计算机图形学_第二章

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计算机图形学第2章图形系统

计算机图形学第2章图形系统

2、荫罩式
根据屏幕上荧光点的排列不同,控制栅也就不 一样。普通的显示器一般用三角的排列方式,这 种显像管被称为荫罩式显像管。荫罩法常用于光 栅扫描系统,因为它能产生的彩色范围比电子束 穿透法宽广得多。
三色荧光屏
荫罩
三个电子枪
能显示16兆种颜色的显示系统叫做真彩色显示系统
3、荫栅式
普通的显象管采用的都是荫罩式显象管,显象管 的表面呈略微凸起的球面状,故称之为“球面管”。 荫罩式球面显示器几何失真大,而且三角形的荧光 点排列造成即使点很密很细也不会特别清晰,所以 近几年荫栅式显示器逐渐流行起来。
喷绘仪实物图
四、静电设备
静电设备沿纸的宽度方向一次一整行地置负电 荷于纸上,尔后,面对调色剂曝光。调色剂充以 正电,被吸引到充以负电的区域,从而产生指定 的输出。 静电绘图仪分辨率可达200dpi,其速度比笔绘 仪高,运行可靠,噪声小,但用纸特殊而价格昂 贵。
静电绘图仪结构图
五、电热式设备
电热式利用点阵打印头的热度,在热感应纸上输 出图案。
二、激光设备
在激光设备里,激光束把要打印的图形写在感光 鼓上,鼓再把这一图形转移到纸上。激光打印机 的主要构成部分有感光鼓、炭粉、打底电晕丝和 转移电晕丝。
激光打印机结构图
三、喷墨设备
喷墨法产生的输出,是沿包裹在鼓上的纸卷逐行 喷墨水来实现的。在高压下墨水形成墨雾,充电 荷的墨雾在电场控制下发生偏转,将墨雾喷印到 纸上。
热升华打印机
六、笔绘仪
笔绘仪有一支或多支笔安装在横跨纸的笔架或滑杆 上,各种彩色和不同粗细的笔用来绘制各种阴影和 线型。与前面几种点阵硬拷贝设备不同,笔绘仪属 于随机画线硬拷贝设备。 笔绘仪的绘图速度取决于绘图笔移动的速度和 加速度。这里,加速度和笔绘仪笔头的质量有关。

计算机图形学教案

计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。

详解计算机图形学的基本原理与应用

详解计算机图形学的基本原理与应用

详解计算机图形学的基本原理与应用计算机图形学是研究如何使用计算机生成、处理和显示图像的领域。

它结合了数学、物理学、计算机科学和工程学等多个学科的知识,广泛应用于游戏、电影特效、虚拟现实、工程设计和医学等领域。

本文将详解计算机图形学的基本原理和应用,并划分为以下几个章节进行讨论。

第一章:图像生成原理图像生成是计算机图形学最基础的原理之一。

其基本思想是通过数学表示和描述真实世界中的物体,并利用计算机算法将其转换为虚拟的图像。

图像生成主要包括三个方面的内容:建模、光照和渲染。

在建模方面,常用的方法有多边形网格建模和体素化建模。

多边形网格建模是将物体表面分割为许多小三角形或多边形,并利用顶点、边和面来描述物体的形状。

而体素化建模则是将物体划分为小的立方体单位,通过设置体素的属性来表示物体的形状和结构。

光照是指模拟光在场景中传播和交互的过程。

常见的光照模型有环境光、漫反射和镜面反射等。

环境光是描述场景中无处不在的弱光源,漫反射是模拟物体表面粗糙度对光的扩散和散射,而镜面反射则是模拟物体表面光滑程度对光的反射情况。

渲染是将建模和光照合并起来,生成最终的图像。

在渲染过程中,需要考虑光线的传播,物体的遮挡关系和光线与物体交互的效果等。

此外,还可以通过增加纹理、阴影和抗锯齿等技术提高图像的真实感。

第二章:图像处理和编辑图像处理和编辑是计算机图形学中的重要应用。

通过图像处理和编辑技术,可以对图像进行多种操作,如滤波、增强、修复和变形等。

常见的图像处理方法包括傅里叶变换、边缘检测、直方图均衡化和模糊处理等。

傅里叶变换是将一个函数或一个信号从时间域转换到频域的方法,可以用于图像的频域分析和滤波。

边缘检测是一种用于检测图像中物体边界的方法,常用的算子有Sobel算子和Canny算子。

直方图均衡化是对图像进行灰度级分布均衡,可以提高图像的对比度。

而模糊处理可以将图像中的细节模糊化,常用于图像降噪和图像特效的实现。

图像编辑主要包括图像的插入、删除、裁剪和合成等操作。

计算机图形学基础(第二版)

计算机图形学基础(第二版)
CRT从结构上分为:电子枪、偏转系统、荧光 屏。
16
阴极射线管(CRT)
电子枪
偏转系统
图2.6 CRT的结构
荧光屏
17
阴极射线管(CRT)
电子枪:产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高 速的细电子束轰击荧光屏。 具有足够的电流强度。 电流的大小和有无必须是可控的。 具有很高的速度。 在荧光屏上应能聚焦很小的光亮,以保证显 示器有足够的分辨率。
13
图形输入设备
声频输入系统 视频输入系统
14
2.3 图形显示设备
阴极射线管 彩色阴极射线管 CRT图形显示器 平板显示器 三维观察设备
15
阴极射线管(CRT)
CRT(Cathode Ray Tube)是一种真空器件, 它利用电磁场产生高速的、经过聚焦的电子束, 偏转到屏幕的不同位置轰击屏幕表面的荧光材 料而产生可见图形。
图2.9 枕形失真与桶形失真
22
阴极射线管(CRT)


灯 丝
阴 极
控加 制速 栅极
聚 焦 极
加 速 极
平 偏 转
直 偏 转


图2.10 电偏转
ห้องสมุดไป่ตู้
荧 光 屏
23
阴极射线管(CRT)
荧光屏(Phosphor Screen) 荧光屏是用荧光粉涂敷在玻璃底壁上制成的, 常用沉积法涂敷荧光粉。玻璃底壁要求无气 泡,表面光学抛光。 荧光粉的性能要求是:发光颜色满足标准白 色、发光效率高、余辉时间合适以及寿命长 等。
输入一系列二维或三维的坐标值。这些坐标值 代表的坐标点,在系统中将以直线段或曲线段 连接,以逼近图形对象的描绘曲线或表面形状。
12
图形输入设备

计算机图形学_完整版 ppt课件

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三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。

计算机图形学基础与CAD开发 第2章 图形输入输出设备

计算机图形学基础与CAD开发 第2章 图形输入输出设备

3. 图形扫描仪
功能: 图形扫描仪是利用光电技术和数字处理技术, 以扫描方式将图形或图像或者实物信息转换为数字信号的 一种输入装置。 主要用在图形图像处理、排版印刷、人事 档案管理、图纸存档管理、文字识别、机器翻译等领域。
种类:扫描仪主要分为滚筒式扫描仪和平面扫描仪。近 几年出现了笔式扫描仪、便携式扫描仪、胶片扫描仪、底 片扫描仪和名片扫描仪。
LED显示器基本结构是一块电致发光的半导体材料, 电流通过其中的化学物质而产生的光。
本节重点学习 : (1)基本概念 (2)光栅扫描显示器的结构、工作原理
一、光栅扫描显示器概念
➢ 显示器尺寸(显像管对角线的尺寸,以英寸为单位(1 " =2.54cm), 如15 " 、19"显示器)
➢ 像素点(Pixel)(1024×768 640×480)
➢ 屏幕分辨率(Screen Resolution) ➢ 点阵纵横比(Aspect Ratio)
(竖直与水平方向每英寸像素点之比) ➢ 前景(Foreground )
(屏幕上被字符和图形填充的区域) ➢ 背景(Background)
当使用者在台板上移动游标到指定位置,并将十字叉的交点对准数 字化的点位时,按动按钮,数字化仪则将此时对应的命令符号和该点的 位置坐标值排列成有序的一组信息,通过接口(多用串行接口)传送到 计算机。
种类:按结构与工作原理分,有电位梯度式、静电耦合 式、超声波式及电磁感应式等,其中电磁感应式应用较多。 功能:具有定位、拾取、选择三个基本功能。 主要性能指标有:
Ch2 图形输入与输出设备
本章掌握各种图形设备的结构、工作原理、性能指标。
图形输入设备 图形显示设备 图形输出设备
2.2 图形显示设备

计算机图形学知识要点

计算机图形学知识要点

单元分解法优缺点

优点

表示简单 容易实现几何变换 基本体素可以按需选择,表示范围较广 可以精确表示物体 物体的表示不唯一 物体的有效性难以保证 空间位置枚举表示----同样大小立方体粘合在一起表示 物体 八叉树表示----不同大小的立方体粘合在一起表示物体 单元分解表示----多种体素粘合在一起表示物体

阴极射线管(CRT):光栅扫描图形显示器; 平板显示器:液晶显示器、等离子体显示板等; 光点、像素、帧缓存(frame buffer)、位平面;三种 分辨率(屏幕、显示、存储); 黑白、灰度、彩色图形的实现方法(直接存储颜色数据、 颜色查找表); 光栅图形显示子系统的结构

基本概念



第四章 图形的表示与数据结构

2、规则三维形体的表示

形体表示的分类 线框模型

缺点 多边形表,拓扑信息: 显示和隐式表示

表面模型

显示表示:在数据结构中显式的存储拓扑结构。例如,翼边结构 表示(Winged Edges Structure) 隐式表示:即根据数据 之间的关系在运行时实

时的解算。 平面方程 多边形网格 分解表示、构造表示、边界表示

Bresenham算法绘制圆弧

基本原理 从(0,R)点,顺时针开始; 上一个确定像素点为p(x, y),则下一个像素点只 能是p1和p2中的一个;
P(x, y) P1(x+1, y)
p2 (x+1, y-1)


误差判据:像素点到圆心的距离平方与半径平方之 差; 一般关系式取值对应的几何意义,即和下一个像素 的对应关系;

3、椭圆的光栅化方法

计算机图形学基础答案全

计算机图形学基础答案全

计算机图形学作业答案第二章图形系统第二章图形系统1. 什么是图像的分辨率?什么是图像的分辨率?解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。

在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。

2. 计算在240像素像素//英寸下640640××480图像的大小。

图像的大小。

解答:(640/240640/240))×(480/240)(480/240)或者(或者(或者(8/38/38/3)×)×)×22英寸。

英寸。

3. 计算有512512××512像素的2×2英寸图像的分辨率。

英寸图像的分辨率。

解答:512/2或256像素像素//英寸。

英寸。

第三章 二维图形生成技术a) 一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x 从0变到6时y 所对应的值,并画出结果。

并画出结果。

解答:由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。

下面是寻找直线方程(由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。

下面是寻找直线方程(y y =mx mx++b )的过程。

首先寻找斜率:)的过程。

首先寻找斜率: m m == ⊿y/y/⊿⊿x x == (y 2-y 1)/(x 2-x 1) = (1818--0)/(6/(6--0) 0) == 3 接着b 在y 轴的截距可以代入方程y =3x 3x++b 求出求出 0 0 0==3(0)+)+b b 。

因此b =0,所以直线方程为y =3x 3x。

b) 使用斜截式方程画斜率介于0°和45°之间的直线的步骤是什么?°之间的直线的步骤是什么? 解答:1.1. 计算dx dx::dx dx==x 2-x 1。

2.2. 计算dy dy::dy dy==y 2-y 1。

3.3. 计算m :m =dy/dx dy/dx。

4.4. 计算b: b b: b==y 1-m ×x 15.5. 设置左下方的端点坐标为(x ,y ),同时将x end 设为x 的最大值。

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光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D 模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将 现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大 大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、 更精细。
几何着色(Geometry Shader)
几何着色(Geometry Shader)
几何着色器以完整的图元作为输入数据。例如,当我们 绘制三角形列表时,输入到几何着色器的数据是构成三 角形的三个点。(注意,这三个点是从顶点着色器传递 过来的。)几何着色器的主要优势是它可以创建或销毁 几何体。例如,输入图元可以被扩展为一个或多个其他 图元,或者几何着色器可以根据某些条件拒绝输出某些 图元。这一点与顶点着色器有明显的不同:顶点着色器 无法创建顶点,只要输入一个顶点,那么就必须输出一 个顶点。几何着色器通常用于将一个点扩展为一个四边 形,或者将一条线扩展为一个四边形。
OpenGL简介
OpenGL(Open Graphics Library)是一个 跨编程语言、跨平台的程序接口它用于生成 二维、三维图像。 其前身是SGI公司为其图形工作站开发的 IRIS GL。为了能够更加容易的移植到不同 的硬件平台和操作系统,SGI开发了 OpenGL OpenGL已成为开放的国际图形标准。
混合(Blending)
将不同的颜色混在一起。
计算机图形软件系统
坐标表示
笛卡尔坐标系 模型坐标系(物体坐标系) 世界坐标系 观察坐标系(摄像坐标系) 规范化坐标系 设备坐标或屏幕坐标
计算机图形软件系统
笛卡尔坐标系 在数学里,笛卡儿坐标系(Cartesian坐标 系),也称直角坐标系,是一种正交坐标系。
实时渲染(real-time rendering/ online rendering) 常用于三维视频游戏,要求最少每秒渲染24帧图 像
顶点
顶点
顶点(Vertex) 构成三维模型的基本要素,简单来说,顶点就是 空间中的一个点。顶点上通常会包含位置信息,也 可以附加其它信息,如纹理坐标(如何映射纹理)、 发向量(如何计算光照)、颜色等。
OpenGL与DirectX
OpenGL的实现方式
软件实现
Mesa 3D
OpenGL的实现方式
硬件实现
OpenGL相关库
OpenGL核心库:gl opengl32.lib opengl32.dll gl.h OpenGL实用程序库:glu glu32.lib glu32.dll glu.h OpenGL编程辅助库:aux glaux.lib glaux.dll glaux.h OpenGL实用程序工具包:glut glut32.lib glut32.dll glut.h
左手坐标系与右手坐标系 任何两个2D笛卡尔坐标都可以通过平移和旋 转使两个坐标系重合,但是3D笛卡尔坐标就 不一定了,实际上存在两种完全不同的3D笛 卡尔坐标系,左手系和右手系。
计算机图形软件系统 左手坐标系与右手坐标系
计算机图形软件系统
模型坐标系(物体坐标系)
和特定物体相关联的坐标系 每个物体都有它们独立的坐 标系。当物体移动或者改变 方向时,和该物体相关联的 坐标系就随之移动或者改变 方向。 “前”“后”“左”“右” 只有在物体坐标系中才有意 义 物体坐标系也能像指定方向 一样指定位置
OpenGL渲染管线
OpenGL渲染管线
顶点准备(Vertex) 顶点着色(Vertex Shader) 细分曲面着色(Tessellation Shader) 几何着色(Geometry Shader) 图元装配(Primitive Setup) 裁剪(Clipping) 光栅化(Rasterization) 片段着色(Fragment Shader) 最终图像生成
3D游戏中常用的坐标系
世界坐标系(全局坐标系∕宇宙坐标系)
建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。从非技术意义上 讲,它是我们关心的的最大坐标系,所以世界坐标系不必是 整个世界
世界坐标的典型问题: •每个物体的位置和方向 •摄像机的位置和方向 •世界中每一点的地形是什么 •物体从那里来到那里去。
回顾
屏幕坐标系。
第二章、图形系统概述
3D视觉是如何产生的 电脑屏幕上的3D是如何产生的 坐标系介绍 三维观察流水线 OpenGL图形库简介 OpenGL渲染管线简介
计算机图形软件系统
3D概念
3D是指被描述或显示 的对象具有三个维度: 宽度、高度和深度。 人有两只眼,两只眼有 一定距离,这就造成物 体的影象在两眼中有一 些差异,大脑会根据这 种差异感觉到立体的景 象。
第一章、计算机图形学综述——回顾
计算机图形学概念 计算机图形学简史 计算机图形学的应用 计算机图形系统的功能与结构 图形显示设备
回顾
概念:Computer graphics is the art or science of producing graphical image with the aid of computer.
顶点着色器
着色器(Shader)
什么是着色器? 什么是顶点着色器? 什么是顶点变换和投影变换?
着色器(Shader)
Shader(着色器)是用来实现图像渲染的替代固 定渲染管线的可编辑程序。程序员将着色器应 用于图形处理器(GPU)的可编程流水线,来 实现三维应用程序 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现 3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性, 可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的 固定渲染管线限制。这极大的提高了图像的画 质。
顶点着色器(Vertex Shader)
顶点着色器运行于GPU上,会作用于每个顶点, 其用途主要有两个:
对顶点进行坐标变换,例如将世界坐标系中的点变 换到观察坐标系(模型视图变换)。 将三维空间中的点投影到二维空间,即投影变换。
顶点着色器(Vertex Shader)
变换(Transformation)和投影(Projection)
设备坐标(DC)或屏幕坐标:显示设备的 坐标系称为设备坐标,该坐标系依赖于具体 的显示设备。
规范化坐标系:指独立于具体物理设备的一 种坐标系,它的坐标范围在x和y上的范围都 是0到1,主要用于在计算机内部处理图形, 对一个具体物理设备,规范化坐标和设备坐 标仅仅相差一个比例因子,规范化坐标可以 看成是一个抽象的图形设备。
回顾
显然,只有画水平、垂直或正方形的对角线 时,才能用点或像素画出一条真正的直线, 其他情况下的直线均呈阶梯状,这种现象称 为走样或锯齿(如下图所示)。采用反走样 技术可适当减轻阶梯效果。
C D
B A B A
回顾
双缓存(双缓冲):一个缓存用来刷新的同 时,另一个写入数据信息,而后这两个缓存 可互换角色。这种方式称为双缓存,它可以 使得显示的动画更流畅。
OpenGL简介
SGI( Silicon Graphics 、硅图):《侏罗 纪公园》 、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》 SGI图形工作站、IRIS操作系统、IRIS GL。
OpenGL简介
OpenGL并非是一种语言,而是一种图形开 发API与微软的Directx类似。 利用这些API能够方便的描述二维和三维几 何物体,并控制这些物体按某种方式绘制到 显示缓存中。 API集提供了物体描述、平移、旋转、缩放、 关照、纹理、材质、像素、位图、文字、交 互以及提高显示性能等方面的功能,基本涵 盖了开发二维、三维图形程序所需的各个方 面。
OpenGL数据类型
OpenGL安装
1、将OpenGL文件夹拷到某一路径下
2、打开VS2012开发环境, 新建项目,或打开已有项目
OpenGL安装
3、打开属性对话框,选择VC++目录
OpenGL安装
4、打开“包含目录”配置对话框,并加入你的OpenGL 安装路径中“include”文件夹的路径。
计算机图形软件系统
计算机图形软件系统
三维立体画的原理
计算机图形软件系统
计算机图形软件系统
计算机图形软件系统
计算机图形软件系统
计算机图形软件系统
计算机图形软件系统
计算机屏幕上的3D
2D+透视=3D
着色
颜色+明暗。
纹理贴图
把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表 面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简 单的方式模拟出了复杂的外观。
OpenGL命名规则 OpenGL函数都遵循一个命名约定,采用如下格式: <库前缀><根命令><可选参数个数><可选参数类型> 例如函数glColor3f(…),gl表示这个函数来自库gl.h, 根命令是Color表示该函数用于颜色设定,3f表示这个 函数采用三个浮点数为参数。
符号常量的表示:GL开头,下划线“_”分开,大写。 例如:GL_RGB,GL_POLYGON
直线A的端点为(x1, y1), (x2, y2), 红色,实线,宽度2个象素
回顾
计算机图形系统的功能与结构
图形输出设备
输出
显示器
交互
计算
存储
数据库
输入
图形输入设备
回顾
光栅扫描显示器的特点 可把光栅图像显示器看做许多离散点组成的 矩阵,每个点都可以发光。除非特殊情况,一 般在矩阵中是不能直接从一个点到另一个点画 一条笔直的直线,但可以用一系列的点来近似 的表示这条直线。
研究对象:图形
试图从非图像形式的图形数据描述来生成(逼 真的)图像。
回顾
参数法: 以计算机中所记录图形的形状参 数与属性参数来表示图形的一种方法。
形状参数(几何要素):方程或分析表达式 的系数,线段的端点坐标等 属性参数(非几何要素):颜色、材质、线 型等
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