小学生迷恋手机游戏的现状与疏导策略的研究剖析

小学生迷恋手机游戏的现状与疏导策略的研究剖析
小学生迷恋手机游戏的现状与疏导策略的研究剖析

小学生迷恋手机游戏的现状与疏导策略的研究

实施方案(草稿)

一、课题研究的背景(董、杨二位老师你们的材料中的背景和现状,我进行了修改。你们看看,有什么不妥之处。国外的现状只有一句话,能不能补充。)

随着科技的迅猛发展,当前世界正在经历一场革命性的变化,信息和信息技术革命,正以前所未有的方式对社会变革起着决定作用。而手机特别是智能手机这种新型通讯工具的发展和普及,正在悄然改变着人们的生活。现在的手机已经不仅仅是一种简单的通讯工具,它已经融入到人类生活之中,成为人们生活中不可缺失的重要组成部分。手机无论是在通讯、出行、娱乐、购物等各方面给我们带来了极大方便与快捷,但是“手机依赖症”“低头族”,这些围绕手机出现的新词汇说明手机在给我们带来便捷的同时,也带来了严重的危害。人们在手机上花费的时间越来越长,手机游戏的时间已经在手机的使用上占了很大一部分。相对于网络游戏,手机游戏更加便捷,更加隐蔽,也更容易受到学生的青睐,因而给学生带来的危害也更大。调查表明,迷恋手机游戏的人群越来越低龄化,小学生迷恋手机游戏的人群也越来越多。统计表明:部分小学生手机玩游戏的时间,要远远的超出了健康游戏的时间,过度的迷恋手机游戏已经严重的影响了孩子们的学习、损伤孩子们的视力、威胁了孩子们的健康。过分迷恋手机游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,手机的屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种姿势,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子

们健康成长。有的孩子迷恋手机游戏不能自拔,整日沉湎于手机游戏之中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,以致荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。更可怕的是很多手机游戏充满色情和暴力,容易误导这些幼小的孩子,一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。长时间沉溺于手机游戏,造成手机游戏成瘾,不仅挤占了孩子们课余体育煅练和参与社会实践的时间,有的甚至挤占正常的学习时间,不利于孩子们的身心发展,更不利于学习,严重影响了孩子们的身体发育。由此可看出,小学生迷恋手机游戏已造成非常严重的危害,已经成为当下一项重要的课题,亟待人们去研究和解决,作为教师的我们应义不容辞担当解决此项问题的重任。

二、课题研究的现状分析

互联网的快速发展,对人类生活的各个领域产生越来越重要的影响。它作为一种综合性的大众传媒,同时也是一把双刃剑,对我们的日常学习、生活、工作产生了重大的影响。在步入信息化社会的今天,上网已经成为了一种时尚,而在庞大的网民群体中,学生占了很大的比例,并且还在逐步增多。关于手机游戏对少年儿童的不良影响,国内外很早就有专家对其调查研究。调查显示在我国,上网人员中18岁以下的小学生占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而手机游戏已成为互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,手机游戏中角色扮演型游戏对小学生成长产生的影响最大。中国手机游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给小学生成长带来一些负面的影响。手机游戏不仅仅影响了小学生身心健康,还深刻地影响了小学生的世界观、人生观、价值观等多方面领域。面对不可阻

挡的小学生上网热潮,对目前小学生迷恋手机游戏的现象进行调查分析势在必行。据调查,75%的小学生在家里上网,8%的小学生在亲戚朋友家上网,2%在网吧上网,利用手机上网的占15.0%。而有94%的小学生玩过手机游戏,长期玩的就有50%,不过48%的小学生只在假期玩手机游戏,38%每天玩手机游戏时间少于1小时,只有14%的小学生每天玩手机游戏时间多于1个小时。大多数小学生都玩过一些手机游戏,原因是大多数小学生认为平日较为无聊,或没有什么课外活动可以参加,故都会去尝试一些手机游戏。与他们聊天时发现,当放假特别是长假时一天玩手机游戏3、4个小时以上的小学生很多。纵观当前的现状,我们认为:治病在于治本,弄清小学生迷恋手机游戏的心理原因,对于迷恋手机游戏的小学生的心理治疗是至关重要的。因此我们认为“小学生迷恋手机游戏的现状与疏导策略的研究”势在必行。

三、概念的界定

1.手机迷恋。迷恋过分喜爱,难以舍弃。手机迷恋是指重复的使用手机,导致一种慢性的或周期性的着迷状态,并且产生强烈的、持续的需求感及依赖感的心理和行为,导致手机使用者出现生理或心理上不适应的一种病症。迷恋手机游戏是由于深深地被手机游戏的内容及情节着迷而无法自拔,对生活、学习造成一定程度的影响。儿童身体还没有发育成熟,长时间玩手机会影响大脑,容易造成注意力不能集中,容易造成脑损伤。

2. 手机游戏。手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。特指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行基础。(添加学生为什么会迷恋)

3. 手机游戏分类。

(1)按接入方式分类。可分为:单机游戏,即在使用过程中通常不需要通过移动网络与其他客户端发生互动的游戏叫单机游戏;手机网游,即在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫手机网游;图文游戏,即即WAP游戏,为不需下载客户端而直接联网使用的游戏。

(2)按内容分类。可分为:休闲类游戏、益智类游戏、RPG类游戏等。

(3)按手机平台分类。可分为:JAVA游戏、Brew、UniJa、Symbian、Smartphone。

4. 沉迷手机游戏的危害(我觉得这部分可以去掉或者修改,与概念的关系不大)

(1)沉迷手机游戏造成的躯体障碍:由于长时间盯着手机,睡眠节律紊乱,导致大脑神经中枢持续处于高度兴奋状态。引起体内一系列复杂的生物化学变化,导致自主神经功能紊乱,内分泌失调,免疫功能降低,诱发种种疾患:如胃肠神经症、紧张性头疼。此外长时间敲击键盘可引起腕关节综合征;长时间注视电脑屏幕可导致视力下降、、怕光、暗适应能力降低,长时间僵坐在电脑前可出现腰背肌肉劳损、脊椎疼痛变形等。

(2)沉迷手机游戏造成的心理障碍:对网络依赖性表现在对网络操作出现时间失控,陷于其中不能自拔,一但停止上网便会产生强烈的渴望与冲动。注意力不能集中和维持,感知觉能力降低,记忆力减退,逻辑思维活动迟钝;情绪低落消极悲观,缺乏对生活的兴趣和动机,自尊和自信的丧失。回到现实生活中的痛苦情绪和自我否定的消极体验,促使其再次回到网络中,以逃避现实不愿负担其应有的社会责任与义务。更有甚者为达到上网的目的,骗取钱财违法乱纪造成个人品行方面的问题,乃至人格的丧失。

四、课题的理论价值(太单调了)

《小学生迷恋手机游戏和疏导策略的研究价值》课题的理论依据是国务院《关于加强未成年人思想道德建设的若干意见》。《意见》中指出小学生的思想道德建设状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和民族命运。高度重视对下一代的教育培养,努力提高未成年人思想道德素质,是我们党的优良传统,是党和国家的事业后继有人的重要保证。因此,此课题的研究有着非常重要的理论价值。

五、课题研究的目的和意义

根据调查结果综合分析,小学生的迷恋手机游戏的原因是多种多样的,但是我们也可以寻找到一定的规律,而这些规律让我们能够较为清晰地看到造成这一现象的原因。综合社会中的一些现象,我们认为小学生中玩手机游戏及沉迷的原因有以下几个方面:

第一、心理因素:

1. 压力方面的原因:目前教育体制下学生的学业负担比较重,学习上的压力及家长方面的期望让学生感到压力,而他们还略显幼嫩的心根本无法承担这样的压力,于是就想找个途径来宣泄这种压力,缓解这种本不该属于他们这个年龄层的压力,虚拟的网络就成了他们很好的宣泄世界,慢慢地,就容易迷恋,陷于其中。

2. 心智未成熟:小学生的心智还处于发育的阶段,无法完全自己准确地判断出哪个是对的,哪个是错的,一般是跟着社会大流在走,因此,容易在进入网络游戏之后,没办法马上理智地停止,反是越陷越深。

第二、社会环境的影响。

每个家庭配有手机,并且家长也认为手机应用是目前社会应该具有一个基

本能力,想让孩子及早掌握这门技术,对孩子的早期触摸手机持默许甚至是鼓励态度,但却不能及时准确地引导,因此容易导致孩子们上网却又沉迷网络中去。

第三、对小学生造成极大的负面影响

据统计,目前小学生中玩手机的有60.7%在玩游戏,14.1%的人找朋友聊天。可见,小学生玩手机的主要目的是游戏、娱乐和交友,由此引发了一系列负面影响,

1.时间上的失控。孩子年龄小,很难控制自己,玩手机聊天、游戏后很容易一发不可收,将大量的时间与精力都消耗在上面,造成学习兴趣与学习成绩的下降。

2.道德上的失控。孩子的人生观、世界观还处在形成时期,他们缺乏明辨是非的能力,很容易接受各种不健康的诱惑,造成道德上的失控。

3.性格上的失控。有的孩子长期沉溺于游戏世界,逐渐将自己从现实世界中淡出,其性格也往往发生了较大的变化。

4.学习风格上的失控。网络的过度便利性可能使孩子产生学习的惰性,遇到问题不是苦思冥想,而是草草寥寥完成作业,孩子的学习质量、内在素质受到威胁。

如何引导学生正确地对待手机游戏、正确地利用手机,帮助他们在迷失的虚幻世界中找到正确的方向,已经成为一个刻不容缓的问题。因此,我们对该课题的初步探索研究具有十分重要的意义。

六、研究的目标和内容

(一)研究目标(目标的能否再增加部分内容)

1.通过调查,了解手机游戏影响小学生思想品德的现状,为学生正确使用手机及学校引导学生应对手机游戏的挑战,提供理论支撑和提供有效实践操作方案。

2.通过研究手机游戏对小学生的负面影响,使小学生正确认识沉迷于手机游戏会对身心健康及学习带来不利的影响,进而消解小学生对手机游戏的迷恋,培养小学生良好的娱乐习惯。

3.通过研究,探寻疏导小学生迷恋手机游戏的有效策略,创设德育教育的新途径、新方法,初步构建学校教育、家庭教育、社会教育一体化的德育模式。

(二)研究内容

1.小学生所玩手机游戏的内容。

2.小学生迷恋手机游戏的现状。

3.小学生迷恋手机游戏的负面影响。

4.小学生迷恋手机游戏的原因。

5.小学生迷恋手机游戏的疏导策略。

七、课题研究的方法和思路

(一)课题研究的方法

本课题采取的研究方法主要有心理疏导法、对比实验法、教育调查法、个案分析法、行动研究法和经验总结法等。

1、心里疏导法:依据儿童心理的特点全面了解儿童对手机游戏迷恋的情况,通过心理疏导,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题,为研究的理论导航、深入、高效开展提供支撑。

2.对比实验法:通过小组“结对帮扶”,与普通教育进行比较,取得相关的

的资料,比较两种教育方法的优缺点。

3、教育调查法:搜集学生小学生迷恋手机游戏的内容和状况,运用观察法、测验等科学方式,对学生的现实状况进行周密和系统的了解,并对调查搜集到的大量资料进行分析、综合、比较、归纳;筛选学生前后变化情况对比等资料整理。

4.个案分析法:对迷恋手机游戏的典型个案进行分析研究,寻找原因,寻求对策,建立档案,进行科学归因。

5、行动研究法:通过主题班会、校园小广播、演讲、征文等多种形式,对学生进行正面的引导与教育,使学生逐步摆脱对手机游戏的迷恋。

6、经验总结法:总结研究小学生迷恋手机游戏过程中的经验、教训及时总结,推广成功的经验,借鉴失败的,以便于得出一套科学合理的方式方法。

(二)课题研究的思路(杨老师这里的内容我感觉像是篇论文,里面有很多的话,在这里说好像不妥当。)

积极引导,创设绿色手机游戏环境,手机游戏满足了人们的各种心理需求。引导小学生正确对待手机游戏,而不沉迷于手机游戏,不仅仅要靠学校、家庭、社会一起努力,共同为小学生营造健康和谐的成长环境。

一是要发挥学校教育功能,正确看待手机游戏。

1.发挥学校心理辅导老师的作用。加强心理健康教育的宣传,宣传普及未成年人心理健康知识,对学生开展有关“手机游戏”的团体辅导,引导学生正确看待手机游戏,做到有节制地玩。

2.老师多给学生一些成功体验。有些学生说在家里感觉不到家庭的温暖,在学校里享受不到成功的喜悦,可在游戏里却能体验到温暖和快乐。老师举办

健康的手机游戏大赛,当他过关斩将的时候,会有人为他喝彩;当他取得成功的时候,有人向他表示祝贺。因为学习成绩差,多数老师对他们另眼相待,而在游戏的虚拟世界里却得到了满足,体验到了成功的喜悦和被重视的快乐。因此,老师多为学生创造一些体验成功的机会。

二是要加强家庭教育指导,了解孩子心理需求

1.多与孩子沟通。心理咨询实践表明,孩子过度沉迷在手机游戏中,往往与家长的教育方式有关系,许多家庭教育失败的原因,就是家长与孩子之间缺乏有效的沟通。注重在日常生活中满足小学生的人际交往、团队归属和成就体验等方面的心理需求,是减轻他们对手机游戏依赖程度的有效途径。比如,如果孩子有游泳或者是其他的爱好,家长应该鼓励孩子并且帮助孩子在他的兴趣方面做得更出色,这样既能够使孩子在自己的兴趣爱好中发泄掉过剩的精力,同时又能够使孩子在更好地完善自己的兴趣爱好时获得更多的满足感和成就感,让他们在现实生活中获得心理和情感上的满足,感受到现实生活的乐趣,这样可以大大降低孩子手机游戏成瘾的可能性。

2.了解孩子的心理需求。家长要了解孩子的心理需求,引导孩子认识到过度玩手机游戏的危害,而不是强行禁止玩手机游戏。从积极的方面来看,不论是在“拍纸片”、“抛铁环”的时代还是在现在的游戏时代,人的一生都是从游戏中开始的。人都需要发泄原始冲动和欲望,游戏起到了一定的社会心理治疗作用。实际上,在没有手机游戏的时代,孩子们玩游戏也常常会废寝忘食。

三是要规范手机游市场,(我们能管得了吗?)创设良好社会环境

1.营造绿色手机游戏的社区环境。在图书馆和青少年活动中心设立绿色手机游戏通道,在原有的基础上增加设施,改善条件,延长开放时间;尝试在社

区的服务中心设立免费的绿色手机游戏场所,周末和节假日向未成年人开放。

2.加强对手机游戏的管理。手机游戏对孩子活跃思维、开发智力是有一定帮助的,然而,当前手机游戏市场乌七八糟、鱼龙混杂,对于在身心成长发育期的少年儿童来说,无疑构成了潜在的威胁。因此,我们要加强管理来消除不良影响。保护青少年健康玩手机游戏。手机游戏的开发商应恪守商业道德、职业道德,在开发手机游戏内容时,首先想到的是人类的健康、文明、进步。建议有关部门加大检查监督力度,从源头上杜绝各类宣传色情、恐怖、暴力、迷信的手机游戏出现,为孩子营造一个健康成长的环境。

3.开发健康手机游戏。手机游戏不能靠一味的堵。堵,是堵不住的。与其让孩子偷偷地沉迷于有害的手机游戏中,不如开发出教育手机游戏,让孩子大大方方地玩,既能够玩得开心,又能潜移默化地受教育。让雷锋成为手机游戏主角,是一种可贵的尝试。虽然商人也是要赚钱的,但在赚钱的同时,让孩子受到有益的教育,这何尝不是最大的双赢?我们期待着开发出更多的具有教育意义且深受孩子喜欢的手机游戏。

健康的手机游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的作用。问题的核心并不是不要游戏,而是应尽快开发适合于不同年龄段孩子健康成长的、不易成瘾的教育类手机游戏,大力开发以知识为主,渗透游戏因素,或以休闲为主,伴以知识性、趣味性的教育类游戏软件。玩游戏是未成年人的权利,而提供健康的可供选择的多种形式的游戏是成年人的责任。

八、课题研究的阶段

第一阶段:准备阶段(2016年5月—2016年9月)宣传、动员、学习、准备阶段

手机游戏的发展现状及特点

?学术论坛?数字技术与应用 1、手机软件的现状 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断普及,手机及其他无线设备与互联网的结合势在必行。但是传统手机存在以下弊端:(1)传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能够增加、删除,有了错误也不能够更新、修改,若要增加新功能必须得另换一部手机,消费者需求得不到满足。(2)传统手机操作系统和用户界面单一化。(3)传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。 而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:(1)应用程序可按照使用者需求下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大,能够满足消费者多样化需求。(2)Java技术提供了一个类库,它使得应用开发商可以创建更为直观、多种多样的用户界面(GUI)。(3)Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽,既省时有省钱。 基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是未来业界的热点。 2、手机游戏特征 (1)易于学习。既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。作为消费者,谁也不会愿意花几个小时去研究一个2元的手动操作的游戏。因此保持游戏的简单易学是最基本的要求。 (2)可中断性。多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。 (3)基于订阅。周所周知,就像手机短信一样,手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是 昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的 话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题, 基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不 断产生收入的最好方法。 (4)丰富的社会交互。我们都玩过游戏, 事实证明:不管一个游戏设计得多精彩,只 要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所 有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于 一个基于订阅的游戏而言,重要的是与别的 玩家合作以增强所玩游戏的智力水平和随 机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有 丰富社会交互的游戏被证明是成功的。 (5)利用手机技术的优点。巨额的手机技 术研发费用都花在提高设备和网络的可用 性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网 络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系 统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务 (SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着 非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些 更新的设备特征和网络基础设备的优点。 3、手机游戏类型 基于以上标准,最有可能成功的手机游 戏就是那些临时性小游戏,它可为广泛的玩 家在所有的社交场合提供休闲娱乐。特别 是,下列类型的游戏将是未来最具有杀伤力 的游戏: (1)多玩家游戏。这些游戏可以提供手机 访问以便建立在线游戏团体,犹如在电脑前 玩网络游戏。或者,他们利用手机专有特征 如多媒体通讯和基于位置的服务,从而创建 完全不同的社会结构。好的游戏设计和管理 是这种类型游戏成功的关键。 (2)基于内容的游戏。这些游戏传送版权 的多媒体内容,如名人的图片、视频片断、音 频立体声、和私人的体育节目,给那些音乐 /电影/体育迷们。它成功的关键就是提供 值得订阅的高品质的内容。 (3)高冲击的视频游戏。PC和台式游戏 已经从2D进化到3D。手机游戏也会遵循这 种趋势。现在已经出现手机3D工具箱和听 筒。但是,3D是非常资源集中型的。他们要 求开发者和图形设计者都是专家级的。专业 的商店最有可能开发这些游戏。 (4)与时俱进的游戏。把握时代步伐,做 好市场调查,做一些符合大众胃口的游戏, 例如手机版仙剑奇侠传,手机游戏的发展应 效仿电脑网络游戏,寻求多方面的合作。 在手机游戏的早期,大多数开发者都是 想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热 分子。但是,随着更多的开发者加入这个行 业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计 师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺 术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的 必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发 和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专 业商店将为许多人提供更多的就业机会。 4、结语 纵观IT产业的发展史,计算机游戏已经 成为技术创新背后的动力之一。传统的台式 机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少 年身上,而手机游戏则每个人随时随地都可 以访问的到的。虽然手机游戏的价格不贵, 但它的使用量是巨大的,也因此带来巨大的 商业价值。它具有娱乐性和趣味性,而且它 的操作简单,易与掌握,是人们日常生活中 不可或缺的娱乐方式。伴随着3G时代的到 来,手机上网逐渐普及,上网资费进一步下 调,尝试使用手机进行娱乐互动的消费者越 来越多。随着移动支付系统日趋成熟和盈利 模式的逐渐明朗,随着资本对于手机游戏市 场的关切,随着业界内各个环节逐渐完善与 壮大,随着行业内从业人员专业技术水平的 不断提高,我相信中国的手机游戏产业必将 会迎来一个新的发展高峰。 参考文献 [1]吴晓东.Java程序设计基础[M].北京:清华 大学出版社,2002,44-110. [2]Bruce Eckel. Java编程思想[M].北京:机械 工业出版社出版社,2005年3月,126-150. 手机游戏的发展现状及特点 董昆 (北大荒日报社黑龙江哈尔滨 150090) 摘 要:最近几年,通信行业以飞快的速度迅猛增长,手机用户的数量呈现几何增长。根据国家统计局的通报:截住到2008年6月,我国手机用户量已经达到6亿,手机的更新换代速度很快,使得硬件的性能不断提升的同时,手机业务和增值业务也得到了不断丰富。通信业务的发展态势完全复制了互联网曾经的发展过程,手机软件已经成为一个不容忽视的巨大市场。手机的更新换代必将带动手机软件开发技术的不断进步。 本文主要介绍了手机开发软件的发展现状并且对手机游戏的特点和类型做了总结。作者希望这篇文章能够为一些不了解该领域的人做一些参考,对手机游戏开发者起到抛砖引玉的作用。 关键词:手机软件手机游戏Java 互联网 中图分类号:TP311.1文献标识码:A文章编号:1007-9416(2011)01-0120-01 120数字技术与应用 Digital technology and application

解决孩子沉迷手机、平板、电脑游戏的方法

如何让孩子从“电子产品”中解脱出来? 近年来,随着无线技术的进步,无线终端的普及,电子应用的走俏,孩子们的生活娱乐方式也不知不觉地发生了改变。越来越多的孩子迷上了平板电脑、手机、游戏机,热衷于玩游戏,看动画等等,2014年的今天,无论你走到哪里,总能看见抱着父母的智能手机玩游戏或者看动画的孩子。也有无数的父母,想偷一时的懒,或者被孩子吵得无可奈何,只好妥协,把手机给孩子玩。这种现象的出现有一定的必然性,但科学吗? 从越来越多的案例中,我们不能得出肯定的结论,那么我们该如何防止孩子被“电子产品”绑架或者如何帮助孩子从“电子产品”中解脱出来,走到科学教育的轨道上来呢?结合亲身经历,我认识应该做到“三着力三注重” 一、着力“电子活动”走进生活,注重家庭融入情景活动。 这里说的“电子活动”即让孩子着迷的电子游戏、动画片等等电子应用;走进生活即创造性地将“电子活动”故事场景、角色等搬到现实生活中来。例如:与孩子一起专心观看完动画片《熊出没》后,让孩子既做导演又做主演,与家长一道演出刚才看过的故事,来一场活生生的熊出没,将孩子的主观能动性调动起来,通过家庭的协作让孩子把观后的

思想情绪淋漓尽致地表现出来。这个活动过程中,家长要让孩子牵着鼻子走,尊重孩子的创作导演,发挥孩子的主动能动性,鼓励孩子自由的思考问题,解决问题,将家庭主动融入到孩子创作的情景活动中。我的儿子非常喜爱这一活动,而且喜欢重复的表演,每次表演每次都有新的创作,时不时的会给我们一个惊喜。这样做一方面可以有效转移孩子想继续观看动画片的情绪,另一方面更能让孩子感受到家庭的亲合力,加强对故事的立体认识,可谓一举两得。对于游戏类的电子活动要想走进生活有一定的难度,因为,有些游戏现实生活很难模拟。那么,我们就必须坚持循序渐进、先易后难,一点一滴改进的办法。首先,将迷宫类、找不同类、拼图类等现实生活很容易完成的游戏及时转移。其实,通过家长协助完成一些拼装类、探索等益智类游戏吸引孩子的兴趣。再次,开辟多种游戏途径,创造游戏条件,拓宽孩子的游戏渠道。这个过程一定要注重孩子的主体作用,家长要认真协助孩子多探索家庭娱乐生活的乐趣。 二、着力激发阅读兴趣,注重养成阅读习惯。 孩子的阅读,首先从故事开始。每一个孩子对于故事都充满了好奇,抓住这一特点,激发阅读兴趣至关重要。这就需要家长会“讲”故事,那么怎么讲好故事呢?我认识要做到5会:1.会选故事。要选择孩子感兴趣的画本读物,比如:

小游戏--适合小学生玩的

1.照镜子 游戏目的:锻炼学生的判断和快速反应能力。 游戏方法:学生前后(或左右)两人一组,相对而立(或坐)。一人在下肢不动的前提下,做单(双)手上举、前平举、侧平举、抓耳、摸鼻、指嘴等动作,另一同学象照镜子一样随之而做,如出错即为失败,两人互换角色,继续进行。 游戏规则: (1)游戏中双方下肢均不得离地和挪动,全身均不得碰到桌凳弄出声响,否则一次扣1分,游戏结束,待下课后由同伴监督1分做2个俯卧撑。 (2)游戏中注意与其他组的距离,避免相互影响。 (3)游戏中或庆祝胜利时,要尽量降低声音,不要跺脚、击掌,否则每次课下罚做2个俯卧撑。 提示:此游戏可多人组合进行,也可由教师在讲台上做动作,全班同学作“镜子”。 2.赶“猪”过河

游戏目的:使学生掌握深吸气和均匀慢呼气的方法,提高学生的肺活量,为中考肺活量的测试奠定基础。 游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,在课桌两边沿5厘米处各画一直线(与边沿平行),每人将一方形橡皮(或铅笔等)放在靠近自己一边的直线后。游戏开始,两人轮流将橡皮向前吹,以橡皮过对面直线后,吹气次数少的为胜。 游戏规则: (1)游戏中,每人一次只能吹一口气,中间不得换气,否则无效。 (2)游戏中,可以用手扶撑桌子,但不得使桌子晃动,也不得离凳而站,更不能弄出声响,否则为失败。 提示:此游戏也可两人同时进行吹气,且不分吹气次数,以先将橡皮等物吹过对面直线者为胜。 3.抓落“雁” 游戏目的:提高学生准确判断和快速反应能力。

游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,事先准备一个小沙包或乒乓球等轻物作“落雁”。游戏开始,学生甲一手持“雁”前平举,待学生乙做好准备后,甲将“雁”松开,乙迅速用手去抓,在“雁”落到桌面前抓到得1分,然后交换进行。一定次数后,以积分多者为胜。 游戏规则: (1)持“雁”者必须等对方做好准备后才能松手。 (2)抓“雁”者在对方松手前,手必须放在自己体侧,不得提前前伸在对方的手下等待,且“雁”落到桌面后不得再抓,否则为失败。 提示: (1)作落“雁”的下坠物,重量、大小,可视学生的年龄而定。 (2)此游戏也可两人同时站着进行。 (3)为减小声响,可事先在桌面上垫上衣物或书本。 4.看谁“跑”得快 游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,每人将一块同样大小的橡皮(或铅笔等)放在桌

小学生沉迷网络游戏的成因及其对策

浅析小学生沉迷网络游戏的成因及对策 [摘要]在这个信息飞速发展的时代,电脑(手机)越来越普及,电脑(手机)游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析小学生沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导小学生以健康的心态看待网络游戏,减少并避免小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展。 [关键词] 小学生网络(电脑手机)游戏沉迷 随着电子科技的发达,几乎人人一把手机一个电脑的,也因此造成了很多低头族的悲剧。特别是家里有孩子的,很容易模仿大人的。孩子知道大人玩手机很有趣,怎么可能不感兴趣了。玩手机游戏会让孩子的智力发展受到限制,对视力影响更为严重,让孩子不会思考变得沉默不安。游戏输了还要发脾气大闹一番,我相信这大家应该屡见不鲜了。寒假放假在即,孩子在家的时间多了,是否有什么办法可以巧妙的帮助孩子度过假期呢。我最担心的不是孩子看电视,而是孩子玩游戏的。如何巧妙的引导孩子不玩游戏呢,有的人觉得偶尔益智活动下也不错,但是大人能控制孩子的行为,控制不了孩子的思想,孩子的脑海里会一直沉浸在游戏中没办法及时清醒的。自己的教育也漏洞百出,特别是在孩子玩手机游戏上,我真的做的很不好。之前我都没反思,孩子为什么总想要苹果手机的,真是一语惊醒梦中人啊,有个妈妈说是不是我经常给孩子玩游戏。也许吧,我会给他玩,把手机当成哄孩子的工具。但是我以前也不会,反而是我身边的朋友玩,泉也会去玩。后面演变到自己很想玩,总是偷偷的研究妈妈的手机,下载游戏,最后因为乱按游戏,被恶性收费了好几十的。尽管惩罚了孩子,孩子好像也没办法收心。好几次和泉聊天关于玩游戏的话题,一星期可以奖励一两次,但是几乎是不允许的。他答应了,反而要用其他新的玩具来弥补他空虚的心灵。如何巧妙的引导孩子不沉迷玩游戏,不管是手机游戏,还是电脑游戏。 信息时代的到来,使网络成为人必备的学习生活工具之一。有专家提出,信息时代学习方式的一大发展趋势就是网络化的学习。据统计,国际互联网上的用户以每月10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑(手机)与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解网络游戏对小学生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,我对本校五、六年学生玩网络游戏的情况进行了调查,并对小学生沉迷于网络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望能对正确引导小学生玩网络游戏有所借鉴。 一、沉迷网络游戏的心理成因 网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。

手机游戏的发展与现状

《计算机学科前沿导论》 课程作业 作业主题:手机游戏 学院:信息科学与技术学院 年级: 2015级 二〇一五年十二月

1、背景。 随着手机的发展,这种科技已经成为现如今人们生活中不可获取的东西,人们除了用它打电话、上网等日常沟通外,还用它在无聊的时候进行一些休闲娱乐游戏,安卓、塞班系统的发展更是扩展开了手机游戏市场,现如今,手机游戏市场种类繁多,看似非常有趣却也存在着风险与问题,值得我们谨慎思考手机游戏的未来。 2、手机游戏的发展。 第一时期:基于手机刚萌发时期的初级游戏 这一时期,手机的发展才是刚刚起步阶段,并没有像安卓应用市场这样的应用来扩展我们手机上的游戏,各个厂商的手机系统不同,各自打造了自己的简单游戏。 如:贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块等。 这些游戏的特点就是简单,大多都是黑白色就可以完成。以贪吃蛇为例:该游戏是基于编码中的数组,将一定范围内的空间设置为0,随机出现一个1,作为玩家操控的贪吃蛇则随着时间向一个方向改变自己的头尾,检测本来就为1的空格的时候,就身体长度增大一截。

第二时期:基于Java的手机游戏。 此时,虽然手机系统还没有统一,不过大都兼容了Java,可以从网上下载Java 安装包,从而进行推广,这一定程度上促进了手机游戏的发展,甚至有的Java 游戏已经实现了多机对战。 此时游戏大多已经进入了彩色时代。 代表游戏:象棋。 第三时期:基于Android的手机游戏。 安卓运行系统的上线使得手机游戏出现了爆发模式的增长,不如说安卓手机市场里一半的市值是有游戏构成的,智能手机的发展使得一个安卓手机对大多数游戏可以进行兼容,画面丰富,色彩鲜艳,音乐节奏感强,正是当今手游市场的主导。 甚至——安卓游戏的推出也同时吸引了IT界愈多企业投资,变成了可盈利的产品,主要的公司像腾讯和盛大,代理了许多手机游戏,他们通过销售虚拟的游戏币来获得收入,加入了许多网络对战系统,使得手机游戏市场广泛。

沉迷手机游戏让孩子“疯狂”

沉迷手机游戏让孩子“疯狂” 调查动机 7月2日,腾讯宣布,从7月4日起,最近风靡网络的《王者荣耀》将限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台,并强化实名认证体系。腾讯作出如此举动,缘于此前关于未成年人沉迷手游《王者荣耀》的报道。实际上,让未成年人沉迷的手机游戏,远不止这一款。未成年人玩手游是怎样的状态?沉迷手游对未成年人带来了哪些影响?这些问题需要全社会关注。 连日来,多家媒体对青少年沉迷手机游戏进而胡乱充值的情况进行了报道,如“深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄”“武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元”等。 青少年玩手机游戏的实际状况究竟如何?《法制日报》记者对此进行了调查。女儿刷万余元玩手游 陕西省西安市市民刘先生的女儿今年17岁,大约从2013年开始玩网络游戏,后来发展到玩手游。

从那时开始,刘先生的女儿会用父母或老人给的零花钱购买虚拟货币,用来玩游戏。 “学校门口有个商店,老板抓住学生心理出售虚拟货币。”刘先生说,“那生意好得很,卖文具不挣钱,都是卖虚拟货币挣钱。” 2016年9月,刘先生在ATM机上取钱时发现,工资卡里的两万多元竟只剩1000多元了。 “我当时怀疑是不是搞错了,于是去银行柜台查询。结果发现,从2016年五六月份开始,卡上的钱被陆陆续续刷走两万多元。我当时没有怀疑到女儿身上,后来还是我妹妹告诉我,是我女儿把钱刷走了。”刘先生说。 刘先生当即把女儿叫过来仔细询问后得知,女儿把卡里的1万多元花在玩手游上,把剩下的钱用于网购。 刘先生这时才知道,女儿在玩手机游戏上的花费惊人。 “打游戏要购买装备,花费很大。我女儿游戏里的小人手上戴了个戒指,一个虚拟戒指就800元。”刘先生说。 每个月工资不高的刘先生在了解真相后非常焦虑,他曾经给游戏公司所在地的主管部门打过电话。 “工作人员也知道有孩子玩游戏,但好像没有人投诉过。”刘先生说。 这个事情究竟由谁来管?

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

适合小学生课堂上玩的小游戏(可操作性强)

适合小学生课堂上玩的小游戏(可操作性强) 1、猜成语 主持人事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字,比如:龙腾虎跃。请四位游戏者站成一排,用别针在他们背上各别上一张纸,接着手拉手围成一个圈,按逆时针方向跑跳步三周,然后解散,每个人都竭力去看到其他三个人背上的字,同时还要隐蔽好自己背上的字。一旦看到其他三个人背上的字,就可判断自己背上的字,例如看到龙、虎、跃,就可以举手向主持人报出自己背上是一个“腾”字先猜出者为胜。 2、搜捕逃犯 一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。 规则:围观者只能笑,不得暗示。 3、蹲蹲游戏. 把要记忆的词语分给同学,每一个同学代表一个词语.老师带头.如老师说,萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完白菜蹲.代表白菜的同学站起来说,白菜蹲,白菜蹲,白菜蹲完花生蹲..... 依次完成轮流下去! 4、悄悄话 这个我们英语课上玩过,老师写好几个单词,都比较长,也有没学过的,让每排的第一个同学上去在规定时间内记住,然后往下传,传到最后一个让她上黑板写出来,如果不是英语课可以变通一下 5、开火车 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说: “开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪

孩子沉迷于手机

孩子沉迷于手机、网络的真相 很多家长来咨询,他们的孩子沉迷于手机、网络,也有同学来信,对自己控制不住玩游戏感到惭愧,可还是欲罢不能。尤其是暑假期间,来咨询这类困惑的学生家长更多,我们不禁要问:到底是什么控制了这些孩子? 小白鼠和“奖励”系统 先给大家分享一个实验: 1954年,美国的科学家奥尔兹和米尔纳利用小白鼠做实验,他们把小白鼠放进笼子,将电极植入一些实验鼠的不同脑区,电极的另一端,则连接到鼠笼内的一个踏板上。在试验人员诱导下,每当小白鼠自主踩动踏板时,就会有一次微弱电流刺激它的某个脑区,从而使小白鼠产生兴奋。有一些小鼠迷恋上了这项活动,一次又一次不知疲倦地踩动踏板,甚至忘记实验人员送来的食物和水,最后直至衰弱死亡。 奥尔兹和米尔纳这个经典实验,证明了动物大脑内存在一个区域能让动物产生兴奋,这种兴奋感只要通过踩一下踏板就可以获得。对于小白鼠来说,找到了这个踏板就如同看到了终极幸福。 这个区域被现在的神经科学家称为“奖励”系统,是人脑最原始的动力系统的一部分。当大脑发现获得奖励的机会时,它就释放出一种叫“多巴胺”的神经递质。每当这个区域受到刺激的时候,大脑就会说“再来一次,这会让你感觉良好”。大量的多巴胺并不能产生真正快乐的感觉,那种感觉更像是一种激励,或者是欲望。 游戏、网络,人为的“奖励”激发 现在的世界上充满了能带来刺激的东西,从饭店的菜单,到乐透彩票、电视广告,还有网络游戏,这些都有可能让我们变成真人版的小白鼠。对抵抗力弱和自控力弱的孩子来说,这种诱惑更是无处不在。 电脑和电子游戏的设计者有意识地控制了人们的奖励系统,让玩家上钩。“升级”和“获胜”随时可能出现,游戏就这样激发了人们的兴趣。这也是人们很难戒掉游戏的原因。具有不确定性的“得分”和“升级”会让多巴胺神经元不停燃烧,让人像是被粘在了椅子上一样。2011年,湖北32岁的小伙子王刚曾在一家有沙发的网吧里,夜以继日地“熬战”了7个多月,直到病入膏肓,凄惨返家,最终病亡。他不吃不睡,只想继续玩游戏。听到这件事的时候,我们很难不联想到奥尔兹和米尔纳实验中力竭而亡的小白鼠。 学会对抗诱惑,调整状态迎开学 看完上面的介绍,也许你会问,我该如何增强孩子的意志力,我可不想让自己的孩子当小白鼠。如果想拥有自控力,就要让孩子学会区分让他们生活有意义的真实奖励,和让他们分散精力、上瘾的虚假奖励。区分这两种奖励非常重要,因为这不是很简单的事。要让孩子知道,当他们受到诱惑时,首先应先想想,自己真正想要的是什么。 暑假快结束了,孩子们是否还迷恋在电脑、手机、电视中不可自拔?告诉他们小白鼠的故事,帮他们制定合理的调整计划,这样才不会让孩子们浑浑噩噩地开始新学期。 编者按:育龙教育是最具口碑力量的中小学课外辅导机构。多年的专业品质和用心服务,超过5000个品质家庭的正确选择。铸就了超过90%的续课率和60%的转介绍率。 ———————————————————————————

适合小学生学习英语的小游戏

1.模仿秀imitate show 游戏说明:教师带领学生一起模仿小动物进行单词操练。 2.传球、拍球pass or bounce the ball 游戏说明:请两组学生边传球边传单词或句子,看哪组同学传的又快又好,可用于单词或句型的 分组操练。 3.照镜子look at the mirror 游戏说明:学生与老师做同样的动作并操练单词或句型。 4.拍手停clap hands 游戏说明:教师与学生边拍手边说单词,教师停则学生停;此游戏可用于单词操练,可以集中学 生注意力。 5.长大个grow taller 游戏说明:学生的语音根据教师的手势变幻,声音由小变大,可用于单词操练并集中学生学习的 注意力。 6.木头人wooden child 游戏说明:教师或选一名学生背对学生进行单词操练,当教师或学生转过身时其他学生保持原 的动作变成木头人。 7.吹气球blow the balloons 游戏说明:学生边说单词边做吹气球的动作,声音随着气球的大小发生相应的变化,用于操练单 词。 8.二人转turn and turn 游戏说明:两名学生各持一张单词卡片,根据教师口令做动作,同时观看另外一名学生手中的单词 卡片,看哪一位同学能以最快的速度认出另一位同学手中的卡片。该游戏用于考查学生 对单词的掌握程度。 9.运气球pass the balloons 游戏说明:两组学生边运气球边说单词,看哪组学生运球好,单词说的又流利。 10.大小声opposite tune 游戏说明:学生与教师进行唱反调的游戏,教师声音大,学生声音小;教师声音小,学生的声音相 应变大,可用于单词或简单句型的操练。 11.和卡片跳舞dance with cards 游戏说明:教师手持卡片,学生根据教师手中卡片的变化做出相应的舞蹈动作,可用于单词的操练 12.翘翘板play on the see-saw 游戏说明:教师与学生操练单词,但学生与教师做出相反的动作。 13.蜘蛛侠spider man 游戏说明:蜘蛛侠为了救人要爬上高楼,需要同学们的帮助,大家的声音越大蜘蛛线就会到达楼

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告 据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的... 研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着 紧密关系。2020年,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一 比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2-5岁。一些孩子还不 会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手 机上就可以玩游戏,家里的iPad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始 拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上 是廉价游戏终端的普及。 中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学 生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害 人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根 据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学 校因素;(5)人际关系因素。 一、游戏本身的魔力 离开这个公司,离开这些一起工作过的同事,很舍不得,舍不得领导的谆谆教诲,舍 不得同事之间的那片真诚与友善,但是我还年轻,我觉得生活需要热情,工作需要激情, 我想趁年轻做自己喜欢做的事情。 (1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的 心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。 (2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。 (3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。 (4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做 糟了,都可以重来。 (5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑 的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。 二、个人因素 (1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩 的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

适合小学生的智力游戏

适合小学生的智力游戏 课间十分钟休息的时候,带领小朋友们走出教室,玩小游戏,既可消除大脑疲劳,增进身心的健康,又能提高交往能力,增进友谊和情感,还可以使部分患有心理障碍的儿童得到矫治,这是多么好的活动呵! 1、玩照镜子:只需请几组人上台一个人当照镜子的人另一个人当镜子当镜子的那个人要学照镜子的人的动作。 2、抽象游戏:目的锻炼学生的想象力。想象力是卡通画绘画要具有的,只有丰富的想象力才能画出更加可爱生动的卡通形象几个学生,或者相互之间都可以,在纸上或者黑板上,随便画一些线条(简言之就是乱画一些东西)非具象的。让后再让另一部分同学,根据自己的想象添加线条或其他的东西,把他变成具象的(可以看出是什么的东西)同一个非具象的东西不同的人会画出不同的结果,所以,作为老师也可以自己画出一个非具象的东西让大家共同把他变得具象,看谁画的好也是很有意思的。但是我觉得让学生自己画会更好, 3、快说同学名字:一个人背对大家老师说张三的左边的前边的左边的右边的后边是谁!此人要在3秒钟内说出来这样锻炼大家对班级同学座位的熟知度。 4、小猴捞月:这个游戏非常有趣。大家先手拉手围成一个圆圈当“水井”,选一个小朋友站在圈内当“小月亮”,另外再选两个小朋友站在圈外当“小猴子”。游戏开始,大家按逆时针方向一边转圈走一边

唱儿歌:“小月亮,晃悠悠,乐得小猴翻跟头;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完儿歌,两个“小猴”钻进“水井”,手拉着手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈内逃跑躲闪,一旦被捉住就要说出一个带“月”字的成语、诗句或表现一个小节目。接着由这个同学指定别人担任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戏重新开始。 5、搜捕逃犯:一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 6、翘板接毽:准备学生尺一把,大象皮一快,毽子一只。在桌上用大橡皮和尺子搭成一个小翘板,一端放毽子,另一端翘起,游戏者依次进行。用手去拍翘起的一端,使毽子跳起,再用手接住就可得1分,每人可拍按5次,积分多者为胜。熟练后,还可以用脚,肘部、面额部接毽等。也可以选一人拍翘,让另外的抢接,接到者可得1分并当拍翘者。 7、猜成语::主持人事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字,比如:龙腾虎跃。请四位游戏者站成一排,用别针在他们背上各别上一张纸,接着手拉手围成一个圈,按逆时针方向跑跳步三周,然后解散,每个人都竭力去看到其他三个人背上的字,同时还要隐蔽好自己

沉迷手游,给孩子带来的危害

沉迷手游,给孩子带来的危害 影响身体健康 长时间捧着手机玩游戏会伤害孩子视力、导致孩子失明、影响孩子颈椎等。 沉迷智能手机的孩子常常会对运动锻炼表现出消极态度,导致运动能力低下,进而影响孩子的生长发育。 导致行为异常 手机游戏可以时刻陪伴在游戏者身边,唾手可得。 游戏中泛化的虚拟世界,让游戏者享受着隔离现实生活之后的、封闭的“游戏场景感”。 游戏规则的嵌入性,让游戏者感觉是个体在自主地操控身心。 手机游戏让游戏者卷入身心、不可自拔,浑然不觉的“身心塌陷”行为,久而久之,就会表现出恍惚、退缩、无序等异常状态。 损伤脑神经 手机、平板电脑等无线电设备产生的电磁波辐射对儿童神经系统的伤害远大于成人,过度接触电磁波辐射对儿童健康状况和认知力会产生一定影响。 耽误孩子学习 网络世界找到慰藉:习惯了手机带来的轻松愉悦的信息,对学习感到枯燥,学习成绩下降,受到指责后更需要在手机网络里找慰藉,形成恶性循环,孩子逐渐丧失求知欲,产生厌学情绪。 便捷的查询方式:很多孩子遇到学习困难,不肯深入思考,直接在手机上搜寻答案,导致认知与思考能力减退,产生思维惰性。 导致睡眠障碍

美国一家健康机构做了一项关于手机光线和日常灯光对孩子睡眠影响的研究:让十位孩子分别进入两个房间,一个房间的孩子们在看电视后睡觉,28分钟之内睡着;而另一个房间玩智能手机后的孩子,普遍在39分钟之后睡着(当然,也不建议孩子在睡觉前看电视哦)。 手机屏幕所放射出来的短波蓝光对人体视网膜刺激强烈,经常暴露在这种光线下,将导致褪黑激素分泌被抑制,让人变得非常难以入睡。 四类家庭的孩子容易上瘾: 中国社会科学院的调查《青少年网络素养教育读本》显示—— 这四类家庭的共性是都采取了一种忽视型、专制型的教养模式,这种模式导致了父母与孩子亲密度降低,父母看不见孩子的需求,孩子又认为父母不理解自己。越冷漠、越严控,越容易导致孩子沉迷手机游戏。

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

小游戏 适合小学生玩的

1. 照镜子 游戏目的:锻炼学生的判断和快速反应能力。 游戏方法:学生前后(或左右)两人一组,相对而立(或坐)。一人在下肢不动的前提下,做单(双)手上举、前平举、侧平举、抓耳、摸鼻、指嘴等动作,另一同学象照镜子一样随之而做,如出错即为失败,两人互换角色,继续进行。 游戏规则: (1)游戏中双方下肢均不得离地和挪动,全身均不得碰到桌凳弄出声响,否则一次扣1分,游戏结束,待下课后由同伴监督1分做2个俯卧撑。 (2)游戏中注意与其他组的距离,避免相互影响。 (3)游戏中或庆祝胜利时,要尽量降低声音,不要跺脚、击掌,否则每次课下罚做2个俯卧撑。 提示:此游戏可多人组合进行,也可由教师在讲台上做动作,全班同学作“镜子”。 2.赶“猪”过河 游戏目的:使学生掌握深吸气和均匀慢呼气的方法,提高学生的肺活量,为中考肺活量的测试奠定基础。 游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,在课桌两边沿5厘米处各画一直线(与边沿平行),每人将一方形橡皮(或铅笔等)放在靠近自己一边的直线后。游戏开始,两人轮流将橡皮向前吹,以橡皮过对面直线后,吹气次数少的为胜。 游戏规则: (1)游戏中,每人一次只能吹一口气,中间不得换气,否则无效。 (2)游戏中,可以用手扶撑桌子,但不得使桌子晃动,也不得离凳而站,更不能弄出声响,否则为失败。 提示:此游戏也可两人同时进行吹气,且不分吹气次数,以先将橡皮等物吹过对面直线者为胜。

3.抓落“雁” 游戏目的:提高学生准确判断和快速反应能力。 游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,事先准备一个小沙包或乒乓球等轻物作“落雁”。游戏开始,学生甲一手持“雁”前平举,待学生乙做好准备后,甲将“雁”松开,乙迅速用手去抓,在“雁”落到桌面前抓到得1分,然后交换进行。一定次数后,以积分多者为胜。 游戏规则: (1)持“雁”者必须等对方做好准备后才能松手。 (2)抓“雁”者在对方松手前,手必须放在自己体侧,不得提前前伸在对方的手下等待,且“雁”落到桌面后不得再抓,否则为失败。 提示: (1)作落“雁”的下坠物,重量、大小,可视学生的年龄而定。 (2)此游戏也可两人同时站着进行。 (3)为减小声响,可事先在桌面上垫上衣物或书本。 4.看谁“跑”得快 游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,每人将一块同样大小的橡皮(或铅笔等)放在桌面自己一边的边沿上。游戏开始,两人利用“剪刀、包布、锤”,确定先行,胜者将橡皮向前翻转一次,然后,依次进行。以先将橡皮翻至对面桌沿者为胜。 游戏规则: (1)每胜一次,只能将橡皮向前翻转一次,不得多走。 (2)游戏中不得故意晃动桌面,使对方的橡皮移动,否则为失败。 提示:此游戏还可以改成“看谁写得快”,如:规定写“锻炼身体”,猜拳胜者先写“锻”

手机行业现状及发展趋势分析

报告编号:1576072

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国产业调研网https://www.360docs.net/doc/3a6797314.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 报告名称: 报告编号:1576072←咨询时,请说明此编号。 优惠价:¥6480 元可开具增值税专用发票 网上阅读:ingFenXi.html 温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。 二、内容介绍 移动电话,或称为无线电话,通常称为手机,原本只是一种通讯工具,早期又有大哥大的俗称,是可以在较广范围内使用的便携式电话终端,最早是由苏联工程师列昂尼德.库普里扬诺维奇于1957年发明的。迄今为止已发展至4G时代了。手机分为智能手机(Smart phone)和非智能手机(Feature phone),一般智能手机的性能比非智能手机好,但是非智能手机比智能手机稳定。 据中国产业调研网发布的2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告显示,总体看来,目前国内手机企业的发展形势表现为三分天下的竞争格局。第一梯队以三星、苹果、索尼为代表,凭借其强大的资本和技术优势牢牢占据高端市场,并逐步延伸至中低端市场。第二梯队以国产品牌手机中兴、华为、多普达、联想、TCL、金立等为主要代表,凭借其质量上乘、品牌保证、价格低廉,再加上本土文化的渗透占据中低端市场。第三梯队以国产杂牌手机“山寨机”为主要代表,占据国内很大的低端市场。目前,国产手机已经摆脱了艰难的时期,虽然三星凭借其品牌、技术等优势,其市场份额占比排在第一位,但是以联想、华为、中兴、酷派为主要代表的国产手机占有的市场份额总和也已接近百分之八十,国产手机关注度占据整个中国手机市场品牌关注度的比例最大。从手机厂商的销量来看,三星、诺基亚、华为分列中国手机市场销售量前三位,而诺基亚的市场份额同比下降了18.5%,市场份额被上升较快的几大国产品牌分食。 《2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告》在多年手机行业研究结论的基础上,结合中国手机行业市场的发展现状,通过资深研究团队对手机市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对手机行业进行了全面、细致的调查研究。

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