第二章计算机图形学交互技术
计算机图形学02:交互式图形

第五阶段:用户的思维
视频控制器(显示控制器)
作用:
制图形的显示,建立帧缓存与屏幕像素之间的一一 对应关系,负责按固定刷新频率和扫描顺序刷新 屏幕图形
显示处理器
显示处理器 Display Processing Unit,简称DPU 作用: 代替CPU完成部分图形处理功能,扫描转换、 几何变换、裁剪、光栅操作、纹理映射等等
色平面越多,可表达的色彩越丰富。 增加一个位面,色彩就增加一倍,而存储器写操作 程序无需重新计算新地址,程序兼容性好。
0
N位寄存器
0 1 0 2NDAC 电子枪 CRT光栅
红色枪 绿色枪 蓝色枪
1
0
有N个位面的帧缓存
0~2N-1灰度等级
寄存器
0 1 0
0 1 0
DAC DAC DAC
CRT光栅
显存容量问题
分辨率M*N、颜色个数K与显存容量V的关系
V M N log 2 K
显存容量问题
若存储器位长固定,则屏幕分辩率与同时可用的 颜色种数成反比关系。
高分辨率和真彩要求有大的显存;
1024*768真彩模式需要3M字节显存
解决方法:采用查色表(Look-up Table)
查色表(LUT)
是一维线性表,其每一项的内容对应一种颜色,它 的长度由帧缓存单元的位数决定
目的:在帧缓存单元的位数不增加的情况下, 具有大范围内挑选颜色的能力。
颜色信息在帧缓存中的两种存放方式: 颜色值直接存储在帧缓存中。 把颜色码放在一个独立的表中,帧缓存存放的是颜色表中各项 的索引值,索引色。 单色系统:查色表固化 彩显:可修改、创建查色表。
• 红、绿、兰三基色 • 三色荧光点(很小并充分靠近--〉像素) • 三支电子枪
计算机图形学——人机交互绘图技术

计算机图形学——⼈机交互绘图技术⼈机交互(Human-Computer Interaction)是指⽤户与计算机系统之间的通信,它是⼈与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。
这⾥“交互”定义为⼀种通信,即信息交换,并且是⼀种双向信息交换,可由⼈向计算机输⼊信息,也可由计算机向⽤户反馈信息。
HCI⼈机交互技术的来源:⼀、基本的图形输⼊设备为了使图形软件包具有通⽤性,图形输⼊命令不涉及具体的输⼊设备,只涉及该命令所需要的数据。
根据输⼊信息的不同性质,图形核⼼系统GKS和三维图形系统PHIGS把输⼊设备在逻辑上分成以下⼏类:1、定位设备定位设备(Locator)⽤于指定⽤户空间的⼀个位置,如指定⼀个圆的圆⼼,或确定⼀条直线的两个端点。
其输⼊⽅式包括直接或间接在屏幕上输⼊、设置数值坐标等。
直接输⼊设备:光笔、触摸屏直接输⼊设备可以直接在屏幕上定位纯机械⿏标⼯作的原理很简单,它采⽤⼀个⼩滚球和桌⾯接触,当滚球移动的时候,滚球推动压⼒滚轴滚动,滚轴的另⼀边连着编码器,在每个编码器上呈圆形排列的触点。
当滚球滚动时,经过传导,使触点会依次碰到接触条,从⽽产⽣计算机容易辨认的 “接通”和“断开”,即“0”和“1”信号。
通常⿏标内部有⼀个芯⽚会根据这些数据转换成“X”和“Y”轴的位移,从⽽使光标移动。
机械光电⿏标:1.接触桌⾯的⼀个内置的球,当⿏标移动时跟着⼀块滚动。
2.接触球的两个滑轮。
⼀个⽤来探测X⽅向的运动,另⼀个与之成90度⾓,⽤来探测Y⽅向的运动。
当球滚动时,这两个滑轮的⼀个或者两个跟着旋转。
3. 每个滑轮连着⼀根轴,这个轴⼜带着⼀个有孔的圆盘。
当滑轮滚动时,轴和圆盘⼀起旋转。
4.在圆盘的两侧有⼀个红外发光⼆级管和⼀个红外传感器。
圆盘转时外围的间隔孔阻隔了发光⼆级管发出的光线,因此另⼀边的传感器就接受到了光脉冲。
5.处理芯⽚读取红外传感器的脉冲并且把它转换成⼆进制,然后通过⿏标电缆将此⼆进制数据送给电脑,被CPU接收,信号的数量和频率对应着屏幕上的距离和速度。
计算机图形学第2章图形系统

2、荫罩式
根据屏幕上荧光点的排列不同,控制栅也就不 一样。普通的显示器一般用三角的排列方式,这 种显像管被称为荫罩式显像管。荫罩法常用于光 栅扫描系统,因为它能产生的彩色范围比电子束 穿透法宽广得多。
三色荧光屏
荫罩
三个电子枪
能显示16兆种颜色的显示系统叫做真彩色显示系统
3、荫栅式
普通的显象管采用的都是荫罩式显象管,显象管 的表面呈略微凸起的球面状,故称之为“球面管”。 荫罩式球面显示器几何失真大,而且三角形的荧光 点排列造成即使点很密很细也不会特别清晰,所以 近几年荫栅式显示器逐渐流行起来。
喷绘仪实物图
四、静电设备
静电设备沿纸的宽度方向一次一整行地置负电 荷于纸上,尔后,面对调色剂曝光。调色剂充以 正电,被吸引到充以负电的区域,从而产生指定 的输出。 静电绘图仪分辨率可达200dpi,其速度比笔绘 仪高,运行可靠,噪声小,但用纸特殊而价格昂 贵。
静电绘图仪结构图
五、电热式设备
电热式利用点阵打印头的热度,在热感应纸上输 出图案。
二、激光设备
在激光设备里,激光束把要打印的图形写在感光 鼓上,鼓再把这一图形转移到纸上。激光打印机 的主要构成部分有感光鼓、炭粉、打底电晕丝和 转移电晕丝。
激光打印机结构图
三、喷墨设备
喷墨法产生的输出,是沿包裹在鼓上的纸卷逐行 喷墨水来实现的。在高压下墨水形成墨雾,充电 荷的墨雾在电场控制下发生偏转,将墨雾喷印到 纸上。
热升华打印机
六、笔绘仪
笔绘仪有一支或多支笔安装在横跨纸的笔架或滑杆 上,各种彩色和不同粗细的笔用来绘制各种阴影和 线型。与前面几种点阵硬拷贝设备不同,笔绘仪属 于随机画线硬拷贝设备。 笔绘仪的绘图速度取决于绘图笔移动的速度和 加速度。这里,加速度和笔绘仪笔头的质量有关。
计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。
计算机图形学期末复习[1]
![计算机图形学期末复习[1]](https://img.taocdn.com/s3/m/2155f416ff00bed5b9f31d9f.png)
计算机图形学期末复习第一章绪论●名词解释:图形、图像、点阵法、参数法。
图形:是指能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象。
点阵法:是具有灰度或颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形有哪些点组成,这些点具有什么灰度或色彩。
图形包括哪方面的要素参数法:是以计算机所记录的图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。
把参数法描述的图形叫做图形;把点阵法描述的图形叫做图像。
●图形包括哪两方面的要素,在计算机中如何表示它们?图形的要素可以分为两类,一类是刻画形状的点、线、面、体等几何要素;另一类是反应物体本身固有属性,如表面属性或材质的明暗、灰度、色彩(颜色信息)等非几何要素。
在计算机中表示带有颜色及形状的图和形常用两种方法:点阵法和参数法。
●什么叫计算机图形学?分析计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系。
计算机图形学是研究怎样利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法、和技术的一门学科。
计算机图形学试图将参数形式的数据描述转换生成(逼真的)图像。
数据图像处理则着重强调图像之间进行变换,它旨在对图像进行各种加工以改善图像的视觉效果,计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术,它模拟对客观事物模式的识别过程,是从图像到特征数据对象的描述表达处理过程。
●有关计算机图形学的软件标准有哪些?标准有:计算机图形核心系统(GKS)及其语言联编、三维图形核心系统(GKS-3D)及其语言联编、程序员层次交互式图形系统(PHIGS)及其语言联编、计算机图形元文件(CGM)、计算机图形接口(CGI)、基本图形转换规范(IGES)、产品数据转换规范(STEP)等。
●试发挥你的想象力,举例说明计算机图形学有哪些应用范围,解决的问题是什么?近年来计算机图形学已经广泛地用于多种领域,如科学、医药、商业、工业、政府部门、艺术、娱乐业、广告业、教育和培训等。
第二章计算机图形系统及图形硬件●名词解释:刷新、刷新频率、像素点、屏幕分辨率、位平面、屏幕坐标系。
交互式图形系统的设计与实现

交互式图形系统的设计与实现Interact Design and Implementation of Graphic Systems引言随着计算机科学技术的发展,交互式图形系统的设计与实现逐渐成为了计算机科学领域中不可或缺的一部分。
交互式图形系统的设计与实现涉及到了图形学、计算机视觉、计算机图形学、图像处理等多个方面的知识,而如何将这些知识融合在一起,设计并实现交互式图形系统,是一个值得深入探讨的问题。
交互式图形系统的基本原理交互式图形系统的基本原理是通过计算机的硬件和软件技术,将人类的视觉感知和计算机的图形处理能力结合在一起。
具体而言,它包括以下几个方面:一、图形显示原理:交互式图形系统的设计与实现是建立在图形学的基础之上的。
图形学是研究如何将二维或三维物体的模型表示在计算机上的技术,包括点、线、面等基本元素的表示方法、坐标系的构建、变换等内容。
而图形显示原理是图形学的一项关键技术,其主要目的是将三维模型转化为二维平面上的图形进行显示。
二、图形处理算法:图形处理算法是实现交互式图形系统的另外一个重要组成部分。
它主要涉及到数学、物理及计算方法等多个领域的知识,如多项式曲线、Bezier曲线、深度缓存技术等等。
这些算法主要用于模拟物理世界中的光照、阴影、反射等等现象。
三、用户界面设计:交互式图形系统的设计与实现中,用户界面设计也是至关重要的一步。
用户界面设计需要遵循用户习惯,简单易用。
它还需要考虑用户的不同需求和背景,设计出适合不同用户的图形界面。
交互式图形系统的设计与实现设计和实现交互式图形系统是需要一定的技术和方法。
以下是实现交互式图形系统的主要步骤:一、选择合适的图形库:选择合适的图形库对于设计和实现交互式图形系统十分重要。
常用的图形库有OpenGL、DirectX等,我们可以根据实际需求选择合适的图形库。
二、数据结构设计:在设计交互式图形系统时,需要合适的数据结构对图形进行存储和处理。
常用的数据结构有线性表、树、图、堆栈等等。
【中南大学】计算机图形学习题及答案

计算机图形学作业答案第一章序论第二章图形系统1.什么是图像的分辨率?解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。
2.计算在240像素/英寸下640×480图像的大小。
解答:(640/240)×(480/240)或者(8/3)×2英寸。
3.计算有512×512像素的2×2英寸图像的分辨率。
解答:512/2或256像素/英寸。
第三章二维图形生成技术1.一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x从0变到6时y所对应的值,并画出结果。
解答:由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。
下面是寻找直线方程(y =mx+b)的过程。
首先寻找斜率:m =⊿y/⊿x =(y2-y1)/(x2-x1)=(18-0)/(6-0) = 3 接着b在y轴的截距可以代入方程y=3x+b求出 0=3(0)+b。
因此b=0,所以直线方程为y=3x。
2.使用斜截式方程画斜率介于0°和45°之间的直线的步骤是什么?解答:(1)计算dx:dx=x2-x1。
(2)计算dy:dy=y2-y1。
(3)计算m:m=dy/dx。
(4)计算b: b=y1-m×x1(5)设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将x end设为x的最大值。
如果dx < 0,则x=x2、y=y2和x end=x1。
如果dx > 0,那么x=x1、y=y1和x end=x2。
(6)测试整条线是否已经画完,如果x > x end就停止。
(7)在当前的(x,y)坐标画一个点。
(8)增加x:x=x+1。
(9)根据方程y=mx+b计算下一个y值。
(10)转到步骤(6)。
3.请用伪代码程序描述使用斜截式方程画一条斜率介于45°和-45°(即|m|>1)之间的直线所需的步骤。
假设线段的两个端点为(x1,y1)和(x2,y2),且y1<y2int x = x1, y = y1;float x f, m = (y2-y1)/(x2-x1), b = y1-mx1;setPixel( x, y );/*画一个像素点*/while( y < y2 ) {y++;x f = ( y-b)/m;x = Floor( x f +0.5 );setPixel( x, y );}4.请用伪代码程序描述使用DDA算法扫描转换一条斜率介于-45°和45°(即|m| ≤1)之间的直线所需的步骤。
计算机图形学版(陆枫)课后习题答案部分

y 轴方向投影
1
0
0
0
0
00
0
0
0
1
0
0
0
0
1
4 阶三维变换矩阵
10
0
0
00
-1
0
00
0
0
0 0 -z0 1
z 轴方向投影
绕 x 轴旋转 -90 度
1
00
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0 cos(- 90°) sin( - 90°) 0
0
0
0
0
0
0
0
1
0 -sin(- 90°) cos( - 90°)0
第三章 交互式技术 什么是输入模式的问题,有哪几种输入模式。
第四章 图形的表示与数据结构 自学,建议至少阅读一遍
第五章 基本图形生成算法 概念:点阵字符和矢量字符; 直线和圆的扫描转换算法; 多边形的扫描转换:有效边表算法;
1 / 21
区域填充: 4/ 8 连通的边界/泛填充算法; 内外测试:奇偶规则,非零环绕数规则; 反走样:反走样和走样的概念,过取样和区域取样。
1) 平移:将点 P(5,4) 平移至原点 (0,0) , 2) 旋转:图形绕原点( 0 点)旋转 45 度, 3) 反平移:将 P 点移回原处 (5,4) , 4) 变换矩阵:平移—旋转—反平移
8 / 21
5) 变换过程:四边形 ABCD 的规范化齐次坐标 (x,y,1) * 3 阶二维变换矩阵
计算机图形学第二版(陆枫)课后习题集 第一章 绪论 概念:计算机图形学、图形、图像、点阵法、参数法、 图形的几何要素、非几何要素、数字图像处理; 计算机图形学和计算机视觉的概念及三者之间的关系; 计算机图形系统的功能、计算机图形系统的总体结构。
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3 图形输出设备
荧光屏
✓余辉时间:持续发光时间,从电子束离开某点后,该点的亮度 值衰减到初始值所需要的时间 ✓刷新(Refresh):为了让荧光物质保持一个稳定的亮度值 ✓刷新频率:每秒钟重绘屏幕的次数
某种CRT产生稳定图像所需要的最小刷新频率 =1秒/荧光物质的持续发光时间
✓像素(Pixel):构成屏幕(图像)的最小元素 ✓分辨率(Resolution):CRT在水平或竖直方向单位长度上能识 别的最大像素个数,也可用整个屏幕所能容纳的像素个数描述, 如640*480,800*600,1024*768,1280*1024等等
第二章计算机图形学交互技术
3 图形输出设备
图形处理器
✓ 这是实体图形输入的一个颠峰之作 第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备(5)
✓ 数码相机
✓ 图形输入的一个特殊领域:真实物体三维信息输入
✓ 零件进行大规模生产必须在计算机中生成三维实体模型, 这个模型有时要通过已有的实物零件得到,需要采集实物 表面各个点的位置信息
✓ 保存古代名贵的雕塑和其它艺术品的三维信息,并在计算 机中产生这些艺术品的三维模型
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
✓ 美国斯坦福大学计算机系的著名图 形学专家Marc Levoy曾经带领30人 工作小组于1998~1999年对文艺复 兴时代的雕刻大师米开朗基罗的众 多艺术品进行扫描,保存其形状和 面片信息,为此专门设计了一套硬 件和软件系统
✓ 扫描数据量惊人,光大卫像就有20 亿个多边形和7000张彩色图像,总 共需要72G的磁盘容量
图形输入设备(2)
✓ 数据手套(Data glove) ✓ 可测量出手的位置和形状,从而实现环境中的虚拟手及其 对虚拟物体的操纵 ✓ 数据手套通过手指上的弯曲、扭曲传感器和手掌上的弯度、 弧度传感器,确定手及关节的位置和方向
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备(3)
✓ 头盔式显示器 ✓ 将观察者的头部位置及运动方向 告诉计算机,计算机就可以调整 观察者所看到的视景,使得呈现 图像更趋于真实感,绝大多数头 盔式显示器使用两个显示器 ✓ 利用特殊光学设备对图像进行处 理,使图像看上去立体感更强 ✓ 把用户的视觉、听觉和其他感觉 封装起来,产生一种身在虚拟环 境中的错觉
✓ 第四阶段 ✓ 三维输入设备(如三维鼠标、空间球、数据手套等) ✓ 智能人机接口:用户的手势、表情、语音等
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备(1)
✓三维鼠标和空间球:根据球在不同方向受到的推或 拉的压力来实现定位和选择
空间球 三维鼠标
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
第二章计算机图形ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备(6)
✓ 三维数字化仪
✓ 电磁感应原理 ✓ 由一块数据板和一根触笔组成 ✓ 数据板中布满了金属栅格,当触笔移动时,
其正下方的金属栅格上就会产生相应的感 应电流 ✓ 根据已产生电流的金属栅格的位置,就可 以判断出触笔当前的几何位置 ✓ 许多数字化仪提供了多种压感电流,用不 同压力就会有不同的信息传向计算机
✓ 图形处理器:俗称显卡
✓ CGA EGA VGA ✓ TVGA SVGA XGA SXGA
第二章计算机图形学交互技术
3 图形输出设备
✓ 显示主芯片
✓ 显卡的核心,俗称GPU ✓ 代替CPU完成部分图形处理功能,扫描转换、几何变换、
裁剪、光栅操作、纹理映射等等 ✓ 各图形函数基本上都集成在这里
✓ 显存
✓ Personel Computer图形处理系统 ✓ workstation图形处理系统
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备的发展
✓ 第一阶段 ✓ 控制开关、穿孔纸等
✓ 第二阶段 ✓ 键盘、光笔
✓ 第三阶段 ✓ 二维定位设备,如鼠标、坐标数字化仪、跟踪球、触摸屏、 操纵杆、扫描仪等
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备(7)
✓美术家数字化仪
✓带压力传感器,无绳触笔 ✓通过控制笔的压力绘制不同风格的画
第二章计算机图形学交互技术
3 图形输出设备
图形输出设备
✓阴极射线管显示器(CRT: Cathode Ray Tube ) ✓单色CRT ✓彩色CRT
✓液晶显示器(LCD) ✓绘图仪,打印机 ✓双监视器图形工作站 ✓MediaWall多屏幕系统——监视器阵列
第二章计算机图形学交互技术
2 图形输入设备
图形输入设备(4)
✓ 图像扫描仪(Image Scanner)
✓ 滚筒式扫描仪 ✓由电子分色机发展而来,用光电倍增管作为颜色感受器, 将光信号转换为电信号 ✓扫描图像质量相对较高,可扫描幅面更大
✓ 平板式扫描仪 ✓采用电荷耦合器件CCD (Charge Coupled Device) ✓通过由透镜和反射镜组成的光学系统,将图像数据传送 到光敏CCD芯片上,采用半导体芯片捕获图像数据
第二章计算机图形学交互技 术
1 概述
交互式计算机图形系统的组成
通
图形输入设备
图
用
形
外
显
部
示
设
终
备
图形输出设备
端
第二章计算机图形学交互技术
1 概述
交互式计算机图形处理系统
✓ Computer + 人 = 交互式 ✓ 要求主机性能更高(强大的浮点运算 能力),速度更快,存储容量更大, 外设种类更齐全 ✓ 图形加速卡,大屏幕显示器
✓ 存储将要显示的图形信息 ✓ 保存图形运算的中间数据 ✓ 它与显示主芯片的关系,就像计算机的内存与CPU一样
✓ RAMDAC
✓ 视频存储数字模拟转换器 ✓ 在视频处理中,把二进制的数字转换成为和显示器相适应
的模拟信号
第二章计算机图形学交互技术
3 图形输出设备
帧缓冲存储器(Frame Buffer)
✓ 也称刷新存储器(Refreshing Buffer),简称帧缓冲器,俗称显 存,用于存储屏幕上像素的颜色值
帧缓存可以是专用的存储器 也可是系统内存中的一块固定 区域
✓帧缓存中单元数目与显示器上像素的数目相同 ✓单元与像素一一对应 ✓各单元的数值决定了其对应像素的颜色 ✓显示颜色的种类与帧缓第存二章中计算每机图个形单学交元互技的术位数有关