第4章 动画处理技术

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五年级第四单元逐帧动画

五年级第四单元逐帧动画

《逐帧动画——用绘图工具制作逐帧动画》教学设计一.案例背景信息1、模块(或章节):第4单元逐帧动画2、年级:五年级(下册)3、所用教材版本:宁夏教育厅教研室4、学时数:1课时5、本教学案例设计人:宁夏吴忠市利通区十一小学韩冰二.教学设计(一)内容分析本节课的教学内容选自宁夏教育厅教研室编写的《义务教育教科书——信息技术》五年级下册第4单元逐帧动画——《用绘图工具制作逐帧动画》(教材P33-P37)的教学内容。

逐帧动画,是针对FLASH而言,动画都是在帧上实现的,逐帧动画就是一帧一个画面,连续多帧就成一个动画。

在本节课的学习中,教师组织学生通过自主探究、合作交流等不同方式的学习,制作出生动、形象的动画,增强学生对获取知识的强烈愿望,为今后的Flash学习打下坚实的基础。

(二)学情分析通过前面三个单元的学习,学生已经了解了Flash窗口,初步认识了动画的形成原理,能够运用绘图工具制作出“交通安全宣传画”——红绿灯的画面。

本节课学生初次接触动画这个概念,学生对逐帧动画的相关概念都很陌生,所以必须让学生了解过渡帧、关键帧、帧频、逐帧动画等重要概念,为以后进一步学习形状渐变动画与运动渐变动画奠定基础。

(三)教学目标知识与能力1.使学生知道过渡帧、帧频与关键帧的含义。

2、使学生学会用绘制的图形来制作逐帧动画。

3、使学生学会插入、编辑关键帧。

4.使学生掌握制作逐帧动画的方法。

5、使学生学会通过改变帧频控制动画的播放时间。

过程与方法使学生能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。

亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握逐帧动画制作方法,提高Flash动画制作水平,激发学生学习的兴趣。

情感态度与价值观1、让学生体会到创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生探究问题的能力。

2、通过主题学习,使学生学习与日常生活密切联系,培养学生从小“珍爱生命,遵守交通规则”的良好习惯。

(四)教学策略设计1.教学方法设计(1)演示教学法:通过在多媒体教室,用多媒体播放逐帧动画的实例让学生欣赏,并实际操作演示用Flash制作逐帧动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

3ds Max动画实训基础教程 第四章

3ds Max动画实训基础教程 第四章

图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。

(重点)多媒体技术及应用 考试(1-4章)复习大纲

(重点)多媒体技术及应用  考试(1-4章)复习大纲

第1章多媒体技术基础1.1 多媒体技术概述1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.1.1 多媒体技术的应用1.1.4 多媒体的关键技术1.2 多媒体硬件系统1.2.1 多媒体输入输出设备1.2.2 多媒体接口设备1.2.3 多媒体存储设备1.3 多媒体软件系统1.3.1 多媒体软件1.3.2 多媒体应用系统的设计流程1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.媒体的含义⏹表示信息的载体:如文字、声音、图像、动画、视频、语言等。

⏹存储信息的实体:如磁盘、磁带、光盘、纸张等。

⏹传播信息的载体:如电视、电影、报纸、杂志、网络等。

2.媒体的类型¡ª¡ª CCITT(国际电报电话咨询委员会)⏹感觉媒体:指能直接作用于人的感官,使人能直接产生感觉的一类媒体。

如语言、音乐,自然界的各种声音、图形、图像、文字、数据等。

⏹表示媒体:即感觉媒体的表示媒介。

如图像编码、文本编码和声音编码等。

⏹显示媒体:即输入输出媒体的设备,如键盘、显示器、话筒,喇叭和打印机等。

⏹存储媒体:用来存放表示媒体的物理载体,如磁盘、磁带、光盘等。

⏹传输媒体:传输媒体的物理载体。

如空气、电话线、电波、电缆和光缆等。

1.1.2 多媒体技术的基本概念3. 多媒体(Multimedia)主要包括文字、图形、图像、音频、动画和视频等多种信息载体。

⏹文字:指各种字母、数字和符号等文本信息;⏹图形:由描述点、线、面的大小、形状、维数和位置的图形指令生成的几何图形(矢量图形) ⏹图像:由许多的像素点构成,每个像素点用若干二进制位来表示颜色和亮度等信息(位图)⏹音频:包括语音、音乐和各种声音效果;⏹动画:通过计算机自动生成关键帧之间的连续图像,按照一定速度连续播放形成动画;⏹视频:若干静态图像画面的连续播放形成了视频,每一幅画面称为一帧;4. 多媒体技术利用计算机及相应的多媒体设备,采用数字化处理技术,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体有机结合起来进行处理的技术。

游戏动画设计制作作业指导书

游戏动画设计制作作业指导书

游戏动画设计制作作业指导书第1章游戏动画设计基础 (3)1.1 游戏动画概述 (3)1.1.1 定义与分类 (3)1.1.2 游戏动画的作用 (4)1.2 设计原则与风格 (4)1.2.1 设计原则 (4)1.2.2 设计风格 (4)1.3 动画制作流程 (4)1.3.1 前期准备 (4)1.3.2 中期制作 (4)1.3.3 后期合成 (5)1.3.4 输出与交付 (5)第2章角色设定与建模 (5)2.1 角色设计概念 (5)2.1.1 角色背景 (5)2.1.2 性格特点 (5)2.1.3 形象风格 (5)2.2 角色建模技术 (5)2.2.1 建模软件选择 (6)2.2.2 建模方法 (6)2.2.3 建模技巧 (6)2.3 角色贴图与材质 (6)2.3.1 贴图概念 (6)2.3.2 材质概念 (6)2.3.3 制作方法及技巧 (6)第3章场景设计与制作 (6)3.1 场景设计概念 (6)3.1.1 场景设计的重要性 (7)3.1.2 场景设计的要点 (7)3.2 场景建模与布局 (7)3.2.1 建模方法 (7)3.2.2 布局原则 (8)3.3 场景贴图与光影 (8)3.3.1 贴图制作 (8)3.3.2 光影效果 (8)第4章动画运动规律 (8)4.1 传统动画运动规律 (8)4.1.1 动画的时间与空间关系 (9)4.1.2 动画的基本运动规律 (9)4.1.3 常见动画运动规律 (9)4.2 3D动画运动规律 (9)4.2.2 3D动画的动力学模拟 (9)4.2.3 3D动画的运动捕捉 (9)4.3 游戏动画特殊运动规律 (9)4.3.1 角色动画 (9)4.3.2 场景动画 (10)4.3.3 特效动画 (10)第5章角色动画制作 (10)5.1 角色骨骼与绑定 (10)5.1.1 骨骼创建 (10)5.1.2 骨骼绑定 (10)5.2 角色动作设计 (10)5.2.1 动作类型 (10)5.2.2 动作设计原则 (11)5.3 角色表情动画 (11)5.3.1 表情类型 (11)5.3.2 表情动画制作 (11)第6章粒子与特效动画 (11)6.1 粒子系统概述 (11)6.2 粒子特效制作 (12)6.2.1 粒子发射器 (12)6.2.2 粒子属性 (12)6.2.3 粒子动画 (12)6.2.4 粒子碰撞与相互作用 (12)6.3 环境特效动画 (12)第7章剧情动画与过场动画 (12)7.1 剧情动画设计 (12)7.1.1 剧情动画概述 (13)7.1.2 剧情动画设计流程 (13)7.1.3 剧情动画设计要点 (13)7.2 过场动画制作 (13)7.2.1 过场动画概述 (13)7.2.2 过场动画制作流程 (13)7.2.3 过场动画制作要点 (13)7.3 音效与配音 (14)7.3.1 音效设计 (14)7.3.2 配音制作 (14)7.3.3 音效与配音要点 (14)第8章游戏动画优化与调试 (14)8.1 动画优化策略 (14)8.1.1 动画资源管理 (14)8.1.2 动画压缩与解压缩 (14)8.1.3 动画播放优化 (14)8.1.4 动画渲染优化 (15)8.2.1 动画调试工具 (15)8.2.2 动画修正方法 (15)8.3 动画功能评估 (15)8.3.1 帧率评估 (15)8.3.2 内存占用评估 (15)8.3.3 渲染效率评估 (15)8.3.4 硬盘占用评估 (16)8.3.5 网络传输评估 (16)第9章游戏引擎与动画集成 (16)9.1 游戏引擎概述 (16)9.1.1 游戏引擎架构 (16)9.1.2 常见游戏引擎 (16)9.2 动画导入与设置 (16)9.2.1 动画格式 (16)9.2.2 动画导入 (16)9.2.3 动画绑定 (17)9.3 动画控制与交互 (17)9.3.1 动画播放 (17)9.3.2 动画混合 (17)9.3.3 动画同步 (17)9.3.4 动画事件 (17)第10章项目管理与团队协作 (17)10.1 项目管理概述 (17)10.1.1 项目目标与范围 (17)10.1.2 项目计划与分解 (17)10.1.3 项目风险管理 (18)10.2 团队协作与沟通 (18)10.2.1 团队组建与管理 (18)10.2.2 沟通方式与技巧 (18)10.2.3 冲突处理与团队激励 (18)10.3 项目进度与质量控制 (18)10.3.1 项目进度管理 (18)10.3.2 质量控制 (18)10.3.3 项目收尾 (19)第1章游戏动画设计基础1.1 游戏动画概述1.1.1 定义与分类游戏动画是指为游戏角色、场景、道具等元素制作的一系列连续画面,用以展现游戏中的动作、情节和交互过程。

多媒体技术与应用1

多媒体技术与应用1

载体,是信息的表示形式。
毕节学院——数学与计算机科学学院
1.1.1 媒体和多媒体 媒体
传统媒体:书刊报纸、广播、电视;
现代媒体:Internet、IPTV、电子杂志和手机短
信等。 在计算机领域中,媒体有两种含义:其一是指传播 信息的载体,如:语言,文字等其二是指存储信息
的载体,如:磁带,光盘等。
毕节学院——数学与计算机科学学院
毕节学院——数学与计算机科学学院
1.3 多媒体技术的研究内容
多媒体压缩和存储
多媒体数据库和检索
多媒体网络与通信
虚拟现实与交互技术
毕节学院——数学与计算机科学学院
多媒体存储技术
磁介质
特点:大容量、快响应、高可靠
5.25”软盘 360KB 720KB 1.2 MB
3.5”软盘 720KB 1.44MB 2.88MB
毕节学院——数学与计算机科学学院
第1章 多媒体技术概述
1.1 多媒体基本概念 1.2 多媒体技术的研究对象 1.3 多媒体技术的研究内容 1.4 多媒体技术的应用和发展
毕节学院——数学与计算机科学学院
第1章 多媒体技术概述
1.1 多媒体基本概念 1.2 多媒体技术的研究对象 1.3 多媒体技术的研究内容 1.4 多媒体技术的应用和发展
毕节学院——数学与计算机科学学院
媒体对象
动画
由人工或计算机绘制画面,再将这样的多帧画 面序列在时间轴上连续播放所形成的动态视觉 感受。 它与视频图像不同的是:视频图像一般是指现 实生活中所发生的事件的记录,而动画通常指 人工创造出来的连续图形所组合成的动态影像。 如图中的7幅小鸟图片,在flash中制作成为飞翔 的小鸟的动画。
ZIP软盘 100— 250MB

《After Effects影视后期特效实战教程》第01章 After Effects基础知识

《After Effects影视后期特效实战教程》第01章 After Effects基础知识

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After Effects基础知识
如图1-5所示为After Effects CC 2015工作界面。
图1-5
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After Effects基础知识
【命令栏】 After Effects的主要命令都位于“命令栏”中,通过执行不同的命令,用户可以实 现各种各样的操作。
【工具栏】 After Effects的工具栏中集成了许多常用工具,这些工具可以帮助用户更加高效的 进行工作。在之后的学习中,我们将以实战案例的方式向读者详细讲解常用工具的 功能和使用方法。
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After Effects基础知识
点击【文件】-【新建】-【新建项目】即可新建一个项目。(如图1-7所示)
图1-7
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After Effects基础知识
打开项目
如果计算机中已经存在一个After Effects项目,那么可以通过以下方式打开它:点 击【文件】-【打开项目】,在弹出的“打开”窗口中选中所需打开的文件,点击 【确定】即可打开。(如图1-8所示)
【效果和预设面板】 After Effects为用户内置了许多实用的效果和预设,我们可以通过效果和预设面板 快速调用这些效果和预设。
【时间轴面板】 时间轴面板也成为图层面板,这个面板中主要显示图层和时间轴等内容,通过该面 板,我们可以实现对图层的各种编辑和操作,以及对时间轴的各种操作。
以上这些只是After Effects众多面板或窗口中的一部分,更多面板或窗口可以在 【窗口】命令的菜单中打开。
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After Effects基础知识
【信息面板】 信息面板主要用于显示“合成预览区”、“时间轴”等面板中用户指定信息内容, 当鼠标在这些面板中的内容上停留时,信息面板将实时显示鼠标停留处的内容的各 种参数信息。

第4章分镜

第4章分镜

《料理鼠王》中,以往传统意义上的饱含动画特点的分镜头设计方式已
经基本不再存在,取而代之的是大量只有电影拍摄中才会得到的各种运 动镜头。(layout——故事板)这就是技术的革新所带来的优势。
视听语言
4.3 动画分镜台本的分类
相比电视动画、音乐动画等动画形式的叙事结构,剧场版动画的结构更加
严谨规范,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。 画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。此外,
它表现出来。 具体的说是对剧本进行二度创作,按照电影的逻辑把它分成连接的镜头。
动画分镜台本:是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本,是
动画制作的蓝本和依据。 分镜头的英文名是Story board,是制片前对镜头画面的设计。一般来说,分
镜头设计是从镜头组织角度对动画文学脚本进行再创作。
视听语言
造型大都圆润,其运动方式多以弧线为主,弹性十足,充满了动感。 当然,美国动画在镜头节奏上,比日本动画相对缓慢,画面多以角
色动作的丰富细节见长。
视听语言
4.3 动画分镜台本的分类
进入到1990年代中后期,随着电脑技术的飞速发展,动画技术产生了 第二次革命,出现了完全在计算机里的虚拟空间。在这个空间里,创作 者能够通过数字技术完成三维动画的制作过程。
视听语言
4.3 动画分镜台本的分类 在动画兴起的初期,动画的分类问题非常简单。随着科技的发展,动画领域 不断扩大。对于动画分镜头台本的创作设计者来说,清楚地了解不同动画的特点
是设计好分镜头台本的基础。
现在,按照动画的传播途径及功用将动画大致分为:剧场版动画、电视动画 、动画广告、动画MV、动画艺术短片、网络动画以及时下非常流行的电脑(电视) 游戏动画七种类型。 动画分镜头台本也可以分为这七种。分镜头设计者一定要熟识这些不同的动 画分镜头台本的设计特点,才能创作出好的动画作品。

第四章多媒体技术基础总结

第四章多媒体技术基础总结
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ASF文件—— .ASF/.WMA ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的 新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技 术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求, 所以具有一定的先进性。可以利用WinAMP或媒 体播放机播放。
AIFF文件——.AIF/.AIFF
苹果公司开发的声音文件格式,被Macintosh平 台和应用程序所支持。
奈奎斯特采样定理:采样频率≥2×信号最高频率。 目前最常用的三种采样频率分别为:电话效果(11 kHz)、FM电台效果(22 kHz)和CD效果(44.1 kHz)。
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2)量化
量化:对声波波形幅度的数字化。
量化位数:量化时采用的二进制位数,位数 越多,精度也越高,音质越细腻。 例如, 用16个二进制位(bit)表示声音,可将声 音强度分为216 =65536级。 每秒声音的数据量 =采样频率×量化位数×声道数/8(字节)
2)图像量化是将采样值划分成各种等级,用一 定位数的二进制数(量化字长)来表示采样 的值。
量化字长(也称颜色深度)越大,则越能真 实地反映原有图像的颜色。但得到的数字图 像的容量也越大。
3)图像编码是按一定的规则,将量化后的数据 用二进制数据存储在文件中。 位图文件(.bmp):Microsoft Windows 中使用的一种非压缩图像文件格 35 式。
RGB模型(显示):将红(Red)、绿 (Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同 的比例相加,以产生多种多样的色光。 CMYK模型(打印):印刷四分色模式利用色 料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四 种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。四 种标准颜色是:

C:Cyan = 青色;
M:Magenta = 品红色(洋红色)。 Y:Yellow = 黄色。
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【绘制“花朵”– 知识点解析】 本案例使用“椭圆工具”、“铅笔工 具”、“线条工具”、“任意变形工具”、 “变形”面板,“对齐”面板制作。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
第 12 页
逐 帧 动 画
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
“逐帧动画“是最基本的动画方式,与传统动画制作原理相同,通过向每一帧添 加不同的图像来创建动画,每一帧都是关键帧,都有内容。
帧的对象属性,接着创建传统补间动画即可。
运作补间动画用位于时间轴上动画的开始帧与结束帧之间区域的一个淡紫色的 连续箭头表示。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
第 16 页
【课堂案例:旋转飘落的花朵】
动 作 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【旋转飘落的花朵 – 知识点解析】
该动画要表现一朵美丽的花朵从空中一 边旋转一边飘落下来的动画效果,故要用动 作动画实现。
单击此处可查看动态动画效果 多媒体技术与应用
课件 制作
课件制作:多媒体技术与应用课程组 /course/SZU -1001752002#/info /spoc/course/ TONGJI-1001753418#/info /coursestatic/co urse_5828.html
正文 . 第4章
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动画文件格式
动 画 基 本 概 念
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
GIF格式:是一种图像文件格式,几乎所有相关软件都支持它。其另一个特点是在一个
GIF文件中可以保存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到 屏幕上,就可以构成一种最简单的动画。 FLC格式:是Autodesk公司在其出品的2D、3D动画制作软件中采用的动画文件格式,广 泛应用于动画图形中的动画序列,计算机辅助设计和计算机游戏应用程序。 SWF格式:是Flash的专用格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,被广泛应 用于网页设计、动画制作等领域。
正文 . 第4章
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遮 罩 动 画
遮 罩 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
遮罩层是一种特殊的图层。创建遮罩层后,遮罩层下面图层的内容就像透过一 个窗口显示出来一样。在遮罩层中绘制对象时,这些对象具有透明效果,可以把图 像位置的背景显露出来。在Flash中,使用遮罩层可以制作出一些特殊的动画效果, 例如聚光灯效果和倒影效果等。 遮罩层上的遮罩项目可以是填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪
正文 . 第4章
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动画制作软件Flash
动 画 制 作 软 件
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,网页设 计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash 的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画 软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了 Future Wave,并将其改名为Flash。后又被Adobe公司收购,并相继推出了Flash CS3、Flash CS4、Flash CS5、Flash CS6。 Adobe Flash CS6是用于创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。Adobe Flash CS6设计身临其境,而且在台式计算机和平板电脑、智能手机和电视等多种设 备中都能呈现一致效果的互动体验。新版Flash Professional Cs6附带了可生成 sprite 表单和访问专用设备的本地扩展。可以锁定最新的 Adobe Flash Player 和 AIR 运行时以及 Android 和 iOS 设备平台。
辑。可以将多个图层组织在一个遮罩层下创建复杂的效果。
对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状;对于文字对象、图形实例或 影片剪辑,可以使用补间动作。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,还可以让遮罩沿
着路径运动。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:探照灯】
遮 罩 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
第4章 动画处理技术
• 动画概述 • 动画处理软件Flash • Flash简介 • 图形绘制与编辑 • 逐帧动画 • 动作动画 • 形状动画 • 引导线动画 • 遮罩动画
◆学习目标
了解Flash CS6的工作界面 掌握Flash 制作动画的过程的 掌握Flash的矢量图的绘制和编辑 掌握导入外部资源来设计Flash动画 掌握逐帧动画、动作动画、形状动画、引导动画和遮罩动画 在动画创作中的应用
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引 导 动 画
引 导 动 画
动 画 人 处 生 理 概 直线方向的运动,而对于一个曲线运动, 就必须使用引导动画。引导动画实际上是在动作补间动画的基础上添加一个引导图
层,该图层有一条可以引导的运动路径的引导线,使另一个图层中的对象依据此引
导线进行运动的动画。
正文 . 第4章
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动 作 动 画
动 作 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
“动作动画”是在一个特定点定义一个实例、组、文件块、元件的位置、大小及 旋转等属性,然后在其他的点更改这些属性,Flash能在它们之间的帧内插值或者内
插图形,从而产生动画效果。
动作动画可以实现目标对象的颜色、位置、旋转角度、透明度的变化。在制作 动画时,只需要在时间轴上添加开始关键帧和结束关键帧,然后通过舞台更改关键
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:飞舞的蝴蝶】
引 导 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【飞舞的蝴蝶– 知识点解析】
本案例中,是一只美丽的蝴蝶在花丛中 飞舞。在制作引导线动画时,运动元件的中 心必须要与引导线重合,否则就不能产生效 果。
单击此处可查看动态动画效果
多媒体技术与应用
单击此处可查看动态动画效果
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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形 状 动 画
形 状 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另 一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建形状动画。形状补间动画用位
于时间轴上动画的开始帧与结束帧之间区域的一个绿色的连续箭头表示。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:蝴蝶飞】
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【“蝴蝶飞”– 知识点解析】
该动画实际上由3帧自绘设计的图形连 续播放产生的动画效果,读者也可以根据原 理,自由设计帧数和动画造型及动画效果, 每一帧的图形设计。
单击此处可查看动态动画效果
AVI格式:音频视频交错格式,是将语音和影像同步组合在一起的文件格式,主要应用在
多媒体光盘上,用来保存电视、电影等影像信息。 MPG格式:即动态图像专家组,由国际标准化组织ISO和IEC于1988年联合成立,专门致 力于运动图像及其伴音编码标准化工作。
MOV格式:即QuickTime影片格式,它是Apple公司开发的一种音频、视频文件格式,用
正文 . 第4章
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【课堂案例:绘制“树叶”】
图 形 绘 制 与 编 辑
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【绘制“树叶”– 知识点解析】 本案例使用“钢笔工具”、“线条工 具”、“铅笔工具”制作。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:“碧蓝的天空,树与草地”场景设计】
图 形 绘 制 与 编 辑
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【“碧蓝的天空,树与草地”场景设计– 知识 点解析】
本案例使用“椭圆工具”、“铅笔工
具”、“钢笔工具”、“线条工具”、“任
意变形工具”。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:绘制“花朵”】
图 形 绘 制 与 编 辑
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
于存储常用数字媒体类型。
正文 . 第4章
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动画制作流程
动 画 基 本 概 念
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
传统动画的大致制作过程如下:
1. 制作声音对白和背景音乐。传统动画先制作声音,然后再根据声音计算机动画格数。
2. 制作关键画面。由动画设计人员绘制动画人物造型和景物等关键画面。 3. 绘制动画画面。由动画绘制人员绘制关键画面之间的大量过渡插画。 4. 复制成赛珞璐片。把动画制作人员画在纸上的动画轮廓复制到赛珞璐片上。 5. 上色。由专门从事上色的人员为赛珞璐片上的人物和景物上色。 6. 核实检查动画画稿。在拍摄电影胶片之前进行最后检查。 7. 拍摄电影胶片。由电影摄制人员把赛珞璐片画面拍摄成电影。 8. 后期制作。对电影胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。
【探照灯 – 知识点解析】
这是让Flash中的一个文字显示有一种探 照灯逐行扫过的效果。
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多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:蜗牛】
综 合 案 例
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
[蜗牛 – 知识点解析】
制作一个关于“蜗牛”的短片,故事可 自已构思,从作品创意、技术运用、画面美 工等方面去创作一个动画,情节完整。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:会打斗的“小黄偶”】
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
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