2013安卓手机游戏数据报告

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2013年手游数据分析

2013年手游数据分析

2013年手游数据分析
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来源:《计算机应用文摘·触控》2014年第03期
哪个模式更赚钱?付费数据分析
从图中数据我们可以看到,在付费率方面卡牌游戏对用户更具有吸引力,RPG紧随其后。

而单次付费金额则是RPG高于其他类型的游戏。

由此,我们不难看出,如果要说赚钱,卡牌游戏依靠低金额、高效率的方式,是当下最赚钱的一个游戏类型,如果作为开发商要做一款赚钱为目的的游戏,这是不二选择。

有用户才能赚钱!玩家留存率数据分析
不管游戏类型的付费率再怎么高,我们需要的始终是用户,只有用户基数大了,用户忠诚度高了,才有机会赚到钱。

图中的数据清楚地表明,“一日”玩家在整个市场中占了绝大对数的份额,遥遥领先于第二名。

由此,我们可以很容易地得出结论,现在的用户对于游戏的要求越来越高,而且由于手游市场的爆发,用户们也有了更多的选择,要留住用户并培养出忠诚度是比较困难的一件事,这也是开发商做游戏赚钱需要考虑到的一个大问题。

用质量吸引用户?手游质量数据分析
前面说过了,我们要赚钱就必须要吸引用户并培养出用户的忠诚度,这是很实在的手游质量比拼,一个高质量的游戏必然会得到用户的认可。

但是,我们得到的数据却不容乐观,当下市场中大部分的手游质量甚至不能算及格,能称作精品的手游更是凤毛麟角。

所以,如果现在开发商想进入这个市场,不妨考虑一下如何保证自己的产品质量,这不但能够获得口碑,还对于提高收益有极大的帮助。

手游的数据有很多,但是从我们的了解来看,要进入这个市场并获取满意的收益,我们说到的这几个数据是需要给予极高重视的。

最后,我们希望各位开发者看了我们这几组数据之后,能够有针对性地推出自己的产品,获得事半功倍的效果。

2013年4-6月中国移动游戏产业报告

2013年4-6月中国移动游戏产业报告

CHINA GAMING INDUSTRY REPORT2013年4~6月移动游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC)目录第1部分:2013年4~6月中国移动游戏市场状况 (3)1.1中国移动网络游戏市场规模 (3)1.2中国移动网络游戏细分市场状况 (4)第2部分:2013年4~6月中国移动游戏用户状况 (6)2.1 中国移动游戏用户分析 (6)2.2 中国移动游戏用户行为分析 (10)2.3 iOS游戏用户分析 (16)2.4 Android游戏用户分析 (21)第3部分:2013年4~6月中国移动游戏产品状况 (27)3.1 中国iOS游戏数量分布 (27)3.2 中国iOS网络游戏细分类型数量分布 (28)3.3 中国iOS游戏收入分布 (29)3.4 中国iOS网络游戏细分类型收入分布 (30)3.5 中国Android移动网络游戏代表产品收入来源分布 (31)第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (35)4.1美国iOS游戏市场分析 (35)4.2日本iOS游戏市场分析 (40)第5部分:报告术语 (45)5.1游戏作品 (45)5.2游戏企业 (48)5.3游戏技术 (49)5.4游戏营销 (49)第2页 / 共50页第3页 / 共50页第1部分:2013年4~6月中国移动游戏市场状况1.1中国移动网络游戏市场规模 图1.2013年4~6月,中国移动网络游戏市场实际销售收入14.3亿元,环比增长约为30%。

数据来源:GPC IDC and CNG移动网络游戏产品数量不断增加,部分产品开始进入收入高峰阶段,推动市场规模进一步扩大。

第4页 / 共50页1.2中国移动网络游戏细分市场状况1.2.1中国iOS 游戏市场状况 图2.2013年4~6月,中国iOS 游戏市场实际销售收入3.6亿元。

环比增长约为16.1%。

数据来源:GPC IDC and CNG在收入构成方面,中国移动网络游戏市场实际销售收入按照移动智能设备操作系统划分。

数据盘点移动游戏爆发年

数据盘点移动游戏爆发年

数据盘点2013移动游戏爆发年2013-11月60000000110000000140000000230000000360000000 01000000002000000003000000004000000002012-2月2012-5月2012-8月2012-11月2013-2月2013-5月2013-8月2013-11月设备覆盖为超过1000家游戏CP提供专业的数据服务??观察盘点2013手机行业爆发势头不减,助力手游大生态数据来源:TalkingData 行业数据中心2013年,全行业“在用活跃设备量”每季度持续走高,每5个月翻倍接触手游人群(玩过任何手机游戏)借势走高,增长速度是行业增速 1.5倍1.12亿1.48亿2.3亿3.2亿0.72亿1.14亿2.05亿3.08亿64%77%89%96%接触游戏人群占总量比例100,000,000200,000,000300,000,000400,000,0002013-Q12013-Q22013-Q32013-Q4在用活跃设备接触手游(预计)手游群体稳固构建,刚需玩家比率攀升截至Q3,玩过5款以上游戏的玩家比例增长到Q1的3倍;刚需玩家(日均游戏时间超过1小时)占全玩家比例提升到23%,是Q1的2倍多数据来源:TalkingData 行业数据中心8%23%41%23%61%86%0%50%100%至少10款至少5款至少3款玩过不同款数游戏的玩家占比Q3VS Q12013-Q32013-Q19%13%23%0%15%30%Q1Q2Q3Q1~Q3刚需玩家占比走势刚需玩家占比付费习惯逐渐养成,9.6%的玩家曾为手游花钱数据来源:TalkingData 行业数据中心全体玩家中,9.6%曾进行过付费,总体付费率是年初的2倍;与年初相比,付过费的绝对人数已提升了10倍10,000,00020,000,00030,000,0002013-3月前2013-6月前2013-9月前11月10日前累计付费者数612万人1520万人2790万人280万人3.86%5.37%7.42%9.60%累计玩家付费率2013年84亿元总规模完美收关,2014或可达180亿数据来源:TalkingData 行业数据中心数据趋势的时间序列预测:5084180601201802012年2013年2014年手游收入总规模(亿元)付费总规…2014年手游玩家规模7.8亿2014年付费玩家占比11.8%2014人均年付费总额198元行业总收入约:180亿元=?!行为盘点观察玩家规模的快速扩张,安卓贡献更大61%65%70%0%25%50%75%100%2013-Q12013-Q22013-Q3AndroidiOS2013年,借助小米、华为、联想等国内厂商的持续发力,千元4核机流行;Android 与iOS 的份额比例由6:4,被拉大到7:3。

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告2013年8月目录一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3)1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3)2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6)二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10)1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10)2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11)3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20)三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22)1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22)2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25)3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27)四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31)1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31)2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33)3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35)五、投资策略 (37)1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37)2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38)3、重点公司简况 (39)(1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39)(2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40)(3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40)(4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41)(5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。

易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。

智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告2013年9月目录一、游戏行业简述 (5)1、电子游戏行业分类 (5)2、常见名词解释 (7)二、游戏未来的趋势-跨界融合 (7)三、供需两旺-网络游戏市场有望保持稳健增长 (9)1、网络游戏市场结构性变化:页游和手游占比提升 (9)2、客户端游戏市场集中度高,六大巨头把控,格局稳定 (11)(1)客户端游戏市场概况:增速放缓二线转型 (11)(2)客户端游戏市场特征 (13)1)产品盈利能力极强 (13)2)产品生命周期较长 (13)(3)客户度游戏市场总结 (14)3、网页游戏市场格局基本稳定,品牌商主导,上市公司处于领先地位 (15)(1)网页游戏市场概况:2012年近百亿规模,未来仍将保持高速增长 (15)(2)页游产业链及分成比例 (16)(3)页游产业的3大特征 (17)1)页游运营平台集中度渐高 (17)2)自有流量平台优势巨大-获取用户成本较低 (17)3)产业链分成比例倾向运营平台 (18)(4)优质页游运营平台的开服数快速增长印证行业仍处于景气阶段 (19)(5)页游行业未来的发展趋势:手游化、3D化 (19)1)页游手游化:页游企业顺利切入移动游戏领域 (19)2)页游3D化:3D技术提升页游体验 (20)(6)相比行业龙头,上市公司提升空间巨大 (21)(7)网页游戏市场总结 (22)4、移动游戏市场行业分散,百家争鸣,单款产品创收持续攀升,上市公司提升空间巨大 (23)(1)移动游戏市场概况 (23)(2)移动游戏市场驱动因素 (24)1)智能手机渗透率持续提升扩大游戏用户基数 (24)2)硬件性能不断提高激发大众对于游戏娱乐的需求 (26)3)大众对于付费娱乐内容的认可带来ARPU值提升 (27)(3)智能手机游戏产业链 (27)(4)智能手机游戏市场分类 (29)5、单款产品月流水不断创出新高,上市公司产品提升空间巨大 (30)6、移动游戏市场总结 (31)四、海外游戏市场借鉴:目前国内一线产品相比海外还有数倍提升空间 (31)1、日本Gungho公司-全球移动游戏标杆 (31)2、韩国移动聊天工具Kakao Talk-微信平台的未来 (32)五、游戏公司评估:竞争的3个层面+4维评估 (37)1、游戏公司竞争的3个层面 (37)(1)第一层/顶层的竞争是游戏规则制定权的争夺,是游戏生态圈(ecosystem)之争 (37)(2)第二层的竞争是战略的比拼 (38)(3)第三层的竞争是游戏产品层面的竞争 (38)2、产品层面竞争-如何解决同质化和用户成本上升的关键:精品及精细化运营 (39)3、游戏企业的4维评估 (41)(1)人才 (41)(2)技术 (42)(3)IP (43)(4)产品 (44)4、游戏行业外延式并购是必由之路 (45)六、相关公司简况 (45)1、掌趣科技 (45)2、博瑞传播 (47)3、华谊兄弟 (48)4、浙报传媒 (50)5、顺网科技 (51)6、中青宝 (51)七、风险分析 (53)一、游戏行业简述1、电子游戏行业分类电子游戏按运行介质可分为主机游戏、掌机游戏、客户端游戏、网页游戏、移动游戏5 类。

2013年手游行业分析报告

2013年手游行业分析报告

2013年手游行业分析报告2013年8月目录一、结构性分化显著,手游进入爆发期 (4)1、市场整体增速趋缓,结构性分化更为显著 (4)2、端游、页游市场增速趋缓 (4)3、手游市场正进入爆发期,成长空间巨大 (4)二、端游:平稳成长,营销支出继续高企 (6)1、端游在中国已经经历了12年的发展,增长基本步入成熟阶段 (6)2、端游市场研发、运营基本实现一体化,市场份额集中 (7)3、端游的特点:长生命周期,稳定游戏收入以及忠实客户 (7)4、端游龙头公司净利润率维持高位,营销费用支出增长空间较大 (7)三、页游:高峰过后市场格局基本稳定,强势产品为王 (8)1、页游进入稳定发展阶段,付费用户数量的增长将在未来三年放缓 (8)2、页游产业链基本成型,联运模式主导 (9)3、页游产品市场呈现“二八”定律,类电影行业“大片”格局 (10)4、页游研发端、平台端集中度不断提高,行业竞争格局基本稳定 (10)6、持续推出页游精品的研发商将充分受益精品化趋势 (12)四、手游:仍有爆发增长空间 (14)1、智能机游戏发力,手机游戏行业处于爆发期 (14)2、三大利好推进市场规模今年快速向百亿推进,市场空间巨大 (15)3、移动互联网正逐步替代互联网,成为用户上网的首选 (15)4、中国手游市场产业链多方博弈 (20)5、手游产业链未来发展趋势 (22)五、手游:来自海外移动游戏市场的比较 (24)1、移动游戏市场总体比较:中国发展仍处於初级阶段 (24)2、微信平台影响:来自KAKAO的经验分析 (26)六、投资策略 (30)1、掌趣科技:高增长手游市场的领军企业 (31)2、顺网科技:通过蝌蚪平台货币化网吧流动 (31)3、博瑞传播:《七雄争霸》的收入是博瑞转向手游的关键 (32)4、浙报传媒:结合线上资源与线下内容 (32)5、风险因素 (33)一、结构性分化显著,手游进入爆发期1、市场整体增速趋缓,结构性分化更为显著2012 年中国端游市场规收入达到人民币400 亿元左右,占中国530 亿网络游戏市场的约77%,同比增速22%。

2013中国手机网民娱乐行为报告

2013中国手机网民娱乐行为报告

9月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《中国手机网民娱乐行为报告》。

报告指出,2013 年手机游戏呈现爆发式增长。

截至2013年8月25日,我国手机网民中使用手机游戏的用户规模达2.08亿,在手机网民中占比为44.9%,成为手机网民 最广泛使用的娱乐应用之一。

手机娱乐已成为用户一种常态化的生活方式,并逐渐从碎片化向习惯化方向发展。

报告同时指出,UC、腾讯、垂直下载网站是手机游戏主要下载渠道,电信运营商平台不具优势。

腾讯平台和UC平台对手机游戏的下载作用较大,分列手机游戏下载渠道的第一、二位。

 手机游戏用户爆发增长,单机游戏占据主导地位CNNIC 报告显示,2013年手机游戏呈现爆发式增长。

截至2013年8月25日,我国手机网民中使用手机游戏的用户规模达2.08亿,在手机网民中占比为 44.9%,成为手机网民最广泛使用的娱乐应用之一。

手机游戏市场强大的用户规模,一方面在于智能手机的快速普及与移动网络环境等基础资源的改进,使手机 游戏用户体验不断改进,另一方面在于游戏开发者的大量进入和手机游戏平台的逐渐成熟,使手机游戏种类不断丰富及分发不断加大,越来越多的网民用户向手机游 戏用户转化,带来巨大的市场效应。

各类手机游戏中,以单机游戏占据主导地位, 在手机游戏中占比达92.4%,手机网络游戏占比为56.0%。

手机单机游戏契合碎片化时间娱乐需求,且对网络要求较少,能满足不同场景下大众化的娱乐需 求。

但手机网络游戏用户平均每次使用在30分钟以上的比例更高,比单机游戏用户黏性更大。

未来,随着网络资费的下降和WIFI网络的覆盖加大,手机网络游 戏的用户规模将进一步加大。

手机单机游戏和手机网络游戏时长和频率手游下载渠道较为分散,腾讯、UC分列第一、二位据CNNIC调查数据,手机游戏用户的下载渠道较为分散,手机游戏下载市场尚未出现寡头垄断的局面。

从品牌上来看,腾讯和UC两大综合平台对手机游戏的下载作用较大,分列手机游戏下载渠道的第一、二位。

2013年移动游戏行业分析报告

2013年移动游戏行业分析报告

2013年移动游戏行业分析报告2013年9月目录一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移 (4)1、用户付费习惯渐成,行业规模平稳增长 (4)2、竞争致使成本上涨,市场集中度有望提升 (6)3、结构性机会显现:手游业高增长启动 (7)4、客户端游戏:市场格局趋稳增速放缓,新型游戏创新成新增长点 (8)5、网页网络游戏:步入红海,平台联运已成主导 (10)二、手机网络游戏:爆发增长启动,关注平台、游戏运营商 (14)1、整合碎片化时间,进入高速成长通道 (14)2、收费分成情况:虚拟道具收费占主流,平台分成有望提升 (17)(1)国内手游产业链构成 (17)(2)国内手游行业主要收费方式 (17)(3)国内手游业分成情况:大型平台分成有望提升 (19)3、开发商:成功难以复制,转型或是未来方向 (20)(1)成功难以复制,面临传统网游厂商冲击 (20)(2)独立开发商发展方向:开发专业化、转型运营商 (22)4、游戏运营商:群雄逐鹿,拥有优质游戏获取能力的厂商将胜出 (23)(1)优秀运营商有助于手游产品的成功 (23)(2)成本上升促行业集中,向上游拓展利润空间 (23)(3)行业前景广阔,拥有优质内容资源的大型厂商将胜出 (25)5、平台商:强者恒强,掌控渠道核心价值 (27)(1)渠道为王,平台商处于产业链核心位置 (27)(2)行业呈现集中化趋势,未来强者恒强 (28)(3)竞争力分析:大型第三方平台商成市场主流 (30)6、并购为手游企业发展增添动力 (31)(1)海内外游戏行业并购不断 (32)(2)并购后的整合:以人为本,良好激励留住核心团队 (34)三、国际经验:产业链拓展成为趋势 (36)1、EA:积极向手游领域拓展的游戏巨头 (36)(1)EA发展历程:并购成就游戏行业巨头 (37)(2)手游领域拓展初见成效 (39)2、Zynga:专注社交网游的游戏新秀 (41)(1)专注社交网游,并购成就快速成长 (41)(2)业务结构单一,埋下衰落种子 (43)3、Rovio:成功转型运营商的手游开发商 (44)(1)公司发展历程:《愤怒的小鸟》收获成功,积极转型运营商 (44)(2)公司业务:日趋多元化 (47)四、移动游戏金矿背后的铲子——CDN及手机适配 (48)1、CDN:突破手游网络瓶颈的利器 (49)2、手机适配:受益于移动互联网兴起 (52)五、主要风险 (55)1、行业增长放缓的风险 (55)2、行业竞争加剧的风险 (55)六、行业投资策略与重点公司分析 (55)1、行业投资策略 (55)2、重点公司分析 (56)(1)顺网科技:互联网平台价值可期 (56)(2)北纬通信:手游业务助公司步入快速成长轨道 (58)(3)拓维信息:转型拐点已现,“手游+教育”驱动成长 (60)(4)网宿科技:数据消费繁荣助力持续成长 (62)(5)梅泰诺:4G基站铁塔业务与手机应用检测业务双轮启动 (64)一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移网络游戏是指将互联网作为主要媒介,以游戏运营商的服务器和用户设备为终端,把实现娱乐交流和取得虚拟成就作为主要目的,具有可持续的个体性的多人在线游戏。

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6.7%
4.4%
其他
13
国内安卓设备WIFI联网覆盖率变化趋势
47.3% 39.5% 35.1% 41.6% 43.2% 42.8% 49.4% 52.2% 48.2%
2013年6月18日360手机助手团队隆重推出 “360随身wifi”,此举不仅极大程度便利用户 联网玩手机,而且将为行业发展构建良好的基 础环境。
王者之剑收入最高的 Android渠道
3 6 0
亿无线用户完全共享 项优质服务全面开放 游戏研发做纯正平台
保卫萝卜月下载突破 1500万
韩国第一手游旋风跑 跑首日下载过百万
捕鱼达人首款月收入 过千万单机游戏
跑跑卡丁车单日下载 40万次
我叫MT收入最高的 Android渠道
愤怒的小鸟 独家首发合作伙伴
神庙逃亡系列首发, 首日下载过70万
水果忍者系列首发, 用户2000万以上
怪物X联盟的首要收 入合作伙伴
3.0亿
1.4亿
Oct-12
Nov-12
Dec-12
Jan-13
Feb-13
Mar-13
Apr-13
May-13
Jun-13
* 游戏收入包括广告、IAP和下载付费,以上数据基于安卓平台几个头部手游收入及其覆盖人数和 安卓手游整体覆盖人数推算。
4
国内安卓手机游戏每月上线数量趋势
Oct-12
Nov-12
22.2%
搜索结果
14.3%
其他方式
5.9%
* 以上渠道分布为多选,因此相加超过100%。
23
3
• 海量Android用户覆盖 • 360用户统一登陆
最深入的市场覆盖率 用户
• 中小厂商重点扶持 • 新游戏免费获得 • 便捷的360账号系统 • 安全的支付平台
6
收入 游戏运营系统支撑
资金
5万元推广资源
现状与趋势
•安卓游戏收入规模、游戏数量、玩家特征 •硬件条件变化、上网行为变化 •手机用户及手游玩家行为及需求分析
机会与挑战
•玩家实际偏好分析 •玩家留存率是产品关键指标 •全球安卓游戏渠道发行策略
i
i
国内安卓手游每月收入增长趋势
4.8亿 3.9亿
4.1亿
3.6亿
2.7亿
2.2亿 1.7亿
8
16
休闲
经营
冒险
* 距离原点越远表 示偏向性越强
角色
竞速
棋牌
射击 17
18
安卓手机游戏留存及其收益贡献
100% 75% 50%
25%
0% 10.0 7.5
* 以第1周为基数=1。
5.0
2.5 0.0 DAY 0 WEEK 1 WEEK 2 WEEK 3 WEEK 4 WEEK 5 WEEK 6 WEEK 7 WEEK 8
19
图例
2.3亿 美国 安卓 占优 安卓付费下载 量(包括IAP) IOS 占优
* 以上数据基于xyologic监测的各大应用商店月度APP DOWNLOAD REPORTS整理而成。
21
国内安卓用户下载游戏渠道分布
PC端手机管理工具
58.3%
手机端第三方应用商店
44.6%
70%
游戏论坛/门户游戏频道
Oct-12 Nov-12 Dec-12 Jan-13 Feb-13 Mar-13 Apr-13 May-13 Jun-13
14
6
画面粗糙
安装失败
* 以上抱怨总结来自对360手机助手平台各游戏用户评价的分词分析,字体越粗标示反馈越明显。
7
* 是指包含该 TAG的应用
* 是指搜索该关键字 产生的下载
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Dec-12
Jan-13
Feb-13
Mar-13
Apr-13
May-13
Jun-13
2
安卓手机用户每日玩游戏时间
20.3' 15.5' 15.2'
20.1'
21.1'
22.2'
23.3'
16.6'
17.0'
Oct-12
Nov-12
Dec-12
Janห้องสมุดไป่ตู้13
Feb-13
Mar-13
Apr-13
May-13
Jun-13
3
国内安卓设备固件版本变化
68.6% Jun-12 Jun-13
39.7% 27.2% 12.9% 7.8% 15.4%
13.5% 0.3%
0.4% 2.4%
2.3%
4.8%
0.1% 2.2
4.7%
2.1
2.3
2.3.3
4.0.3
4.1
其他
11
国内安卓设备CPU核心数变化
66.2%
Jun-12 Jun-13
42.1% 34.1% 25.3% 23.2% 8.3% 0.0% 单核 双核 四核 0.1% 0.1% 0.6%
八核
其他
12
国内安卓设备RAM配置变化
48.3% 41.4% Jun-12 Jun-13
25.7%
24.6%
21.5%
12.2% 4.0% 256MB 512MB 3.9% 3.0% 768MB 1GB 4.3% 2GB
纯粹的
用户
2.5亿用户完全开放 用户多少,产品决定
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