EVE多系统详细公式
eveng基本操作 -回复

eveng基本操作-回复什么是eveng基本操作?EVENG是一款网络虚拟化软件,可以模拟和建立虚拟网络环境,用于网络学习、测试与开发。
它提供了一个用户友好的图形界面,并具备强大的功能和扩展性。
本文将详细介绍EVENG的基本操作,以帮助初学者快速上手。
第一步:安装与启动EVENG首先,我们需要从EVENG的官方网站下载适用于我们操作系统的安装包。
下载完成后,双击安装包并按照提示完成安装。
安装完成后,我们可以在桌面或启动菜单中找到EVENG的图标。
双击图标打开软件,输入用户名和密码来登录。
初次登录时,我们需要设置一个管理员密码,以确保安全性。
第二步:创建虚拟网络拓扑在登录成功后,我们将看到EVENG的主界面。
在这里,我们可以创建自己的虚拟网络拓扑。
点击左侧菜单栏中的“Design”选项卡,在工具栏中选择所需的网络设备,例如交换机、路由器等。
然后,将设备拖动到主界面中的工作区。
通过单击设备,我们可以在右侧的“Properties”菜单中配置其相关参数,如IP 地址、端口速率等。
连接设备非常简单。
只需将鼠标悬停在一个设备上,然后按住Shift键并单击另一个设备,即可创建一条连接线。
第三步:配置设备一旦我们完成了虚拟网络拓扑的创建,接下来就需要对设备进行配置。
选择一个设备并双击打开控制台。
在控制台中,我们可以使用CLI(命令行界面)来配置设备。
根据实际需求,我们可以输入各种命令来进行配置和测试。
通过右键单击设备,在弹出的菜单中选择“Power on”以开启设备。
我们可以使用Ping命令测试设备之间的连通性,或使用配置命令来设置各种参数。
第四步:模拟网络行为EVENG拥有强大的模拟功能,为用户提供真实的网络环境。
我们可以模拟数据包的传输、网络拓扑的变化等。
在设备的CLI控制台中,我们可以执行诸如“ping”、“trace route”等命令来模拟真实网络环境下的通信和路由跟踪。
此外,EVENG还允许我们进行网络配置的快照和恢复操作。
eve跃迁引擎原理 -回复

eve跃迁引擎原理-回复EVE跃迁引擎原理是指在EVE Online这款游戏中,太空船舰能够快速移动到不同太空系统的机制。
跃迁引擎被广泛用于探索、贸易、战斗和其他各种任务中。
本文将详细解释EVE跃迁引擎的原理,并分步骤回答各个方面的问题。
第一部分:跃迁引擎的概述EVE跃迁引擎是一种虚构的技术,它允许太空船舰在短时间内穿越宇宙的不同地点。
游戏中的太空系统被分散成许多星系,每个星系又包含许多不同的星球和恒星。
跃迁引擎的作用是使太空船快速移动到不同的星系,并能在这些星系间进行相互的跳跃。
第二部分:跃迁引擎的能源来源EVE跃迁引擎的能源来源是游戏中的一种虚构物质称为“同位素”。
同位素是在恒星内部形成的,并以一定的速度释放能量。
玩家需要收集和存储足够的同位素来维持跃迁引擎的正常运行。
通过搜寻星系中的资源矿点,玩家可以采集同位素,然后将其储存在船只的储矿舱中。
第三部分:跃迁引擎的工作机制当太空船舰准备进行跃迁时,玩家需要选择目的地以及跃迁的范围。
目的地可以是其他星系、恒星或者星球。
跃迁的范围取决于太空船舰的跃迁技能水平以及其所装备的跃迁引擎。
更高级的跃迁技能和跃迁引擎可以让船只实现更远距离的跃迁。
第四部分:跃迁引擎的激活与距离计算一旦目的地和跃迁范围确定,玩家可以激活太空船舰上的跃迁引擎。
在激活之后,引擎会开始计算距离和路径,以确定跃迁的具体时刻和所需能源。
跃迁引擎的计算速度取决于跃迁技能的水平和太空船舰上所使用的引擎类型。
第五部分:跃迁引擎的时间和安全性一旦计算完成,船舰将进入跃迁准备状态。
在这个状态下,船舰将消耗存储在储矿舱中的同位素能量,并生成一个跳跃过程所需的能量场。
这个能量场将太空船舰包围起来,同时保护船舰免受外界影响。
跃迁引擎将在一个预先确定的时间点激活,太空船舰将瞬间跳跃到目标位置。
第六部分:跃迁引擎的限制和风险虽然跃迁引擎在EVE Online中非常强大,但也有一些限制和风险。
首先,太空船必须在没有异常状态下才能跃迁,这意味着船舰不能陷入战斗或受到其他负面效果的影响。
EVE常用缩写

英文缩写中文缩写详细A艾瑪(Amarr)C加达里(Caldari)G盖伦特(Gallente)M 米玛塔尔(Minmatar)AP自动导航(Autopilot),自動導航是自動躍遷CPUCPU(飛船屬性之一)DPH单独一次攻击的伤害DPS平均每秒伤害EM电磁KM(被)击杀郵件LP忠诚点数ME材料研究Nerf削弱比如nano phoon被nerf了——就是削弱了高PE生产力研究PG能量栅格PVE玩家和环境之间的对抗PVP玩家之间的对抗RP科研点数SP技能点数Ban 封因为违反EURA协议被运营商处以不能游戏的惩罚。
假跳秒跳0跳跳到距离某个目标0KM 刷子大部分时间用于刷任务或者刷怪上面的玩家肉PVP玩家所攻击的目标的叫法。
一般主要是对PVP不甚了解的玩家Rat 老鼠NPC怪养怪种子指养怪中留下的不打的怪;或者是挖矿中留下的不挖的矿石。
怪损被怪打爆船战损被玩家打爆船官员带有自己名字的怪Boss名字前面的叫法和普通见到的怪不一样的心动一个常住人口很多的交易频道killmail在以前的版本窗体---》战斗记录里面操作:第一次飞任务地点时先随便选择个距离的距离。
(主要用于有一些任务不是跳过去有个加速轨道。
而是跳多少KM的距离。
不过你会发现。
当你接到任务第一次飞向任务假跳下然后再真跳才能飞你想飞的距离)进入跃迁状态需要1:速度达到最大的75%。
2:航向对准目标方位。
所以做好秒跳的准备就是提前使你的船头对准跃迁的方向。
然后跳走方法:在小行星带打怪。
比如我想打1.5M的怪1.5M的怪,这时候只打1.5M的怪,其他的怪不打。
这样以后刷新吉他基本上可以买到大部分东西的一个恒星系海4空间站:吉他 IV - 卫星 4 -加达里海军 组装车间。
吉他的大部安全点通常指在太空中附近没有参照物可以直接跳过去的一个地点五度/五度掃描双子指打到boss或者官員后,残骸里除了势力牌子和势力弹药外。
没手黑在打Boss、死亡等有可能的掉落好物品的残骸里,发现没有掉落T1一级科技(除了没有标记衍生等级物品的都不可以量产)T2二级科技(可以量产的物品)白板主要指T1可以制造的基础物品以及衍生型比较低的(比如1、2级收割有组织的一小队人针对性的对某些地区的玩家进行PVP活动强暴在高安全地区对没有宣战或者没有犯罪的玩家,强行击毁对方船星门痴汉在星门趴活打劫勒索杀害过往船只的人势力船大部分只有通过做任务用LP换或者声望换、打死亡空间或者Boss 混血船势力船中,由各个海盗势力研发的船因为其需要两个种族的技能白板顶/T1顶衍生型中一级物品里最好的型号x级yy船比如一级战列舰。
EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。
比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。
符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。
①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。
②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。
③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。
④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。
(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。
⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。
⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。
⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。
(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。
⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。
⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。
采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。
EVE属性影响、技能训练的规划

人物的技能学习速度取决与你的属性,每个技能都有2个影响他学习速度的属性,1主1次,2者对学习速度的影响的比值:2:1 .各位都知道学习技能可以提高你的人物的属性,所以想长期玩EVE的,在进入游戏之后,首先要学习的就是:学习能力系的相关技能。
增加自己的4项属性点(商人需要学魅力)下面我写下战斗号相关的我对技能学习顺序的一点建议。
如果你钱不多还想多体验下游戏,就请不要那么专注的学学习类技能,让学习技能和战斗技能穿插着学也不错。
我无权为任何人做决定。
EVE没有最好的东西,只有最适合你的东西。
无论任何种族路线必修的技能即时记忆能力训练分析性思维训练空间感知学意志力训练注:这4个技能有学习的先后顺序,先是1级记忆,然后1级智力。
2级记忆,2级智力。
都到4级时学感知和毅力到4。
因为记忆和智力是低级学习类技能的主属性和副属性。
所以如何能在最短的时间内学完学习技能是一个新人想最快训练技能的最佳途径。
大家必须知道。
因为所有属性的计算公式中。
都是按照:主属性点+1/2副属性点计算技能训练时间的。
所以为取得最大收益,我们必须将低级学习技能中的记忆和智力轮流学,学到4级后,就该学感知和毅力到4了。
下一步就是根据你的喜好学习高级学习技能。
我是建议你们学高级的智力和记忆学到3级后学慢低级学习技能,之后再学高级学习技能到3,技能顺序看你的个人喜好了高级毅力主属性是毅力副属性是魅力高级感知是主感知副魅力高级记忆是记忆和智力高级智力是智力和记忆高级魅力是魅力和感知低级学习技能和能力学都是(主)记忆(副)智力可是我注意到这点相当晚了...所以自己的新号就是先智力.记忆后感知毅力学的…l浪费了很多时间,我还纳闷我挂号挂了那么久怎么比一样的别人还慢呢?因为感知对战斗号最为重要,所以感知建议学到5级,高级感知学到4级(低级学到4级也可以,1点属性点初期可以忽略影响。
还有高级学习技能也要学,一般学到4级就可以了,注意先学记忆和智力,因为它俩是学习类技能的属性,战斗号应该继续加强感知和毅力各族护卫舰理论等级2各族护卫舰理论等级3各族护卫舰理论等级4武器升级研究减少武器消耗的CPUA,G的要学受控脉冲。
EVE四族舰船操作基础辅助技能

【新手向】EVE四族非舰船操作类基础辅助技能简介TC开服也算一个多星期了很高兴的是很多新人踏入了EVE的新世界作为游戏内容之一技能学习可谓是EVE的一大内容也是让很多新人头疼的内容手上好多技能点不知道咋分配对吧╮(╯_╰)╭茫茫众多技能书到底哪个要学哪个不要学孰轻孰重亚历山大吧╮(╯_╰)╭趁着现在fwq大姨妈中姑且给大家梳理下首先声明。
本帖内技能的中英文对照参考自ECF H叔等版主工作人员编写的大百科全书在这里再次对H叔和众多的ECF的大百科书写者表示深深敬意!由于科研发明路线不是推荐新人的首选路线本帖姑且只对辅助和战斗相关技能进行梳理。
同时,本帖所有技能推荐等级基本在2个月内都可以达到,有了这些基础加上两个月的经验,相信之后的技能规划和学习方向,已经成长的新人都各自有自己的想法了,所以对以后的技能学习,不在赘述O(∩_∩)O~正文开始:首先梳理下常规的种族属性A族为甲亢激光炮为主G族为甲亢混合炮+无人机为主C族为盾抗导弹为主M族可盾可甲(具体看船比如台风是甲亢型而飓风则是盾抗型的)射弹炮为主。
一、武器类技能射击学:Gunnery(射击学):学习炮台操作理论的前置技能,每提升一级,所有炮台的射速增加2%;(这个是学习所有炮台操作理论技能的前置技能,只有学到5才能学习大炮操作哦亲,必须学习到5级哦亲)A族--激光炮:Small Energy Turret(小型能量炮台研究):操作小型激光炮台的必须技能,每提升一级,小型能量炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)Medium Energy Turret(中型能量炮台研究):操作中型激光炮台的必须技能,每提升一级,中型能量炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)Large Energy Turret(大型能量炮台研究):操作大型激光炮台的必须技能,每提升一级,大型能量炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)G族--混合炮:Small Hybrid Turret(小型混合炮台研究):操作小型混合炮台的必须技能,每提升一级,小型混合炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)Medium Hybrid Turret(中型混合炮台研究):操作中型混合炮台的必须技能,每提升一级,中型混合炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)Large Hybrid Turret(大型混合炮台研究):操作中型混合炮台的必须技能,每提升一级,大型混合炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)M族--射弹炮:Small Projectile Turret(小型射弹炮台研究):操作小型射弹炮台的必须技能,每提升一级,小型射弹炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)Medium Projectile Turret(中型射弹炮台研究):操作中型射弹炮台的必须技能,每提升一级,中型射弹炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)Large Projectile Turret(大型射弹炮台研究):操作大型射弹炮台的必须技能,每提升一级,大型射弹炮台的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级)炮术辅助技能:(A G M主玩炮术的种族这些技能必学哦,这是提升你攻击力的必修课)Rapid Firing(高速射击理论):每提升一级,所有炮台的射速增加4%;(新手3级)Motion Prediction(航迹预算学):每提升一级,所有炮台的转速增加5%;(新手3级)Sharpshooter(精确射击理论):每提升一级,所有炮台的最佳射程增加5%;(新手3级)Trajectory Analysis(弹道分析学):每提升一级,炮台的失准距离增加5%;(新手3级)Surgical Strike(外科手术打击概论):每提升一级,炮台的伤害增加3%;(新手3级)Controlled Bursts(受控点射理论):每提升一级,所有能量和混合炮台的电容消耗减少5%;(打炮省电的秘籍哦亲,A G必学的哦亲,新手3-4级,M族就可以不用学习了)Weapon Upgrades(武器升级研究):每提升一级,所有炮台、发射器和立体炸弹的CPU 需求减少5%;(这个4级很重要哦亲,学到4级就可以用T2科技的各种武器升级装备(比如T2的弹道控制回转稳定散热槽锁敌增强等)哦亲,物美价廉啊,新手强烈推荐学习到4级)C族--导弹技能:Missile Launcher Operation(导弹发射器操作理论):学习导弹操作理论的前置技能,每提升一级,所有导弹发射器的发射速度增加2%;(这个是学习所有导弹发射器操作理论技能的前置技能,只有学到5才能学习战列级别巡航/鱼雷操作技能哦亲,必须学习到5级哦亲)Standard Missiles(标准导弹概论):操作标准导弹的必须技能,每提升一级,轻型导弹的伤害增加5%;(新手可以学习到3级)Heavy Missiles(重型导弹概论):操作重型导弹的必须技能,每提升一级,重型导弹的伤害增加5%;(新手可以学习到3-4级,重导是神器哦亲)Torpedoes(鱼雷概论):操作鱼雷必须技能,每提升一级,鱼雷的伤害增加5%;(选学,想以后玩魔像隐轰或者转M完鱼雷流氓台风的新人要学习哦,新手可以学习到3级)Cruiser Missile(巡航导弹概论):操作巡航导弹的必须技能,每提升一级,巡航导弹的伤害增加5%;(选学,想尽快开上乌鸦刷怪的新人可以学哦,新手可以学习到3级)导弹辅助技能:(C族导弹技能必学,亲们这是提升你们导弹威力的必修课哦亲)Rapid Launch(导弹发射效率训练):每提升一级,导弹发射器发射速度增加3%;(新手3级)Missile Projection(导弹动力学):每提升一级,导弹的飞行速度增加10%;(新手3-4级)Missile Bombardment(导弹打击概论):每提升一级,导弹的飞行时间增加10%;(新手3-4级)Target Navigation Prediction(目标导航预测学):每提升一级,所有导弹的爆炸速度增加10%;(新手3级)Guided Missile Precision(制导导弹精确打击理论):每提升一级,轻型、重型和巡航导弹的爆炸半径减少5%;(新手3级)Warhead Upgrades(弹头升级研究):每提升一级,导弹的伤害增加2%;(新手3-4级)二、无人机(想专门玩G族的狂怒多米伊势塔或者像开小航的新人看这里看这里)无人机:Drones(无人机概论):操作无人机的重要前置技能,每提升一级,可发射的无人机数量增加1架;(必须5级哦亲这样你才能一次放5只小弟帮你打架哦亲)Drone Durability(无人机效能够研究):每提升一级,无人的生命值增加5%;(新手3级)Drone Sharpshooting(无人机射击理论):每提升一级,无人最佳射程增加5%;(新手3级)Drone Navigation(无人机导航):每提升一级,无人机的最大速度增加5%;(新手3级)Scout Drone Operation(无人机侦察理论):每提升一级,所有无人机的控制距离增加5000米;(新手强烈建议学到5级,这样不仅可以继续学习T2无人机相关技能,还能防止怪远了无人机打不到哦亲)Combat Drone Operation(无人机战斗操控):每提升一级,轻型和中型无人机的伤害增加5%;(新手3级)Drone Interfacing(无人机控制理论):每提升一级,无人的伤害值增加20%;(新手3级,你要是学到5,以后放一架无人顶两架哦亲)三、基础类电子技能电子学基础:E lectronics(电子学):每提升一级,飞船的CPU增加5%;(为了防止CPU不够,亲们至少学到4级,最好5级)Electronics Upgrades(电子升级研究):每提升一级,感应升级设备的CPU需求减少5%;(新手3-4级)Survey(测量学):每提升一级,所有扫描器的扫描速度增加5%;(新手3级)Signature Analysis(信号分析学):每提升一级,飞船的锁定速度增加5%;(新手3级,想多锁定几个目标么,多学几级吧)Long Range Targeting(远距锁敌研究):每提升一级,飞船的锁定距离增加5%;(新手3级,想更远点锁定目标么,多学几级吧)Targeting(目标锁定训练):每提升一级,飞船的最大锁定数量增加1个;(新手3级)Cloaking(隐形理论研究):每提升一级,飞船解除隐形后的锁定延迟减少10%;(新手3-4级,这个技能是使用隐身装置这一神器的必修技能哦亲)Cynosural Field Theory(诱导力场理论研究):每提升一级,激活诱导力场时所需的液化臭氧减少10%。
EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。
比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。
符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。
①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。
②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。
③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。
④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。
(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。
⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。
⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。
⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。
(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。
⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。
⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。
采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。
eve结构体系

eve结构体系(实用版)目录1.EVE 结构体系简介2.EVE 结构体系的组成部分3.EVE 结构体系的优势4.EVE 结构体系的应用实例5.EVE 结构体系的未来发展前景正文【1.EVE 结构体系简介】EVE(Extravehicular Activity Vehicle)结构体系,即舱外活动车辆结构体系,是一种用于支持太空探索中舱外活动的先进结构设计。
EVE 结构体系的核心理念是通过模块化和可扩展的设计,为太空探索任务提供一种灵活、可靠的设备支持方案。
【2.EVE 结构体系的组成部分】EVE 结构体系主要由以下几个部分组成:(1)核心模块:核心模块是 EVE 结构体系的基础,负责提供主要的生活空间、能源供应和推进系统。
(2)扩展模块:扩展模块可以根据任务需求进行添加或删除,以实现不同的功能,如科学实验、设备维修等。
(3)能源模块:能源模块负责为整个结构体系提供电力,包括太阳能电池板、燃料电池等。
(4)推进模块:推进模块主要负责提供舱外活动车辆的运动能力,包括姿态控制和轨道调整。
(5)对接模块:对接模块用于与其他航天器或空间站进行连接,实现人员和物资的交换。
【3.EVE 结构体系的优势】EVE 结构体系具有以下显著优势:(1)灵活性强:模块化设计使得 EVE 结构体系可以根据任务需求进行快速调整和优化,提高了太空探索任务的适应性。
(2)可靠性高:EVE 结构体系的模块化设计使得各部分可以独立进行研发、测试和生产,有利于提高整体系统的可靠性。
(3)可扩展性强:EVE 结构体系可以通过不断添加扩展模块来满足不同任务的需求,具有很好的可扩展性。
(4)成本效益高:模块化设计和通用化零部件可以降低研发和生产成本,提高太空探索任务的成本效益。
【4.EVE 结构体系的应用实例】EVE 结构体系目前已成功应用于多个太空探索项目,如国际空间站(ISS)和猎户座飞船等。
在这些项目中,EVE 结构体系为航天员提供了可靠的生活和工作环境,为太空探索任务的顺利完成提供了有力保障。
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EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。
比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。
符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。
①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。
②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。
③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。
④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。
(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。
⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。
⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。
⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。
(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。
⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。
⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。
采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。
植入体、增益剂、萨沙入侵、虫洞效果、指挥加成、会战装备、会战修复模块、工业核心模块、堡垒装备(除某些特殊情况下,见11条)效果不列入惩罚计算。
理论惩罚量:(理论惩罚数值和游戏内精确数值可能有±0.03%的误差)第一个受到惩罚为0.000000000000000%(发挥100%效率)第二个受到惩罚为-13.039661%(发挥约87%效率)第三个受到惩罚为-42.051025%(发挥约57%效率)第四个受到惩罚为-71.51077%(发挥约28%效率)第五个受到惩罚为-89.703058%(发挥约10%效率)第六个受到惩罚为-96.607474(发挥约3%效率)第七个受到惩罚为-99.8380707%(发挥约0.6%效率)第八个受到惩罚为-99.%(发挥约0.1%效率)以下为贴友拟合公式:武器系统计算公式:此处将给出EVE所有武器的具体计算公式,其中也包括锁定速度公式。
抗性倍率系数运算:所有武器都具有攻击属性(包括末日武器),所有武器打击目标时,目标的对应属性抗性都会抵消攻击对舰船造成伤害在多属性伤害中需要计算加权抗性倍率系数,或者亦可分开计算伤害。
理论锁定时间公式:(注意,感应器分辨率这里单位使用mm而非m,可直接使用游戏中给出的数值)科普扫盲:sinh-1为反双曲正弦函数,不过考虑到计算复杂程度,而且一般计算器都不具备反双曲函数或者对数的求解能力,故简化为以下公式:(此公式和原公式不等价,有±3%的误差,仅为计算方便)(当目标为非旗舰时可使用)误差对比图:关于“理论”二字:由于网络延迟的问题,实际锁定时间要比这个长。
此外,网上流传的T=10000/(分辨率*目标半径)是错误的,误差非常大。
曲线对比如图:理论单发弹药伤害值:理论单发有效伤害值=理论综合DPS计算公式:不计算装填时间的理论DPS,设你的面板DPS为X(计算装填时间的算法参见火炮类似算法):Min{a,b}表示取二者小值。
伤害量衰减指数是一个隐藏指数,游戏里通常情况下是查不到的,指数越大,那么爆炸速度和爆炸半径越容易影响导弹威力的发挥:导弹类型衰减指数导弹类型衰减指数T1火箭(含势力) 3 T1轻导(含势力) 2.8T2标枪火箭 3.2 T2精准轻导 2.6T2狂乱火箭 4.5 T2愤怒轻导 3.2T1重攻(含势力) 4.5 T1重导(含势力) 3.2T2标枪重攻 4.6 T2精准重导 2.7T2狂乱重攻 4.8 T2愤怒重导 4.5T1鱼雷(含势力) 5 T1巡航(含势力) 4.5T2标枪鱼雷 5.2 T2精准巡航 3.5T2狂乱鱼雷 5.2 T2愤怒巡航 4.7堡垒鱼雷 5.5 堡垒巡航 4.5除此之外,世纪天成的官网还给出以下公式:以上是原公式,但是这有一个明显的巨大漏洞——假设一条护卫舰利用爆炸半径只有30不到的轻导去轰炸一个停着的信号半径超过14000的泰坦,那么他将会得到的是恐怖的近十万DPS,这显然是不科学的(打个比方,这就好比我用15条轻导战鹰就可以在1分钟内拆掉一条满血官员泰坦,那还要旗舰级导弹做啥?大家都用轻导好嘞,如果射程不够用巡航也可以,反正伤害也翻了几十倍)。
以下是变式:对火炮:简易齐射计算公式:理论单发有效伤害值:对无人机:理论命中机会(命中机会不完全等同于命中率,火炮和无人机计算相同):炮台的实际命中公式如下:注:理论实际综合伤害计算:当你开火时,服务器将会为你的每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为(0,1)的浮点数δ。
此时你的炮台的实际伤害就是:按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。
设平均单发伤害的数学期望为ξ可得:以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。
以下是理论DPS计算:若你的面板DPS是X1(不计算装填时间):(命中率不低于0.01时)则:实际DPS而若你的面板DPS是X2(计算装填时间):(命中率不低于0.01时)设:则:实际DPS在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击。
立体炸弹、隐轰炸弹:电子战系统计算公式:关于电子战系统装备惩罚参见装备惩罚计算。
注意,超级航母、泰坦、启动模块的无畏舰、启动模块的航母和启动堡垒模式的掠夺舰将无法被任何形式(除了毁电、吸电、拦截泡、脚本重栏和大航的ECM炮)的电子战所干扰。
海盗官员、萨沙入侵的归魂者母舰和冬眠者无人机也能抵抗任何形式的电子战。
Debuff类电子战装备(网子、炮扰、感应抑阻)效果叠加理论最大属性降低比例(标记不可用):原式为一个庞大式子,此公式为拟合简化最优方案之一。
对有失准距离的电子战装备而言投射命中机率:除ECM外,其他电子战装备在最佳距离内命中率100%除ECM、ECCM、透射式ECCM和反跳外所有电子战装备和反电子战装备作用(包括感应增强和索敌计算机等)效果:(X值为正为负看装备提供的buff特性)对单个而言:对多个而言:停滞缠绕光束常见值:50%网(2网):28.27% 55%网(2网):23.49% 60%网(2网):19.14%50%网(3网):20.21% 55%网(3网):16.12% 60%网(3网):12.59%夜魔侠55%双网:4.95%夜魔侠60%双网:2.18%目标标记常见数值:T2(2个):164%共和(2个):168.75%T2(3个):192%共和(3个):199.5%T2(最大):217.25%共和(最大):227.75%ECM干扰成功率(包括脉冲波)公式:(命中的前提是目标目前能被干扰)由于ECM也有失准射程,干扰成功率需要用和投射命中率相叠乘,所以进入失准范围后ECM的干扰成功率会快速暴跌。
对N个相同ECM而言:对N个不同ECM而言:特别提醒:计算灵感级所代表的朱庇特飞船计算命中率时,针对ECM取针对感应干扰强度最高的感应器强度进行计算,多普即计算单项命中率,效果不叠加。
防御系统计算公式:抗性加成计算:(惩罚系数参见惩罚计算)多个抗性装备迭次累计计算效果。
护盾盾量有关时间t的函数(设t=0时Ct=0):(和电容公式相同)护盾回充速度有关t的函数(即上式导函数):(和电容公式相同)在t=0.176充满时间时取得最大值Rt=2.5总护盾/充满时间科普扫盲:sinh为双曲正弦函数,。
cosh为双曲余弦函数,护盾器回充速度有关护盾百分比k的函数:(和电容公式相同)在k≈0.29289≈29.3%时取得最大值Rt=2.5总护盾/充满时间能源系统计算公式:此处有2个公式回冲总量和时间比例比较图线回冲速度和电容比例比较图线计算公式①:关于电容单位的问题:EVE中电容单位为GJ,也就是能量单位焦耳,而非现实中通常所使用的库伦。
电容器电量有关时间t的函数(设t=0时Ct=0):电容器回电速度有关t的函数(即上式导函数):在t=0.176充满时间时取得最大值Rt=2.5总电容/充满时间科普扫盲:sinh为双曲正弦函数,。
cosh为双曲余弦函数,在k≈0.88≈29.3%时取得最大值Rt=2.5总电容/充满时间曲线图:计算公式②:护盾盾量有关时间t的函数(设t=0时Jt=0)在k=25%时取到最大值。
图线见顶部对比图线。
动力系统计算公式:加力、微曲启动后速度:(推进倍数为出站后装备右击属性加成倍数)舰船从0开始加速后达到目标速度的时间:跃迁调整最长时间(调整至75%):舰船从0开始加速后达到目标时间T时的速度(前式的反函数):跃迁时间计算:单位换算:149,597,870,700m = 149,597,870.7km = 1AU(天文单位)跃迁时间:(能到达最高跃迁速度的情况下)误差时间:误差时间的存在是因为离开跃迁时,舰船不会降到0速度而是保持一定速度,所以给出的减速时间实际上是理论降到1m/s的时间,而非实际减速时间。
但是其准确性有待商榷。
跃迁时间:(不能到达最高跃迁速度的情况下):是否能到达最高跃迁速度判定式:(注:本式可用AU/S和AU作为速度和距离单位)若为正或者零,则可以到达最高跃迁速度若为负,则不能到达最高跃迁速度各种舰船最大跃迁速度以及加速减速因子(Rubicon版本后):通常情况下,飞船的加速因子和最大跃迁速度相同,减速因子为最大跃迁速度的三分之一,但是减速因子将不会超过2,否则会导致服务器负载过大,玩家也难以适应忽然离开跃迁。
T1舰船为绿色,T2为红色,T3为蓝色。
舰船组别最大跃迁速度加速因子减速因子匀速距离底线隐秘护卫/截击舰8 8 2 5AU偷运舰 6 6 2 4AU突击舰/隐轰/电子攻击/拦截舰 5.5 5.5 1.8333 4AU护卫舰 5 5 1.6667 4AU安装重力电容器子系统的战略巡洋舰 4.9 4.9 1.6333 4AU驱逐舰/部分高速工业舰 4.5 4.5 1.5 4AUT2巡洋舰/采掘者/强运舰 3.3 3.3 1.1 4AU巡洋舰/工业舰/新手船/采矿船/T3 3 3 1 4AU指挥舰 2.75 2.75 0.9167 4AU战列巡洋舰 2.5 2.5 0.8333 4AU掠夺/黑隐 2.2 2.2 0.7333 4AU战列舰/工业指挥舰 2 2 0.6667 4AU航母/无畏舰/旗舰级工业舰/跳货 1.5 1.5 0.5 4AU泰坦/货舰 1.3667 1.367 0.4556 4AU跃迁电容量消耗:(单位:跃迁距离AU,质量单位kg,电容单位GJ)注:当跃迁电容消耗量大于目前电容量时,飞船将无法跃迁抵达目的地,而是停在半路。