计算机图形学知识点与题型
计算机图形学复习题集及答案

计算机图形学复习题集及答案1. 2D图形的表示与处理a) 什么是坐标系?请解释笛卡尔坐标系和极坐标系。
b) 如何表示直线和曲线?请解释Bresenham算法和Bezier曲线。
c) 请解释图形的填充算法,包括扫描线填充和边界填充。
2. 3D图形的表示与处理a) 什么是三维坐标系?请简要解释右手法则和投影矩阵。
b) 如何表示三维物体的表面?请解释多边形网格和三角形剖分。
c) 请解释3D图形的光照模型,包括环境光、漫反射光和镜面反射光。
3. 图形变换和投影a) 请解释平移、旋转和缩放变换。
如何使用矩阵表示这些变换?b) 请解释正射投影和透视投影。
如何将三维图形投影到二维平面上?c) 请解释坐标变换和视角变换在图形渲染中的应用。
4. 可视化技术与实际应用a) 请解释光栅化和纹理映射的概念。
它们在实时图形渲染中的应用是什么?b) 请解释反走样技术和深度缓冲技术。
如何解决图形渲染中的锯齿和隐藏面问题?c) 请简要介绍计算机图形学在游戏开发、电影制作和工程设计中的应用案例。
答案:1.a) 坐标系是用于描述点或图形位置的一种系统。
笛卡尔坐标系使用水平的x轴和竖直的y轴,原点为(0, 0)。
极坐标系使用半径和角度来表示点的位置,其中半径表示点到原点的距离,角度表示点与参考轴的夹角。
b) Bresenham算法是一种用于在显示器上绘制直线的算法,它通过迭代计算像素点的位置来实现。
Bezier曲线是一种常用的曲线表示方法,通过控制点来确定曲线的形状。
c) 图形的填充算法用于填充封闭图形的内部区域。
扫描线填充算法按行扫描图形区域,使用奇偶规则确定像素填充。
边界填充算法通过判断像素是否在图形边界内部来进行填充。
2.a) 三维坐标系由x轴、y轴和z轴组成,用于表示三维空间中的点。
右手法则可以确定三维坐标系的方向,其中大拇指指向z轴的正方向,食指指向x轴的正方向,中指指向y轴的正方向。
投影矩阵用于将三维物体投影到二维平面上。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
计算机图形学主要知识点

第一章计算机图形学是:研究怎么利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。
计算机图形学的研究对象是图形。
构成图形的要素有两类:一类是几何要素(刻画图形状的点、线、面、体),另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩).。
计算机中表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法。
软件的标准:SGI等公司开发的OpenGL,微软开发的Direct X,Adobe的Postscript 等。
计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)计算机图形系统可以定义为计算机硬件、图形输入输出设备、计算机系统软件和图形软件的集合。
交互式计算机图形系统应具有计算、存储、对话、输入和输出等五方面的功能。
真实感图形的生成一般须经历场景造型、取景变换、视域裁剪、消除隐藏面及可见面光亮度计算等步骤。
虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由计算机生成的一个实时三维空间。
用户可以在其中“自由地”运动,随意观察周围的景物,并可通过一些特殊的设备与虚拟物体进行交互操作。
科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中及计算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。
第二章鼠标器是用来产生相对位置。
鼠标器按键数分为两种:MS型鼠标(双按键鼠标)和PC型鼠标(三按键鼠标)。
触摸屏也叫触摸板,分为:光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏。
数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成。
来自手套的输入可以用来给虚拟场景中的对象定位或操纵该场景。
显示设备的另一个重要组成部分的是显示控制器。
它是控制显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成CRT的同步控制、刷新存储器的寻址、光标控制以及图形处理等功能。
阴极射线管CRT由电子枪、偏转系统及荧光屏3个基本部分组成。
电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏)。
计算机图形学期末复习资料及习题

计算机图形学期末考试复习参考题一、填空题1.图形的表示方法有两种: 点阵法和参数法2.目前常用的两个事实图形软件标准是OpenGL和DirectX3.多边形有两种表示方法:顶点表示法和点阵表示法。
4.二维图形基本几何变换包括平移、比例旋转等变换。
5. 投影可以分为平移投影和透视投影。
6. 描述一个物体需要描述其几何信息和拓扑信息7.在Z缓冲器消隐算法中Z缓冲器每个单元存储的信息是每一一个像素点的深度值8、投影可以分为平行投影和透视投影。
透视投影视觉效果更有真实感,而且能真实地反映物体的精确的尺寸和形状;9、确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形。
这个选择过程称为裁剪10、基本几何变换是指平移、旋转和比例三种变换。
11、所谓消隐就是给定--组三维对象及投影方式,判定线、面或体的可见性的过程(在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面)。
在多面体的隐藏线消除中,为了提高算法的效率,为了减少求交的工作量,采取的措施有_消除自隐藏线、隐藏面深度测试和包围盒测试12、几何建模技术中描述的物体信息一般包括_几何信息和拓扑信息13、在Z缓冲器消隐算法中Z缓冲器每个单元存储的信息是对应象素的深度值14、用离散量表示连续量引起的失真现象称之为_走样。
用于减少或消除这种失真现象的技术称为_反走样15、种子填充算法要求区域是_连通的。
16、点阵表示的区域可采用_内点表示和_ 边界表示两种表示形式。
17、Cohen-Sutherland编码裁剪算法中,如果线段两个端点编码的位相与不为0,表明线段两端点位于在窗口边框的同一侧,为完全不可见。
18.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给_区域边界的像素点赋予同一属性值来实现边界表示。
19.区域填充有_种子填充_和扫描转换填充。
20.区域填充属性包括填充式样、填充颜色和填充图案。
21.对于_线框_图形,通常是以点变换为基础,把图形的一-系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。
计算机图形学复习题及答案

一、名词解释1.图形:能够在人们视觉系统中形成视觉印象的对象称为图形,包括自然景物和人工绘图。
2.像素图:点阵法列举图形中的所有点。
用点阵法描述的图形称为像素图。
3.参数图:参数法描述图形的形状参数和属性参数。
用参数法描述的图形称为参数图。
4.扫描线:在光栅扫描显示器中,电子枪扫过的一行称为一条扫描线。
5.构造实体几何表示法:用简单的实体(也称为体素)通过集合运算组合成所需的物体的方法称为构造实体几何表示法。
6.投影:投影是从高维(物体)空间到低维(投影)空间的一种映射。
7.参数向量方程:参数向量方程是包含参数和向量的方程。
8.自由曲线:形状比较复杂、不能用二次方程来表示的曲线称为自由曲线,通常以三次参数方程来表示9.曲线拟合:给定一个点列,用该点列来构造曲线的方法称为曲线拟合。
10.曲线插值:已知曲线上的一个点列,求曲线上的其他点的方法称为曲线插值。
11.区域填充:根据像素的属性值、边或顶点的简单描述,生成区域的过程称为区域填充。
12.扫描转换:在矢量图形中,多边形用顶点序列来表示,为了在光栅显示器或打印机等设备上显示多边形,必须把它转换为点阵表示。
这种转换称为扫描转换。
二、判断正误(正确写T,错误写F)1.存储颜色和亮度信息的相应存储器称为帧缓冲存储器,所存储的信息被称为位图。
(T)2.光栅扫描显示器的屏幕分为m行扫描线,每行n个小点,整个屏幕分为m╳n个中点,其中每个小点称为一个像素。
―――――――――――――――――――――(T)3.点阵字符用一个位图来表示,位图中的0对应点亮的像素,用前景色绘制;位图中的1对应未点亮的像素,用背景色绘制。
――――――――――――――――-(F)4.矢量字符表示法用(曲)线段记录字形的边缘轮廓线。
―――――――――――(T)5.将矢量字符旋转或放大时,显示的结果通常会变得粗糙难看,同样的变换不会改变点阵字符的显示效果。
―――――――――――――――――――――――――(F)6.在光栅图形中,区域是由相连的像素组成的集合,这些像素具有相同的属性值或者它们位于某边界线的内部。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、定义与研究内容定义:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
它涉及图形的生成、表示、处理与显示等多个方面。
研究内容:图形的生成和表示技术。
图形的操作与处理方法。
图形输出设备与输出技术的研究。
图形输入设备、交互技术及用户接口技术的研究。
图形信息的数据结构及存储、检索方法。
几何模型构造技术。
动画技术。
图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究。
科学计算的可视化。
二、图形与图像图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的构成要素包括几何要素 (点、线、面、体等)和非几何要素 (颜色、材质等)。
图形按数学方法定义,由线条和曲线组成,强调场景的几何表示。
图像:狭义上又称为点阵图或位图图像,是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越,但文件所占的空间大,且放大到一定的倍数后会产生锯齿。
三、图形学过程3D几何建模:构建物体的三维几何模型。
3D动画设置:为模型设置动画效果。
绘制:包括光照和纹理的处理,使模型更加逼真。
生成图像的存储和显示:将绘制好的图像存储并在显示设备上显示出来。
四、计算机图形系统基本功能:计算、存储、输入、输出、对话等五个方面。
构成:主要由人、图形软件包、图形硬件设备三部分构成。
其中,图像硬件设备通常由图形处理器 (GPU)、图形输入设备和输出设备构成。
五、基本图形生成算法1. 直线生成算法:DDA算法:从直线的起点开始,每次在x或y方向上递增一个单位步长,计算相应的y或x坐标,并取整作为当前点的坐标。
该算法简单直接,但每次加法后都需要进行取整运算。
Bresenham算法:通过比较临近像素点到直线的距离,设法求出该距离的递推关系,并根据符号判别像素取舍。
该算法避免了浮点运算和乘除法运算,节省运算量,并适合硬件实现。
计算机图形学部分复习重点及答案

a.计算采样点(x,y)的深度z(x,y)。
b.如果z(x,y)大于Z缓存区中在(x,y)处的值,则把z(x,y)存入Z缓存区中的(x,y)处,再把多边形在z(x,y)处的颜色值存入帧缓存的(x,y)的地址中。
用于直线段矩形窗口裁剪的Cohen-Sutherland算法。
首先对被裁剪线段两个端点进行编码。然后进行如下测试:
(1) 将两端点的区域码进行逻辑或运算,如果结果为0000,说明线段完全在窗口内,可以完全保留。
(2) 将两端点的区域码进行逻辑与运算,如果结果为真(不是0000),说明线段完全在窗口外,可以完全舍弃。
(3) 将窗口的四个顶点代入直线方程,如果符号相同,说明线段完全在窗口外,可以完全舍弃。 对于上述情况均不满足的线段,需要进行求交运算,这些线段必穿过窗口内部。通过添加这样一个判断条件将算法的求交次数大大减少,从而提高了算法的效率。
4、计算机图形学中有哪些算法可以应用在地理信息系统中。
基本图形生成算法,消隐算法,光线跟踪算法等
若b条件成立,说明多边形(x,y)处的点比帧缓存中(x,y)处现在具有颜色的点更靠近观察者,因此要重新记录新的深度和颜色。
3、三维投影变换都包括哪些种类?
分为透视投影和平行投影。
平行投影:平行投影根据投影方向与投影面的夹角分为两类,即正平行投影与斜平行投影,当投影方向垂直于投影面时称为正平行投影,否则为斜平行投影;
透视投影: 透视投影的视线(投影线)是从视点(观察点)出发,视线是不平行的。不平行于投影平面的视线汇聚的一点称为灭点,在坐标轴上的灭点叫做主灭点。主灭点数和投影平面切割坐标轴的数量相对应。按照主灭点的个数,透视投影可分为一点透视、二点透视和三点透视。
计算机图形学主要知识点归纳

计算机图形学主要知识点归纳第一章计算机图形学是:研究怎么利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。
计算机图形学的研究对象是图形。
构成图形的要素有两类:一类是几何要素(刻画图形状的点、线、面、体),另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩).。
计算机表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法。
软件的标准:SGI等公司开发的OpenGL,微软开发的Direct X,Adobe的Postscript 等。
计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)计算机图形系统可以定义为计算机硬件、图形输入输出设备、计算机系统软件和图形软件的集合。
交互式计算机图形系统应具有计算、存储、对话、输入和输出等五方面的功能。
真实感图形的生成一般须经历场景造型、取景变换、视域裁剪、消除隐藏面及可见面光亮度计算等步骤。
虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由计算机生成的一个实时三维空间。
用户可以在其“自由地”运动,随意观察周围的景物,并可通过一些特殊的设备与虚拟物体进行交互操作。
科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程及计算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。
第二章鼠标器是用来产生相对位置。
鼠标器按键数分为两种:MS型鼠标(双按键鼠标)和PC型鼠标(三按键鼠标)。
触摸屏也叫触摸板,分为:光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏。
数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成。
来自手套的输入可以用来给虚拟场景的对象定位或操纵该场景。
显示设备的另一个重要组成部分的是显示控制器。
它是控制显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成CRT的同步控制、刷新存储器的寻址、光标控制以及图形处理等功能。
阴极射线管CRT由电子枪、偏转系统及荧光屏3个基本部分组成。
电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏)。
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一、概念解释 1. 齐次坐标
就是由n+1维向量表示一个n 维向量。
如n 维向量(P 1,P 2, … ,P n )表示为(hP 1,hP 2, hP n ,h ),其中h 称为哑坐标。
2.分辨率
显示器屏幕上水平方向和垂直方向上能被识别的光点的最大数目。
3. 投影中心
投影线汇聚的交点称为投影中心 4. 分析裁剪
确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形的选择过程称为裁剪。
图形是在世界坐标系定义,而在设备坐标系输出,因而裁剪可在世界坐标系中进行,或是在设备坐标系中进行,由于世界坐标系为实数坐标系,故世界坐标系中的裁剪也称为分析裁剪,表示精确。
二、问答题
1.试述计算机图形学的主要研究内容。
概括地说就是利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
主要包括:图形的输入,图形的处理,图形的生成和输出。
2.试述彩色CRT 显示器色彩显示原理。
利用复杂的荧光涂层技术,在荧光屏上均匀涂以能发出红绿蓝三基色为一组的荧光涂层,并利用置于荧光屏前的带孔的金属板使电子枪能精确定位每一组荧光涂层的三个荧光点,同时设置多个电子枪的强度级别,从而能使荧光点能组合出多种不同强度三基色发光组合来的产生丰富的色彩。
3.试画出三维显示流程。
4.简述曲线拟合的两种方法。
利用已知的若干点(称为型值点或控制点)来构造曲线称为曲线拟合。
曲线拟合有插值和逼近两种方法,对给定的型值点(控制点),插值方法要求所构造的曲线要严格通过型值点,而逼近方法则只要求构造的曲线近似地接近已知的型值点
三、计算题
1.求关于参考点F(x f ,y f )的旋转变换矩阵。
采用变换合成的方法
先把旋转中心F (x f ,y f )平移至坐标原点,即坐标平移(-x f ,-y f ),变换矩
模型变换 观察变换 投影 窗口至视区变换
显示
关于视见
体裁剪
模型 坐标
世界 坐标
观察
坐标
投影平 面坐标
阵为:
然后进行关于原点的旋转变换,变换矩阵:
最后,再把作之前平移的逆变换,变换矩阵为:
故所求矩阵为:
2.已知三角形ABC 各顶点的坐标A(1,4)、B(5,2)、C(3,5),相对直线X=4做对称变换后到达A ’、B ’、C ’。
试计算A ’、B ’、C ’的坐标值。
(要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵)
解:变换矩阵为:⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡-100
01
801
⎥⎥⎥⎦
⎤
⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡-11
1
524537
11
1
524351
100
010801
故变换后坐标为A ’(7,4),B ’( 3,2),C ’(5,5)
3.请写出平面上任意一点相对于直线P 1P 2(线段的坐标分别为:P 1 (-1,-3) 、P 2 (8,3) )做对称变换的变换矩阵。
(要求列出计算式子,不要求计算结果。
)
解:直线P 1P 2方程为:3
7
32-=x y
变换步骤:
1.平移直线使之过原点:⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎣⎡=10
3/71
001
1T
()f f f f y x T y x --=⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛--,1001001()θθθθθ
R =⎪⎪⎪⎭
⎫ ⎝⎛-1000cos sin 0sin cos ()f f f f y x T y x ,1001
00
1=⎪⎪⎪
⎭
⎫ ⎝⎛()()f f f f y x T R y x T M --∙∙=,)(,θ
2.旋转直线a 度,使之与x 轴重合:⎥⎥⎥⎦
⎤
⎢⎢⎢⎣⎡-=1000cos sin 0sin cos 1a a a a R ,a=-arctg
(2/3)
3.作关于x 轴的对称变换:⎥⎥
⎥⎦
⎤
⎢⎢⎢⎣⎡-=100010001x SY 4.旋转直线-a 度,即2之逆变换:⎥⎥
⎥⎦⎤
⎢⎢⎢⎣⎡-=1000cos sin 0sin cos 2a a a a R 5.平移直线过点(0,-7/3),即1之逆变换,⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎣⎡-=10
3/71
001
2T
最后,综合各矩阵为:1122T R SY R T M x =
四、分析综合题
1. 请写出能在屏幕上显示以下图形的OpenGL 语句段 (1)红色的大小为4像素的点:P 1(1,8),P 2(2,5),P 3(5,10);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glPointSize(4.0f); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i (1,8);
glVertex2i (2,5); glVertex2i (5,10);
glEnd();
(2)黑色的实折线(线宽3像素):P 1(1,1,3)P 2(2,7,2)P 3(7,12,4);
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glLineWidth (3.0f); glBegin(GL_LINES); glVertex3i (1,1,3); 或
glVertex3i (2,7,2); glVertex3i (2,7,2); glVertex3i (7,12,4);
glEnd();
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glLineWidth (3.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex3i (1,1,3);
glVertex3i (2,7,2); glVertex3i (7,12,4);
glEnd();
(3)设函数DrawCube()作用为绘制边长为1、中心在原点且长宽高方向分别与三坐标轴平行的立方体,请利用之绘制一场景,场景中有两个中心分别在(2,4,
8) 和(-2,4,8)的单位立方体,以及一个中心在(2,-4,8)且底面对角线与z 轴平行的单位立方体。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix();
glTranslatef(2,4,8); DrawCube(); glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-2,4,8); DrawCube(); glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(2,-4,8);
glRotatef(45.0f,0.0f,1.0f,0.0f); DrawCube(); glPopMatrix();
2.试说明如何设置才能产生两点透视投影(可作图说明)。
解:要能产生两点透视投影,首先要设置投影平面与坐标系的其中两坐标轴相交而与另外第三个坐标轴平行,其次,投影中心要在不经过所选的投影平面的有限位置上。
3.请写出以下线性八叉树{3X ,64X ,74X ,75X }所对应的八叉树,并画出相应的立方体表示(5分)(立方体节点编码如下:)
E
E
E
F
E
E
E
E
E
E
F
F
E
E
P
P
0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 E
E
E
F
E
F
E
E
0 1 2 3 4 5 6 7 P
1
2
3
4
5 6 7
4. 用扫描线填充法对顶点为P 0 (2,5), P 1(2,
10),P 2(8,6),P 3(14,11),P 4(18,4),P 5(12,2),P 6(7,2)的多边形填充,写出EOT 表及当y=7时的AET 表。
5.如图,请说明利用编码裁剪算法,裁剪线段AB 的大致过程(CDEF 为裁剪窗口,
按左右下上的顺序)。
解:
(1) 判断A 、B :并非完全在窗口内,也非显然不可见; (2) 按左右下上顺序求AB 与窗口边所在直线交点,求得与左窗边直线交于P 1;
(3) AP 1显然在窗口外,舍去;判断P 1B :并非完全在窗口内,也非显然不可见;
(4) 按左右下上顺序求P 1B 与窗口边所在直线交点,求得与右窗边直线交于P 4;
(5) BP 4显然在窗口外,舍去;
判断P 1P 4:并非完全在窗口内,也非显然不可见;
(6) 按左右下上顺序求P 1 P 4与窗口边所在直线交点,求得与下窗边直线交于P 3;
(7) P 3P 4显然在窗口外,舍去;判断P 1P 3:完全在窗口内。
故算法结束,得裁剪结果直线段P 1P 3
Λ
1
2 Λ
3 Λ
4
5
6 Λ
7 EOT Λ
2 10
-3/2 8 10
Λ
-4/7 18
11
Λ
6/5
8
11
Λ
3
1
4
-5/3
7
5
AEL
0 2 10 -3/2 13/2 10
6/5 46/5 11 Λ
-4/7 114/7 11 A B
C
D E
P 1
F P 2
P 3 P 4。