计算机游戏设计考试重点

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职教高考计算机技能考试内容

职教高考计算机技能考试内容

职教高考计算机技能考试内容在计算机技能考试中,下列哪项不属于基本的计算机操作能力?A. 文件和目录的管理B. 文字的编辑与排版C. 复杂编程语言的掌握D. 基本的图像处理关于计算机网络基础,下列哪项描述是正确的?A. TCP/IP协议是计算机网络的核心协议B. 局域网一定比广域网速度快C. 所有网络设备都必须支持无线连接D. 防火墙可以完全防止网络攻击在计算机技能考试中,关于数据安全和隐私保护的内容可能包括?A. 加密技术的基本应用B. 如何随意分享个人信息C. 如何破解他人密码D. 无需关注数据备份和恢复下列哪项是计算机技能考试中可能考察的办公软件应用?A. 专业图像编辑软件的高级功能B. 电子表格软件的数据筛选和排序C. 游戏开发软件的使用D. 三维动画制作软件的深入学习关于计算机硬件知识,下列哪项是职教高考计算机技能考试可能涉及的内容?A. 高端游戏显卡的详细参数对比B. 计算机基本硬件组成及其功能C. 如何组装高端游戏电脑D. 特定品牌计算机的广告宣传在计算机技能考试中,关于操作系统的基础操作可能包括?A. 如何安装和使用多种操作系统B. 操作系统的基本设置与优化C. 深入了解操作系统的内核结构D. 编写操作系统代码下列哪项是计算机技能考试中可能考察的多媒体技术应用?A. 专业音频编辑软件的深入使用B. 基本的音频和视频播放控制C. 如何制作专业电影特效D. 复杂的动画制作流程关于计算机技能考试中的程序设计部分,下列哪项描述是合理的?A. 要求考生掌握多种高级编程语言的复杂语法B. 考察考生使用某种编程语言解决实际问题的能力C. 只需了解编程语言的基本概念,无需实践D. 专注于编程语言的历史和发展。

计算机辅助设计(MAX)试题及答案(1)

计算机辅助设计(MAX)试题及答案(1)

计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷A一、单选题(每题3分,共60分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。

A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。

A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域.A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。

A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。

A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。

()A、Boolean(布尔B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括()种线条类型.A、1B、2C、3D、48、Splines样条线共有( )种类型。

A、9B、10C、11D、129、设置倒角应使用.( )A、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10、设置油罐切面数应使用。

( )A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的类型有.( )A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的()A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉13、使用修改器可以使物体表面变得光滑.()A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与()相关。

A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、噪波的作用是()A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是()A、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画19、单独指定要渲染的帧数应使用()A、SingleB、Active TimeC、RangeD、Frames20、下面说法中正确的是()A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、判断题(每题1分,共10分)1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。

最新计算机网络专业毕业设计题目汇总

最新计算机网络专业毕业设计题目汇总
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磁盘阵列的安装、设置、技巧
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计算机游戏角色设计基础-第3章-NURBS曲面建模

计算机游戏角色设计基础-第3章-NURBS曲面建模

计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.4 曲线编辑菜单
NURBS曲线编辑常见编辑命令 8) Curve Fillet(曲线倒角) 9) Insert Knot(插入节点) 10) Extend Curve(扩展曲线) 11) Extend Curves On Surface(扩展曲面曲线) 12) Offset Curve (偏移曲线) 13) Offset Curve On Surface (偏移曲面曲线) 14) Reverse Curve Direction(反转曲线方向)
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.2 Nurbs 曲线
NURBS曲线在Create菜单中选择CV Curve Tool(CVs可控点) 和EP Curve Tool(编辑点)曲线工具创阿金曲线,也可使用Pencil Curve Tool(铅笔曲线)与Arc Tools(圆弧工具)创建曲线
计算机游戏角色设计基础(Maya)
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.4 曲线编辑菜单
NURBS曲线编辑常见编辑命令 15) Rebuild Curve (重建曲线) 16) Fit B -spline(三次几何体转换成线性几何体) 17) Smooth Curve(平滑曲线) 18) CV Hardness(硬化CV点) 19) Add Points Tool(添加点工具) 20) Curve Editing Tool(曲线编辑工具)

3.4 曲线编辑菜单
3.5 Nurbs 曲面创建
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.1 Nurbs 曲线建模介绍
曲面建模方式制作出的模型属于Nurbs模型,它适合于制作工业 模型,基本上都是依靠曲线来创建面,并最终组成模型

2014年中国传媒大学研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲

2014年中国传媒大学研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲

北大、人大、中财、北外、中传中传教授创办教授创办集训营、一对一保分、视频、小班中国传媒大学硕士研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲【育明教育解读】育明教育中传名师团队专注中国传媒大学专业课考研辅导7年经验来看:一、总体要求:《游戏设计理论基础》考试要求考生熟悉游戏设计方面的基本概念和基本理论,初步具备游戏创作能力。

二、主要考试内容:1、游戏的概念与特点熟悉常见的游戏平台,熟悉电脑游戏的分类与发展历史,深入理解游戏的特点。

2、电脑游戏的分类熟悉格斗类游戏在设计时的注意事项,熟悉即时战略游戏的历史与发展,熟悉即时战略游戏中数据的平衡性设计,了解角色扮演类游戏(RPG 游戏)的三大特性与常用表现手法,熟练掌握RPG 游戏的文化背景及游戏剧情脚本、人物设定、任务等,理解东、西方文化对RPG 游戏设计和制作的影响。

3、游戏的发展现状能够辩证地认识电脑游戏与传统游戏的区别,了解电脑游戏中的虚拟环境与现实环境的异同,了解电脑游戏中的各种类型的互动,认识到虚拟现实技术与游戏设计的关系,熟悉三维游戏和二维游戏各自的优缺点,了解未来游戏的发展方向,理解游戏的平衡性。

4、游戏策划了解游戏策划的基本理念及方法等。

5、游戏场景设计熟悉场景设计中的相关因素及表现手法,了解场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛。

6、游戏用户界面设计掌握创建游戏用户界面基本问题和原则,了解游戏界面如何增强游戏真实效果,熟练掌握游戏关卡设计的要素。

7、游戏心理学能够深刻认识到游戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性等属性,能够具体分析若干经典游戏中游戏心理学的应用。

8、游戏开发的基本流程了解游戏开发过程中常用的编程语言、开发工具、游戏引擎技术、游戏图形开发接口以及游戏开发中的人工智能等技术。

9、游戏产业游戏产业国内外发展现状。

三、考试的基本题型以简答、名词解释、选择和综合论述为主要题型。

四、考试的形式及时间笔试,考试时间为三小时。

计算机二级必备知识点2024年

计算机二级必备知识点2024年

计算机二级必备知识点引言概述:计算机二级必备知识点是指在进行计算机二级考试准备过程中,需要掌握的重要知识点。

本文将从五个大点详细阐述这些知识点,包括操作系统、计算机网络、数据库、程序设计基础和计算机硬件。

正文内容:
一、操作系统
1.操作系统的定义与作用
2.常见的操作系统类型及其特点
3.操作系统的基本功能和特性
4.进程管理与线程管理
5.文件系统的组成与管理
二、计算机网络
1.网络的定义与分类
2.OSI模型与TCP/IP协议
3.网络的拓扑结构
4.网络传输介质
5.网络安全及常见攻击手段
三、数据库
1.数据库的定义与特点
2.数据库管理系统的组成与功能
3.数据库的范式与关系型数据库设计
4.SQL语言和基本操作命令
5.数据库的备份与恢复策略
四、程序设计基础
1.程序设计的基本流程
2.程序设计语言的选择与应用场景
3.程序的算法与逻辑
4.常见数据结构与算法
5.软件开发生命周期与规范
五、计算机硬件
1.计算机的基本组成与原理
2.中央处理器(CPU)的结构与性能指标
3.存储器的类型与层次结构
4.输入输出设备的分类与应用
5.计算机硬件维护与故障排除技巧。

计算机基础知识了解计算机的游戏开发技术

计算机基础知识了解计算机的游戏开发技术计算机基础知识:了解计算机的游戏开发技术计算机游戏开发技术是计算机基础知识中的一个重要领域。

随着计算机技术的不断发展,游戏行业也越来越大。

游戏开发技术的了解对于想要从事游戏开发工作或对游戏开发感兴趣的人来说是必不可少的。

本文将介绍游戏开发的基本概念、技术和流程。

一、游戏开发的基本概念游戏开发是指利用计算机技术进行游戏的设计和制作过程。

游戏开发分为几个关键环节,包括游戏策划、美术设计、编程和测试。

游戏策划是进行游戏规则、故事情节和关卡设计的过程;美术设计负责游戏画面的呈现和角色的设计;编程则负责将游戏的设计思路转化为可执行的程序代码;测试则是为了保证游戏的质量和稳定性。

二、游戏开发的技术1. 编程语言游戏开发可以使用多种编程语言,比较常见的有C++、Java和Python等。

C++是游戏开发中最常用的编程语言之一,因为它能够提供高效的性能和灵活的控制。

Java和Python等语言也逐渐被游戏开发者接受,因为它们具有更高的开发效率和更简单的语法。

2. 图形学游戏开发中的图形学是指将虚拟场景通过计算机图形技术呈现出来。

图形学技术包括渲染、着色、光照、纹理等。

渲染是将3D场景转化为2D图像的过程,着色是将颜色和材质应用到模型上的过程,光照是模拟现实世界中的光照效果,纹理是将图像贴到模型上的过程。

3. 物理引擎物理引擎是指模拟物体在游戏场景中的运动和碰撞的技术。

物理引擎可以使游戏中的物体具有真实的重力、摩擦力和碰撞效果。

常见的物理引擎有Unity3D和Unreal Engine等。

4. 人工智能人工智能在游戏开发中扮演着重要的角色。

游戏中的NPC(非玩家角色)通常需要具备一定的智能来与玩家进行交互。

人工智能技术可以使NPC具备决策能力、学习能力和适应能力。

三、游戏开发的流程1. 游戏策划游戏策划是游戏开发的第一步,通过制定游戏的规则和设定故事情节来激发玩家的兴趣。

在游戏策划阶段,需要明确游戏的目标、游戏规则、关卡设计和玩家的奖励机制等。

游戏设计考试大纲


适用专业:游戏设计
要求考生熟悉游戏设计与多媒体技术方面的基本概念和基本理论,能使用相关工具设计制作简单的游 戏和多媒体作品。 二、主要复习内容: 1.游戏的概念与特点,常见的游戏平台,电脑游戏的分类与发展历史,电视游戏的发展,游戏心理学,游 戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性,游戏是如何满足个人爱好这一动机的。 2.电脑游戏与传统游戏的区别,电脑游戏中的虚拟环境,电脑游戏中的互动,人机互动,虚拟现实技术与 游戏,3D 和 2D 游戏各自的优缺点,未来游戏的发展方向,网络游戏的平衡性问题。 3.电脑游戏的分类,格斗游戏设计中要注意哪些方面,即时战略游戏的历史与发展,即时战略游戏中数据 的平衡性设计,角色扮演类游戏,RPG 游戏的三大特性与常用表现手法,RPG 游戏的文化背景及游戏剧情 脚本、人物设定、任务等,东、西方文化对 RPG 游戏设计和制作的影响。 4.游戏场景设计,场景设计中的相关因素及表现手法,场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛,游戏用户 界面设计,创建游戏用户界面基本问题和原则,游戏界面如何增强游戏真实效果,游戏关卡设计,关卡设 计的要素。 5. 游戏开发的基本流程, 游戏开发过程中常用的编程语言和开发工具, 游戏引擎技术, 游戏图形开发接口: DirectX、OpenGL,游戏开发中的人工智能。 6.多媒体硬件技术的发展过程,了解常见的多媒体硬件计算机的组成。 7.多媒体计算机的硬件设备,包括光存储技术和光盘的分类、触摸屏、扫描仪、投影仪、数码摄像机、数 码相机等设备的技术指标及使用。 8.多媒体计算机在教学中的应用,多媒体计算机辅助教学及 MCAI 课件的设计与制作,多媒体电子出版物 的分类、特点与制作,多媒体数据的压缩技术,静态图像、动态图像的压缩及相关标准。 9.多媒体音频文件的种类,音频编辑处理系统 GoldWave 的使用与操作。 10.数字图像的编辑,图像文件格式,图像处理软件 Photoshop 的使用,动画及常见动画格式,三维动画 软件 3D Max 制作技术,平面动画软件 Flash 制作技术,视频文件格式,数字视频软件 Premiere。 三、参考书目: 《设计学概论》 ,尹定邦著,湖南科学技术出版社 《游戏设计理论》 (美)Chris Crawford 著,李明译,中国科学技术出版社 北京希望电子出版社,2004.12 《windows 游戏编程大师技巧》 , (美)Andre Lamothe 著,沙鹰译 中国电力出版社

软件设计师考试知识点总结

软件设计师考试知识点总结一、知识概述《软件设计师考试知识点》①基本定义:软件设计师考试涵盖的知识很多,从计算机基础知识、程序设计语言到软件设计的方法、算法分析等。

简单说就是考查是否具备软件设计各个方面的能力的考试内容的集合。

②重要程度:这在计算机相关学科和软件行业中非常重要。

它是衡量一个人能否胜任软件设计工作、进行软件项目开发的基础。

很多软件企业把这个考试成绩作为招聘和技术能力评估的参考。

③前置知识:需要提前掌握基础的计算机理论,像计算机组成原理(就是计算机硬件结构那一套,CPU、内存、硬盘怎么协同工作),数据结构(如数组、链表是怎么存储和操作数据的),操作系统(比如系统怎么管理进程、内存等)编程语言(比如C语言或者Java的基本语法、数据类型等)。

④应用价值:在实际应用中,通过这个考试意味着你有能力设计出高效、安全、可靠的软件。

就拿开发一款手机APP来说,懂得软件设计师的知识,你就能设计出合理的软件架构,让用户使用起来更流畅、不卡顿,而且安全隐私也能得到保障,还可以合理利用手机资源,不会让电池消耗太快等。

二、知识体系①知识图谱:软件设计师知识体系就像一颗大树,基础知识像树根,支撑整个体系。

程序设计语言、数据结构、算法等知识相当于树干,是主体部分。

软件设计方法、软件项目管理知识是树枝,延伸到各个应用方面。

最后的软件工程、面向对象分析设计这些就是树叶,是整体知识体系中的具体应用成果。

②关联知识:与很多计算机知识紧密相连,像网络知识(如果设计的软件要联网,就得懂网络协议等网络知识),数据库知识(软件可能要存储数据,那数据库的设计、操作就得懂得)。

③重难点分析:掌握的难点在于知识点繁多且复杂。

比如说算法和数据结构这部分,有各种各样的算法,像排序算法就有冒泡排序、快速排序一大堆,它们的原理、复杂度分析这些很让人头疼。

关键点在于清楚每个知识点之间的逻辑联系,不能孤立地看每个知识点。

④考点分析:在考试中很重要,考试会从各个知识点进行考查。

游戏学生知识点总结

游戏学生知识点总结1. 游戏设计原理游戏设计是游戏开发的第一步,它关乎游戏的可玩性和趣味性。

游戏设计原理是游戏设计师需要了解的基本知识,主要包括游戏规则设计、游戏关卡设计、游戏平衡性设计、游戏情节设计、游戏角色设计等方面的知识。

游戏设计需要设计师具备丰富的想象力和创造力,同时也需要对玩家心理有一定的了解,以便设计出更具吸引力的游戏内容。

2. 游戏开发技术游戏开发技术是指游戏开发者需要掌握的技术知识,主要包括游戏引擎开发、游戏程序设计、游戏美术设计、游戏音效设计等方面的技术知识。

其中,游戏引擎是游戏开发中最重要的部分,它是游戏开发的核心技术,决定了游戏的运行效果和性能。

游戏程序设计是游戏开发中最基本的技术之一,它主要包括游戏逻辑设计、游戏功能实现、游戏性能优化等方面的技术。

3. 游戏运营策略游戏运营策略是指游戏公司在游戏上线后的各种运营策略。

它主要包括游戏社交化运营、游戏用户运营、游戏变现策略等方面的知识。

游戏社交化运营是指游戏公司通过社交网络平台进行游戏宣传和推广,以扩大游戏的用户群体。

游戏用户运营是指游戏公司针对不同类型的玩家制定相应的运营策略,以提高游戏的用户黏性和活跃度。

游戏变现策略是指游戏公司通过游戏内购、广告投放、游戏付费等方式来实现游戏的商业化运营。

4. 游戏市场营销游戏市场营销是指游戏公司进行市场推广和营销活动的相关知识。

它主要包括游戏品牌建设、游戏推广渠道、游戏宣传材料制作等方面的知识。

游戏品牌建设是游戏市场营销中最重要的部分,它关乎游戏的市场影响力和知名度。

游戏推广渠道是指游戏公司选择合适的推广渠道,以扩大游戏的用户群体。

游戏宣传材料制作是指游戏公司制作各类宣传材料,以提高游戏的知名度和吸引力。

5. 游戏心理学游戏心理学是指游戏对玩家心理产生影响的相关知识。

它主要包括游戏成瘾心理、游戏沉迷心理、游戏消费心理等方面的知识。

游戏成瘾心理是指玩家对游戏产生过度依赖的心理状态,它可能导致玩家沉迷于游戏中,影响日常生活。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

计算机游戏设计考试重点计算机游戏设计考试重点第一章1、游戏四要素:①玩(和游戏交互);②假想(魔法圈,游戏世界:建立→生效→消失);③任务目标(目的和追求,目标的实现构成对玩家的挑战);④游戏规则(符号语言、可玩性、操作序列、任务目标、终止条件、超规则、结构)。

2、表征式/表象式娱乐:看书、电影、戏剧、听音乐;参与式/交互式娱乐:游戏。

3、游戏:虚拟环境,参与者按照规则行动,实现至少一个既定重要目标的娱乐性活动。

4、游戏可玩性:达到游戏目标所必须面临的挑战+允许玩家采用以应对挑战的动作。

(精髓在于挑战和动作的关联)挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务;动作:游戏规则确定大的用来克服挑战的动作。

5、对称游戏:相同规则和初始条件;非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件。

6、竞争:相互冲突的任务;合作:相同或相关的任务。

7、视频游戏与传统游戏的区别:隐藏规则(玩家从规则中解脱出来、反复探索了解规则)、计算机控制步调(事件发生的速率)、虚拟现实和逼真、AI(策略、路径查找、自然语言理解、模式识别、摸你生物)、网络让交往更容易。

8、沉浸其中(怀疑暂停):①战术沉浸:Tetris迷幻;短时间、小的、相似的挑战;机械重复;忌讳急剧变化;②策略沉浸:思考策略和制定计划;忌讳突出不可预测和无规律;③叙述沉浸:沉浸在故事中;忌讳不好的故事叙述。

9、社会交往方式:本地多玩家、分布式多玩家(网络游戏)、局域网游戏、集体游戏、社交游戏。

10、玩和假想是体验游戏所必须具备的两个基本元素。

11、游戏具有交互性和挑战性,魔法圈是现实世界和假想世界的分界线。

12、冲突是指玩家们都试图各自完成游戏给定的相互冲突的任务。

13、可玩性是娱乐的主要来源。

第二章1、设计:艺术+工程+手工艺(想象力、严整性、优雅判断力)。

2、以玩家为中心的游戏设计:娱乐和迎合代表性玩家(娱乐、移情)。

3、游戏三大关键部件:①核心机制(决定了游戏的可玩性)、②用户界面(视角和交互模型)③故事叙述引擎。

4、用户界面是玩家和游戏交互的界面,是玩家和核心机制间的媒介。

5、视角:用户界面显示游戏世界的角度(摄像机的角度);(第一人称、第三人称自上而下、横向滚轴、平视图)交互模型:规定玩家的按键或操作和作为结果的行动之间的关系(多处存在模式、基于化身的交互模型和基于团队的交互模型)。

6、游戏结构:可玩性模式和shell菜单。

7、游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型);Shell菜单和屏幕:不影响核心机制的动作发生在shell菜单中。

Shell菜单处于魔法圈之外。

8、游戏设计过程:概念设计、详细设计和调整(游戏平衡)。

9、概念设计:获得游戏概念、定义目标人群、确定玩家角色、明确玩家实现梦想途径;详细设计:定义主要可玩性模式、设计主人公、定义游戏世界、设计核心机制、创建附加模式、关卡设计、编写故事、原型测试。

10、设故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式和故事之间无必然联系。

11、游戏设计的常见方法:市场驱动型、技术驱动型、艺术驱动型。

12、流程板= 流程图+ 故事板。

第三章1、常见游戏平台(运行游戏的设备):家庭游戏机(视频控制台)、PC、掌机、街机、手机和无线设备、电视等。

2、游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法。

3、游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。

(动作游戏、策略游戏、角色扮演RPG、体育游戏和交通工具模拟、建设和管理游戏、冒险游戏、谜题游戏)。

4、游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事。

第四章1、游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。

目的:是提供探索和互动的环境。

游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要。

2、游戏世界的六个维度:物理维度:空间维度、大小规模、界限;时间维度:可变的时间、反常的时间、玩家调整;环境维度:文化背景、物理环境、细节、风格、过度使用背景、灵感来源;感情维度:影响游戏者的感情、娱乐的局限性、不能用数字描述感情道德维度:道德决策,暴力表现;现实维度第五章1、自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身a、化身选择:选择不同化身;b、化身定制:修改化身的外貌或能力;c、化身构造2、可修改属性分类:A、功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性a)特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变;b)状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化。

B、装饰性属性:不影响游戏过程的属性3、受限制的创造性玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制(规则范围内)a、受经济限制玩法:创造需要经济资源限制;b、按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求;c、美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势系统(趋势信息),在线投票4、自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。

游戏变成试验工具。

5、编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)。

第六章1、角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性。

2、玩家与模型关系:a、指定化身:指定化身的外表和替他品质;b、非指定化身:没有指定化身的任何东西;c、控制效果:间接控制、直接控制;d、设计化身:完全非指定化身,部分指定化身、完全指定化身;控制方式:直接-木偶、间接-独立3、艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表;故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计4、视觉外表:a、角色身体类型;b、衣着、武器、标志性物品和名字;c、调色板;d、同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式。

5、角色深度:a、展示角色个性:外表、语言和行为;b、角色属性:核心机制的一部分、状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性;c、人物维度:①零维:离散的情绪状态,不是连续统一的;②一维:一种简单感情变化。

憎恨—中立—喜爱、厌恶—中立—同情;③二维:多变量感情,感情间正交。

诚实维与勇敢维;④三维:多种情感,可能会冲突,内心矛盾。

相互交织。

道德上的难题;d、角色成长;e、人物原型。

6、音频设计:a、音效;b、声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯。

第七章1、游戏包含故事的原因:增加娱乐性、吸引更多观众、增加对较长游戏的兴趣、有助于销售;2、故事设计影响因素:a、长度:游戏越长、从故事获益越多;b、角色:关注单独一个角色;c、真实度:抽象游戏故事较少;d、情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感。

3、故事:一系列事故的叙述;好故事:可信、连贯、戏剧上有意义;交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事(故事发生在现在,和玩家一起处于一系列事件之中,通过那些事件前进)。

①玩家事件、②游戏内事件、③叙事性事件。

4、叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事性游戏非交互式的、表现型的部分组成。

把玩家不能控制的事件呈现给玩家。

5、阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。

随机性和可重复性会损害戏剧性紧张。

6、故事讲述引擎:核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过游戏挑战的进度;故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度7、线性故事:玩家不能改变的故事a、要求的内容少;b、故事讲述引擎更简单;c、更不容易出现bug和矛盾;d、不允许玩家拥有戏剧性自由;e、能驾驭更加巨大的情感力量。

8、非线性故事:允许玩家影响未来的事故,改变故事的方向。

a、分支故事实现昂贵:组合爆炸;没一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的为一部分:关键角色死了;玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏。

b、返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多个;c、自发叙事。

9、游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝。

10、非线性故事的情感限制:不能保证感情上最强大体验;基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡。

11、有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分。

12、故事推进的几种方式:①故事作为一系列的挑战或者选择;②故事作为旅行;③游戏作为戏剧。

第八章1、UI是用来向玩家呈现娱乐体验的。

2、游戏可玩性模式有摄像机视角、交互模型和可用的游戏可玩性组成。

3、界面设计一般原理:一致:界面外观和功能;提供良好反馈:视觉和听觉;记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由;限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数;允许简单动作撤销(不是所有都可撤销):撤销有限;最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作;不要考玩家的记忆力;元素分组;为有经验玩家提供快捷键。

4、玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样?玩家希望做什么:移动、观察、交互、暂停、保存、结束;5、界面设计过程:定义游戏可玩性模式;选择一个屏幕布局;告诉玩家需要知道的东西(视觉元素);让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系);Shell菜单。

6、管理复杂度简化游戏:抽象、自动化;深度与宽度:宽阔界面、深长界面;上下文敏感界面;避免模糊:不能辨别界面作用,国语美工,熟悉材料;7、一个同时提供很多数目选项的用户界面成为一个宽阔的界面;一次只提供几个选项,并且要求玩家一次做出多次选择的用户界面是深长的界面。

8、上下文敏感的界面:灰色菜单选项。

9、避免模糊:a、美工过于积极;b、减少UI屏幕使用的压力;c、开发者对材料的熟悉。

10、交互模型基于化身、多处存在、基于团队、竞赛、桌面11、视角的相关操作名称:横向移动、吊起、转动、倾斜、滚动。

12、视角a、2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角;b、第一人称视角:只在基于化身模型中使用;优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互容易;缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难、快速移动让玩家感觉不适。

c、第三人称视角(基于化身模型);(1)化身转动时的摄像机行为:①摄像机不停地保持自己处于化身后面的方向;②摄像机调整自己的方向到玩家的后面会稍微有点慢,在化身转动后有几秒中的时间,可以看到周围的环境;③摄像机只在化身停止运动之后才把自己的方向调整到化身的后方。

(2)插入的场景物体:①把摄像机放置在正常的位置,而把中间物体设为半透明;②直接把摄像机放在化身之后,然后吊起向下倾斜;③立即把摄像机的方向调整为化身头部的后面,并把头部设为半透明。

d、空中视角:基于团队和多处存在、一般游戏世界比一个特定角色有限、移动视野(基于团队有限)。

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