第四章 3ds Max材质与灯光
3Dmax材质调色技巧:调整材质颜色和光照效果

3Dmax材质调色技巧:调整材质颜色和光照效果3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,在进行建模和渲染过程中,调整材质颜色和光照效果是非常重要的一步。
本文将介绍一些3Dmax材质调色的技巧,并详细列出步骤。
一、调整材质颜色1.选择需要调整颜色的材质:在3Dmax软件中,选择一个需要调整颜色的材质。
可以通过材质面板或者材质编辑器中,点击材质球来选择。
2.进入材质编辑模式:双击选中的材质球,进入材质编辑模式。
3.调整材质颜色:在材质编辑模式中,可以看到各种材质属性和选项。
找到颜色相关的属性,例如Diffuse、Ambient、Specular等,根据需求调整颜色值。
4.使用颜色选择器:在调整颜色时,可以使用内置的颜色选择器,也可以使用其他软件或者在线工具生成的颜色代码。
将颜色代码输入到相应的颜色值属性中,即可调整材质的颜色。
5.预览效果:在调整材质颜色的过程中,可以时刻预览效果。
点击预览按钮或者直接渲染场景,即可看到材质颜色的改变。
二、调整光照效果1.选择需要调整光照效果的对象:在3Dmax软件中,选择一个需要调整光照效果的对象。
可以是一个单独的物体,也可以是整个场景。
2.选择光源:在3Dmax软件中,有多种类型的光源可以选择,例如点光源、聚光灯等。
根据需要选择一个合适的光源。
3.调整光源属性:选中光源后,在属性编辑器中可以找到各种光源属性和选项。
例如光强度、颜色、光照范围等,根据需求调整这些属性值。
4.调整光照位置和角度:通过拖动光源或者调整参数,可以改变光源的位置和角度。
这样可以改变光照的方向和角度,进而影响光照效果。
5.调整环境光:环境光是指在场景中没有明确来源的光,它可以模拟自然光的散射和漫反射效果。
通过调整环境光的强度和颜色,可以改变整个场景的光照效果。
6.使用光照器件:在3Dmax软件中,可以使用一些光照器件来增强光照效果。
例如投影仪、反射器等。
选择适当的光照器件,根据需求调整其属性值。
3dmax材质与灯光概念讲解

3dmax材质与灯光概念讲解vray材质参数VRay渲染器提供了一种特殊的材质,VrayMtl,VRay材质。
在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。
使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。
3Dmax中灯光与材质的运用技巧

3Dmax中灯光与材质的运用技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于建筑、游戏、电影等领域。
在使用3Dmax进行渲染时,灯光和材质是非常重要的因素。
本文将详细介绍灯光与材质的运用技巧,并分点列出步骤。
一、灯光的选择和设置1. 了解不同类型的灯光- 3Dmax中常用的灯光类型包括:光源灯、自然光、照明灯、聚光灯等。
- 光源灯:用于模拟自然光照明,可以调整光源位置、光线颜色和亮度等参数。
- 自然光:可以通过调整时间和地点等参数来模拟不同时间和地点的自然光照明效果。
- 照明灯:用于设置整个场景的整体光照效果,可以通过设置灯光的亮度、颜色和光照范围来调整光照强度和效果。
- 聚光灯:可以用于照亮特定的物体或区域,可以通过调整聚光灯的投射范围和光照强度来达到理想的照明效果。
2. 灯光的设置步骤- 第一步,选择合适的灯光类型,根据场景需求进行选择。
- 第二步,调整灯光的位置和方向,使其照亮需要突出的物体或区域。
- 第三步,根据需要,进一步调整灯光的亮度、颜色和范围等参数,以达到理想的照明效果。
- 第四步,通过渲染预览或渲染输出,查看灯光效果,并根据需要进行修正和调整。
二、材质的选择和设置1. 了解不同类型的材质- 在3Dmax中,可以选择不同类型的材质来给物体赋予不同的外观和质感效果。
- 常见的材质类型包括:标准材质、光滑材质、反射材质、透明材质等。
- 标准材质:是最基本的材质类型,可以设置颜色、纹理、透明度等属性,并可以进行贴图。
- 光滑材质:可以模拟光滑、亮面的物体表面效果,通过调整反射和折射设置来实现。
- 反射材质:可以模拟物体表面的反射效果,如镜面反射、漫反射等。
可以调整反射率、粗糙度等参数。
- 透明材质:可以模拟物体的透明效果,如玻璃、水等。
可以设置透明度、折射率、反射等参数。
2. 材质的设置步骤- 第一步,选择合适的材质类型,根据物体的属性和需求进行选择。
- 第二步,设置材质的颜色、纹理、透明度等属性,并可以进行贴图。
3DMAX灯光材质精华灯光参数设置

3DMAX灯光材质精华灯光参数设置光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图• On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。
3ds Max VRay材质、灯光与渲染实战从入门到精通

精彩摘录
这是《3ds Max VRay材质、灯光与渲染实战从入门到精通》的读书笔记模板,可以替换为自己的精彩内容摘 录。
谢谢观看
第22章厨卫及 1
混合灯光
第23章客厅灯 2
光
3 第24章室外灯
光
4 第25章卧室灯
光
5 第26章自然灯
光
实例001镜前灯光 实例002暗藏灯光晕 实例003暗格灯光 实例004百叶窗透光 实例005壁灯灯光 实例006浴室混合照明 实例007温馨浴室照明 实例008现代化厨房照明
实例009吊灯 实例010影视墙灯光 实例011筒灯 实例012射灯 实例013灯池 实例014台灯 实例015电视屏幕光 实例016装饰灯 实例017客厅通透照明
实例038中午照明 实例039午后照明 实例040夜晚照明
第28章出图渲染设 置
第27章测试渲染设 置
第29章特殊效果渲 染
实例001草图渲染设置 实例002测试灰度图像渲染 实例003渲染光子贴图
实例004检查光子贴图指定 实例005最终图像渲染 实例006洗手间最终渲染设置 实例007室外建筑最终渲染设置
实例047卡通材质
实例048钻石材质 实例049水晶材质 实例050珍珠材质 实例051绿松石材质 实例052玉石材质 实例053石榴石材质 实例054翡翠材质 实例055碎石材质 实例056岩石材质
实例059有漆木纹材质 实例060无漆木纹材质 实例061高光木纹理材质
实例062鳄鱼皮材质 实例063蛇皮材质 实例064虎皮地毯材质 实例065人造皮革沙发材质 实例066软牛皮材质
实例067马赛克墙面材质 实例068腐蚀墙面材质 实例069文化石材质 实例070混凝土材质
灯光技术(3ds Max教程)

课堂练习——用Vray灯光制作落地灯
落地灯照明效果和布光参考如下图所示。 练习目标:练习如何用Vray灯光模拟落地灯照明及电脑屏幕照明。
课堂练习——用Vray灯光制作客厅台灯
客厅台灯照明效果如下图所示。 练习目标:练习如何用VRay球体灯光模拟台灯照明。
4.4.2 VRay太阳
VRay太阳主要用来模拟真实的室外太阳光。VRay太阳的参数比较简单,只包含 一个“VRay太阳参数”卷展栏。
目标聚光灯 自由聚光灯 目标平行光 自由平行光 泛光 天光 mr Area Omni mr Area Spot
4.3.1 目标聚光灯
目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯光 的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点和目 标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强 。
4.6 课后习题
本章安排了3个课后习题。这3个课后习题都属于综合性较强的场景,因此 制作起来有一定的难度,主要是针对在实际工作中最常用的一些灯光进行练习。
4.6.1 课后习题1——客厅台灯灯光
客厅台灯灯光效果和布光参考如下图所示。 练习目标:练习目标灯光和Vray灯光。
4.6.2 课后习题2——卧室柔和灯光
灯光的功能 3ds Max中的灯光
4.1.1 灯光的功能
有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉 感受也不一样。灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下3点。
第1点:提供一个完整的整体氛围,展现出具像实体,营造空间的氛围。 第2点:为画面着色,以塑造空间和形式。 第3点:可以让人集中注意力。
课堂练习——用VRay太阳制作海滩黄昏光照
室内下午阳光效果如下图所示。 练习目标:练习如何用VRay太阳模拟室内阳光。
3Dmax材质光照教程:调整材质反射和折射效果

3Dmax材质光照教程:调整材质反射和折射效果在3Dmax中,材质的光照效果是非常重要的,可以让模型更加真实和生动。
其中,调整材质的反射和折射效果是让模型更加逼真的关键。
本文将详细介绍如何在3Dmax中调整材质的反射和折射效果,帮助你创造出令人惊叹的视觉效果。
一、调整反射效果:1. 打开3Dmax软件,创建一个简单的几何体,比如一个球体,作为示例。
2. 在材质编辑器中,选择球体的材质,找到并点击打开“反射”选项。
3. 在“反射”选项中,你可以设置材质的反射颜色、反射强度和反射模糊度。
4. 调整“反射颜色”参数,可以改变材质的反射光颜色。
你可以选择一个适合场景的颜色,比如金属反射的黄色或者镜面反射的银色。
5. 调整“反射强度”参数,可以控制反射光的亮度。
增加强度会使反射光更明亮,减少强度则会使反射光变暗。
6. 调整“反射模糊度”参数,可以改变反射光的模糊程度。
增加模糊度会使反射光变得更模糊,减少模糊度会使反射光更清晰。
7. 进行适当的参数调整,直到你满意为止。
你可以随时预览调整后的效果,以便更好地掌握材质反射的效果。
二、调整折射效果:1. 继续在材质编辑器中,找到并点击打开“折射”选项。
2. 在“折射”选项中,你可以设置材质的折射颜色、折射强度和折射模糊度。
3. 调整“折射颜色”参数,可以改变材质的折射光颜色。
选择一个适合场景的颜色,比如玻璃折射的蓝色或者水折射的透明。
4. 调整“折射强度”参数,可以控制折射光的亮度。
增加强度会使折射光更强烈,减少强度则会使折射光变暗。
5. 调整“折射模糊度”参数,可以改变折射光的模糊程度。
增加模糊度会使折射光变得更模糊,减少模糊度会使折射光更清晰。
6. 根据你的需要,进行适当的参数调整,以达到理想的折射效果。
不断预览调整后的效果,直到你满意为止。
三、调整其他参数:除了反射和折射效果,你还可以调整一些其他参数来增强材质光照效果。
1. 高光:高光是指物体表面由于粗糙度较高而反射光线的效果。
2020年10月自考《效果图后期处理——3DMAX》2020第四章 3dsmax材质灯光参数

聚光灯
标准灯光是基于计算机的灯光对象, 如家用或办公室灯、舞台和电影工作 时使用的灯光设备和太阳光本身。 一、3D Studio MAX中标准灯光分8种: 1、Target Spot目标聚光灯 2、Free Spot自由聚光灯 3、Target Direct目标平行光 4、Free Direct自由平行光 5、Omni 泛光灯 6、Skylight 天空光 7、中程区域泛光灯 8、中程区域聚光灯
教学目的:学习创建物体的材质质感和色彩搭配 教学重难点:物体的材质之感参数调整
材质
贴图
尺寸
效果
一、材质编辑器的构成: 1.材质样本球 2.样本球控制工具 3.编辑工具 4.调整参数
样本球控制工具
编辑工具
1、明暗器类型 Blinn:默认的明暗器,主要用于表现普通的物体,如墙面等。 Anisotropic:各向异性明暗器,主要用于表现表面高光比较明显的物体,如玻璃等。 Metal:金属明暗器,主要用于表现金属材质。 Oren-Nayar-Blinn:Blinn明暗器的变种,主要用于表现柔软的物体,如布料等。 Phong:类似于Blinn明暗器,用于表现塑料材质。 2、参数面板
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单击此处编辑母版副标题样式 计算机辅助设计3dmax
第四章 3ds max材质、灯光参数
一 材质参数
单二 击此灯光处参数编辑母版标题样式
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主讲教师:张冰
一 材质参数
1、
3ds max
材质参数
2、
3、 4、
5、
6、
材质编辑器的构成 样本球控制工具 编辑工具 调整参数 贴图类型 UVW贴图
一、VR灯光练习
二、VR阳光练习
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4.2.3 获取材质
通过单击材质编辑器工具栏的“获取材质” 按钮会弹出“材质/贴图浏览器”,可以从 其他来源获取一个新的已存在的材质,双 击列表重点材质类型(不是贴图类型), 或者将材质拖到示例窗中。
4.2.3 获取材质
1、获取新材质 在“浏览自”区域中 选择“新建”,可选 择一种新的材质贴图 类型。
4.3.1 2D贴图
6、“漩涡”:创建两种颜色或贴图的漩 涡图案,它生成的图案类似于两种口味冰 淇淋的外观。 如同其他双色贴图一样,任何一种颜色都 可用其他贴图替换。
4.2.5 赋予材质
要在场景中使用材质,我们必须将材质赋 予场景中的对象。 单击“材质编辑器”按钮,在弹出的“材 质编辑器”中选择一个示例框,编辑适当 的材质,然后单击“将材质指定给选定对 象”,就已经给场景中的物体赋予了选中 的材质。 也可以直接拖动材质到物体上,也能够赋 予给它材质。
4.3 贴图
第四章 3ds Max材质与灯光
本章详细讲解3ds Max的材质与灯光系统,其中 包括材质编辑器的使用、标准材质的各项参数、 各类材质及贴图类型的使用方法,标准灯光和 光学灯光及各项参数在具体实例中的应用。
4.1 材质编辑器简介
在3ds Max中材质与贴图的建立和编辑都 是通过“材质编辑器”来完成的,并且通 过最后的渲染把它们表现出来,使物体表 面显示出不同的质地、色彩和纹理。
4.1.2 工具栏
“视频颜色检查”:用于检查示例对象上 的材质颜色是否超过安全NTSC或PAL阀 值。 “创建材质预览”:点击按钮可有三个按 钮,为“生成预览”、“播放预览”、 “保存预览”按钮,可用于在示例窗中预 览动画贴图在对象上的效果。
4.1.2 工具栏
“材质编辑器选项”: 用来设置材质编辑器 的各项选项,可以帮 助控制如何在示例窗 中显示材质和贴图, 11、“合成”:原理是通过层级的方式进 行材质叠加,以实现更加丰富的材质效果。 材质的叠加顺序是从上而下的,可以混合 多达10种的材质。 12、“混合”:将两种其他材质混合在一 起。可以使用遮罩或某种简单的量控制。 13、“建筑”:提供物理上精确的材质。 此材质能与默认的扫描线渲染器一起使用, 也能和光能传递一起使用。
4.2.2 着色类型
2、“Blinn”:创建带有一些发光度的平滑曲 面。与“Phong”明暗器具有相同的功能,但 它在数学上更精确。这是一种通用的明暗器。
4.2.2 着色类型
3、“金属”:创建有光泽的金属效果。
4.2.2 着色类型
4、“多层”: 通过层级两个 各向异性高光, 创建比各向异 性更复杂的高 光,不可用于 光线跟踪材质。
4.1.2 工具栏
“按材质选择”:使用“按材质选择”可 以基于“材质编辑器”中的活动材质选择 场景中的对象。 “材质/贴图导航器”:是一个无模式对话 框,可用通过材质中贴图的层次或复合材 质的层次快速导航。
4.1.2 工具栏
“获取材 质”:单击 此工具会弹 出“材质/贴 图浏览器”, 也可通过 “渲染”菜 单下的“材 质/贴图浏览 器”打开。
4.2.3 获取材质
2、从选定的对象上获取材质 在“浏览自”区域中选择“选定对象”, 然后从清单中选取当前选定对象使用的材 质。 3、从场景中获取材质 在“浏览自”区域选择“场景”即可显示 所有场景中使用的材质,从中选取一种需 要的材质。
4.2.3 获取材质
4、从材质库中获取材质 在“浏览自”区域选择“材质库”,然后从显 示的材质单中选取 一种材质。 5、从材质上拾取材质 可以通过“材质编辑器” 按钮来实现从场景 中对象获取材质,获取的材质将会放入材质编 辑器中。
“样品类型”:可选择样品为球体、圆柱 或立方体; “背部光源”:按下此按钮可在样品的背 后设置一个光源,启用“背光”将背光添 加到活动示例窗里。 “背景”:在样品的背后显示方格底纹, 用背景将多颜色的方格背景添加到活动示 例窗中。
4.1.2 工具栏
“UV向平铺数量”:可选择2*2、3*3、 4*4。这些按钮指定在事例对象的曲面上 图案重复的次数。由于贴图是围绕示例球 以球形方式设置贴图,因此平铺重复将覆 盖球体的整个曲面。
2、下半部分为可变区,从“模板”卷栏开始包 括各种参数卷展栏。
4.1.1 示例窗
在材质编辑器上方区域为示例窗,在示例窗中 可以预览材质和贴图。
4.1.1 示例窗
可以使用“材质编辑器”的控制器改变材 质,并将它赋予场景中的物体。最简单的 赋予物体的方法就是用鼠标将材质直接拖 拽到视窗中的物体上。
4.1.2 工具栏
4.2.4 保存和删除材质
可以在材质编辑器中将材质保存到“材质/贴图 浏览器”中的一个库文件中。 1、在“材质编辑器”的工具栏中,激活一个 已经编辑好的材质球示例窗,单击 可以将 编辑好的材质放入材质库中。 2、直接用鼠标从示例窗中将材质拖到“材质/ 贴图浏览器”中。
4.2.4 保存和删除材质
也可以将存入的材质从库中删除,一次可删除 一个或者全部删除,从而控制“材质/贴图浏览 器”中材质清单上的材质球。 选择材质库中的一个对象,单击 从库中 删除单个材质或贴图。
4.2.2 着色类型
标准材质和光线跟踪材质都可用于指定着 色类型。着色类型由“明暗器”进行处理, 可以提供曲面响应灯光的方式。 “Blinn”是其中最通用的明暗器。其他明 暗器都具有特殊的用途,特别是与材质如 何创建高光有关。
4.2.2 着色类型
1、“各向异性”:创建带有非圆、“各项异性” 高光的曲面。适用于对头发、玻璃或金属建模。
4.1.2 工具栏
工具栏中还有以下工具:“将材质放入场 景”、“将材质指定给选定对象”、“重 置贴图/材质为默认设置”、“复制材质”、 “使唯一”、“入库”、“材质ID通道”、 “在视图中显示贴图”、“显示最终结 果”、“转到父级 ”、“转到下一个同级 项”。
4.1.3 参数栏
一个标准的材质,在 “材质编辑器”中有 多种属性供用户调节 材质属性的参数。 3ds Max的参数栏包 括“明暗器基本参 数”、“Blinn基本参 数”、“扩展参数”、 “超级采样”、“贴 图”、“动力学属 性”、“DirectX管理 器”、“Mental Ray 连接”等卷展栏。
4.3.1 2D贴图
2D贴图是二维图像,它们通常贴图到几何 对象的表面,或用作环境贴图来为场景创 建背景,最简单的2D贴图是位图,其他种 类的2D贴图按程序生成。
4.3.1 2D贴图
1、“位图”:图像可以保存为像素阵列, 如.tag,.bmp等,或动画文件如*.avi、 *.mov等。 3ds Max支持的任何一种位图(或动画) 文件类型都可用作材质中的位图。
4.2.1 材质类型
14、“双面”:包含两种材质,一种材质 用于对象的前面,另一种用于对象的背面。 15、“无光/投影”:显示环境,但接收阴 影。这是一种特殊用途材料。效果类似于 在电影摄制中使用隐藏。 16、“壳”:包含的材料已渲染到纹理, 以及纹理所基于的原始材质。 17、“卡通”:使用平面着色和“绘制的” 边框生成卡通效果。
4.1 材质编辑器简介
“材质编辑器” 的对话框是浮动 的,可以将它拖 拽到屏幕的任何 位置。
4.1 材质编辑器简介
“材质编辑器”可 分为两大部分: 1、上部分为固定 不变的,包括示例 显示、材质效果和 垂直的工具列与水 平的工具行一系列 功能按钮,名称栏 中显示当前材质名 称。
4.1 材质编辑器简介
4.3.1 2D贴图
4、“渐变”:是从一种颜色到另一种颜 色进行着色。为渐变指定两种或三种颜色, 3ds Max将自动插补中间值。
4.3.1 2D贴图
5、“渐变坡度”:是与“渐变”贴图相 似的2D贴图。 它从一种颜色到另一种进行着色。在这个 贴图中,可以为渐变指定任何数量的颜色 或贴图。 它有许多用于高度自定义渐变的控件。几 乎任何“渐变坡度”参数都可以设置动画。
4.2.2 着色类型
7、“Strauss”:适用于金属。可用于控制材质 呈现金属特性的程度,不可用于光线跟踪材质。
4.2.2 着色类型
8、“半透明”:半透 明明暗类似于Blinn明 暗,但是其害可用于 指定半透明度,在此 光线将在穿过材质时 散射。可以使用半透 明来模拟被霜覆盖的 或者被侵蚀的玻璃, 不可用于光线跟踪材 质。
贴图是一种将图片信息(材质)投影到曲 面的方法。这种方法很像使用包装纸包裹 礼品,不同的是它使用修改器将图案以数 学方法投影到曲面,而不是简单地捆在曲 面上。
4.3 贴图
使用贴图通常是为了改善材质的外观和真 实感。 也可以使用贴图创建环境或者创建灯光投 射,贴图可以模拟纹理、反射、折射以及 其他的一些效果。 与材质一起使用,贴图将为对象几何体添 加一些细节而不会增加它的复杂程度。
4.2.2 着色类型
5、“Oren-NayarBlinn”:创建平滑 的无光曲面,它可 为对象提供多孔而 非塑料的外观,适 用于像皮肤一样的 表面,类似于 “Blinn”。
4.2.2 着色类型
6、“Phong”:创 建带有一些发光度 的平滑曲面。与 Blinn类似,但是也 不处理高光(特别 是掠射高光)。
4.2 材质
材质和颜料一样,利用它,可以使苹果显 示为红色,橘子显示为橙色,可以为铬合 金添加光泽,为玻璃添加抛光。 通过应用贴图,可用将图像、图案,甚至 表面纹理添加至对象。 材质可使场景看起来更加真实。
4.2.1 材质类型
每种材质都 属于一种类 型。默认类 型为标准材 质,也是最 常用的材质 类型。
6、“虫漆”:通过将“虫漆”材质应用 到另一种材质,将两种材质混合起来。 7、“顶/底”:包含两种材质,一种用于 向上的面,另一种用于向下的面。 8、“多维/子对象”:可用于将多个子材 质应用到单个对象的子对象。
4.2.1 材质类型
9、“高级照明覆盖”:用于微调材质在 高级照明上的效果,包括光跟踪和光能传 递解决方案。计算高级照明时并不需要光 能传递覆盖设置,但使用它可以增强效果。 10、“光线跟踪”:支持和标准材质同种 类型的漫反射贴图,同时还提供完全光线 跟踪反射和折射,以及其他效果(如荧 光)。