在vc++6.0中配置OpenGL环境

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VC++6.0环境变量配置

VC++6.0环境变量配置

VC++6.0环境变量配置环境变量:是一个具有特定名字的对象,它包含了一个或者多个应用程序所将使用到的信息。

一般是指在操作系统中用来指定操作系统运行环境的一些参数,比如临时文件夹位置和系统文件夹位置等。

例如path,当要求系统运行一个程序而没有告诉它程序所在的完整路径时,系统除了在当前目录下面寻找此程序外,还应到path中指定的路径去找。

用户通过设置环境变量,来更好的运行进程。

环境变量分为两类:用户变量与系统变量,在注册表中都有对应的项为:用户变量:HKEY_CURRENT_USER\Environment系统变量:HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001 \Control\Session Manager\Environment打开注册表的方法:开始菜单--->运行--->输入regedit--->回车(Enter键)。

(或者Win+R--->输入regedit--->回车(Enter键)配置环境变量依界面操作配置VC++6.0编译环境为例(Win7 32位操作系统)Step 1:右键单击我的电脑--->属性,打开如图所示的对话框Step2:选择高级系统设置,打开如下对话框Step3:选择环境变量,打开如下对话框Step4:在系统变量中找到Path项,点击编辑Step5:在变量值最后的位置添加上VC++6.0的安装路径的Bin文件夹路径。

(例如: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Bin,环境变量值之间以分号分隔开) Step6:添加include环境变量,如图下图所示变量名:include变量值:(程序安装路径\Microsoft Visual Studio\VC98\Include)Step7:添加lib环境变量,如下图所示变量名:lib变量值:(程序安装路径\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib)测试配置Step1:运行cmd,如图所示:Step2:输入cl(cl为VC++6.0的编译器),如图所示表示配置是成功的,如果报错误,就说明环境变量配置有误。

VC++6.0编译环境介绍

VC++6.0编译环境介绍

VC++6.0编译环境介绍(1)2009-06-30 16:03大家可能一直在用VC开发软件,但是对于这个编译器却未必很了解。

原因是多方面的。

大多数情况下,我们只停留在“使用”它,而不会想去“了解”它。

因为它只是一个工具,我们宁可把更多的精力放在C++语言和软件设计上。

我们习惯于这样一种“模式”:建立一个项目,然后写代码,然后编译,反反复复调试。

但是,所谓:“公欲善其事,必先利其器”。

如果我们精于VC开发环境,我们是不是能够做得更加游刃有余呢?Visual C++可新建的 Projects项目Visual C++可新建的 File文件Visual C++的Build设置pile TEST.cpp选项只编译当前文件而不调用链接器或其它工具。

输出窗口将显示编译过程检查出的错误或警告信息,在错误信息处单击鼠标右键,可以得到错误代码的位置2. Build TEST.exe 选项对最后修改过的源文件进行编译和链接3. Rebuild All选项该选项允许用户编译所有的源文件,而不管它们何时曾经被修改过4. Batch Build选项该选项能单步重新建立多个工程文件,并允许用户指定要建立的项目类型.VC提供了两种目标应用程序类型 Win32 Release(发行版)、Win32 Debug(调试版)。

我们先来看一下VC的处理流程,大致分为两步:编译和连接。

源文件通过编译生成了.obj文件;所有.obj文件和.lib文件通过连接生成.exe文件或.dll 文件。

下面,我们分别讨论这两个步骤的一些细节。

工程配置对话框在这个对话框中,左上方的下拉列表框用于选择一种工程配置,包括有Win32 Debug、Win32 Release和All Configurations(指前两种配置一起),某些选项在不同的工程配置中有不同的缺省值。

左边的树形视图给出了当前工程所有的文件及分类情况。

如果我们把工程“Schedule”置为高亮显示(正如图9-1那样),对话框的右边就会出现总共十个选项卡,其中列出了与工程有关的各种选项,不少选项卡中有一个Reset按钮,按下它后可以把选项卡内的各项设置恢复到生成工程时的初始值。

基于VC 6.0和OpenGL的三维试衣系统研究

基于VC 6.0和OpenGL的三维试衣系统研究
Ab t a t D lt i g f t g i a n w t n e c n g r n AD. Frt sr c :3 c ohn t n s e e d n y i ame tC ii is y,t o h a a o o y mo e n a e tmo e , l o k t e d t fb d d la d g r n d l m a d t e n s e e ma c t ec r au ef au e o a g lrme h b k n p i gb t e n b d d la d g r n n h n f i dt th wi t u v t r e t r ft n u a s yma ig ma p n ew e o y mo e n ame t i h h hh i r mo e ,t i p o e sw sa r i r n f r ain n f c ,i c mp s d t er tt n mar n rn lt n v co .F n l u d r d l hs r c s a i d t s m t .I a t t o r e h oa i t x a d t s i e tr i al g a o o i o i a ao y, n e t e VC . h 6 0,s t p te p afr f coh n t n y t es p r u li go p n .T i p afr a o ny h l e e lt m o D lt ig f t g b u e D b i n fO e GL h s l t m c n n t l e p t u h o 3 i i h 3 d o o h c s me ee ta d t n t eg r n u r vd o e f l u p r frt e p ro a i e in o a me t rd ci n a d s l u t rs lc n y o h a me tb tp o i e p w r p o t o e s n l e d sg fg r n o u t n ae o r u s h z p o

VC++6.0运行OpenGL程序初始化

VC++6.0运行OpenGL程序初始化

首先,我们需要在Visual C++ 中创建一个工程。

假如你不知道怎么做的话,我想你应该先学习Visual C++ 而不是OpenGL。

可供下载的代码是用Visual C++ 6.0 写成的。

在某些版本的VC++ 中,需要把bool 改为BOOL,true 改为TRUE,false 改为FALSE。

做了上述修改之后,代码可以在Visual C++ 4.0和5.0 中编译通过。

在Visual C++ 中当你创建了一个新的Win32 程序(并非控制台程序) 之后,你还需要链接OpenGL 的库文件。

操作步骤是:Project-> Settings,点击LINK 标签,在“Object/Library Modules” 下面那一行的开始处(在kernel32.lib之前) 增添OpenGL32.lib,GLu32.lib 和GLaux.lib,完成之后点击OK 按钮。

现在你已经准备好来书写一个OpenGL 视窗程序了。

代码的前4行包含了我们所需库的头文件,如下:#include <windows.h> // Header File For Windows#include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library#include <gl\glaux.h> // Header File For The GLaux Library然后我们需要初始化所有要用的变量。

因为这个程序仅仅创建一个空的OpenGL 窗口,所以需要初始化的变量并不多。

一些变量的初始化工作是十分重要的,它们将在以后的每个OpenGL 程序中被沿用。

下面第一行代码设置一个Rendering Context (渲染描述表,着色描述表,渲染上下文),每一个OpenGL 程序都会连接一个Rendering Context,Rendering Context 将OpenGL调用连接到Device Context (设备描述表,设备上下文)。

opengl配置

opengl配置

/percyph/archive/2009/03/03/75409.aspxVC下OpenGL配置以及glut配置OpenGL官方网站(英文)下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。

第一步:选择一个编译环境现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。

但这里我们选择VC++ 6.0作为学习OpenGL的环境。

第二步:安装GLUT工具包GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。

Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:/upfile/200607311626279.zipWindows环境下安装GLUT的步骤:1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件2、以我的安装目录为例:(1)“d:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\include\GL文件夹”。

把解压得到的glut.h放到这个GL文件夹里。

没有GL文件夹可以自己建一个,一般都有的。

(2)“d:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib文件夹”。

把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹,即lib文件夹。

(3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。

(典型的位置为:C:\Windows\System32)这是非常重要的动态链接库设置!第三步,创建工程,其步骤如下:(1)创建一个Win32 Console Application。

(以我创建的为例,工程名为simpleGL)(2)链接OpenGL libraries:在Visual C++中先单击Project,再单击Settings,再找到Link 单击,最后在Object/library modules 的最前面加上opengl32.lib Glut32.lib Glaux.lib glu32.lib 。

VC++ 6.0集成开发环境使用方法简介

VC++ 6.0集成开发环境使用方法简介

VC++ 6.0集成开发环境使用方法简介本书涉及的C或C++语言源程序,均在Visual C++ 6.0(后简称VC6)开发环境中进行编制和调试。

这里将简要介绍VC6集成开发环境的使用和调试方法。

一.VC6的用户界面介绍双击安装好的VC6图标后,可以看到如附图A.1所示的界面,此时VC6处于编辑状态。

附图A.1 VC++ 6.0编辑状态的用户界面其中菜单栏集成了VC6的各种命令、功能和设置;工具栏则将最常用的命令、功能和设置直接用图标的形式给出,方便用户使用;“Workspace”子窗口(工作空间子窗口)可以把VC6工程中使用的各种类和文件按树形结构来浏览;文件子窗口则用来具体显示和编辑VC6工程所用到的文件,比如C++源文件、头文件等;输出子窗口用来显示编译、连接或者搜索等操作的结果。

二.VC 6集成开发环境的使用简介(1)创建VC6工程要使用VC6来编译一个C或者C++源文件,必须把这个文件插入一个VC6工程中,因此,先介绍VC6工程的创建步骤:①点击“File”菜单,选择“New…”菜单项,弹出“New”窗口;②切换“New”窗口选项卡为“Projects”,选择“Win32 Console Application”(Win32控制台应用程序),本书只使用这类工程即可;③在“Location:”下的文本框内填入工程保存的文件夹位置,也可以点其右侧的“…”按钮来定位文件夹;④在“Project name:”下的文本框内填入工程的名称,例如Prj1。

其它设置不用更改;⑤点“OK”后,出现“Win32 Console Application”设置向导窗口,选“An empty project”,点“Finish”,再点“OK”后,工程创建结束。

这时,一个空的Win32 Console Application工程就创建好了。

此时,“Workspace”子窗口就会显出“ClassView”(类浏览)和“FileView”(文件浏览)两个选项卡。

Visual C++ 6.0环境配置

Visual C++ 6.0环境配置

Visual C++ 6.0环境配置Kasi, Man Union Team2004-12-4 初稿Visual C++ 6.0环境配置 (1)1. 概述 (2)2. 环境设置(Environment Settings) (2)2.1 配置Tab键所占的字宽 (2)2.2 配置代码颜色 (2)2.3 设置前后的效果对比 (3)3. 工作区域设置(Workspace Settings) (4)3.1 调整工具栏(Tool Bar) (4)3.2 调整Workspace的位置 (5)3.3 关闭Output窗体 (5)3.4 设置前后的效果对比 (5)4. 工程设置(Project Settings) (7)4.1 设置Precompiled Headers (7)4.2 设置编译后的文件路径 (7)5. Console-base的调试环境 (8)5.1 设置Console-base (8)5.2 让Console与Window共存 (10)6. 快捷键(Shortcut-key) (12)6.1 文件操作 (12)6.2 代码间的快速跳转 (12)6.3 编译.运行.调试(debugging) (13)6.4 各类常用的window (13)7. 总结 (13)1. 概述一个好的环境,能让你的工作事半功倍。

下面是我个人对VC++6.0的环境配置,仅供抛砖引玉之用。

2. 环境设置(Environment Settings)此设置针对与所有工程有效。

打开目录2.1 配置Tab键所占的字宽一般所来,Tab在各个程序中字宽为8,而VC默认把其设为4。

我们将其改回8,好处是,当将代码从VC复制到其它程序(如notepad)时,代码不会变乱(不对齐)。

如图:2.2 配置代码颜色改动代码的颜色,给我们看代码带来方便。

个人的具体配置,可依据个人的喜好。

2.3 设置前后的效果对比代码显示的效果Tab字宽对“从VC中复制出来的代码”的影响3. 工作区域设置(Workspace Settings)我个人的感觉,写代码,就要让代码的可视区域最大,尽量释放代码的显示空间。

Visual C++6.0环境介绍

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双击安装包按照提示进行安装
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完成安装后重启计算机
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选择安装路径建议选择默认路径
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选择工具栏中的"工具"->"选项"进行配置
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打开Visul C++6.0进行配置
调试器无法设置断点:确保断点设置正确并确保调试器版本支持断点设置。
调试器无法加载符号:确保符号文件(.pdb)与调试器版本兼容并确保符号文件路径正确。
调试器无法找到源文件:确保源文件路径正确并确保源文件与调试器版本兼容。
调试器无法启动:检查Visul C++6.0是否正确安装并确保系统环境设置正确。
资源编辑器:用于创建和管理应用程序中的资源如图标、位图、字符串等。
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属性页:用于设置应用程序的属性如窗口样式、颜色、字体等。
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资源编辑器和属性页的使用:在Visul C++6.0中资源编辑器和属性页是开发界面的重要组成部分可以帮助开发者快速创建和修改应用程序的界面和功能。
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资源编辑器和属性页的优缺点:资源编辑器和属性页的优点是可以快速创建和修改应用程序的界面和功能缺点是需要一定的编程基础和经验才能熟练使用。
解决方案:检查库文件路径确保库文件存在并可访问
Prt Five
01
启动调试器:在Visul C++6.0中可以通过菜单栏的"Debug"选项启动调试器。Βιβλιοθήκη 040203
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OpenGL入门学习——写给想用计算机画图的朋友OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。

1、与C语言紧密结合。

OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。

如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。

2、强大的可移植性。

微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统。

而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。

并且,OpenGL 的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。

3、高性能的图形渲染。

OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。

OpenGL官方网站(英文)下面将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。

学习OpenGL前的准备工作第一步,选择一个编译环境现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。

这里我们选择VC++6.0作为学习OpenGL的环境。

第二步,安装GLUT工具包GLUT下载地址:(大小约为150k)/resources/libraries/glut/glut_downloads.php /glutdlls37beta.zipWindows环境下安装GLUT的步骤:1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件(glut.h glut.lib glut32.lib glut.dll glut32.dll)2、把解压得到的glut.h复制到VC的“include\gl”文件夹下。

3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib复制到静态函数库所在文件夹“VC\lib”文件夹。

4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll复制到操作系统目录下面的system32文件夹内。

(典型的位置为:C:\Windows\System32)第三步,建立一个OpenGL工程1、启动VC++6.0程序2、选择File->New->Project,然后选择Win32 Console Application,选择一个工程名称并设置好工程所在位置,然后按OK。

在弹出的对话框右边点Empty project,选择Finish。

3、然后向该工程添加一个代码文件,文件扩展名为.c(注意用.c来作为文件结尾。

)添加代码文件的方法:方法一:添加已经存在的.c文件。

在选择Source Files文件夹---右击---Add Files to Folder…。

或者从“工程”菜单---“增加到工程”---“文件”。

方法二:添加不存在的.c文件。

从“文件”菜单---“新建”---选择“文件”选项卡---C++ Source File,将右边的“添加到工程”打勾,在“文件名”处输入扩展名为.c的文件名(记住一定输入扩展名 .c !!!)---“确定”,然后在.c文件中输入代码。

第四步,编译连接。

在菜单“Build”中选择Compile或Build。

第五步,执行程序。

在菜单“Build”中选择Execute执行。

(说明:以上创建的是一个Win32控制台程序,包含一个控制窗口和OpenGL窗口。

如果只需要一个OpenGL窗口的应用程序,则将上面的第三步中的2小步改为:2、选择File->New->Project,然后选择Win32 Application,选择一个工程名称并设置好工程所在位置,然后按OK。

在弹出的对话框右边点Empty project,选择Finish。

同时,在第四步编译连接前,要先进行编译和连接选项的设置:选择 Project -> settings ->选择 Link 选项卡:从 Category(分类)中选择 Output(输出),在 Entry-point synmbol (入口点)文本框中键入 mainCRTStartup ;从 Category(分类)中选择“常规”,在Object/library modules(对象/库模式)一栏中添加: opengl32.lib glu32.lib glut32.lib这三个OpenGL 的链接库。

)(说明:对于已存在的控制台工程, 有一个简单的办法将它转换成Win32应用程序:根据上面的步骤修改入口点在 Project options 文本框中用 subsystem:windows 覆盖subsystem:console或者你可以直接在你的源代码开头处添加一行代码:#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\"/entry:\"mainCRTStartup\"" )如此一来,应用程序就不会出现控制台窗口,而只是一个OpenGL窗口了。

)第一个OpenGL程序一个简单的OpenGL程序如下:(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装GLUT,安装方法如上所述)// OpenGl.c#include <GL/glut.h>void myDisplay(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);glFlush();}int main(int argc, char *argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);glutInitWindowPosition(100, 100);glutInitWindowSize(400, 400);glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");glutDisplayFunc(&myDisplay);glutMainLoop();return 0;}该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。

下面对各行语句进行说明。

怎么样?代码还不算长吧?首先,需要包含头文件#include<GL/glut.h>,这是GLUT的头文件。

本来OpenGL程序一般还要包含<GL/gl.h>和<GL/glu.h>,但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。

然后看main函数。

int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数,各位应该见过吧?没见过的同志们请多翻翻书,等弄明白了再往下看。

注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。

这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。

1、glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。

其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc, argv)就可以了。

2、glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。

GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。

更多信息,请自己Google。

当然以后的教程也会有一些讲解。

3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。

4、glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。

5、glutCreateWindow,根据前面设置的信息创建窗口。

参数将被作为窗口的标题。

注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。

需要调用glutMainLoop才能看到窗口。

6、glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。

(这个说法不够准确,但准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。

7、glutMainLoop,进行一个消息循环。

(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。

)在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。

于是myDisplay函数就用来画图。

观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。

这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。

1、glClear,清除。

GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。

2、glRectf,画一个矩形。

四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。

3、glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。

其作用跟fflush(stdout)类似。

大家可以按照上面的叙述,自己设置编译器,下载GLUT,并亲手编译示例代码。

祝大家成功~。

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