商业阴影下的艺术学堂
文化艺术市场营销案例

文化艺术市场营销案例1. 京剧大师班推广活动京剧是中国传统艺术的瑰宝之一,然而在年轻人中的知名度较低。
为了推广京剧,一个艺术公司举办了一次京剧大师班推广活动。
他们通过线上线下宣传,邀请知名京剧演员进行现场表演和指导,同时提供免费的入场券和学习资料。
这一系列活动吸引了大批年轻观众参与,提高了京剧的知名度和受欢迎程度。
2. 艺术展览的社交媒体营销一家艺术馆在举办重要艺术展览时,利用社交媒体进行营销。
他们发布了展览的预告片和幕后花絮,与知名艺术家进行线上访谈,并与观众互动。
通过社交媒体的传播,吸引了更多观众前来参观展览,同时提高了艺术馆的知名度和影响力。
3. 音乐会的合作营销一家交响乐团与当地的高级酒店合作举办了一场音乐会。
他们在酒店内的大堂进行了免费的预演,吸引了大量客人驻足观看,同时在预演中宣传了音乐会的时间和地点。
这一合作营销策略吸引了更多观众购买音乐会的门票,提高了音乐会的入场率和酒店的知名度。
4. 文化艺术活动的地方化营销一家艺术机构举办了一场地方特色文化艺术展演活动,他们在当地村庄和社区进行了宣传,邀请了当地的艺术家和表演团队参与。
通过与当地居民的互动,吸引了更多观众参与活动,同时提高了艺术机构的声誉和影响力。
5. 艺术品拍卖的线上营销一家艺术拍卖行利用线上平台进行艺术品拍卖。
他们通过建立专业的网站和社交媒体账号,展示拍卖品的详细信息和照片,并提供线上竞拍的功能。
这种线上营销策略吸引了更多买家参与拍卖,提高了艺术品的成交率和拍卖行的知名度。
6. 艺术品展览的巡回营销一家艺术画廊举办了一场艺术品展览,并进行了巡回展览。
他们选择了多个城市进行展览,通过与当地的艺术机构和画廊合作,将展览推广给更多潜在观众。
这种巡回营销策略吸引了更多观众参观展览,同时提高了画廊和艺术家的知名度。
7. 艺术品定制的个性化营销一家艺术品定制公司通过个性化的营销策略吸引了更多客户。
他们与客户进行深入的沟通,了解客户的需求和喜好,并根据客户的要求定制艺术品。
艺术商业化的利弊

艺术商业化的利弊摘要:杰姆逊曾经提出.“现代主义的特征是乌托邦式的设想!而后现代主义却是和商品化紧紧联系在一起的。
”正是商业化背景下的传媒推动了大众艺术的发展,艺术的商业化成为了当今的争论主体,这在根本上也是由于大众艺术的发展进程所带来的必然的探讨。
关键字:艺术商业化利弊关系艺术是用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态,包括文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影、曲艺等任何可以表达美的行为或事物,皆属艺术。
它反映当地社会生活,满足人们精神需求的意识形态。
它是一种文化现象,大多为满足主观与情感的需求,亦是日常生活进行娱乐的特殊方式。
其根本在于不断创造新兴之美,借此宣泄内心的欲望与情绪,属浓缩化和夸张化的生活。
作为社会意识的形态的艺术,同其他形式的社会意识形态一样,是建立在一定社会经济基础之上的上层建筑,它的发生和发展,归根到底是为经济基础所决定的。
这种决定作用,表现在艺术的发生和发展上,是经济基础最终决定了各个历史阶段的艺术的主要内容和形态。
艺术与经济基础之间的关系逐渐变得复杂起来。
经济基础决定艺术,艺术反映经济基础,中间隔着许多环节,往往不像在原始社会那样直接和简单。
既然艺术与经济发展是分不开的,在市场经济条件下艺术的商业化是必然的趋势,那么下面我们来说说艺术商业化到底有哪些好处和弊端。
首先我们不能否认艺术商业化的好处是不少的。
经商的人常常说,商业是一门艺术,可是在商品经济社会模式下,我们可以说,艺术同样也是一门商业。
艺术源于生活而高于生活,是文化价值的一种形态。
从活动过程的层面来说,是艺术家的创作活动。
从活动结果的层面来说,艺术就是艺术品;艺术商业化是指艺术与商业运行手段相结合,商业涉及到的是供与求的关系,这便牵涉到了大多数人的“口味”,或者说作为商品的艺术作品是否能够迎合这个市场的问题。
艺术的目的是要表现创作者的思想与情感,并使大众与其产生共鸣。
邓肯曾经说过:“把艺术给人民,人民需要它。
《艺术与商业关系》课件

鉴定标准
艺术品的鉴定标准包括作品的真 实性、完整性、品质和历史背景 等多个方面。
商业机会
艺术品评估和鉴定行业为专业评 估师和鉴定机构提供了商业机会。
商业购买艺术品的动机分析
1 投资回报
一些商业机构购买艺术品是出于投资的考虑,希望通过艺术品获得升值和回报。
2 企业形象
购买艺术品可以提升企业的形象和声誉,向公众展示其对艺术的支持和文化关怀。
2 市场研究
了解艺术市场的趋势和潜在投资机会,制定相应的投资策略。
3 长期视角
艺术品投资需要长期持有,需要有耐心和对市场的持续观察。
市场需求
市场需求在不断变化,商业必须 灵活应对市场趋势和消费者偏好 的变化。
商业化对艺术品的影响
1 扩大影响力
2 提供经济支持
3 引发争议
商业化可以帮助艺术家将作 品推广给更广泛的受众,并 增加作品的知名度和影响力。
商业化可以为艺术家提供资 金和资源支持,使他们能够 专注于创作和艺术实践。
商业化也可能引发关于艺术 品纯粹性、原创性和商业利 益之间的争议。
《艺术与商业关系》PPT 课件
艺术与商业的关系是一个动态而复杂的主题。本课件将深入探讨艺术与商业 之间的相互依存关系,并探讨商业对艺术产业的影响以及如何实现双赢效益。
定义艺术和商业
艺术
艺术是一种创造性的表现形式, 通过各种媒介来传达情感、思 想和美学价值。
商业
商业是为了盈利而进行的交易 和组织活动,包括销售、市场 营销和产品开发。
相互影响
艺术与商业之间存在着相互影 响的关系,艺术可以受到商业 的资助和支持,而商业也可以 从艺术中获得创意和创新。
艺术市场的特点和商业模式
特点
文化产业策划中的艺术与商业的平衡

文化产业策划中的艺术与商业的平衡文化产业作为近年来备受关注的行业之一,涉及到艺术与商业之间的平衡问题。
艺术与商业在文化产业策划中的相互关系和平衡,不仅关乎企业的经营与发展,也与社会文化传承和发展密切相关。
本文将从不同角度探讨艺术与商业的平衡问题。
一、艺术与商业的内在联系艺术与商业并不是完全对立的两个概念,而是存在内在联系的。
艺术有其独特的审美追求和表达形式,而商业则注重市场需求和盈利能力。
在文化产业策划中,艺术与商业需要相互融合,才能达到双赢的效果。
艺术成果要经过商业化加工和营销推广,才能更好地传递给观众,实现经济效益。
二、艺术与商业的价值观冲突然而,在实际应用中,艺术与商业之间的平衡却并非易事。
艺术家的创作需求和商业机构的盈利目标存在着价值观的冲突。
艺术家追求创新、原创和文化传承,而商业机构追求市场份额和经济效益的最大化。
艺术创作可能因商业目标的考量而受到制约,商业化运作也可能部分削弱艺术的纯粹性和创造性。
在文化产业策划中,如何找到艺术与商业的平衡点,成为一项重要而复杂的任务。
三、艺术与商业的合作与共赢为了解决艺术与商业之间的平衡问题,艺术家和商业机构应该加强合作,实现共赢。
艺术家需要更加了解市场需求和商业运作规律,商业机构也需要倾听艺术家的创作理念和审美追求。
在文化产业策划中,可以由一方牵头策划项目,另一方提供资源支持和市场推广,共同协商制定合理的利益分配机制。
这样的合作模式不仅有利于改善艺术产品的商业化运作,也有助于提升商业产品的艺术含量,增强市场竞争力。
四、政府与社会力量的引导与支持政府和社会力量在文化产业策划中也起着重要的作用,可以通过政策引导和资源支持来促进艺术与商业的平衡发展。
政府可以加大对艺术创作和表演的资金支持,提供场地设施和法律保护,激发创作者的创作热情。
同时,政府也可以加大对文化企业的扶持力度,提供贷款和税收减免等优惠政策,为商业机构的艺术化发展提供保障。
社会力量如文化基金会、艺术爱好者组织等也可以提供创作资助和市场推广支持,促进艺术与商业的平衡发展。
学堂云商务礼仪与沟通艺术的作业答案

学堂云商务礼仪与沟通艺术的作业答案正规商务中,关于着装的说法,以下哪些是不正确的() [单选题] *A.上班时间不能穿时装和便装B.个人工作之余的自由活动时间不穿套装和制服C.工作之余的交往应酬,最好不要穿制服D.夏天公务场合中男性可穿半袖衬衣。
(正确答案)商务交往中,使用称呼礼仪应() [单选题] *A.就高不就低(正确答案)B.就低不就高C.适中D.以上都不对自己的微信信息中必须保证真实的信息是() [单选题] *A. 真姓名(正确答案)B. 真公司C. 真头像D. 真区域为了不给客户造成“敌对”的感觉,应于客户保持()度夹角 [单选题] *A 90B.60C.45(正确答案)作为商务人员,男士应该() [单选题] *A穿黑色西装,以显成熟稳重B. 穿西装一定要配白色袜子,以示整洁C. 合理穿着西装,但最好不要黑色(正确答案)下列那此属于职场六不准() *A. 过分短小(正确答案)B. 过分紧身(正确答案)C. 过分杂乱(正确答案)D. 过分鲜艳(正确答案)学习商务礼仪的目的 *A.内强个人素养(正确答案)B.外塑企业形象(正确答案)C.架设沟通先机)(正确答案)D,愉悦交流桥梁(正确答案)男士着装的“三三”原则为:______,______,______。
[填空题] *空1答案:三色原则空2答案:三一定律空3答案:三大禁忌女性商务场合佩戴首饰四原则为:______,______,______,______。
[填空题] *空1答案:符合身份空2答案:同质同色空3答案:以少为佳空4答案:符合习俗简述本岗拜访客户流程礼仪要点。
[填空题] *_________________________________答案解析:1.拜访客户四步骤(有约在先上门有礼为客有方适可而止)2.自身仪容仪表准备(按商务礼仪仪容仪表规范准备)3.自我介绍五步曲(问候+单位+职务+姓名+感受)。
在艺术与商业间的平衡

在艺术与商业间的平衡在现代社会中,艺术与商业之间的关系越发密切。
一方面,艺术被广泛地应用于各种商业品牌、营销策略、产品设计等中;另一方面,商业世界的发展对于艺术产业的影响也逐渐加深。
想要在这个世界上赚到钱并不简单,而艺术的力量和商业的利益之间存在一些难以逾越的鸿沟。
因此,在艺术与商业间寻求一个平衡,是一项重要的任务。
首先,我们应该关注艺术与商业之间的关系以及本质区别。
商业的核心是实现经济价值,维护利益和盈利;艺术,则是表达文化、情感、思想等内在精神世界的一种形式。
尽管两者的出发点和目标不同,但是在现实生活中,它们却是紧密联系在一起的。
通过艺术的表达,商业可以更好地传递自己的信息,提高自己的品牌价值;在商业的支持下,艺术才能获得更好的生存和发展环境。
因此,如何在两种迥然不同的需求下寻求平衡是非常重要的。
在寻求艺术与商业平衡的过程中,我们应该注重以下几个方面:1. 重视商业的支持对于很多艺术家来说,商业品牌的支持可能是他们实现自己梦想的一个重要途径。
例如,许多音乐家、画家、作家等都会通过商业公司来进行宣传和推广,帮助自己的作品在更广阔的社会空间中展现自己的才华和价值。
而对于商业公司来说,这些作品也可以为其产品和品牌带来信誉、吸引力和竞争力。
因此,商业公司与艺术家之间的合作,也是平衡艺术与商业的一个关键点。
2. 尊重艺术的独立性艺术必须有自己的内在精神世界,并且要自由地展示、表达自己。
商业不应该干扰或任意改变艺术家的表现形式,以达到自己的市场目的。
艺术本身就是为了表达独立的灵魂和精神,因此,唯有从这一方面出发,才能真正达到艺术与商业的平衡。
3. 立足于现实社会尽管艺术的出发点和目标是内在的精神世界,但是艺术家的作品却是在一个具体的社会环境中产生和发展。
因此,在艺术与商业的平衡中,我们也需要注重艺术作品在现实社会中的事实性和可操作性。
如果一个艺术家的作品无法与社会现实和商业需求相匹配,那么无论多么优秀的作品也是毫无意义的。
艺术与商业的融合

艺术与商业的融合一、引言在当今社会,随着经济全球化、信息流动的加速,艺术与商业之间的融合越来越紧密。
艺术的本质是创造、表现和传递个性、文化与价值观念,而商业则强调市场需求、产生效益、和改善经济条件。
本文将探讨艺术与商业的融合,以及这种融合带给我们的价值与挑战。
二、艺术与商业的融合1. 合作艺术家与商人的合作能够为双方带来更好的价值创造。
例如,时装设计师与服装品牌合作,通过设计独具特色的服装,提升了品牌价值;艺术家与企业合作,为企业的公共艺术创作提供了新思路和更好的表现方式。
2. 艺术市场艺术市场是商业与艺术融合的典型。
随着收藏家群体的扩大,艺术品成交价格也不断攀升。
艺术市场的运作方式也更趋规范化和专业化,例如艺术品拍卖、艺术品收藏等等。
艺术品的价格,反映了市场需求与供给之间的平衡关系。
艺术市场的健康发展,有助于艺术创作的激励和市场化程度的提高。
3. 艺术与广告在商业活动中,广告对于品牌的推广至关重要。
艺术在广告中的运用,提高了广告的艺术性与品味。
为了更好地吸引和感染消费者,一些高档品牌选择采用艺术表现手法,比如Louis Vuitton与日本著名艺术家泉鏡花合作的包装设计。
三、艺术与商业的价值与挑战1. 价值艺术与商业的融合,带来了艺术生产力的提高。
商业资本的介入,为艺术家提供了更为广阔的创作空间,有利于产生更具创新性的作品。
同时,商业对艺术的推广和市场化,也有利于提高公众艺术鉴赏能力。
2. 挑战商业逐渐成为了艺术发行的主要力量,使得一些艺术家只是为了迎合市场口味而创作,有失艺术的本真性。
同时,商业推波助澜的影响,使得艺术品价格飞涨,不利于艺术品的普及化。
四、结论艺术与商业的融合,是当今社会发展的趋势。
商业的资本注入,推动艺术创作更加市场化,提升了艺术品的观赏价值和价格。
但是,商业压力对艺术带来的影响也不能忽视。
可以通过规范艺术市场的运作方式和鼓励艺术家加强创新意识等措施,达到商业与艺术的良性互动和融合。
浅谈波普艺术后的艺术商业化——以安迪沃霍尔为例

| 海外艺术5浅谈波普艺术后的艺术商业化——以安迪沃霍尔为例□张可欣/文自波普艺术在20世纪50年代诞生以来,艺术界和社会公众的艺术观念发生了巨大的变化,波普艺术也被看作是现代主义向后现代主义过渡的关键。
以安迪沃霍尔为例,分析表明,波普艺术将艺术从精英阶级中剥离出来,进入公众视野。
安迪沃霍尔将机械复制作为他的主要创作方法,使用大众易于理解的具象化语言,将作品与商业和工业联系起来,同时放弃了艺术家的主体性,加强了艺术欣赏在艺术创作过程中的比重,从而将波普艺术推向了顶峰。
波普艺术(POP ART )也可以称作“普普艺术”,其名称取自于“popular ”一词,也是棒棒糖“lollypop ”的简化口语。
波普艺术家们普遍认为打破观念比作品本身更为重要,他们继承了达达主义以来的反经典、反传统、反教条的艺术创作方式,同时又为艺术界增添了“艺术走向大众”的思想热潮。
波普艺术借鉴通俗文化,将商业与近代艺术结合起来,是艺术家对资本主义消费社会的反思[1]。
它以明亮的色彩、讽刺与幽默的内容、拼贴混合媒体的制作技术、夸张复古的创作方式等为特征,至今已经渗透进人们生活的方方面面。
服装、设计、娱乐、潮流甚至是人们的思考方式和行为习惯,都被波普艺术巧妙地改变了。
要想具体透彻地理解波普艺术之下的艺术创作与艺术现象,那就一定绕不开一个人——安迪·沃霍尔,一个把波普艺术推向巅峰的艺术家。
1 艺术平民化当今学者普遍认为,波普艺术是从现代主义向后现代主义的过渡。
从马塞尔·杜尚的“小便池”开始,艺术创作总算是突破了数个世纪的枷锁,商品终于成为一种艺术品形式,出现在画廊、图书馆、博物馆和其他所谓的“文化空间”中。
波普艺术就是这样一个典型例子:艺术家们把自己置身于日常生活之中,将自己对社会现实的体验融入到作品当中,从而使他们的作品具有更广泛的意义。
但总的来说,此时此刻的艺术仍然是“精英艺术”,艺术家们仍然以“上流人”的姿态排斥大众文化,“艺术”的解释权仍然牢牢握在“艺术家”的手中[2]。
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商业阴影下的艺术学堂———西方大学的新媒体专业新媒体(New Media)专业,在二十世纪末悄然登上欧美国家的名牌大学的舞台,并在短短的一两年间风靡校园,一些二十岁上下的年轻人,已凭借他们的设计意识,同传统的平面设计师抗衡。
一时间,互联网设计、每媒体项目开发成了老设计师和年青孩子们共同抗争的舞台。
也许可以不确切的说是“路遥知马力”。
年青人的冲力,和对艺术本身的追求,往往局限于风格本身的怪圈,他们的设计极大地丰富了新媒体行业的内容,但行业的形成,最终还是依靠由经验的设计师和年轻人共同努力协作,才真正走向成熟。
当互联网,新媒体已渐成行业后,创意,经验和项目管理等全面的要求,已让充满梦想的年青人的不得不重新寻找自己的定位。
以英联邦国家中的小国新西兰为例,全国大大小小的新媒体设计公司近百家,全国共有六所大学开设媒体专业,在1997年至1998年新媒体行业从业人员的年龄平均为22岁,1999-2000年,新媒体行业从业人员的平均年龄为33岁,其Webmedia和Terabyte两间最成功的公司,设计师平均年龄接近38岁(注1)。
同样,在大学里攻读新媒体专业的人,平均年龄也愈来愈高,学校也同样更愿意录取那些有设计经验的在职设计师。
新西兰Sachi&Sadri(盛世长城公司)著名摄影家,平面设计师艾伦德克(Alan Dock)今年已四十二岁了,他在新西兰连续六年获得商业摄影比赛的金杯,可熟悉他的人,都知道他过去的两年,一直在新西兰媒体设计学院,苦读新媒体专业。
在一次谈天中艾伦说:“年轻的孩子们都是艺术天才,喜欢追求个性,但如果他们不懂得与他人合作,最终只能做一个个人网站和个性化项目,为了生存,设计也只能是他们的业余爱好。
我们这些四十几岁的人只是不会几种电脑软件。
但电脑使用起来并不难,当我们这些人重回学校,毕业以后,新媒体行业的变化户和以前有很大的变化,华翘的页面会越来越少,网站将更追求功能。
行业是为商业服务的,假如他,就需要你为商业而失去很多。
同样,大学开设这样一个崭新的专业,当然希望年轻人带来活跃的气氛,但他们更需要有经验的学要他们建立专为业的结构,他们更需要自豪的在招生广告中大声说:每一位毕业的学生都找到了工作!”___基于走向成熟的新媒体行业。
一流的设计创意,全面的多媒体软件知识系统的流程开发能力,成为新媒体专业学生的从业尺标。
新西兰的媒体设计学院,是美国立兹家庭基金会创办的私立设计大学,每年招收学生三百多人,新媒体是其中的一个专业,这个专业是有一半左右的学生是本国在职的著名平面设计师。
新媒体专业,要求学生能够全面掌握商业和企业网站的设计和制作,多媒体光盘的开发,影视和广播节目的编辑和制作,Flash动画和Shock wave动画开发和制作,项目投标书的编写,大型项目开发的流程控制和管理等。
它的课程设置,十分重视培养学生的思考能力和团队合作精神,课程主要包括创意,软件应用,项目流程管理等部分。
创意是灵魂设计,其基础在于创意,创意的精当完整,是一件作品的灵魂。
在西方,创意课程,占据新媒体专业总课时的2/3左右。
从学生入学的第一天起,大脑就不得不围绕老师的一个又一个题目,不断地转动。
同时,学生还必须能够完成三人以上的集体合作,老师也会在课程上教授如何完成创意的细节部分,说到这些,我不得不介绍新媒体,学生人手一册的创意日记薄。
记得在新媒体课堂上的第一件事,就是老师要求每一位学生买一个速写本。
我的任课老师舍利(Shelley)在第一堂课上的低一句话是这样说的:“今天中午休息的时间,请大家每人买一本16开全新的速写本,在前三面写下你最喜欢的几句话,或画出你最喜欢的国家,然后列举出你认为这本速写本可以实现的所有功用。
所有的创意课内容,也就转绕着这本速写本开始了。
客观而言,这本速写薄是多功能日记薄,在这个大里有为企业设计Logo,有企业CI的原始雏形,有人物速写,有工作日记,有网站首页设计原画,有开发小组成员的时间表,有个人喜爱网址的记录有剪报粘贴,有设计心得,还有老师评语。
两年下来,每位学生都积累了十几本这样的日记,回首过去,在这十几个大本里清楚地记载着,一个设计师真正走向成熟日足迹。
记得在创意课堂上教过一个短片,记录了一间著名的设计公司要澳大利亚电信公司(telstra)重新设计Logo和企业CI的过程。
七个设计师经过三个多月的努力,在纸上画去了三千多个校稿,最终才选定了现在的Logo,这件事发生在1997年,设计师不是没有电脑可以用,但他们更重视笔和纸所创造出来的无限空间。
当然,创意并非只有在纸上才能完成,创意的思想真正来自于生活中的遐想。
在学校的生活里,几乎每周都有新的创意题目,要求学生们去完成,比如设计一个平面广告,为某个产生设计外观,再把它们制成多媒体光盘;广播中应该怎样表现,影视动画中又是如何切换镜头,而达成这一切的创意,往往全在茶余饭后的谈天中。
老师非常重视学生们能在一起谈天交流,课间休息,师生们常常三五成群地来到咖啡厅,为一个创意稿争得不休,而在苦思冥想不得其要点时,往往身边走过一个行人的表情或动作的捕捉,就能恰如其份地形成一个创意的精华。
老师鼓励学生在纸笔间、在争论间搭筑自己的思想,完成合理的创意,但怎样实现这苦思冥想而得来得创意呢?这就要依靠电脑,依靠熟练的电脑和软件操作技巧。
软件如手足新西兰最大的报业集团的平面设计师希尔说:两年前看到Flash,我以为自己该被时代淘汰了,但回学校读两年书,就发现,我们这些在设计行业做过多年的人,一但掌握了新的软件技巧,居然会后来居上。
我把希尔的话放在这一部分的最前面,就是想特别提那些只重视技术,而忽略了其它的年青设计师,应当在学习设计开始就培养自己在行业中的综合工作能力,当然前提是你向从事设计这项工作。
新媒体专业要学习的软件很多,但大都是以Adobe和Macromedia 两大设计软件公司产品为主,再加上一些3D和其它一些辅助软件。
学生必须精通的软件和语言包括:Photoshop、Freehand(或Illustrator)、Director、Flash、Premiere、SoundEditor、Dreamweaver、Fireworks,HTML语言,CSS语言,lingo语言,同时需要了解Acrobat 的PDF文档制作,MediaClear视频和声频压缩,Javescript脚本语言编变。
3Dmax或Strata Studio pro的基本应用。
在学习各种软件过程中,对软件原理的理解,热键的使用,特殊问题的解决,都体现出一个设计师的工作效率。
每一个软件都有其特性,要真正掌握一个软件的所有要点和精髓,还是要花很大精力的。
当然,只要下功夫,单一的软件使用并不难学,但是如何在一个项目中合理的使用和分配,不同软件的应用比例,则是一个十分讲究的问题。
软件应用的合理,可缩短项目工期,并能丰富创意的表现形式,反之,则会令项目无法继续开发下去,最终失败。
在以上所述的情况,最多在开发复杂的多媒体演示光盘中出现。
制作一个难度较大的多媒体演示光盘,将包括音频、视频,动画片头,互动演示,以及程序设计等。
这一切必须基于最终客户要在什么样的环境下使用。
2000年10月,新西兰一间设计公司为新西兰国家博物馆制作一套集影视、音乐、游戏、演示为一体的多媒体光盘。
客户要求在苹果机和PC机上都能够使用,并能保证该光盘在32兆内存的电脑上运行。
针对这样的项目,该公司让负责编写程序的人员担认项目经理,结果令一个可以由一个四人小组在三周完成的项目12周才真正完成,其原因就在于项目经理对各种软件的特殊,以及PC机和苹果机的不同不甚了解,结果造成项目在中途停工重来。
后来,经过分析,其主要问题出在以下几点:a:该程序员习惯使用PC机编写lingo等语言,因此他建议用PC 机上的Director 7设计整合文档,但当时苹果机上的Director 7软件,跟本无法打开PC机上编好的Director文件,因此也就无法制作PC 机和苹果机上都可以使用的通用形式。
B.当时该公司只有Director7.0版本的软件,而该项目经理分配使用Flash5.0的制作人员制作了部分Flash片头和动画,但这些文件最终无法顺利地在Director7中实现,后来经过软件升级,重新编写设计脚本等多道手续,才得以让项目继续。
3.由于项目经理没有图像处理经验,又一味追求图像品质,导致设计人员在使用Photoshop处理图像时,档案过大,致使整个光盘无法在32兆内存的电脑上顺畅使用和播放。
4.在视频和音频档案制作管理上也出现档案大小的问题,最后也要求反工。
通过这样的实例,可以看出,知道软件本质的功能,针对不同的项目合理地利用,并了解苹果机和PC机设计软件及最终结果的特性,将是学习的要点。
一些有多年工作经验的设计师,具丰富的团队合作经验,他们在学校里学习更容易体会到这些要点,在毕业以后,回到自己的工作中去,他们去大型项目理解和控制能力,将是那些依靠并能设计出眩目网站的设计师无法比拟的。
流程是核心设计工作应首先有科学的理论,还是让学生在不太严格的监控下自由发挥,我们舍弃了两个极端,但我们必须让学生学会工作,让学生知道项目的开发,流程是核心,艺术也不例外。
__________舍利•辛普森学习新媒体专业是为了什么?为了设计一个眩目耀眼的个人主面,还是毕业后找到一份理想的工作。
99%的答案是后者。
既然如此,我们就必须讨论到商业,讨论到为客户服务,讨论到产品的设主与开发。
在新西兰的媒体设计系统,学生不断地被广灌述这一理念,直到他们形成习惯。
接到一个全新的项目,从设计师到项目经理应如何把握客户的要求呢?下面四个特殊方面常用于评估多媒体设计的基本要求:•设计质量,是否客户最终需要的•开发成本,决定了能否为开发设计者带来利润•开发时间,决定了公司的竞争力•开发能力,决定了公司的发展空间在这样的四度空间上的良好的表现,才能导致经济上的成功,才能让设计师能够确定自己在社会中的定位。
一个项目的开发流程就是一系列步骤,它表示企业或设计事务所用于想像,设计和商业化一种产品的步骤或活动序列。
这些步骤或活动大都具有智慧性和组织性,遵循清晰而细致的开发流程,而且,不同的开发项目也可能采用不同的流程。
阐述起原因,可以概括为:质量保证;协调性、计划性、管理有序,不断提高。
在学校里,学生所作的每一项课堂作业,或设计制作,都必须遵照老师所要求的项目开发流程。
项目开发流程的一种思路是:项目目标,可用技术能力,开发平台及开发系统,总结得更细致,基本可以分为六个阶段。
1.制定计划:确定开发过程的商业策略,研究项目的未来派生能力,安排不同子项目之间如何联系而成为一个整体组合;明确项目的时间安排和顺序,并使成文档。
2.概念开发:概念是识别客户的需要,概念是项目的功能和特性的描述,通常附有一套项目蓝图,专业名词,竞争对手分析和项目的经济分析等。