人侧面走路动画制作与走路动作分解
人侧面走路动画制作

人侧面走路动画制作人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(Flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
04、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。
二维动画制作实例制作 小女孩走路 参考操作步骤

小女孩走路动画操作步骤:
1>新建一个文件,设置舞台大小为550*400,帧频为24fps,设置舞台
颜色如图。
2>使用绘图工具绘制一个侧面的卡通人物,我们可以用直线和选择工具
来绘制,也可以用钢笔工具。
然后进行组合,并将其转换为图形元件。
3>新建影片剪辑元件,将身体各个部分分散到图层,并进行组合。
4>在时间轴面板上各个图层的第1、6、12、18、24帧处插入关键帧。
第一个空白关键帧的位置调整出第一个动作,参考第一个动作再分别调整出其他相应的动作。
5>在第1、6、12、18、24帧中间分别创建传统补间动画。
使其动作更加流畅。
人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了f AJlJ rJ *⅜r J /-JP l√ J VjL二 1 厂 « / J ∖r J f ∖J F_i —JrI 、\∖ /I ∖ Jy » )V ⅛ I I * \I IY J因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01 、右脚起步•磁盘阵列(DiSk Array) 原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(PS :我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02 、继续第2帧动作.动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:∖绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash )“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03 、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面.(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义又修正了一下03步的位置02这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:bl、b2、b3。
AE 制作人物行走动画的技巧

AE 制作人物行走动画的技巧AE(Adobe After Effects)是一款常用于视频编辑和特效制作的软件,具有强大的功能和广泛的应用领域。
在AE中,我们可以通过一些技巧和工具来制作人物行走动画,使其更加生动和自然。
本文将介绍一些AE制作人物行走动画的技巧,帮助读者快速上手。
首先,我们需要准备好素材。
可以使用AI(Adobe Illustrator)软件绘制一个人物角色,或者从网络上下载已有的人物素材。
将人物素材导入到AE中,创建一个新的合成(Composition),设置合成的尺寸和帧率。
接下来,我们可以使用AE中的关键帧(Keyframe)来制作人物的行走动画。
选中人物素材的位置属性,在时间轴上选择一个时间点,将人物的位置移动到下一个位置。
在时间轴上添加一个关键帧,该关键帧将记录人物在该时间点的位置。
随着时间的推移,我们可以不断添加关键帧,使得人物按照预定的路径行走。
为了使人物的行走动画更加自然,我们可以使用AE中的缓动(Easing)功能。
选中关键帧,右键点击选择"关键帧插值",然后选择"缓冲"。
通过调整缓动曲线的形状,我们可以让人物的运动速度在行走的过程中有所变化,使得整个动画效果更加流畅。
除了基本的行走动画,我们还可以为人物添加一些细节,以增加动画的真实感。
例如,可以使用AE中的变形工具(Warp)来调整人物的身体姿势和肢体动作。
可以在人物的手臂和腿部添加一些旋转和弯曲的变形,使得行走动画更加生动。
此外,AE还提供了一些特效和滤镜,可以应用到人物行走动画中,以增强动画的效果。
例如,可以使用AE中的径向模糊(Radial Blur)效果来模拟人物行走时产生的运动模糊。
可以使用AE中的色彩校正工具来调整画面的色彩和对比度,增强动画的表现力。
最后,我们需要合成和导出人物行走动画。
将所有的素材和效果层添加到合成中,调整它们的顺序和时长。
如果需要,我们还可以在AE中添加音效和背景音乐,使得动画更加生动和有趣。
人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制
12
跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制Leabharlann 13不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
20
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
21
不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
22
不同角度和情绪的走路:
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人物走路动画绘制
14
不同角度和情绪的走路:
正侧走
人物走路动画绘制
15
不同角度和情绪的走路:
正面走
人物走路动画绘制
16
不同角度和情绪的走路:
背面走
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
1
人的走路:
各种走路的姿态
AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画在AE中制作人物行走动画可以通过一些简单的技巧和工具来实现。
下面将为大家介绍一种简便的方法,希望能帮助到初学者。
首先,我们需要准备一张人物行走的图片序列。
可以找一些高质量的人物行走图像,或者自己绘制一些简单的人物形象。
接下来,将图片序列导入到AE中。
点击“文件”→“导入”→“文件”,选择图片序列,点击“确定”导入。
然后,将图片序列拖拽到时间轴面板上,创建一个新的合成。
在时间轴面板上,可以调整每张图片的显示时间,以控制人物行走的速度。
可以通过选中每一帧,在“选项”中设置持续时间来完成这一步。
接下来,我们需要为人物添加一个遮罩层。
在工具栏上选择“椭圆工具”,绘制一个符合人物形状的椭圆。
然后,将这个椭圆变成遮罩层。
选中椭圆图层,在“图层”→“新建”,选择“遮罩”,点击“确定”。
这样,我们就为人物添加了一个遮罩层。
然后,调整遮罩层的位置和大小,使其完全覆盖住人物图像。
可以通过选中遮罩层,在“图层”→“变形”中进行调整。
接下来,为人物添加一个动画。
选中人物图层,在“图层”→“转换”中选择“位移”,点击“确定”。
这样,就可以在时间轴上看到人物图层的位置属性。
然后,在时间轴上选中一帧,点击图层面板中的时钟图标,创建一个关键帧。
再在时间轴上选择另一帧,并拖动人物图层至所需位置。
这样,就完成了第一个动画关键帧的设置。
接下来,可以继续在时间轴上添加更多的关键帧,以制作人物行走的动画效果。
通过控制每个关键帧中的人物图层位置,可以改变人物的位置和姿态,实现人物行走的效果。
如果需要对人物的其他属性进行动画控制,例如旋转、缩放等,可以通过类似的方法进行设置。
最后,我们可以在AE中预览和调整人物行走动画的效果。
点击时间轴面板上的播放按钮,即可查看动画的效果。
如果需要进行调整,可以随时返回时间轴进行修改。
通过这种简单的方法,我们可以在AE中制作出人物行走动画。
可以根据自己的创作需要,进行更复杂的动画效果。
人侧面走路动画制作与走路动作分解Word版

人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。
人侧面走路动画制作与走路动作分解

人正面走路动画制作相对人的实际举措来讲, 是很简单的了之欧侯瑞魂创作因为人的举措虽然是复杂的, 但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前), 右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外, 人在走路举措过程中, 头的高低也肯定成海浪形运动当迈开步子时, 头顶就略低, 当一脚着地, 另一只脚提起朝前弯曲时, 头就略高由此以有人总结了, 人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前, 带动躯干朝前运动.为了坚稳健心, 总是一腿支撑, 另一腿才华提步.其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点.2、走路举措中跨步的腿, 从离地到落地为一弧形运动线.下面以右脚起步为准, 交替左、右脚走路12步举措分解.01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向, 圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚, 略做修改为二脚, 左, 右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧举措.举措变动见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与空中角度发生改变第1举措与第2举措比力:绘画中的注意事项:走路过程中, “脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变动.但“腿”却无法做到, 腿的势向改变, 以各关节为中轴依势向改变进行绘画.03、左脚仍是身体的重心部位, 无变动.这里要注意的是右脚尖的变动, 呈90度.有时我们会想好象应该是斜向, , , 但实际上脚尖是近乎垂直于空中. (因为偷懒, 小腿左弧线透视毛病, 我们参考中间的势向走向, 绘画问题下次修正吧)第03与02步的比力(洋葱皮状态下), 没有太年夜比力意义.参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步, 很有意思.其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3.在这里考虑了动画等分的想法, 均分了b1---b2, b2----b3的弧度、距离.我们不能孤立去画第3张, 4张, , , 而是要参考、比力前后的原画对以后所要绘制的原画位置做出判断和校正.ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要, , , 至少它不会让一个原画到另一个原画之间呈现太年夜的跳跃性, 使举措在运动时看上去均称, 平滑, 符合规律.04、右腿不动的状态下, 依图调整右步.以膝、踝关节点为中心.注意脚的角度, 呈斜面而非90角度.在洋葱皮状态下, 看到这一角度的跨度是相对前几步较年夜的, 这也是很关键的一个举措, 是左、右腿切换的关键一帧.05、第05举措/帧---“拔出第04关键帧”, 以左脚膝关节为中心轴, 调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增年夜, 及左腿举措轮廓·磁盘阵列(Disk Array)原理这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改.3、4分别为年夜腿运动势向修改06、左腿上抬.可能存在问题:为什么在前面第5举措里脚是向下的, 而6步呈现了上抬?其实这里包括了二个举措分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解. 逐帧其实不是要一帧帧的去画出每一个详细的举措, 而是要在这个举措运动中画出主要的举措及具有延续性的关键举措. 逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾看到有人在其它站点问到, 为什么国外的动画拍2, 或拍3很流畅, 而我们做拍1却无法做到流畅?所谓的拍, 是指传统动画中拍摄张数.使用3张为一拍摄画面为拍3, 这其中有很年夜原因取决于中间画.中间画是过渡原画中的画面, 也就是动画, 其实不是我们画的越细越好, 而是要遵守动画原画、中间画的规律见过一个小半正面动画教程, 作者使用了5张来做, 整体效果其实不是很流畅. 而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物正面举措, 半正面用3张就可以解决, 这不单可以减少帧的绘画, 时间的浪费等因素, 也会使整体举措在既按时间内, 通过正确的关键举措来完成举措, 否则就是画蛇添足, 固然慢举措或特殊性的举措另当别论.这是使用Flash处置的手机拍摄的影像效果。
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人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了
因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻
人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆
上肢与下肢左右的运动方向正好相反
另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动
当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高
由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步
·磁盘阵列(Disk Array)原理
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论围)
02、继续第2帧动作。
动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置
这1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3,4,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
04、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧。
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度
修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓
·磁盘阵列(Disk Array)原理
这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。
3、4分别为大腿运动势向修改
06、左腿上抬。
可能存在问题:为什么在前面第5动作里脚是向下的,而6步出现了上抬?其实这里包含了二个动作分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解。
逐帧并不是要一帧帧的去画出每一个详细的动作,而是要在这个动作运动中画出主要的动作及具有延续性的关键动作。
逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾经看到有人在其它站点问到,为什么国外的动画拍2,或拍3很流畅,而我们做拍1却无法做到流畅?
所谓的拍,是指传统动画中拍摄数。
使用3为一拍摄画面为拍3,这其中有很大原因取决于中间画。
中间画是过渡原画中的画面,也就是动画,并不是我们画的越细越好,而是要遵守动画原画、中间画的规律
见过一个小半侧面动画教程,作者使用了5来做,整体效果并不是很流畅。
而在传统动画中5用来完成一个完整的人物侧面动作,半侧面用3就可以解决,这不仅可以减少帧的绘画,时间的浪费等因素,也会使整体动作在既定时间,通过正确的关键动作来完成动作,否则就是画蛇添足,当然慢动作或特殊性的动作另当别论。
这是使用Flash处理的手机拍摄的影像效果。