设计模式学习总结
设计学习心得总结

设计学习心得总结设计学习心得总结篇1设计学习心得总结设计是一门多元化的学科,它涵盖了艺术、工程、建筑、市场等多个领域。
我在设计学习过程中的体会如下:一、对设计思维的理解设计思维是一种以用户为中心的思考方式,它强调解决问题的方法应该以实际需求为出发点。
通过学习设计思维,我认识到了以用户为中心的设计理念的重要性。
同时,我也明白了设计需要结合多种学科,包括人机交互、视觉设计、用户体验等。
二、实践的重要性在设计学习过程中,我参与了许多实践项目。
这些项目让我更加深入地了解了设计的实际应用,并增强了我的实践能力。
通过实践,我不仅学会了如何将理论知识应用到实际中,还学会了如何从失败中吸取教训。
三、团队合作的重要性在设计项目中,团队合作是非常重要的。
只有通过有效的团队合作,才能实现更好的设计成果。
在学习过程中,我学会了如何与团队成员有效沟通,如何协调团队资源,如何解决团队问题。
四、自我反思的重要性在设计学习过程中,我意识到自我反思的重要性。
通过反思,我能够找出自己的不足,并努力改进。
同时,我也学会了如何从他人的反馈中获取有用的信息,以便更好地提高自己的设计能力。
总的来说,设计学习过程让我更加深入地了解了设计思维、设计方法、设计实践和团队合作等方面的知识。
这些经验将对我未来的设计工作产生积极影响。
设计学习心得总结篇2当今社会,设计是一门多学科的交叉学科。
设计学习不仅需要掌握设计基础、设计方法,还需要了解市场需求、消费者心理等因素。
在这篇*中,我将分享我的学习心得,以帮助读者更好地理解设计学科,掌握设计思维和方法。
在设计学习过程中,我深刻认识到设计思维的重要性。
设计思维是一种以用户为中心的思考方式,它将用户需求、市场情况和用户体验等多个方面相结合,从而产生具有创新性和实用性的设计方案。
在我的设计作品中,我不断运用设计思维,以用户需求为导向,注重用户体验和产品的实用性,从而得到了一系列优秀的设计作品。
在学习过程中,我也深刻体验到了团队合作的重要性。
《软件设计模式》课程个人总结

《软件设计模式》课程个人总结引言:随着软件行业的快速发展,设计模式作为提高软件质量和可维护性的重要工具,越来越受到开发者的重视。
在《软件设计模式》课程中,我深入学习了多种常见的设计模式,以及它们在实际项目中的应用。
学习内容:在课程中,我首先学习了设计模式的定义、分类和基本原则。
然后,我们详细探讨了如下设计模式:1. 创建型模式:包括工厂方法、抽象工厂、单例、建造者等模式。
这些模式关注对象的创建,为开发者提供了一种创建对象的最佳方式。
2. 结构型模式:包括代理、装饰、适配器、桥接、组合和外观模式。
这些模式主要关注如何组合对象来获得更好的结构。
3. 行为型模式:包括策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链和状态模式。
这些模式关注对象之间的交互和行为分配。
此外,我还了解了设计模式的选用原则,如开闭原则、单一职责原则、里氏替换原则等。
实践项目:为了更好地理解设计模式,我在课程中参与了多个实践项目。
其中一个是使用多种设计模式重构一个简单的猜数字游戏。
在这个项目中,我应用了工厂模式创建不同类型的数字,使用了策略模式来实现不同的猜测策略,还使用了观察者模式让用户实时了解游戏状态。
反思:在学习过程中,我深刻体会到设计模式的价值。
它们不仅提高了代码的可读性和可维护性,还有助于我们进行系统架构的规划和软件设计。
同时,我也意识到过度使用设计模式可能带来复杂性。
适当地选择和使用设计模式是关键。
展望:未来,我计划深入研究更多高级的设计模式和架构理念,将所学知识应用到实际项目中。
同时,我也希望能有机会与行业内的专家进行交流,以不断提高自己的设计水平。
设计模式实践心得体会

自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
设计学习心得总结

设计学习心得总结(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
《设计模式》读后感

《设计模式》读后感
《设计模式》是一本经典的计算机科学书籍,被誉为软件开发领域的“圣经”。
在阅读完这本书后,我深深感受到了设计模式的重要性和价值,同时也对自己的编程能力有了更深的认识和理解。
首先,设计模式作为一种通用的解决方案,可以帮助我们更好地理解和应用面
向对象编程的原则。
通过学习各种设计模式,我们可以更加灵活地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性和可扩展性。
例如,单例模式可以确保一个类只有一个实例,保证全局唯一性;观察者模式可以实现对象之间的解耦,提高系统的灵活性。
其次,设计模式也是一种思维方式和编程习惯的培养。
在实践中,我们往往会
遇到各种各样的问题和挑战,而设计模式可以帮助我们更好地理清问题的本质,找到合适的解决方案。
通过不断地应用设计模式,我们可以提高自己的编程水平和思维能力,更好地应对复杂的软件开发任务。
另外,设计模式还可以帮助我们更好地与他人合作,提高团队的协作效率和代
码质量。
在团队开发中,大家都遵循相同的设计模式和编程规范,可以更加容易地理解和维护彼此的代码。
设计模式的统一性和规范性可以有效地减少代码冲突和bug,提高团队的整体效率和质量。
总的来说,阅读《设计模式》这本书给我带来了很多启发和收获。
通过学习和
应用设计模式,我不仅提高了自己的编程技能,还培养了解决问题的思维方式和团队合作的意识。
我相信,在今后的软件开发工作中,设计模式将会成为我不可或缺的利器,帮助我更好地应对各种挑战和机遇。
设计模式不仅是一种技术,更是一种智慧和经验的积累,让我们一起努力,不断学习和提高,创造更加优秀的软件作品。
设计模式总结

设计模式总结设计模式是一种经过时间和实践验证的软件设计思想的总结,它提供了一套解决常见软件设计问题的经典解决方案。
设计模式的目的是提高代码的可读性、可维护性和可复用性,同时降低软件开发过程中的风险和复杂度。
它通过抽象、封装、解耦等方式来实现这些目标,对于软件开发者来说是一种非常重要的工具和技能。
设计模式可以分为三个主要的类别:创建型、结构型和行为型。
每个类别都包含了一些具体的模式,来解决相应的软件设计问题。
创建型模式主要解决对象创建的问题,比如如何灵活地创建对象、如何避免直接依赖具体类等。
常见的创建型模式有单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
其中,单例模式用于确保一个类只有一个实例,工厂模式用于通过工厂类统一创建对象,抽象工厂模式用于创建一组相关或相互依赖的对象,建造者模式用于创建一个复杂的对象,而原型模式用于通过克隆来创建对象。
结构型模式主要解决类和对象之间的组合和关联问题,比如如何实现类之间的组合、如何减少类与类之间的耦合等。
常见的结构型模式有适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、享元模式、外观模式和桥接模式。
其中,适配器模式用于将一个接口转换成客户端所期望的另一个接口,装饰器模式用于动态地给对象添加额外的功能,代理模式用于为其他对象提供一个替代品或占位符,组合模式用于将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次关系,享元模式用于尽可能地共享对象以减少内存的使用,外观模式用于为复杂的子系统提供一个简单的接口,桥接模式用于将抽象部分和它的具体实现分离开来。
行为型模式主要解决对象之间的通信和合作问题,比如如何在对象之间传递消息、如何实现对象之间的协作等。
常见的行为型模式有观察者模式、策略模式、模板方法模式、状态模式、命令模式、责任链模式、迭代器模式、中介者模式和访问者模式。
其中,观察者模式用于在对象之间定义一种一对多的依赖关系,策略模式用于封装一组相似的算法以便在不同情况下交换使用,模板方法模式用于定义一个算法的骨架,具体的实现由子类提供,状态模式用于封装对象的状态以及根据状态的变化而改变对象的行为,命令模式用于将请求封装成一个对象,以便可以传递、撤销、重做等,责任链模式用于为多个对象提供处理请求的机会,迭代器模式用于提供一种顺序访问集合对象元素的方式,中介者模式用于封装对象之间的交互方式,并将其独立出来,访问者模式用于在一个对象结构中定义一种新的访问方式。
设计模式哲学总结

设计模式哲学总结设计模式是软件开发中非常重要的一部分,就像是武侠小说里的各种武功秘籍一样。
一、设计模式的本质。
设计模式啊,它可不是什么高高在上、让人摸不着头脑的东西。
它的本质呢,就是一些经过很多很多聪明的程序员反复实践、总结出来的解决问题的套路。
你想啊,在软件开发这个大江湖里,大家都会遇到各种各样的问题,比如说代码写得乱糟糟的,像一团乱麻,功能扩展的时候简直是灾难,改一处动全身。
这时候设计模式就闪亮登场啦,它就像是给我们的代码世界带来秩序的小天使。
二、常见的设计模式类型。
1. 创建型模式。
创建型模式就像是建筑的蓝图规划师。
比如说单例模式,这可是个很有趣的家伙。
想象一下,在一个程序的世界里,有些东西就像皇帝一样,只能有一个,比如系统的配置文件读取器。
如果到处都能创建这个读取器,那不乱套啦?单例模式就保证了整个程序运行期间,这个配置文件读取器只有一个实例,大家都只能找这一个“皇帝”办事,简单又高效。
还有工厂模式,它就像是一个超级工厂,可以根据不同的需求生产出各种各样的对象,就像工厂可以根据订单生产不同型号的汽车一样,是不是很神奇?2. 结构型模式。
结构型模式就像是搭积木的高手。
比如说代理模式,这就好比你要找明星签名,但是明星很忙,不能直接见你,那他的经纪人就代理他处理这件事。
在程序里也是这样,有些对象不方便直接被访问,就可以用代理对象来代替它做一些事情,像是权限控制之类的。
还有装饰者模式,就像给蛋糕加各种漂亮又美味的装饰一样。
你有一个基本的对象,然后可以给它动态地添加各种功能,比如一个简单的文本框,可以通过装饰者模式给它加上滚动条、颜色改变等功能,让它变得更酷炫。
3. 行为型模式。
行为型模式就像是人际关系的协调者。
观察者模式就是个典型啦。
想象一下,你在微博上关注了某个大明星,他一有新动态,你就能收到通知。
在程序里,一个对象的状态改变了,那些关注它的其他对象(也就是观察者)就能得到通知并做出相应的反应。
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设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。
更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。
总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。
这是因为.这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。
但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。
正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。
当然.掌握设计模式的思想.关键是要仔细研究模式的意图和结构。
一个模式的意图.就是使用这个设计模式的目的.体现了为什么要使用这个模式.也就是需求问题。
这个模式的结构.就是如何去解决这个问题.是一种手段、一种经典的解决方法.这种解决方法只是一种建议。
两个方面结合起来.明白为什么需要设计模式.同时明白了如何实现这个模式.就容易抓住模式的本质思想。
在抓住意图和结构的基础上.实践也是掌握设计模式的必要方法。
当然.设计模式必须在某个场景下得到应用才有意义.这也是为什么《设计模式》中提供了大量的例子用来说明模式的应用场景.这实际上为读者提供了一种上下文环境。
学外语不是要强调“语言环境”么.学习设计模式也是这样。
不要设计模式看到网上很多人在讨论设计模式.他们确实很有***.满嘴都是模式的名字.恨不得写个Hello World都要应用到设计模式。
设计模式确实是好东西.但是.中国有句古话叫作物极必反.即便是按照辩证法.事物总要一分为二的看。
我们说设计模式的目的是为了让软件更加灵活.重用度更高。
但是.某种意义上.设计模式增加了软件维护的难度.特别是它增加了对象之间关联的复杂度。
我们总说.重用可以提高软件开发的效率。
如果你是大牛.你自然希望你的设计可以被反复使用10000年.那就是:当世界毁灭的时候.你的设计依然存在。
然而.现实是一个系统的设计往往在5年之内就会被抛弃.这是因为:1.软件技术产生了新的变化.使用新的技术进行的设计.无论如何都比你的设计好;2.硬件环境发生了很大变化.你的设计里对开销或者效率的追求已经没有意义了;3.新的大牛出现了.并且取代了你的位置。
应用设计模式会导致设计周期的加长(因为更复杂了).但是很多项目还在设计阶段就已经胎死腹中.再好的设计也没有发挥的余地。
当我们向设计模式顶礼膜拜的时候.我们还必须清醒地看到软件生产中非技术层面上的东西往往具有决定性作用。
理想固然崇高.但现实总是残酷的。
如何看清理想与现实的界限.恐怕是需要我们在实践中不断磨砺而体会出来的。
在看完设计模式后.不妨反问以下自己.这些模式究竟能给你带来什么Interpreter、Iterator、State模式Interpreter模式:这个模式主要试图去解释一种语言。
如果你学过形式语言.那么这个模式对你来说是多余的。
Iterator模式:这个模式试图隐藏集合的内部表示.又同时可以使用户依次访问集合中的元素。
现在STL和Java的跌代器就是应用这个模式的结果。
State模式:这个模式的意图是允许对象在其状态改变时修改其行为.好像对象改变了。
这个模式的应用场景是当对象的行为依赖于对象的状态时。
为了实现这个模式.我们可以为每个状态下的行为实现一个类.当对象的状态发生改变.它调用不同状态对象的实例方法。
注意.以前可能需要使用switch或者if语句进行分支转换.现在则利用多态机制完成。
Flyweight模式这个模式利用共享有效的支持大量的细粒度的对象。
比如.编辑软件中.一篇文章有很多个字符.我们可以对每个字符对象生成一个对象.如果这篇文章有几M个文字.那么对象的数量肯定是不能容忍的。
使用Flyweight模式.我们将所有的文字对象共享起来.文章中的字符仅仅是指向共享池中的某个对象的索引。
在这里要搞清楚一件事情.利用Flyweight模式不会有效地减少信息的数量(也就是软件的空间开销).因为无论是否共享.表达这么多信息所需要的编码数量是一定的.所以开销不会大幅减小。
只是.这个模式会减少系统中对象的数量.因为大量的对象会被共享。
在编辑软件中.字符对象被共享.那么一篇文章中的文字.可以按照段落、格式等等进行结组.一组文字构成一个对象.这样对象从单个文字变成一组文字.数量大幅减少。
在使用Flyweight模式需要注意的一点.由于对象被共享了.因此这些对象没有各自的属性.那么根据上下文环境.我们在使用这些对象的时候.必须向它传递一些参数。
在编辑软件中.这些参数可能就是字体、字号、颜色等等信息。
使用Flyweight模式还有一个好处.那就是我们可以在不修改系统的情况下增加享元。
Command模式Command模式.将一个请求封装为一个对象。
这样.你可以向客户端发送不同请求的参数.排队或记录请求.同时可以支持不能执行的请求。
在软件中.不同的模块、对象之间经常会各种调用.或者我们称之为请求。
传统的方法.我们将请求实现为函数调用。
这样做是最简单的方法.但却在无形之中增加了模块之间的耦合度。
当请求发生很大变化的时候.系统将变得很难维护。
与此同时.当服务端(接受请求的一端)增加或者删除一个请求的时候.按照传统的方法.客户端(发送请求的一端)也必须重新编译(这一点在删除请求的时候最明显).这样系统才能正确运行。
使用Command模式的一个核心思想就是.服务端提供一个统一的请求处理接口.客户端则通过调用接口向服务端发送请求.这些请求被封装成对象的形式(或者其等价形式)。
在《设计模式》中.“四人团”并没有强调统一接口的事情.它强调了另一个方面.那就是封装请求。
事实上.封装一个请求总是要求有一个地方来接受和处理这个请求的.这个地方实际上就是统一请求接口。
在《设计模式》中.请求被封装成一个Command对象.这个对象保存着请求类型、参数等信息.服务端收到这个命令后就会执行Command对象中的Execute()函数.这个函数具体实现了真正的操作。
这种实现方法可以保证增加新的请求而不必重新编译服务端。
我个人认为.Command模式的另一个形式就是在服务端实现各种操作.Command对象只是负责指明请求的类型.这样.当服务器端发现请求不正确时.可以忽略该请求。
和上一种形式相比.这种形式更加简洁(因为可以不真正实现Command对象.在C++中可以使用不定参数实现).但是缺少灵活性。
Command模式使得记录请求成为了可能.我们可以捕获系统中的请求对象.记录他们。
Composite模式Composite模式的意图是“将对象组合成树形结构表示‘整体-部分’的层次结构。
Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用更具有一致性”。
在Word中我们经常会将一些图元进行“组合”.组合以后的图形还可以向简单图元那样进行移动、变形等等操作;除此以外.在Word中.我们对于一个字符、一个词组、一句话、一个段落.甚至是整篇文章的操作是相同的.我们都可以进行剪切、复制.进行字体与大小的调整.进行颜色的变换。
这些例子都是Composite模式的实例.我们将简单的元素组合成复杂的元素.然后还可以像操作简单元素那样操作组合元素。
Composite模式将子元素组织成树型.实际上.组织成图型也没有问题。
用户总是喜欢组合简单元素.一方面.用户可以通过这样的组合来进行抽象.另一方面.用户可以通过组合化简繁琐的操作。
Composite模式在各种可视化编辑软件中应用得最为广泛。
另一使用Composite的经典例子是Java的Swing系统。
所有的Swing组件都是继承自一个叫做JComponent的接口.因此.我们对一个JFrame的操作和对一个JButton的操作是一样的。
这同时也使得.JFrame在管理自己的子元素时.它不需要知道他们是一个JButton 还是一个JPanel.对它来说.这只是一个JComponent。
实现Composite模式的关键是良好设计的接口.人们应该对可能的元素(简单的、组合的)进行分析.并设计出通用的操作。
尽可能的保证接口操作对所有元素都是有意义的.否则就应该将那些只对部分元素有意义的操作下放到子类中。
Proxy模式按照“四人团”的说法.Proxy模式可以为控制另一个对象而提供一个代理或者占位符。
这个模式可以使我们在真正需要的时候创建对象.如果我们不需要这个对象.Proxy 模式会为我们提供一个占位符。
如果我们有大量这样消耗很大的对象的时候.我们就可以使用Proxy模式.初始情况下.Proxy模式只会提供占位符而不会真正创建对象.但是对于使用者来说.他看到是真正的对象而不是一个代理。
一旦使用者需要获得或者更改对象属性的时候.Proxy模式就会创建该对象.在此之后.我们就可以通过代理访问真正的对象了。
在Word里面应该是使用了Proxy模式。
打开一篇含图的很长的文档时.大部分的图片都不会被载入.而仅仅是提供占位符.只有当用户准备察看这一页的时候.代理才会真正载入图片。
和Singleton模式一样.Proxy模式都是保证我们可以按需分配对象.不同的是.Singleton模式还会保证在全局范围内使用同一个对象实例.而Proxy则没有这个功能。
Visitor模式按照“四人团”的说法.Visitor模式的意图为:将元素的操作表示成一种结构。