关于年轻人手游消费市场的调查报告

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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。

游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。

本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。

一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。

其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。

这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。

2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。

然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。

该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。

3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。

根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。

此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。

二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。

2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。

预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。

2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。

2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。

预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。

中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。

根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。

预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。

新行业调研分析报告范文

新行业调研分析报告范文

新行业调研分析报告范文一、研究背景近年来,随着科技的迅猛发展和人们对品质生活的追求,新兴行业蓬勃发展。

本报告将对未来手游行业的发展进行调查和分析,为投资者提供决策参考。

二、调研目的1. 了解手游行业的现状和发展趋势;2. 分析行业竞争格局和核心竞争力;3. 掌握投资前景和风险。

三、调研方法1. 网络调查:查阅相关报道和文章,搜集行业数据;2. 问卷调查:针对手游玩家进行问卷调查,了解他们的消费和使用习惯;3. 专家访谈:聆听行业专家对手游行业未来发展的见解。

四、行业现状和发展趋势根据调研数据显示,手游行业近几年呈现出快速增长的态势。

手机用户的规模不断扩大,手游成为他们日常娱乐的重要方式之一。

随着网络速度和手机性能的提升,手游行业的发展前景广阔。

手游市场的增长主要集中在年轻人群体,他们热衷于手机游戏,并且愿意花费时间和金钱在手游上。

此外,随着虚拟现实技术的逐步成熟,手游行业也将有更大的发展空间。

五、行业竞争格局和核心竞争力手游行业竞争激烈,主要的竞争者包括大型游戏公司、互联网巨头和新兴创业公司。

大型游戏公司拥有丰富的游戏研发经验和优质资源,互联网巨头则利用其强大的平台优势来扩大市场份额。

在竞争中取得成功的手游公司通常具备以下核心竞争力:1. 独特的游戏创意和精良的制作水平;2. 对用户需求的深刻洞察和个性化服务;3. 完善的用户留存和变现策略;4. 有效的市场推广和品牌建设能力。

六、投资前景和风险手游行业具备较大的投资潜力和吸引力。

根据市场分析,未来几年手游市场将继续快速增长,预计年复合增长率将超过10%。

投资者可通过布局手游行业,获得丰厚的回报。

然而,投资手游行业也存在一些风险:1. 市场竞争激烈,良莠不齐的游戏品质导致用户群体难以留存;2. 政策法规的不确定性,可能导致业务调整和市场变动;3. 技术变革的出现,可能使旧有游戏失去竞争力;4. 游戏版号审批、联网授权等问题可能带来运营风险。

七、结论与建议1. 手游行业具备广阔的发展空间,投资者可考虑增加手游行业的投资比例;2. 选择具备核心竞争力和良好口碑的游戏公司进行投资,降低风险;3. 关注技术变革和政策调整,避免投资失去竞争力的风险;4. 利用差异化策略,提供个性化服务,增加用户留存率。

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。

随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。

本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。

一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。

开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。

2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。

同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。

3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。

这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。

二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。

这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。

2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。

这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。

3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。

数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。

平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。

三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。

根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。

其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。

四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。

2023年游戏行业市场调研报告

2023年游戏行业市场调研报告

2023年游戏行业市场调研报告游戏行业近年来日渐兴盛,各种类型的游戏层出不穷,人们对游戏的需求也呈现出多样化的趋势。

本文将对游戏行业的市场情况进行调研并作出分析。

一、市场规模目前,游戏行业已成为国内最火爆的行业之一。

据国家统计局数据显示,截至2019年底,我国游戏市场规模已达到3279亿元,同比增长10.7%,其中手游市场占比最大,达到70%。

二、用户需求游戏用户的需求日益多样化,不仅是单纯的娱乐休闲,更多的是希望通过游戏体验获得感官上的刺激、思维上的挑战、情感上的满足等多方面的体验。

同时,用户对于游戏品质的要求也越来越高,包括画面精美、操作简便、游戏体验丰富等。

三、游戏类型随着用户需求的不断变化,游戏类型也在不断创新和发展。

目前,网游、手游、主机游戏等多种游戏类型并存,用户可以选择不同类型的游戏来满足自己的需求。

1.网游:网游是指需要联网才能进行游戏的类型,可供大量玩家同时在线游戏,玩家互相交互引发社交需求。

以《王者荣耀》为例,该游戏上线以来就一直保持着高度活跃,成为我国最受欢迎的网游之一。

2.手游:随着移动互联网的普及,手游逐渐成为主流游戏类型。

它的优势在于方便快捷、游戏时间短、休闲轻松。

目前,手游市场居于游戏市场的主导地位,市场占比达到了70%。

3.主机游戏:主机游戏体验优异,画质清晰,可以提供更加丰富的还原度和更高品质的游戏体验。

近年来,主机游戏的市场也在不断扩大,成为受众不断增加的多样化游戏类型。

四、游戏营销目前游戏营销重点有以下几个方面:1.精准化营销:针对不同类型的游戏,营销策略也需要区分开来。

比如,对于手游,可以采用以微博、微信公众号等社交媒体为主的营销方式,而对于主机游戏,可以采用电视广告和线下活动等的营销方式。

2.热点营销:最近热门的游戏可以在各大游戏平台上显示,网站首页增加、上边栏滚动等方式实现,提升游戏曝光率。

同时,消费者也可以通过各种渠道了解到游戏的最新动态。

3.特色化营销:游戏厂商可以根据游戏特点开发出各种周边产品以及压轴推出各种限量版等,增强玩家购买欲望,提升品牌影响力。

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。

为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。

该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。

下面是该调查报告的总结。

一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。

其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。

2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。

其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。

3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。

二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。

2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。

3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。

三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。

虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。

2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。

3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。

游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。

四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。

2024年PC端游手游市场调研报告

2024年PC端游手游市场调研报告

2024年PC端游手游市场调研报告## 1. 引言随着互联网的快速发展,游戏行业也迅猛增长。

近年来,PC端游手游市场正逐渐崛起并受到越来越多玩家和开发者的关注。

本报告旨在通过对PC端游手游市场进行调研,分析市场规模、用户画像、竞争格局和发展趋势,为相关企业制定合适的战略提供参考。

## 2. 市场规模根据调查数据显示,PC端游手游市场在过去几年里实现了持续增长。

据统计,该市场在去年达到了XX亿元人民币的规模,相较于前一年增长了XX%。

这一增长势头仍然保持强劲,预计在未来几年内将保持稳定增长。

## 3. 用户画像在PC端游手游市场中,玩家的年龄结构相对较为均衡。

调研数据显示,18-25岁和26-35岁的年轻人是该市场的主要目标群体,占比分别为XX%和XX%。

此外,还有一部分年龄在36岁及以上的中老年玩家也参与其中,占比为XX%。

在性别分布方面,男性玩家占据了PC端游手游市场的主导地位,约占总用户群的XX%。

然而,女性玩家的参与度也在逐渐上升,占比为XX%。

这表明在这一市场中,男女玩家的需求差异逐渐减小。

## 4. 竞争格局当前,PC端游手游市场竞争激烈,存在着大量的竞争对手。

调查数据显示,市场份额排名前三的公司分别是公司A、公司B和公司C,占据了市场总份额的XX%。

这些公司凭借其强大的游戏研发和推广能力,成功吸引了大量忠实用户。

此外,还有一些新进入者和小型开发团队正在不断涌现,增加了市场竞争的压力。

这些新兴公司通过创新的游戏玩法、精品内容和精准营销等手段吸引了一部分用户的注意力,并取得了一定的市场份额。

## 5. 发展趋势基于对市场调研和分析,我们对PC端游手游市场的发展趋势做出以下预测:1.游戏内容的多样化:未来,个性化、多样化的游戏内容将成为玩家选择游戏的重要因素。

开发商需要更加关注玩家需求,提供更多元化的游戏体验,以留住玩家。

2.社交游戏的兴起:社交功能的引入将成为PC端游手游市场的一个重要趋势。

大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告大学生游戏消费的调查报告(通用5篇)大学生游戏消费的调查报告1调查目的:在我国,随着经济的发展和科技的提高,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。

本次调查主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯。

调查对象:在校大学生调查资料:学生收支情景,学习支出情景,一是消费情景,电子通讯情景,电子通讯消费情景,消费观念。

调查方法:采用问卷调查形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调查资料,并对调查的结果进行分析。

调查结果与分析:1、月消费总额有必须的差距。

目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。

而备案贫困生的消费额基本是少于400元。

贫困生的生活标准与消费本事与普通学生差距较大。

2、饮食方面开销大。

饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是贴合健康的消费构成的。

调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。

3、平常购买学习资料的钱。

在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。

可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。

4、通讯网络费用过高。

被调查人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调查发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。

电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。

其次是31-40岁的成年人,占比约30%。

而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。

2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。

其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。

其次是竞技类游戏,占比约30%。

而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。

3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。

其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。

接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。

4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。

其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。

相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。

5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。

他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。

另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。

综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。

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2016—2017学年大学生寒假社会调研报告题目:年轻人手游市场及消费状况的调查报告、学生姓名:千夜如泷学号:00000000学院:xxxxxxxxx专业:xxxxxxxxx指导教师:xxxxxxxxx年轻人手游市场及消费状况的调查报告摘要近年来,手机游戏借助移动平台的巨大优势,得到了迅猛发展。

根据2016年中国游戏产业报告,移动游戏市场份额已经超过了端游市场,营销总收入更是远超端游。

在这个手机游戏大行其道的时代,在手游里消费早已变成一件再正常不过的事情,然而年轻人偏好什么样的手游,对手游市场的发展有什么看法,其消费类型以及消费状况都有待了解。

本次通过发放问卷对这些问题进行了调查。

关键词:手机游戏手游消费手游产业SummaryIn recent years, mobile phone game with great advantage of the mobile platform, has been developing rapidly. According to the 2016 China game industry report, the mobile gaming market share has more than the end of the tour market, marketing revenue is far more than the end of the tour. In thisera of popular mobile phone game, in Mobile Games in consumption has become a normal things, however the preference of young people what kind of Mobile Games, what do you think of the development of Mobile Games market, the consumption patterns and consumption situation have yet to learn. This is through the questionnaire on these issues were investigated.Key words:Mobile Games Mobile gaming consumption Mobile gaming industry目录一.调查背景-----------------------------------二.调查目的-----------------------------------三.调查方法-----------------------------------四.调查对象-----------------------------------五.调查分析(一)关于手游用户性别分布---------------------(二)关于手游付费-----------------------------(三)关于用户放弃手游的原因------------------(四)用户对当前手游市场的看法----------------六.结论--------------------------------------七.参考文献----------------------------------一.调查背景:智能手机技术的快速发展带动了移动游戏产业,移动游戏的市场份额在2016年终于超过了PC端游戏。

游戏统计分析平台显示,截止至2016年10月底,国内手游月度活跃用户规模已达到亿,超过1/3的中国人都在玩手机游戏,其中未婚、未育成为手游活跃用户的主力群体。

公司职员、学生、个体成为手游活跃用户的三大主力。

手游所引发的话题性也越来越强,由网易公司开发的二次元卡牌类手游“阴阳师”引起的热潮更是席卷整个互联网。

2017年手游市场还会延续2016年的迅猛势头,进一步挤占端游市场。

二.调查目的:研究年轻人在玩手机游戏时的消费行为所反映出的现象,以及通过分析年轻人对手游市场的评价,研究整个手游行业的现状以及发展前景。

三.调查方法:利用“问卷星”制作调查问卷,通过QQ等网络社交平台进行社会调查。

由于问卷数量有限且受调查群体也具有一定的局限性,所以需要根据所回收问卷提供的调查结果并结合腾讯平台的大数据进行综合分析并得出结论。

四.调查对象:90后,00后五.调查内容分析(一)关于手游用户性别分布选项小计比例男69 %女29 %本题有效填写人次98本次共发放试卷98份,回收98份,均为有效问卷。

男性受访者有69人,女性受访者有29人。

选项小计比例是61 %否 3 %曾经玩过 5 %本题有效填写人次69选项小计比例是19 %否 5 %曾经玩过 5 %本题有效填写人次29男性受访者有88%的人都在玩手机游戏,女性受访者只有65%的人在玩。

根据腾讯发布的数据显示,手游玩家以大城市的男性为主力军,男性玩家占比%,女性玩家占比%。

在表示没玩过游戏的智能手机用户中,男性占比%,女性占比%,女性用户比男性用户高出11%。

考虑到智能手机用户和中国网民的性别比例(男性均高于女性),女性的手游热情仍有待进一步挖掘。

这也是一个新的机会窗口,适合女性的手游可能会更快激活增量用户市场。

(二)关于手游付费选项小计比例有58 %没有32 %本题有效填写人次90选项小计比例只是个游戏,没有必要9 %无须充值也可以继续进行17 %为了节省自己的开支 1 %经济基础薄弱 5 %本题有效填写人次32选项小计比例购买虚拟物品28 %充值游戏会员9 %充值货币抽卡21 %本题有效填写人次58在手游付费方面,有%的受访者表示有过付费行为,仅有%的受访者表示没付过费。

48%的付费行为是购买游戏内的虚拟道具比如“皮肤”“装备”之类的,还有36%的付费行为是充值游戏中的虚拟货币进行抽奖。

在没有付过费的受访者中,有53% 的人都是因为即使不充值也不会有太糟的游戏体验,有28%的人认为没有必要给游戏付费。

根据腾讯发布的数据显示,手游的付费比例很高,在玩过手游的用户中,付费用户的比例高达%,是未付费用户的两倍多。

随着用户平均收入的增长,游戏重度化造成的用户黏性增强,用户付费意识提升,加上便捷多样的支付手段等多方面原因促成用户付费比例的快速增长。

在付费模式上有%的用户更愿意接受一次性付费的模式,即“买断制”。

有%的用户更希望道具收费,毕竟虚拟道具是提升游戏体验的重要部分。

选项小计比例20元以下18 %20-100元10 %100-500元19 %500元以上11 %本题有效填写人次58在消费金额上看,主要集中在20元以下的低消费水平和100-500元之间的中消费水平,500元以上的很少。

毕竟很多都是学生,很多人没有收入,即使是兼职能获得的收入也不多,所以能支撑起高消费水平的人很少。

角色扮演类选项小计比例有16 %没有10 %本题有效填写人次26卡牌养成类选项小计比例有22 %没有 5 %本题有效填写人次27根据问卷调查结果,从游戏类型上看,含有角色扮演元素的RPG和卡牌养成类手游最能吸引玩家付费。

根据腾讯的数据显示,超过60%的用户愿意为角色扮演类游戏付费,是用户付费意愿最高的手机游戏。

最近十分火热的“阴阳师”虽然具有卡牌养成元素,但本质上是角色扮演游戏。

动作冒险、经营策略是用户付费意愿第二高的手游类型。

从用户愿意付费的手游特性来看,“更多游戏角色”和“游戏角色快速升级”占比最高。

由于不熟悉“阴阳师”这款游戏,我拿另一款相近的“命运冠位指定”(FGO)来说明。

Fgo这款游戏拥有大量的游戏角色,若想拥有这些角色必须得充值。

获得角色后还需要给游戏角色升级,升级所需要的物品需要打副本去获得,然而这游戏有体力限制,每个副本都要消耗相应的体力值。

在体力值为0的情况下就无法进行游戏,若想快速升级就需要充值回复体力。

所以这两种特性的占比最高。

游戏关卡的帮助提示和音效画面对用户付费的吸引力低,游戏的核心内容仍然是用户最愿意付费的特性。

对于游戏中成长升级、获取装备、打败对手等经历带来的体验,付费用户的感觉比非付费用户更强烈。

.(三)关于用户放弃手游的原因选项小计比例手游太费时间,金钱 6 %玩法枯燥,缺乏吸引力12 %手机配置要求过高 2 %好友不玩了,一个人没意思 4 %玩的太久,失去乐趣 6 %本题有效填写人次18根据问卷调查结果显示,%的受访者放弃一款手游的原因是因为玩法单一内容枯燥,缺乏吸引力。

有33%的用户是因为太浪费时间和金钱,有33%的用户是因为玩的太久,在游戏里已经达成了目的从而失去了乐趣。

根据腾讯发布的数据来看,对于不再热衷的游戏,超过70%的用户选择直接卸载。

“剧情功能单一”是用户删除游戏的首要原因。

游戏太费时间,太耗钱财也导致40%的用户选择卸载。

只有11%的用户因为好友不玩了而放弃游戏,可见虽然目前联网手游已成主流,但在社交元素设计上下的力度还不够,还不足以形成足够的用户游戏黏性。

数据显示,手游比端游更难维持热度,%的用户的热度不会超过一天,甚至不会超过半个小时。

很多人下载后发现这款游戏十分无聊,当即卸载。

只有33%的用户能坚持半年以上。

手游时代,用户对游戏的消费更加快速,市场因此对开发者提出更高要求,游戏要从一开始就能吸引用户,而且还要不断在玩法上进行创新,尽量延迟用户的离开。

(四)用户对当前手游市场的看法是缺乏理性的行为,应当节制36 %虽然感觉不好,但是很羡慕9 %有钱任性,不干涉53 %本题有效填写人次98根据问卷调查结果,有54%的受访者表示对于在手游里重度消费的现象表示那是他人的自由,不好干涉。

有36%的用户表示这种行为缺乏理性,应该节制。

随着社会经济的发展和人们可支配收入的增加,给电脑游戏里砸重金的人我身边就有很多,既然电脑游戏都能投入大量的金钱,何况支付更方便的手机游戏?很多人一充值就是几万几十万,毕竟有些人家境富裕,充的这些钱对那些人基本没什么影响。

普通人不要拿着自己的年工资去挑战土豪的零花钱。

选项小计比例市场经济的必然现象,无须大惊小怪21 %厂商区分消费者群体,无可厚非7 %利欲熏心,应当治理33 %长远来看,最终损害的还是厂商37 %本题有效填写人次98根据问卷调查结果,对某些不良手游厂商为了赚取利润削弱玩家游戏体验强迫充值的现象,有33%的人认为应该对这一现象进行整治。

有33%的受访者认为长远看来最终受害的还是制作厂商。

厂商在盈利的同时,要坚守行业道德和身为游戏开发者应具备的最基本的素质,从玩家的立场出发为玩家着想,制作出有趣的游戏让玩家在游戏过程中感到愉悦,因为有了口碑才会吸引更多用户。

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