3DMAX室外模型构建流程及技巧
3Dmax建模中的详细制作步骤与流程

3Dmax建模中的详细制作步骤与流程3Dmax是一款流行的三维建模软件,广泛应用于建筑、动画、游戏等行业。
在进行3Dmax建模时,需要按照一定的步骤和流程进行操作,以确保最终呈现出满意的效果。
下面将详细介绍3Dmax建模的制作步骤与流程。
步骤1:确定建模目标在进行3Dmax建模之前,首先需要明确建模的目标是什么,例如建筑物、人物、动物等。
这有助于确定建模所需的参考素材和相关的技术要点。
步骤2:搜集参考素材为了更好地进行建模,搜集和准备参考素材至关重要。
可以通过拍摄、下载或绘制的方式获取所需的参考图片、图纸或者实物模型。
步骤3:创建场景在3Dmax中,可以通过选择适当的场景背景来创建一个虚拟的环境。
这有助于更好地理解建筑物或物体的位置、大小和比例。
步骤4:建立基本结构根据参考素材,使用3Dmax中的建模工具开始创建基本结构。
可以使用各种基本几何体,例如立方体、球体和圆柱体等,来形成建筑物或物体的大致形状。
步骤5:细化模型在建立了基本结构后,需要进行模型的细化。
使用3Dmax中的编辑工具,对基本结构进行调整,以更加精确地模拟建筑物或物体的细节。
步骤6:添加纹理和材质在模型的细化过程中,可以为其添加纹理和材质,以增加真实感。
通过在3Dmax中使用纹理工具,可以给建模对象加上木纹、石纹、金属质感等各种贴图效果。
步骤7:设置光照为了让建模对象在场景中更好地展现,需要设置合适的光照效果。
3Dmax中提供了多种光源类型,例如点光源、聚光灯和环境光等,可以根据实际需要来设置光照。
步骤8:进行动画效果如果需要为建模对象添加动画效果,可以通过3Dmax的动画功能来实现。
可以使用关键帧动画、布尔动画、路径动画等方式,给建模对象增添更多的生动感。
步骤9:渲染和输出完成了建模和动画的制作后,可以对场景进行渲染,以获得最终的视觉效果。
3Dmax中提供了多种渲染选项,可以根据需要选择适合的渲染器,并进行相应的参数设置。
最后,可以将渲染结果导出为图片或视频文件。
(完整word)3Dmax建模标准流程以及注意事项

3Dmax建模的标准流程在制作3D模型前,首先建立文档,包括项目名称、日期。
1:设置3Dmax基本数值(1):设置3Dmax作图的尺寸,国际标准为毫米(mm)。
(2):设置3Dmax自动保存时间。
其默认为5分钟保存一次。
模型过大时,每5分钟保存一次,增加内存压力,使电脑变慢、变卡.大大降低工作效率.建议自动保存设置90分钟一次(一定要有顺手保存的习惯)。
(3):设置3Dmax视口,正交与透视视图都要以鼠标为中心缩放.(4):设置3Dmax捕捉,以2。
5为基准,需要垂足、顶点、中心三个捕捉。
这样可以防止对齐的错误出现.(5):设置3Dmax旋转,一般情况下设为45度。
(6):将3Dmax默认的渲染器改成Vray渲染器。
2:基础模型建立(1):首先确定平面的布局与功能,了解建筑的层高、门高、梁高、窗高等尺寸。
(2):将导入的CAD放入3Dmax中网格的中心。
(3):将CAD平面图导入3Dmax,建立建筑的基础模型。
一定要准保建筑尺寸的准确。
必须使用3D捕捉命令制作,给予模型材质(注:材质可以为单色材质,方便改成Vray材质,建立或者导入一个模型要先把模型材质付好,以免模型过多时每个模型都重给材质,节约大部分时间)。
(4):制作窗框模型。
(5):打出一个摄像机角度,观察建筑比例,方便建立整体模型之后调整摄像机角度,以达到最理想的角度。
3:基础装饰模型建立(1):按造平面图的规划,使用捕捉命令做地面所需的模型(注:做模型重底往上做,避免造型漏做的现象),地面做好给予材质。
(2):制作墙面的造型,给予材质,确保造型尺寸与材质正确.(3):吊顶模型制作,按造方案制作吊顶模型,给予材质。
4:模型的导入(注:导入的模型可能存在各种问题)(1):模型导入之后首先成组方面移动位置和付材质,调整模型的位置、比例和尺寸,一般面较多的模型不建议使用编辑多边形命令调整,容易破面.(2):独立显示模型,检查材质是否是想要的,调整材质,用3Dmax材质球吸取模型才子进行调整。
3D-MAX技巧集锦(不看后悔)

3D MAX 技巧集锦第1部分建模技巧一、如何建立建筑模型?1、传统的建筑效果图制作过程:首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑海中建立整个建筑的形象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。
使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。
2、电脑制作建筑效果图的流程:造型建模——建立材质——光线设置——后期处理(使用Photoshop)二、在3Dmax中如何减少建模的数量?1、建模方式:在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压(Extrude)、旋转(Lathe)等方法建立模型。
2、控制图形对象的边数(Side)、步数(Step)三、如何处理好建筑空间的构图?1、空间构图的要素:①、线条:任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。
直线:直线包括垂直线、斜线、水平线。
曲线:曲线变化是无限的。
它在不断改变方向,富有动感。
②、形和体:A、形是指物体的形状。
如方形、圆形、多边形等。
是二维空间。
B、体是三维空间。
如立方体、圆锥体、球体等。
2、空间构图的基本原则:①、协调统一。
指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一。
②、比例与尺度。
A、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。
B、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。
整体空间由局部空间组成。
局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大;反之,过大的局部会显得整体矮小。
③、均衡与稳定。
A、均衡主要是指空间构图中各个要素之间相对的轻重关系。
B、稳定是指空间整体上下之间的轻重关系。
C、空间的均衡是指空间前后左右各部分的关系要给人安定、平衡和完整的感觉。
④、节奏与韵律。
A、韵律感:自然界中有许多现象,往往由于有规律的重复出现和有秩序的变化可以激发人们的美感。
B、产生韵律感方法:①、连续:连续线条具有流动的感觉。
可以通过色彩、形状、图案或空间的连续和重复产生。
3dmax建模教程文档

3dmax建模教程文档3D Max建模教程文档3D Max 是一款强大的三维建模、动画渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、影视特效等领域。
本教程将为您介绍一些基本的建模技巧和工具使用。
1. 界面介绍启动3D Max后,您将看到一个复杂的界面。
主要组件包括视图窗口、工具栏、属性编辑器、时间轴和命令面板。
视图窗口用于显示3D模型,工具栏提供基本的绘制和编辑工具,属性编辑器用于调整选定对象的属性,时间轴用于动画制作,命令面板提供更多的高级工具和选项。
2. 基本建模工具3D Max提供了多种建模工具,让您创建各种形状的模型。
其中一些常用的工具包括盒子、圆柱体、球体、多边形等。
选择适当的工具,调整参数,点击并拖动鼠标即可绘制模型。
3. 编辑模型在绘制完模型后,您可以使用编辑工具进行修改和优化。
例如,移动工具可以通过拖动顶点、边缘或面来调整模型的形状。
放大和缩小工具可用于调整模型的比例。
旋转工具可帮助您调整模型的方向。
4. 材质和纹理为了让模型看起来更真实,您可以给模型添加材质和纹理。
材质决定了模型的外观,而纹理则是应用在模型表面的图像。
3D Max提供了丰富的材质库和纹理库,您可以选择适当的材质和纹理来增强模型的效果。
5. 光照和渲染光照是模型呈现真实感的重要因素之一。
3D Max提供了多种光源选项,如平行光、点光源、聚光灯等。
您可以调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的光照效果。
完成模型的建模和调整后,您可以使用渲染器进行渲染,产生最终的图像或动画。
6. 动画制作除了建模和渲染,3D Max还提供了强大的动画制作功能。
您可以在时间轴上设置关键帧,调整模型的位置、旋转和大小。
通过在帧之间进行插值,您可以创建平滑流畅的动画效果。
7. 插件和脚本3D Max还支持插件和脚本,扩展了其功能和自定义选项。
您可以下载和安装各种插件,如粒子特效、物理引擎等,以实现更多的效果。
您还可以编写自己的脚本,自动化常见的任务和操作。
3dmax建模教程

3dmax建模教程3D Max是一款强大的建模软件,可以用来创建各种虚拟场景和物体。
下面是一个简单的3D Max建模教程,帮助初学者快速入门。
第一步是打开3D Max软件。
如果你没有安装,可以从官方网站下载并安装。
第二步是创建一个新的场景。
点击“File”菜单,选择“New”选项,然后选择“Standard Primitives”来创建一个基本的形状,如立方体或球体。
你也可以选择“Extended Primitives”来创建更复杂的形状。
第三步是编辑你的形状。
选择形状后,你可以通过拖动顶点、边缘或面来改变它的形状。
你还可以使用3D Max提供的各种编辑工具来调整形状的属性,如颜色、材质和纹理。
第四步是添加材质和纹理。
点击“Material Editor”按钮打开材质编辑器。
在编辑器中,你可以选择一个材质类型,如漫反射、镜面反射或透明材质,并为你的形状选择一个合适的材质。
你还可以添加纹理,如图片或图案,来增加形状的视觉效果。
第五步是设置光照。
点击“Lights”按钮打开光照工具箱。
你可以选择不同类型的灯光,如聚光灯、点光源或环境光,来照亮你的场景。
你还可以调整光照的强度和方向,以获得所需的效果。
第六步是渲染和导出。
点击“Render”菜单,选择“Render to File”选项,来渲染你的场景。
在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、渲染的帧数以及输出的文件格式。
点击“Render ”按钮即可开始渲染。
一旦渲染完成,你可以导出你的场景为图片或动画文件。
以上是一个简单的3D Max建模教程,希望对初学者有所帮助。
当然,3D Max建模是一个非常复杂而且广泛的领域,还有很多高级技巧和工具需要学习。
如果你对此领域有更深入的兴趣,可以参考更高级的教程和学习材料,进一步提升你的建模技能。
《3D MAX》课件——项目五 建筑效果图制作

PART 02
5.2 外眺窗制作
外眺窗制作
使用到了挤出修改器,可编辑多变形 的连接命令、创建图形命令、分离命 令,二维物体的可渲染等。
外眺窗制作
基本结构:先从顶视图创建矩形着手,使用编辑样条线命令将其中的两个点进行圆角,然后使用 挤出修改器生成外跳窗的基本结构;
外眺窗制作
外跳窗窗框:将基本结构转化为可编辑的多边形,使 用连接命令连出窗框需要的线条,将相应的线条选择 后,使用创建图形命令将这些线条生成,并设置可渲 染成矩形;最后将玻璃物体分离出来,设置透明材质。
PARTHale Waihona Puke 035.3 门及整体楼墙制作
门及整体楼墙制作
提示:灵活运用捕捉命令是完成制 作的关键门的制作:通过勾选【自 动栅格选项,结合【长方体】工具 绘制门的结构模型
公共楼墙制作
楼层的复制,要注意位置的对齐,在选择一层楼体后,开启三维捕捉的点模 式,能精确复制出后面的楼层,然后配合镜像,旋转等命令得到整栋楼层结 构。
动漫与游戏制作
项目五 建筑效果图制作
目 录 CONTENTS
01 一楼外墙制作 02 外眺窗制作 03 门及整体楼墙制作
PART 01
5.1 一楼外墙制作
一楼外墙制作
外墙的制作包括墙体和窗框,墙体的制作比较 简单,绘制三个矩形(需要附加在一起)然后 添加【挤出】修改器完成。 窗框的制作:先复制墙体,将墙体的挤出修改 器删除,然后通过修改样条线的子对象生成需 要的窗框结构,设置渲染参数【长度】:5; 【宽度】:3,最后制作一个平面作为窗体的 玻璃物体。
谢谢观看
3Dmax模型解构与优化技巧:简化复杂模型的制作

3Dmax模型解构与优化技巧:简化复杂模型的制作3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于建筑、工业设计、电影、游戏等领域。
在制作复杂模型时,为了减少文件大小、提高渲染速度以及方便之后的修改和编辑,解构和优化是非常重要的技巧。
下面将详细介绍3Dmax模型解构与优化的步骤和技巧,帮助读者简化复杂模型的制作。
1. 选择合适的模型尺寸和比例在开始建模之前,首先要确定模型的尺寸和比例。
根据实际需要和使用场景,选择合适的尺寸和比例能够使模型更加逼真和易于操作。
同时,尺寸和比例的选择也会影响到后续的材质和纹理贴图的制作。
2. 使用简化的几何形状进行建模对于复杂模型的建模,可以先使用简化的几何形状进行初步的建模。
例如,使用立方体、圆柱体、球体等基本几何体来代替各种复杂的形状。
这样可以快速地搭建起模型的整体结构,方便之后的细节调整和优化。
3. 使用层次和组织结构进行模型管理为了方便管理和修改模型,可以使用层次和组织结构来进行模型的管理。
将不同的模型部件分别放置在不同的层次中,可以快速地选择和修改各个部件。
同时,使用组织结构可以将相关的部件进行分组,方便进行整体调整和编辑。
4. 使用优化的纹理贴图纹理贴图是提高模型真实感的重要因素,但过多的纹理贴图会增加文件大小和渲染时间。
因此,在进行纹理贴图时,要注意选择合适的贴图分辨率和压缩方式。
可以使用多个小尺寸的贴图进行细节处理,而使用较大尺寸的贴图只用于重要的部分。
此外,优化贴图时可以通过减少不必要的反射或高光效果来减小贴图的大小。
5. 使用简化的几何细节在制作复杂模型时,有时候一些细节部分并不会对最终效果产生显著影响。
为了简化模型,可以考虑减少这些细节的数量和复杂度。
例如,将一些细小的图案或雕花替换为纹理贴图,用少量的面片来代替复杂的细节结构等。
这样既能减小文件大小,又能提高渲染速度。
6. 使用优化的拓扑结构模型的拓扑结构对于后续的修改和编辑非常重要。
为了简化模型,需要优化模型的拓扑结构。
3Dmax建模布线技巧:优化拓扑结构和减少面数

3Dmax建模布线技巧:优化拓扑结构和减少面数3Dmax建模是一种常见的3D建模技术,可以用来创建各种物体和场景。
在进行建模时,我们需要注意两个关键点,即优化拓扑结构和减少面数。
这两个方面的技巧可以使模型更加高效和精确。
以下是几个实用的步骤和技巧来实现这些目标:步骤一:规划好建模的整体结构在开始建模之前,需要对模型的整体结构有一个清晰的规划。
这包括确定模型的主要部分、边缘和细节等。
通过事先规划好建模的整体结构,可以更好地控制模型的复杂度和面数。
步骤二:合理使用多边形面在建模过程中,尽量使用少的多边形面来表达模型的形状。
过多的多边形面会导致模型变得过于复杂,不仅会增加计算负担,还会影响渲染速度。
因此,在建模时,应尽量使用三角形和四边形面,而避免使用五边形及以上的面。
步骤三:优化模型的拓扑结构优化模型拓扑结构是指在建模过程中合理划分模型的网格结构,使得模型的表面平滑并且更容易进行编辑。
具体来说,可以通过下面几个技巧来优化拓扑结构:1. 使用合适的边缘环路:边缘环路可以帮助定义模型的边缘和边缘的细节,因此在建模时需要合理划分边缘环路。
可以通过使用环形选择工具等工具来快速选择边缘环路。
2. 删除过多的边缘和面:当不需要的边缘和面时,可以直接删除以减少面数。
但需要注意删除时不要破坏模型的整体形状。
3. 使用辅助线:在建模过程中,可以使用辅助线来帮助构建模型的基本形状和细节。
辅助线可以帮助对模型进行准确的建模和编辑。
步骤四:合理使用平滑和细分技术平滑和细分技术可以使模型的表面更加平滑和真实。
但在使用这些技术时,需要注意以下几点:1. 合理选择平滑算法:3Dmax中有多个平滑算法可供选择,如控制点曲面、NURBS曲面等。
在选择平滑算法时,需要根据模型的形状和需求来确定合适的算法。
2. 控制细分水平:使用细分技术可以将模型从低分辨率转换为高分辨率,但需要注意控制细分的水平,以避免过度细分,导致模型过于复杂。
3. 使用边缘保持功能:在进行平滑和细分操作时,可以使用边缘保持功能来保持模型的边缘锐利。
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3DMAX室外模型构建流程及技巧3DSMAX是一个功能非常强大的软件,但用于室内外模型的命令只是极少数的一部分.常用的创建元素无非是Line、Rectangle、Circle、Arc、Geoshere等基本元素,再加上一些修改命令便可以完成一个非常精美细致的模型。
常用修改命令:Editspline、Evtrude、Editmesh、Bevel profile、FFD、UVWmap、capholes、smoosh 、Bend、Lathe等十来个。
其他也有一些不常用的命令,如:Taper、Optimize、Meshsoomth、Twist、Noise等。
只要掌握好这些基本的命令,你就可以轻松自如地完成一个模型的作出创建了。
所以,本课程我们将分为三个部分来安排,以便让每一位学员都能很快地掌握好建模理论和技巧,包括三部分,如下:一、桌面菜单、工具栏及创建修改命令面板的讲解。
二、讲解常用技巧及辅助工具的作用。
三、通过一栋WY的模型实例讲解建立一个标准模型的工作流程.下面我们就开始从最基本而且最重要的面板讲起。
桌面菜单工具栏及创建修改面板菜单栏:FILE有*MERGE:用于合成另一个文件中的物体.当打开另外一个需要合成的文件选择需要合成的物体之后,如有相同名称物体时,弹出如下窗口:其中: merge ——以相同的合成,skip ——跳过不合成,delete old——删除原来场景中同名物体。
□ APPLY TO ALL复选框:对所有物体同样操作。
*点下MERGE按纽,如果相同材质弹出如下窗口:其中: use merged material——使用合成材质,use scene material——使用场景材质,to rename meread materrial ——重命名材质中同名物体。
□ APPLY TO ALL复选框:对所有物体同样操作。
*XREF SECENE这一功能主要针对过于复杂的场景时,减少文件复杂程度而使用,加快显示和操作速度。
点下add按纽选择文件之后弹出如下窗口:其中:merge——可以将此文件合成到场景里头,display下□visible表示可见,勾选该复选框不可见,但可以渲染出来。
如图:*IGNOREG功能能够忽略不同类型物体。
如图:*select by color:按颜色选取,如图:*select invent:反选,如图VIEWS菜单有:*shade selected:实体显示选择物体,这一切能对于室内模型有很大用处,当你需要看见物体的实体效果而前面又有其他物体挡住时,如下图:*show dependencies显示关联物体,当我们需要对一系列关联物体中的一部分进行取消关联修改时,使用该功能非常方便,如下图:当我们打开MAX看见一排工具按钮时,就可以发现这些按钮非常的形象化,我们只选择其中常用而又难于掌握的部分讲解。
移动、旋转、缩放按钮,对选择的物体进行变换操作,注意这些操作不同于修改,二者有着根本的区别。
如缩放的按钮,虽然表面上看起来有所变化,但物体的参数没有变化,如下图:在这三个按钮上单击右键弹出如下窗口:左边absounte world表示选择物体的绝对位置。
右边offest:serean表示针对当前坐标系的位置变换(注:坐标系待后详述)。
View下拉框,其中包括我们常用的view、local、pick等,不同作用如下图:我们可以看见,x、y、z坐标系随着选择不同变换而改变,得到的变换结果也完全不同。
另外,local、pick坐标系对于在斜面上对物体修改,变换也起极大的作用。
镜象工作按钮,如下图:我们可以看到比对活框的标题栏中显示当前坐标系。
由此可见,我们所进行的任何操作都是与当前坐标系有关的。
变换中心下拉工具条,如下图:有着三种不同变化的中心:一种是当前单个物体自身轴心点(后述);一种是当前选择多个物体的几何中心;另外一种是当前选择的坐标系圆点为中心。
如下图可以看出三种变换的不同之处。
阵列下拉工作按钮主要用到阵列与沿路线复制。
点下阵列按钮如下图:我们可以看到,针对于当前坐标系,在左边是单个物体的三个方向上的变化量,右边 是三个方向上的变化总量。
下边是复制选择,如下图:可以看到用阵列制作旋转成楼梯是非常方便简单的。
点下 spacing tool工具条,可以看到有两种情况:1种是在路径上的数量,一种是在路径上的距离。
另外follow框也起着不可忽视的作用,如下图:对齐下拉工具条:包括对齐和法线对齐。
对齐工具主要是对两个物体进行各个方向上的对齐,如图:法线对齐工具主要是将选择物体的其中一个面与目标物体的某一个相切,以便实现不在同一平面上的目标变换到同一平面上,如图:下面我们开始学习创建面版。
在创建元素的时候,我们应该尽可能地用二维线创建基本元素,通过修改命令以实现三维,常用的有:line、rectangle、circle、arc、NGon、GeoSphere.*LINE看似简单的line命令,也有许多技巧,如下图:当需要创建有线段的时候最好将creation method参数栏的两个单选框都选择为corne.当创建曲线(如小路时)最好将两个单选框都选择smooth。
*矩形创建:当需要创建圆角时,调整corner radius,如图:注意creation method中有一个edge创建。
如下图:*Ngon创建::注意边数和center单选框如图:*圆的创建也同上需注意这两点,图:另外,star的造型也经常用到.修改命令*editspine。
此命令和line有些相似,不同之处是后加命令不可以调节段数和可渲染线宽。
常用到的命令有attach、detach、break、connect、divide、mirror、fillet、boolean、outline等/我们只选择几点容易出错和常用的讲解。
在geometry中有一个show vertex复选框。
当outline具有多条spline曲线的二维线时,可以打开此复选框。
可以看到,当多条曲线方向不一致时,outline得到不同的结果,如图:图:这一功能在地板建模中起着非常大的作用.mirrior工具:当我们创建复杂楼梯单面时,无需全部描出,只需要描一半,通过mirrior工具镜象出另一半,通过连接和weld将整条曲线封闭就行了,如图:运算获取,如图:*extude命令是一个极简单却又极常用的命令,只需注意在创建复杂模型的时候,须将不可见背面去除,如图:*editmesh:这个命令可以说是至关重要的,同editspline一样,在3dmax建模中是属于最为基本和常用的命令。
而且在后期模型的修改中担任着更为重大的作用。
特别是在鸟瞰模型的修改中,表现得极为出色。
它的命令参数复杂繁多,但大部分都须掌握。
在此,我们只说明其中常用的一部分。
Attach:当一个模型创建完成定型之后,我们都需要将其变成可编辑网格再合成到鸟瞰、场景。
然而就是在模型创建的过程中,我们也需要将一些比较简单的物体塌陷。
为什么呢?大家都知道,物体在建立的过程中用了许多的修改命令,塌陷的功能可以起到减少物体复杂长度以及文件大小的重要作用。
而一些较为简单的一组物体也需要塌陷成为一个物体,以便减少场景中的物体的总数。
这些步骤都有利于减少文件的复杂程度,以加快电脑的显示,节省空间。
这些物体主要有一些百叶窗条、转角凸窗、柱子、老虎窗、玻璃抓点、路灯、椅子等。
Attach list列表塌陷,这一功能和attach相同,只可以一次塌陷多个物体,而且可以选择类别,如图:注意在塌陷的过程中,一定要把二维线取消掉,如图:是在模型的创建过程中,对于运用了可渲染的二维线的物体,如图:分。
当在塌陷的过程中,遇到有不同的材质的物体时会出现以下对话框:此时一定要选择两个选框如图:这样才能将整个模型的材质id号塌陷出来,以便在后期灯光中进行调整以及模型及材质的修改打下基础。
Deatch:这一功能可以将一个塌陷模型中的一部分缘来分出来成为另外一个物体,此时会出现一个对话框,如图:勾选一复选框,可以将分离物体进行复制分离。
展卷栏的下面还有一个ID选择改变框,如图:当选择一个或多个共有相同的ID号的元素时,会出现其ID号,如图:当选择不同的ID号元素时,则不会出现ID号,如图:此时,可以输入一个ID 号,实际上也就等于给了这些元素同一材质。
这就和前面所提到的物体塌陷联系起来,也就是说在塌陷形成的多维材质ID号就和这里的元素ID 号一一对应。
Select by ID:点下此按钮,弹出如图对话框,在此输入材质对应ID号,既可选择具有相同材质的元素了。
如图:在塌陷模型的修改中,可以利用点、边、面、多边形,元素的隐藏灵活多变起到简便易改的作用,如:需要将其中某一元素的其中一方的点位置移动,我们是很难选择的。
在此时,我们可以利用材质ID进行过滤选择,再进行反选将其他无需修改的元素隐藏,剩下来的就容易选择了,如图:选择需要移动的点,如图:再将所有元素显示出来,打开点次物体,则可出现上次所选择的点,如图此时便可以进行移动修改了。
对于editmesh的点,边,多边形,元素其它命令简单易学,就不在多述了。
*FFD。
自由变形,FFD具有多种变形命令,如FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4。
FFDBOX等。
而我们常用的主要是FFD2×2×2,FFD3×3×3,而且,最主要的是将这些命令应用到一组物体上了。
如图:另外对于一些斜向上开洞的物体也需使用,如屋顶等,如图:需注意的是,当用FFD得不到我们所需控制点时,可以用框架和体积的次物体将整个FFD的次物体改变,而不改变物体的形状如图:另外,当我们觉得修改不满意时,可以按下reset按钮,对整个命令进行重设。
如图:*bevel profile轮廓导角,这一命令的功能和loft放样有些类似,但是更简单,容易控制和修改。
这一命令的要点主要是次物体的变换修改,如图:移动就行了。
如图:有时,导角会出现和我们所需相反的结果,这需要对次物体裁面进行旋转变换,如图:在我们发现裁面过大和可小的时候,可以对裁面进行修改,不过,对于其它也用了此裁面的导角物体也会造成影响。
此时,需要复制一条裁面曲线重新修改再重新指定给此导角物体。
因此,对于那些不需要很准确的物体我们可以不必如此麻烦地对裁面修改,只需将次物体进行缩放和移动就行了,如图:*bevel导角,这一命令和bevel profile有些相似,但它不需要指定截面。
可以进行几级导角,但是很麻烦,我们可以使用轮廓导角。
对于一级导角,它比起轮廓导角有着更加快速易于修改的优势,特别时对于斜坡屋顶的创建,如图:*bend弯曲,此命令主要用于对一些曲面的创建,而且主要是针对于一组物体。