超级玛丽详细设计文档
超级玛丽教案游戏中班

超级玛丽教案游戏中班教案标题:《超级玛丽》游戏中班教案教案目标:1. 通过《超级玛丽》游戏的主题,培养学生对团队合作的意识和技能。
2. 提高学生的动手能力和手眼协调能力。
3. 培养学生的问题解决能力和创造力。
教案步骤:引入活动:1. 介绍《超级玛丽》游戏的背景和主要角色。
2. 激发学生对游戏的兴趣,引导他们讨论自己对游戏的了解和喜好。
活动一:设计游戏关卡1. 将学生分成小组,每个小组设计一个《超级玛丽》游戏的关卡。
2. 鼓励学生发挥创造力,设计不同的地形、障碍和敌人,以及道具和奖励。
3. 提醒学生关卡设计要有足够的挑战性,但也要考虑到游戏的可玩性和乐趣。
活动二:制作游戏道具1. 学生使用纸板、彩纸和其他材料,制作《超级玛丽》游戏中的道具,如蘑菇、金币等。
2. 引导学生按照游戏中的样式和颜色进行制作,培养他们的观察和模仿能力。
3. 鼓励学生在制作过程中展示自己的创意,可以设计自己独特的道具。
活动三:游戏演练1. 将学生分成小组,每个小组轮流扮演《超级玛丽》游戏中的角色。
2. 学生按照设计的关卡进行游戏演练,通过团队合作完成关卡的挑战。
3. 观察学生的表现,鼓励他们互相帮助和支持,培养团队合作精神。
活动四:游戏分享和总结1. 学生展示他们设计的关卡和制作的道具,分享游戏的乐趣和挑战。
2. 引导学生回顾游戏过程,总结团队合作的重要性和自己在游戏中的收获。
3. 鼓励学生提出改进游戏的建议,培养他们对游戏设计的思考和创造力。
教案评估:1. 观察学生在活动中的参与程度和表现,包括团队合作、创造力和问题解决能力。
2. 收集学生制作的道具和设计的关卡,评估他们的完成度和创意性。
3. 与学生进行讨论和反馈,了解他们对活动的喜好和收获,以及对教学内容和方法的评价。
教案拓展:1. 鼓励学生尝试设计和制作其他游戏主题的道具和关卡,培养他们的创造力和动手能力。
2. 引导学生思考游戏中的道德和价值观,通过游戏体验培养他们的道德素养和社交能力。
超级玛丽JAVA小游戏概要设计文档

目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)2.任务概述 (3)2.1目标 (3)2.2开发环境 (3)2.3运行硬件环境要求 (3)3.功能需求 (3)3.1游戏功能划分 (3)3.2功能划分的架构图 (4)3.3具体的功能模块 (4)3.4功能描述 (4)3.5程序的总体架构 (4)3.6程序的三层结构图 (5)4.面向对象设计 (5)4.1用例图 (5)4.2顺序图 (6)4.3活动图 (6)4.4主要类图 (7)4.5各个模块的方法或类名类表示 (7)4.6地图绘制中的坐标说明 (8)5.运行需求 (8)5.1界面设计技术 (8)5.2硬、软件接口要求 (8)5.3故障处理 (9)6.其它需求 (9)6.1可扩展性要求 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的概要设计。
其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。
本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。
1.2项目范围该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在详细设计/实现中确定。
1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《J2ME手机游戏开发技术详解》清华大学出版社李振鹏龚剑编著1.4缩写说明UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。
1.5术语定义MIDP2.0定义:MIDP2.0也叫MIDP_NG,它的编号是JSR118。
MIDP2.0与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。
2.任务概述2.1目标实现超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以吃到蘑菇变大,吃到花可以发射子弹,有的水管可以下去,可以踩到乌龟,可以顶破砖块,实现大家熟悉的基本功能。
超级玛丽--Java课程设计---精品管理资料

《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 超级玛丽软件的设计与实现院(系): 信息科学与工程学院专业班级:计算机科学与技术1201班学生姓名: 程伟学号: 20121183011指导教师:吴奕20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (5)1。
1需求分析 (5)1.2程序功能图 (5)1。
3程序类图 (6)2详细设计 (7)2。
1 MyFrame实现 (7)2.1.1窗体对象的序列图 (7)2.1.2 Myframe详细类图 (8)2.2 Mario实现 (8)2。
2.1 Mario对象的序列图 (8)2.2.2 Mario类图 (9)2。
3 Enemy类的实现 (10)2。
4 Obstruction类的实现 (11)2。
5 BackGround类实现 (11)3编码实现 (12)3。
1 MyFrame类的详细代码......................................................................................... 错误!未定义书签。
3。
2 BackGround类的详细代码................................................................................... 错误!未定义书签。
3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。
3.4 Enemy类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。
超级玛丽java游戏课程设计

超级玛丽java游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java编程语言的基本语法和结构,掌握面向对象编程的基本概念。
2. 学生能够运用Java编程实现游戏界面设计、角色控制、碰撞检测等基本功能。
3. 学生了解游戏开发中的坐标系统和动画原理,并能够将其应用于超级玛丽游戏设计中。
技能目标:1. 学生掌握使用Java编写程序的方法,培养编程思维和解决问题的能力。
2. 学生能够运用面向对象的设计思想,设计出结构清晰、可维护性强的游戏代码。
3. 学生通过团队协作,学会使用版本控制工具,提高项目管理和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在项目实践中,增强自信心,培养面对困难和挑战时的积极态度。
3. 学生通过团队协作,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程语言和游戏开发技术,使学生能够在实际操作中掌握编程知识和技能。
学生特点:学生处于初中或高中年级,具有一定的计算机操作基础,对游戏开发感兴趣,具备一定的逻辑思维能力。
教学要求:课程注重理论与实践相结合,强调动手实践,引导学生通过自主学习和团队协作完成游戏设计项目。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生提问和分享,提高学生的综合素质。
通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)、数组等基本概念。
2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现等。
- 相关章节:课本第3章至第5章。
3. Java图形用户界面(GUI):Swing库的使用,窗口、标签、按钮、文本框等组件的创建与应用。
- 相关章节:课本第7章。
4. 游戏设计基础:- 坐标系统与动画原理:游戏中的坐标系,帧动画原理。
- 碰撞检测与角色控制:矩形碰撞检测,角色移动、跳跃等控制逻辑。
超级玛丽小游戏设计毕业设计

摘要《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。
其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。
该课题主要是模仿经典的《超级玛丽》完成相应的游戏功能。
本游戏以java为主要技术核心,通过各种核心类实现了游戏中的主要人物和角色,并通过各类函数实现了地图的绘制、碰撞检测、键控、滚屏等核心功能,并对游戏进行了一系列优化,例如产生新对象,收集垃圾,对时间、空间的权衡,实现了电脑版的超级玛丽。
关键字:超级玛丽;Java;碰撞检测;滚屏Abstract"Super Marie" full name "super Mario Bros." version of the cross, is a famous Nintendo Co produced the pass of the game, the first introduced in red and white machine, there are a variety of subsequent works, so multiple versions of total sales have exceeded 40000000 sets. One of the main characters Mario, Louis, Princess Peach, mushroom Prince has become Nintendo sign characters. The main issue is to imitate the classic "super Marie" to complete the corresponding game function. This game is the main core technology in Java, through a variety of core class implements the main characters and the characters in the game, and implements map rendering, collision detection, key control, scrolling and other core functions through various kinds of function, and the Games were a series of optimization, such as creating a new object, garbage collection, to balance time, space, achieve 1 computer version of super Marie.Key words: Super Marie ,Java, Collision detection ,Roller screen目录1. 绪论 (1)1.1 java介绍 (1)1.2 超级玛丽游戏的历史 (1)2. 基本概要 (2)2.1 游戏应用环境的构建 (2)2.1.1游戏需要的硬件环境 (2)2.1.2游戏需要的软件环境 (2)2.2 操作 (2)2.3 游戏界面 (2)3. 系统分析 (4)3.1 本程序需要解决的主要技术问题 (4)3.2 游戏的总体构架 (4)3.3 程序的类结构以及流程图 (5)3.3.1 类结构 (5)3.3.2 流程图 (6)4. 详细设计及实现 (7)4.1 地图的实现 (7)4.1.1地图的结构 (7)4.1.2约定规则 (7)4.1.3地图的产生 (8)4.2 滚屏的实现 (9)4.2.1原理 (9)4.2.2地图内部对象的移动 (9)4.2.3小结 (9)4.3 地图切换的实现 (9)4.4 碰撞检测 (10)4.4.1原理 (10)4.4.2碰撞检测在游戏中的应用 (10)4.5 玛丽以及键控处理的实现 (10)4.5.1 Mario类的实现 (11)4.5.2键控处理 (12)4.6 砖头的实现 (12)4.6.1分类 (12)4.6.2结构 (13)4.7 敌人的实现 (13)4.7.1分类 (13)4.7.2结构 (14)4.8 重力模拟 (15)5. 游戏的优化及注意点 (16)5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 (16)5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 (16)5.3 游戏对系统资源占用的优化 (17)6. 总结 (18)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)1.绪论1.1java介绍Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaEE, JavaME, JavaSE)的总称。
大班音乐教案《超级玛丽》

大班音乐教案《超级玛丽》1200字一、教学目标:1、练习音乐表演技能,感受音乐情绪;2、传递游戏、童趣的精神,培养同学们的团队协作意识;3、丰富学生音乐风格,开发其想象力、创造力、表达力。
二、教学重点:1、了解《超级玛丽》游戏背景,理解其中的音乐意义;2、耳熟能详、激昂激越的背景音乐使学生能够更好地注意到音乐的情绪表现;3、学生通过学习、表演、欣赏,提高与音乐的亲密感,增强对音的感觉。
三、教学难点:1、小学生在表演中的音乐感受和行动表现的协调程度;2、单声道的合唱排练及演唱的效果。
四、教学准备:PPT、背景音乐、教材、视频资料、乐器和小道具等。
五、教学过程:1、导入通过观看视听教材中教师演示后,学生可以跟着唱响,《超级马里奥》音乐哦!引导学生感受旋律的欢快魅力,永不停的节奏的力量。
2、讲解和练习向学生常见的视频游戏的背景音乐,多数是发生在场景内,也有可能是伴随游戏玩家进行互动展示的。
由此带到音乐的演讲练习上,可以让学生进行简单的数学练习和简单的歌曲演唱,同时展示了音乐的文化内涵、音乐语言的特点,还为今后的艺术欣赏打好了基础。
3、合作演出在背景音乐中,学生们可以分成两组,进行分编和排练。
将合唱和舞蹈表演合一,学生们会找到一定的亲和力,在共同的表演中增强协作意识。
4、欣赏评价比如引导学生欣赏游戏中背景音乐的韵律、节奏组合特点等,让他们通过感知音乐情绪、欣赏音乐美感等学习体验过程,领略音乐文化、品味音乐的魅力。
六、作业点拨:自愿选取一首学生所喜欢的音乐,完成乐器独奏和口哨排练后呈现(独唱、独奏、合唱等形式均可),欣赏完成后,学生们可以写下自己对音乐的感受,形成多样化的学习体验。
超级玛丽课程设计

超级玛丽课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握游戏设计的基本概念,如角色设定、场景布局等。
2. 学生能运用所学的编程知识,设计并实现一个简单的“超级玛丽”游戏角色和场景。
3. 学生了解游戏设计中的数学知识,如坐标系统、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能运用图形化编程软件,进行游戏角色的设计和场景的搭建。
2. 学生掌握基本的编程逻辑,能够实现角色的移动、跳跃等动作。
3. 学生通过团队协作,完成一个完整的游戏项目,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏设计的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在游戏设计过程中,体验团队合作的重要性,增强团队意识和责任感。
3. 学生通过创作游戏,培养审美观念和艺术素养,提高对美的追求和表达能力。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 本课程为信息技术课程,旨在让学生在实践中学习编程和游戏设计,提高动手能力。
2. 学生为四年级学生,具有一定的图形化编程基础,对游戏设计感兴趣。
3. 教学要求注重实践性、趣味性和团队合作,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1. 独立设计并实现一个简单的“超级玛丽”游戏角色和场景。
2. 掌握游戏设计的基本编程逻辑,实现角色的移动、跳跃等动作。
3. 通过团队协作,完成一个具有创意的“超级玛丽”游戏项目,展示给其他同学和老师。
二、教学内容1. 游戏设计基本概念:角色设定、场景布局、游戏规则等。
- 教材章节:第二章“游戏设计概述”- 内容安排:第一课时,介绍游戏设计的基本概念和要素。
2. 图形化编程软件操作:使用Scratch等软件进行角色设计和场景搭建。
- 教材章节:第三章“图形化编程软件应用”- 内容安排:第二、三课时,学习软件操作,进行角色和场景设计。
3. 编程逻辑:实现角色移动、跳跃等动作,掌握条件语句和循环语句。
- 教材章节:第四章“编程逻辑与应用”- 内容安排:第四、五课时,学习编程逻辑,实现角色动作。
幼儿园大班音乐教案《超级玛丽》(精选3篇)

幼儿园大班音乐教案《超级玛丽》(精选3篇)幼儿园大班《超级玛丽》篇1【活动设计】本次音乐活动的灵感来源于“超级玛丽”的电玩游戏,这个游戏的情节明了,人物的善恶清晰,孩子们都很喜欢这个游戏。
音乐原名为《胡西尔休西波尔卡》,是手风琴乐曲,曲风较欢快、诙谐,乐段清晰,稍作剪辑,便呈现出ABA结构特点。
我将“超级玛丽”的游戏情境与乐曲结合,设计出打击乐游戏“超级玛丽”,以“闯关”的游戏情境吸引幼儿积极参与。
【活动目标】1、通过尝试、比较等方法为乐曲匹配合适的乐器。
2、学会在图谱和口令的暗示下,为乐曲伴奏。
3、在闯关游戏的情境中大胆演奏,体验与同伴合奏的乐趣。
【活动准备】1、经验准备:幼儿已欣赏过“超级玛丽”的电玩游戏并会随乐律动游戏。
2、物质准备:相关图谱、音乐、铃鼓、圆舞板、碰铃各8套,大鼓一套。
【活动过程】一、随乐进行超级玛丽的律动游戏,再次感受游戏情节的乐趣。
师:小朋友们,前几天我们玩了个超级玛丽的游戏,你们还记得吗?今天我们要继续闯关,小玛丽们准备好了吗?(随音乐闯关)二、看图谱分角色再次表演游戏情节。
l、总结图谱与身体律动的关联,整理玛丽闯关的路线。
提问:刚刚我们闯关的时候是按照什么路线走的呢?这边遇到了谁?遇到毒蘑菇怎么办呢?一起跟图谱说第一行节奏?师:遇到乌龟为什么不能动?接下来是怎么走呢?遇到了一颗大蘑菇怎么做?2、看图谱,分角色表演动作。
师:下面请你们分工合作,请这对做走的动作,这对做跳的动作,还有一对做吃蘑菇慢慢长大。
三、探索为乐曲匹配合适的“乐器武器”并能看指挥大胆地进行间关演奏游戏。
师:太棒了,通过大家的努力,我们赢得了三种武器,看,分别是小铃、铃鼓和圆舞板。
讨论:教师示范三种乐器发出的声音,请幼儿讨论那种乐器可以用来表示走,遇到蘑菇的时候可以用什么武器,吃一个蘑菇慢慢长大可以用什么呢?请幼儿将自己的'讨论结果上来试一试。
请幼儿自由选择自己喜欢的乐器,选择一样的乐器的宝贝坐在一起,一起跟着音乐来试一试。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)2.功能需求 (3)2.1界面设计技术 (3)2.2游戏功能划分 (3)2.3功能划分的架构图 (3)2.4具体的功能模块 (4)2.5功能描述 (4)2.6程序的总体架构 (4)2.7程序的三层结构图 (4)3.面向对象设计 (5)3.1主要类图 (5)3.2各个模块的方法或类名类表示 (6)3.3地图绘制中的坐标说明 (6)4.程序的详细设计 (7)4.1主要人物玛丽的实现 (7)4.2核心类 (7)1.导言1.1编写目的该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。
其主要容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。
本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。
1.2项目围该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分容将在具体的代码设计中实现。
1.3参考资料《java语言程序设计》清华大学郎波编著1.4缩写说明UML:Unified Modeling Language(统模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。
1.5术语定义MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。
MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。
2.功能需求2.1界面设计技术1)选取和谐Q版的图片,使画面色彩和谐自然,配合动听的音乐渲染游戏气氛2)采用对话框方式,多功能窗口运行,固定窗口大小便于程序编写,键盘操作游戏角色。
3)使用低级用户界面,响应低级用户事件,不使用MIDP2.0GameAPI4)地图数据采用char类型,对每一个地图块的大小为16×16像素,采用单层地图,以提高游戏的运行速度5)居于多线程,实现进度条2.2游戏功能划分游戏的基本功能应该包括菜单处理,程序逻辑处理,持久性处理和挂起恢复处理。
◆关于菜单的处理,包括可以选择的进入游戏、保存、帮助和音效开关等。
◆程序的逻辑处理就是涵盖了程序中除菜单外几乎所有的功能。
◆持久性处理就是资源的载入和游戏的进度保存。
2.3功能划分的架构图2.4具体的功能模块1)游戏控制模块2)查询记录模块3)关卡选择模块4)游戏设置模块2.5功能描述玩家打开程序,在游戏菜单页面有四个选项。
◆关卡选择:选择已玩过的关卡进行游戏;◆开始游戏:从游戏的第一关进行游戏,玩家通过按键控制主人公马里奥进行不同的操作;◆查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。
◆游戏设置(包括音乐设置和按键设置):玩家可以设置游戏进行时的音乐开或关以及修改相应的控制键。
2.6程序的总体架构本程序采用3层程序架构,业务表现层,业务逻辑层和数据持久层。
◆业务表现层。
主要是游戏界面的绘制,通过指定的接口绘制,与游戏的逻辑分离。
◆业务逻辑层。
主要是游戏的人物和敌人的动作,碰撞的判断,这个与表现层无关,需要表示层调用定义好的接口与逻辑层的通信◆数据持久层。
保存游戏中的数据,载入游戏中需要的资源,与程序逻辑层无关,用XML文档存储数据2.7程序的三层结构图3.面向对象设计3.1主要类图3.2各个模块的方法或类名类表示3.3地图绘制中的坐标说明4.程序的详细设计部分源代码如下:4.1主要人物玛丽的实现package org.liky.mario;import java.awt.image.BufferedImage;public class Mario implements Runnable {//坐标private int x;private int y;//定义一个场景对象来保存mario当前所处的场景对象private BackGround bg;//加入线程private Thread t=null;//移动速度private int xmove=0;private int ymove=0;//状态private String status;//显示的图片private BufferedImage showImage;//生命数和分数private int life;private int score;//当前移动中显示的图片数private int moving=0;private int upTime=0;//标记mario是否死亡private boolean isDead=false;//标记玩家是否完成了全部的游戏private boolean isClear=false;public Mario(int x,int y){this.x=x;this.y=y;//初始化Mario图片this.showImage=StaticValue.allMarioImage.get(0);this.score=0;this.life=3;t=new Thread(this);this.status="right--standing";t.start();}public void leftMove(){//改变速度this.xmove=-30;//改变状态//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="left--moving";}}public void rightMove(){this.xmove=30;//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="right--jumping";}else{this.status="right--moving";}}public void leftStop(){this.xmove=0;//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="left--standing";}}public void rightStop(){this.xmove=0;//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="right--jumping";}else{this.status="right--standing";}}public void jump(){if(this.status.indexOf("jumping")==-1){if(this.status.indexOf("left")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="right--jumping";}ymove=-30;upTime=6;}}public void down(){if(this.status.indexOf("left")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="right--jumping";}ymove=30;}//mario的死亡方法public void dead(){this.life--;if(this.life==0){this.showImage=StaticValue.mariodeadImage;this.isDead=true;}else{this.bg.reset();this.x=0;this.y=480;}}public int getX() {return x;}public int getY() {return y;}public void setX(int x) {this.x = x;}public void setY(int y) {this.y = y;}public BufferedImage getShowImage() {return showImage;}public void run() {// TODO Auto-generated method stubwhile(true){if(this.bg.isFlag()&&this.x>=508){//如果为最后一个场景,同时mario的坐标到达了508,则游戏结束//自动控制游戏结束的移动this.bg.setOver(true);if(this.bg.isDown()){//降旗后,mario开始向城门移动this.status="right--moving";if(this.x<568){//mario只向右移动this.x+=30;}else{if(this.y<480){//mario向下移动this.y+=30;}this.x+=30;if(this.x>762){//游戏结束,已经完成了全部的场景this.isClear=true;}}}else{if(this.y<420){this.y+=30;}if(this.y>=420){this.y=420;this.status="right--standing";}}}else{//判断当前mario是否与障碍物碰撞//定义标记boolean canLeft=true;boolean canRight=true;//定义一个mario当前是否处于障碍物上的标记boolean onLand=false;for(int i=0;i<this.bg.getAllObstruction().size();i++){Obstruction ob=this.bg.getAllObstruction().get(i);//如果mario和障碍物相切则不允许mario继续向右移动if((ob.getX()==this.x+60)&&(ob.getY()+50>this.y&&ob.getY()-50<this.y)){if(ob.getType()!=3){canRight=false;}}//不允许mario继续向左移动if((ob.getX()==this.x-60)&&(ob.getY()+50>this.y&&ob.getY()-50<this.y)){if(ob.getType()!=3){canLeft=false;}}//如果符合条件则表明mario当前处在障碍物上面if(ob.getY()==this.y+60&&(ob.getX()+60>this.x&&ob.getX()-60<this.x)){if(ob.getType()!=3){onLand=true;}}//判断当前mario在跳跃过程中是否顶到了障碍物if(upTime>0){if(ob.getY()==this.y-60&&(ob.getX()+50>this.x&&ob.getX()-50<this.x)){//对于砖块处理if(ob.getType()==0){//将该砖块从场景中移除this.bg.getAllObstruction().remove(ob);//将被移除的砖块保存到一个集合中this.bg.getRemovedObstruction().add(ob);//将分数加10this.score+=10;}//对于问号的处理和对于隐藏的砖块的处理if(ob.getType()==4||ob.getType()==3){ob.setType(2);ob.setImage();this.score+=50;}upTime=0;}}}//加入mario对敌人的判断for(int i=0;i<this.bg.getAllEnemy().size();i++){Enemy e=this.bg.getAllEnemy().get(i);if((e.getX()+50>this.x)&&(e.getX()-50<this.x)&&(e.getY()+60>this.y&&e.getY()-6 0<this.y)){//mario死亡this.dead();}if(e.getY()==this.y+60&&(e.getX()+50>this.x&&e.getX()-50<this.x)){if(e.getType()==1||e.getType()==3){e.dead();this.upTime=2;this.ymove=-30;this.score+=50;}else if(e.getType()==2){this.dead();}}}if(onLand && upTime==0){if(this.status.indexOf("left")!=-1){if(xmove==0){this.status="left--standing";}else{this.status="left--moving";}}else{if(xmove==0){this.status="right--standing";}else{this.status="right--moving";}}}else{//表示当前为上升状态if(upTime!=0){upTime--;}else{this.down();}y+=ymove;}if(this.y>600){this.dead();}if(canLeft==true && xmove<0 || (canRight==true && xmove>0)){ //改变坐标x+=xmove;if(x<0){x=0;}}}//定义一个图片取得的初始索引值int temp=0;//判断mario是否面向左if(this.status.indexOf("left")!=-1){temp+=5;}//判断mario是否移动if(this.status.indexOf("moving")!=-1){temp+=this.moving;moving++;}if(moving==4){moving=0;}if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){temp+=4;}//改变显示图片this.showImage=StaticValue.allMarioImage.get(temp);try{Thread.sleep(100);}catch(InterruptedException e){e.printStackTrace();}if(this.score==500){this.life++;this.score=0;}}}public void setBg(BackGround bg) { this.bg = bg;}public boolean isDead() {return isDead;}public int getLife() {return life;}public void setLife(int life) {this.life = life;}public int getScore() {return score;}public void setScore(int score) { this.score = score;}public boolean isClear() {return isClear;}}。