计算机图形学基础

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计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。

它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。

你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。

这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。

二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。

就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。

一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。

2. 线有了点,就能连成线啦。

线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。

比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。

还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。

这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。

3. 面好多线围起来就形成了面啦。

面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。

比如说一个正方体,就有六个面。

面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。

三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。

这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。

在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。

比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。

2. 旋转旋转就更有意思啦。

想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。

在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。

这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。

比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。

3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。

2024版计算机图形学基础

2024版计算机图形学基础

01计算机图形学概述Chapter计算机图形学的定义与发展定义发展历程影视特效游戏开发工业设计建筑设计虚拟现实计算机科学数学物理学美学02图形显示原理与设备Chapter光栅扫描显示原理矢量扫描显示原理三维图形显示原理030201阴极射线管显示器(CRT)01液晶显示器(LCD)02等离子显示器(PDP)0301020304分辨率色域覆盖率刷新率对比度和亮度图形显示设备的性能指标03基本图形生成算法Chapter直线的生成算法DDA算法通过计算直线上的每一个点的坐标来生成直线,适用于任意斜率的直线。

Bresenham算法通过决策参数的选择,在每一步选择离理想直线最近的像素点,适用于斜率在0到1之间的直线。

中点画线法通过计算直线与像素网格的交点,选择离交点最近的像素点,适用于任意斜率的直线。

圆的生成算法八分法中点画圆法Bresenham画圆法其他基本图形的生成算法椭圆的生成算法01多边形的生成算法02曲线的生成算法0304图形变换与裁剪Chapter01020304将图形在平面上沿某一方向移动一定的距离,不改变图形的形状和大小。

平移变换将图形绕某一点旋转一定的角度,不改变图形的形状和大小。

旋转变换将图形在某一方向上按比例放大或缩小,不改变图形的形状。

缩放变换将图形关于某一直线或点进行对称,得到一个新的图形。

对称变换将三维物体在空间中沿某一方向移动一定的距离,不改变物体的形状和大小。

将三维物体绕某一轴旋转一定的角度,不改变物体的形状和大小。

将三维物体在某一方向上按比例放大或缩小,不改变物体的形状。

将三维物体关于某一平面进行对称,得到一个新的物体。

平移变换旋转变换缩放变换对称变换图形裁剪算法Cohen-Sutherland裁剪算法通过计算直线与裁剪窗口边界的交点,将直线裁剪到窗口内。

Liang-Barsky裁剪算法通过参数化直线方程,利用参数的范围来判断直线与裁剪窗口的相交情况,并进行裁剪。

Weiler-Atherton裁剪算法适用于多边形裁剪,通过求多边形与裁剪窗口的交点,将多边形裁剪到窗口内。

计算机图形学基础知识入门

计算机图形学基础知识入门

计算机图形学基础知识入门计算机图形学是一门关于计算机如何生成、处理和显示图像的学科。

它在如今数字媒体和虚拟现实等领域中发挥着重要的作用。

本文将介绍计算机图形学的基础知识,包括图像表示、坐标系统、几何变换和光栅化等方面。

一、图像表示在计算机图形学中,图像可以通过两种方式来表示:位图和矢量图。

1. 位图(Bitmap)位图是一种由像素组成的图像表示方式。

每个像素都包含了图像中一个点的色彩信息。

位图图像通常是一个二维数组,其中每个元素表示图像中相应位置的像素。

2. 矢量图(Vector)矢量图使用线段、曲线和其他几何图元来表示图像。

与位图不同,矢量图通过描述图形的形状和位置来表示图像。

矢量图可以无损地进行缩放和变换,因此在图形设计和打印等领域中广泛应用。

二、坐标系统在计算机图形学中,坐标系统用于定义和表示图像中点的位置。

常见的坐标系统包括二维笛卡尔坐标系和三维笛卡尔坐标系。

1. 二维笛卡尔坐标系二维笛卡尔坐标系由一个水平轴和一个垂直轴组成。

原点通常定义为坐标轴的交点。

在二维笛卡尔坐标系中,每个点可以由其水平和垂直坐标表示。

2. 三维笛卡尔坐标系三维笛卡尔坐标系在二维笛卡尔坐标系的基础上增加了一个垂直轴,通常表示为Z轴。

三维坐标系中的点可以由其水平、垂直和垂直坐标表示。

三、几何变换几何变换是指通过对图像中的点进行平移、旋转、缩放和反射等操作来改变图像的形状和位置。

常见的几何变换包括平移、旋转、缩放和错切。

1. 平移平移是将图像中的点移动指定的水平和垂直距离。

这可以通过对点的坐标进行简单的加减操作来实现。

2. 旋转旋转是将图像中的点绕指定的旋转中心按一定角度进行旋转。

旋转操作需要使用三角函数来计算旋转后的点坐标。

3. 缩放缩放是通过改变图像中点的坐标来调整图像的大小。

缩放操作可以通过对点的坐标进行乘法运算来实现。

4. 错切错切是将图像中的点按一定比例沿着坐标轴进行拉伸。

错切操作需要使用矩阵运算来计算变换后的点坐标。

计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。

比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。

2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。

有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。

还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。

二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。

就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。

比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。

2. 旋转也很有趣。

想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。

在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。

这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。

3. 缩放就更直观了。

把一个小图形变大或者把一个大图形变小。

不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。

三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。

红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。

就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。

2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。

青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。

四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。

我们要考虑物体的深度、透视等。

比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。

2. 三维建模是个很厉害的技能。

可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。

五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。

从零开始学习计算机图形学

从零开始学习计算机图形学

从零开始学习计算机图形学计算机图形学是计算机科学的一个重要分支,涉及到了如何通过计算机生成、处理和显示图像的技术。

从计算机图形学的基础概念到高级应用,这篇文章将带您从零开始学习计算机图形学的知识。

一、图形学的基础1.像素和分辨率在计算机图形学中,像素是最小的图像单元,它可以是一个点、一个像素或一个RGB值。

分辨率是指屏幕或图像的水平和垂直像素数量,它决定了图像的清晰度和精度。

2.坐标系坐标系用来表示图像或屏幕上的点的位置。

常用的坐标系有笛卡尔坐标系和极坐标系。

笛卡尔坐标系使用水平和垂直的坐标轴来表示点的位置,而极坐标系使用半径和角度来表示点的位置。

3.二维和三维图形计算机图形学中的图形可以分为二维和三维图形。

二维图形是平面上的图形,如线、多边形和曲线。

三维图形则是立体的图形,如立方体、球体和多面体。

二、图形学的渲染和建模1.渲染技术渲染是指通过计算机算法将图像生成和显示出来的过程。

常用的渲染技术包括光照模型、阴影、纹理映射和反射等。

光照模型模拟了光照对物体的影响,阴影可以增加物体的真实感,纹理映射可以将图片或模式应用到物体上,反射可以模拟物体的反射效果。

2.建模技术建模是指用计算机生成和处理三维模型的过程。

常用的建模技术包括几何建模、曲面建模和体素建模等。

几何建模通过点、线、多边形等基本元素来描述物体的形状,曲面建模使用数学曲线或曲面来描述物体的形状,而体素建模通过将物体分解为小的立方体单元来描述物体的形状。

三、图形学的应用领域1.电影和游戏计算机图形学在电影和游戏中有着重要的应用。

电影和游戏中的特效、虚拟场景和动画都是通过计算机图形学技术实现的。

例如,通过渲染技术可以在电影中实现逼真的光影效果,通过建模技术可以创建令人惊叹的虚拟场景和角色。

2.医学和工程计算机图形学在医学和工程领域也有广泛应用。

在医学中,计算机图形学可以用于医学图像的处理和分析,如CT扫描和MRI图像的重建和分割。

在工程中,计算机图形学可以用于产品的设计和仿真,如汽车的外观设计和机械的运动模拟。

计算机图形学的理论基础和应用

计算机图形学的理论基础和应用

计算机图形学的理论基础和应用计算机图形学是一门研究计算机如何生成、处理和显示图像的学科。

它是计算机科学与数学、物理学等学科的交叉学科。

图形学包括多种领域,如二维和三维图像处理、计算机辅助设计、计算机游戏等。

本文将会从图形学的理论基础和应用两个方面进行探讨。

一、理论基础1. 数学基础计算机图形学中有很多数学基础,如线性代数、微积分和几何学。

其中,线性代数是计算机图形学中最重要的数学分支之一。

在计算机图形学中,线性代数常常用于描述图像变换。

例如,在做仿射变换时,需要用到矩阵运算、向量空间和变换坐标系等数学知识。

2. 图像处理图像处理是计算机图形学中的重要组成部分。

它主要包括处理二维和三维图像的方法和算法。

常用的图像处理算法有滤波、增强和分割等。

在图像处理过程中,还需要用到各种数学知识,如离散傅里叶变换和小波变换等。

3. 渲染技术渲染技术是计算机图形学中最核心的部分之一。

渲染指的是将三维场景转换成二维图像的过程。

渲染技术可以分为光线追踪和光线照明两种。

其中,光线追踪是一种逼真的渲染技术,它可以对光照、反射、折射等基本物理过程进行模拟。

而光线照明则是一种速度较快的渲染技术,它可以用于实时渲染。

渲染技术需要用到数学中的矢量、矩阵和向量等知识。

二、应用1. 游戏开发游戏开发是计算机图形学的主要应用之一。

随着游戏市场的不断扩大,对于拟真度和互动性的要求也越来越高。

因此,游戏开发者需要运用各种渲染技术和图像处理算法来提高游戏的拟真度和互动性。

2. 电影制作电影制作也是计算机图形学的一个重要应用领域。

电影中常用的特效,如爆炸、火焰、水流等都需要通过计算机图形学中的技术来实现。

例如,烟雾和火焰的特效通常是通过对流体动力学的仿真来实现的。

而电影中的三维动画则需要用到渲染技术、纹理映射以及透视投影等技术。

3. 计算机辅助设计计算机辅助设计是另一个重要的计算机图形学应用领域。

在工程、建筑和制造等领域,计算机辅助设计已成为不可缺少的技术。

第3讲 计算机图形学基础

第3讲 计算机图形学基础

cos Tr sin
sin cos
x ' Rcos Rcoscos Rsinsin xcos ysin y' Rsin Rsincos Rcossin ycos xsin
图形的具体应用范围很广,但是从基本的处理技术看只有两类: 一类是线条,如工程图、地图、曲线图表等;

另一类是明暗图,与照片相似。为了生成图形,首先要有原 始数据或数学模型,如工程人员构思的机械零件模型,飞机 的总体方案模型,地形航测的判读数据等等。这些数字化的 输入经过计算机处理后变成图形输出。
最常用的两种算法: 直线DDA(直接微分算法)
直线中的每一点坐标都可以由前一点坐标变化一个增量(Dx, Dy) 而得到,即表示为迭代式:xi+1=xi+Dx,yi+1=yi+Dy,并有关系:Dy =
m· Dx,(m<1)迭代式的初值为直线的起点(x1, y1)
Line: P0(0, 0)-- P1换 (旋转60°)
平移变换
上述四种变换都可以通过变换矩阵 必须满足下面的关系 x ' x x
y' y y
a T c b d
来实现,但是,若实现平移变换,变换前后的坐标
这里△x,△y是平移量,应为常数,但是应用上述 变换矩阵对点进行变换
(2)种子填色(Seed Filling)算法 这类算法建立在多边形边界的图象形 式数据之上,并需提供多边形界内一 点的坐标,一般只能用于人机交互填 色,而难以用于程序填色。
表示内点
表示边界点
从多边形内部点出发,沿四个方向(或八个方向) 扩散搜索区域内所有待填充的象素点,适用于交 互绘图。其算法步骤: i)多边形边界给特定颜色; ii)内部填充颜色给另外的颜色; iii)从内部点 ( x, y ) 开始,检测该点与边界和 填充色是否相同,均不相同则填充该点; iv)检测相邻点与边界和填充色是否相同,均不 相同则填充该点; v)重复步iv)直至所有象素点被填充。

计算机图形学基础

计算机图形学基础

纹理、光照和阴影处理
纹理的定义和分类
纹理是附着在物体表面上的图像或图案,可以增加物体的细节和真实感。纹理分为二维纹 理和三维纹理。
光照模型
光照模型是描述光线如何照射物体的数学模型,包括光源、光照方向、光照强度等因素。
阴影的产生和处理
阴影是物体阻挡光线而在周围产生的暗区,阴影的产生和处理方法包括光线追踪、阴影贴 图等。
矢量图形的定义和特点
矢量图形是由矢量数据描述的图形,具有清晰 、无失真、易于编辑和文件体积小等优点。
矢量图形的绘制方法
矢量图形的绘制主要包括线段、曲线、多边形 等基本图形的绘制,以及图形变换、图形裁剪 等操作。
矢量图形的应用领域
矢量图形广泛应用于各种领域,如计算机辅助 设计、数据可视化、地图绘制等。
电影特效
计算机图形学在电影特效制作中扮 演了至关重要的角色,包括3D建模 、动画制作、后期合成等。
虚拟现实
计算机图形学可以模拟真实世界中 的场景和物体,为用户提供沉浸式 的体验。
增强现实
计算机图形学可以将虚拟元素与现 实场景相结合,增强用户的视觉体 验。
02
计算机图形学基础知识
矢量图形学基础
1 2 3
计算机动画和特殊效果
计算机动画
计算机动画是通过计算机生成的连续图像序列,以产生运动 和动态效果。这种方法广泛应用于电影、游戏和其他娱乐领 域。
特殊效果
特殊效果是通过使用高级计算机图形技术来创建超现实或奇 幻的效果。例如,使用粒子系统模拟火、水、烟雾等自然现 象,或是使用物理模拟技术创建爆炸、碰撞等效果。
虚拟现实和增强现实应用
虚拟现实中的计算机图形学应用
虚拟现实技术通过计算机图形学创建出逼真的虚拟环境,让用户身临其境,广泛 应用于娱乐、教育、工业等领域。
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根据矩阵运算原理,二维图形变换矩阵T为3×3阶矩阵,三维 图形的变换矩阵T为4×4阶矩阵。
通过矩阵的乘法可以对图形进行诸如比例、对称、旋转、平移、 投影等各种变换。
图形变换的主要工作就是求解变换矩阵T 。
二维图形的基本几何变换
二维图形几何变换主要有:
• 平移变换 • 比例变换 • 对称变换 • 旋转变换 • 错切变换 • 归纳 • 二维图形的复合变换
第二章 计算机图形学基础
本章 学习目标
• 掌握二维图形处理技术基础知识 • 了解三维图形变换方法 • 理解图形消隐技术和光照处理技术原理 • 学习二维裁剪技术
重点:二维图形几何变换
难点: 投影变换
学习内容
第一节 计算机图形学概述 第二节 图形的几何变换 第三节 图形裁剪技术 第四节 图形的消隐技术 第五节 图形的真实感
(4)图形编辑
如何对图形进行组合、分解、插入、裁剪等技术。
第二章 计算机图形学基础
三 计算机图形学的应用
(1)在机械设计中的应用
机械CAD/CAM
(a)工程图
(b)线框图 (c)实体图
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
(2)科学计算可视化
广泛应用于医学、流体力学、有限元分析及气候分析中。
错切变换
错切变换是指空间立体沿x、y、z三个方向都产生错变形。
错切变形是画轴测图的基础,其变换矩阵为:
z
z
1 b c 0
Tsh=
d h
1 i
f 1
0 0
x
0 0 0 1
x
变换后点坐标:
1 b c 0
x y z 1=x y z 1 d 1 f 0
h i 1 0 x 0 0 0 1
= x dy hz bx y iz cx fy z 1
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
虚拟现实(Virtual Reality
第二节 图形的几何变换
图形变换指对图形的几何信息经过几何变换后产生新 的图形,提出的构造或修改图形的方法。
除图形的位置变动外,可以将图形放大或缩小,或者对图形
作不同方向的拉伸来使其扭曲变形…
• 图形变换基本知识
• 二维图形基本几何变换
因此,三维空间里的点的变换可写为:
其中[M]是4X4阶变换矩阵,即:
四.投影变换
• 投影变换的基本概念
• 投影变换的分类:
投影的要素
• 包括投影对象、投影中心、投影平面、投影线和投影。 要作投影变换的物体称为投影对象;在三维空间中,选 择一个点,记这个点为投影中心;不经过这个点再定义 一个平面,记这个平面为投影平面;从投影中心向投影 平面引任意多条射线,记这些射线为投影线;穿过物体 的投影线与投影面相交,在投影面上形成物体的像,这 个像记为三维物体在二维投影面上的。
x x
3 4
y3 y4
1 1
采用齐次坐标表示的主要优点:
(1)为几何图形的二维、三维甚至高维空间的坐标变换提供 统一的矩阵运算方法,并可以方便地将它们组合在一起 进行组合变换。 平移、比例和旋转等变换的组合变换处理形式不统一, 将很难把它们联系在一起。
(2)无穷远点的处理比较方便。 如:对二维的齐次坐标 [A B H],当H→0时,
d
q
l m s
实现图形透视 变换(常用于 三维图形)
实现图形 平移变换
实现图形比例变换: s>1,图形等比例缩小 0<s<1,图形等比例放大 s=1,图形大小不变
二维图形的复合变换:
CAD/CAM中的图形变换比较复杂,往往仅用一种基 本变换不能实现,需经由两种或多种基本变换的组合才 能得所需的最终图形。这种由两个以上基本变换构成的 变换称为复合变换(组合变换)或基本变换的级联
齐次坐标系中,附加的坐标H称为比例因子
Hx=H×x、Hy=H×y、Hz=H×z H的取值是任意的,任何一个点可用许多组齐次坐标来表示。
如:二维点 [3 2]可表示为[3 2 1] , [6 4 2] …
当取H=1时,称为齐次坐标的规格化形式。
四边形用齐次坐标可表示:
x1 y1 1 x 2 y2 1
第一节 计算机图形学概述 一、计算机图形技术的基本概念
定义:研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门的显示设 备上显示的原理、方法和技术的学科。
图形的种类:
图形(矢量图形 ) 图像 图形与图像的区别
二、计算机图形学的研究内容
图形——采用参数法描述的图形(矢量图形) 形状参数 : 描述图形的方程系数,线段或多边
• 矢量图形可以容易缩放而不影响图形的输出质量
• 图像
• 放大前

大后
• 图形
二、计算机图形学的研究内容
(1)图形的输入
研究如何把需要处理的图形输入计算机,以便让计算 机进行各种处理。
(2)图形的生成、显示、输出
如何在计算机上生成图形,在打印机、绘图机上输出图形。
(3)图形的变换
如何对计算机图形进行几何变换、色彩灰度变换等。
则坐标点的比例变换:
(1) a = e = 1时,为恒等比例变换,即图形不变 (2) a = e >1时,图形沿两个坐标轴方向等比放大 (3) a = e <1时,图形沿两个坐标轴方向等比缩小 (4) a≠e时,图形沿两个坐标轴方向进行非等比变换,称为畸变
对称变换
对称变换也称反射变换, 指变换前后的点对称于x轴、y 轴、某一直线或点
相对于 (e, f ) 点作旋 转变换,由以下三个矩 阵相乘来实现:
复合变换例2:
图形对于任一条线 y=ax+b 对称的组合变换矩 阵
基本步骤:
(1)平移 (2)旋转 (3)对称 (4)旋转 (5)平移
三维图形几何变换
三维图形的几何变换是二维图形几何变换的简单扩展。 与二维图形一样,用适当的变换矩阵也可以对三维图形进行各 种几何变换。
d>0,图形沿 +y 方向错切; d<0,图形沿 –y 方向错切
二维图形基本变换小结:
从二维图形的基本几何变换可见,各种图形变换完全取决于变换 矩阵中各元素的取值
按照变换矩阵中各元素的功能,可将二维变换矩阵的一般表达式 按如下虚线分为4个子矩阵:
实现图形比例、
对称、错切、 旋转变换
a b p
T = c
(1)以x轴为对称线的对称变换
变换后,图形点集的x坐标值不变, y坐标值不变,符号相反
矩阵形式
(2)以Y轴为对称线的对称变换
变换后,图形点集的y坐 标值不变,x坐标值不变, 符号相反
矩阵形式
(3) 以原点为对称的对称变换 变换后,图形点集的x和y坐标值不变,符号均相反
矩阵形式
(4)以直线y=x为对称线的对称变换
X’=XCOSθ-YSINθ
Y’=YCOSθ+XSINθ
规定: 逆时针方向为正, 顺时针方向为负。
错切变换
错切变换是图形的每一个点 在某一方向上坐标保持不变, 而另一坐标方向上坐标进行线 性变换,或都进行线性变换 有x和y方向的错切变换
1. 图形沿x方向的错切矩阵表示为:
图形的 y 坐标不变,x 坐标随坐标(x y)和系数 b 作线性变化, b≠0
变换后,图形点集的x和y坐标对调
矩阵形式
(5)以直线y=-x为对称线的对称变换
变换后,图形点集的x和y坐标对调,符号相反 矩阵形式
旋转变换
旋转变换是将图形绕 固定点顺时针或逆时 针方向进行旋转
图形绕原点沿逆时针方 向旋转θ角,变换后的点 (x* , y*)的数学表达 式:
绕原点逆时针旋转θ角的数 学表达式为:
b>0,图形沿+x方向错切; b<0,图形沿-x方向错切
错切变换
错切变换是图形的每一个点在 某一方向上坐标保持不变,而另 一坐标方向上坐标进行线性变换, 或都进行线性变换。
有x和y方向的错切变换
2. 图形沿y方向的错切矩阵表示为:
1 d 0 0 1 0 0 0 1
图形的 x 坐标不变,y 坐标随坐标(x y)和系数 d 作线性变化, d≠0
三角形的三个顶点坐标 a( x1, y1 ), b( x2, y2 ), c( x3, y3 ), 用矩阵表示:
1.构成图形的基本要素及其表示方法
三维形体矩阵表示形式为:
x1 y1 z1
x2
y2
z2
M M M
xn
yn
zn n3
2.点和图形的齐次坐标表示
齐次坐标是将一个n维空间的点用n+1维表示,即附加一个坐标表 示二维点[x y]的齐次坐标通常用三维坐标[Hx Hy H]表示 三维点[x y z]的齐次坐标通常用四维坐标[ Hx Hy Hz H ]表示
x
沿x含y错切 y
z
x
沿x含z错切 y
z
沿y含x错切
z
y x
沿y含z错切 y
z
沿z含x错切
y
沿z含y错切 y
三维错切变换
沿X轴含Y向错切
沿X轴含Y向错切变换矩阵为:
错切变换为: 即 x’=x+dy y’=y z’=z
三维图形基本变换总结:
对三维空间的点如(x,y,z),可用齐次坐标表示为: (x,y,z,1),或(X,Y,Z,H)
设各次变换的矩阵分别为T1 ,T2 ,…… ,Tn,则复合
变换的矩阵是各次变换矩阵的乘积,即:
T=T1 •T2 …… • Tn
组合变换中,多个变换矩阵之积称为组合变换矩阵
先旋转后平移
先平移后旋转
复合变换例1:
求三角形以点(4, 6)为中心逆时针旋转30°的组合变换矩阵
基本步骤:
(1)平移 (2)旋转 (3)平移
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