暗黑风格RPG游戏场景规划设计方案

合集下载

游戏策划案模板(RPG)

游戏策划案模板(RPG)

游戏策划案模板(RPG) XXX|XXX部游戏策划案文档修订历史:版本号:1.0关联文档:文档名称关联内容撰写人:XXX参与人员:XXX公司内部文档严禁外传)修订版本审核:修订人审核日期:目录:游戏策划案。

1名词解释。

3概述。

3游戏定义及目标用户。

4特点。

4世界观概念设定。

4名词解释:在本文档中,以下名词解释适用:游戏:指XXX开发的XXXXX游戏。

玩家:指使用游戏的目标用户。

概述:本文档旨在提供XXX开发的XXXXX游戏的策划案。

该游戏的目标用户是年龄在18至35岁之间的游戏爱好者。

游戏的特点是XXXXX。

游戏的世界观概念设定为XXXXX。

游戏定义及目标用户:该游戏是一款XXXXX游戏,旨在满足年龄在18至35岁之间的游戏爱好者的需求。

游戏的主要玩法是XXXXX。

玩家可以通过XXXXX来获得游戏中的奖励。

特点:该游戏的特点是XXXXX。

玩家可以通过XXXXX来获得更多的游戏体验。

此外,游戏还提供了XXXXX功能,玩家可以通过该功能与其他玩家互动,增强游戏的社交性。

世界观概念设定:该游戏的世界观概念设定为XXXXX。

玩家可以在游戏中体验到XXXXX的世界观,了解到该世界观的历史背景和文化特点。

此外,游戏还提供了XXXXX的场景,让玩家可以更加深入地了解该世界观。

核心机制:本游戏的核心机制是以角色扮演为基础的战斗系统。

在游戏中,玩家将扮演一个角色,与其他玩家或NPC进行战斗。

战斗过程中,玩家需要运用自己的技能和策略来击败对手。

主要框架&系统:游戏的主要框架是基于网络的多人游戏系统。

玩家可以通过网络连接与其他玩家进行游戏。

游戏系统包括角色系统、战斗系统、任务系统等。

角色&人物系统:玩家角色设定:玩家可以选择不同的职业和种族来创建自己的角色。

每个职业和种族都有其独特的特点和技能。

玩家可以根据自己的喜好来选择自己的角色。

NPC角色设定:游戏中还有许多非玩家角色(NPC),这些角色通常由游戏系统控制。

RPG游戏中场景设计分析

RPG游戏中场景设计分析

RPG游戏中场景设计分析作者:阚洪来源:《大观》2016年第07期摘要:本文主要对RPG游戏的场景设计进行了分析,对RPG游戏场景的设计原则、设计要素以及场景设计中的用户体验和在场景设计中出现的问题进行了分析。

关键词:RPG游戏;游戏场景;场景分析一、引言游戏场景的设计直接关系着这款游戏将来是否受到广大玩家的欢迎,是游戏开发过程中的一个重要环节,同时也是决定这款游戏将来成败的一个关键因素。

游戏场景设计在开发过程中是工作量最大的一部分,其设计的好坏直接影响着将来玩家是否喜欢这款游戏。

游戏场景的设计需要遵循一定的设计原则,同时也要考虑游戏玩家在游戏中体验,并站在玩家的立场上,以此为中心,设计出具有一定感染力的游戏场景,使其具有一定的用户体验。

RPG游戏场景的设计更要注意这方面的细节,玩家在游戏中扮演不同的角色,通过场景、剧情完成任务。

虽然RPG游戏剧情是整个游戏的主导线,但在玩游戏的过程中,场景的体验也是游戏的重点,玩家在游戏中接触最多的就是场景。

因此,场景的设计至关重要。

二、什么是RPG游戏RPG游戏就是Role Play Game即角色扮演游戏,是众多游戏类型中的一种。

它通过强大的艺术展现手段,将远远超出现实生活之外的广大虚拟世界呈现出来。

使游戏玩家在游戏中能够尝试扮演不同的游戏角色,并以该角色的身份在游戏场景中去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻的历程。

这些玩家在游戏中可以将自己扮演成国王、军事家、骑士、侠士或者少年、救世主等,以角色的身份在幻想的天地中去冒险、旅行或者生活,并通过游戏中设定的交谈、交易、打斗、成长及解谜等活动来参与游戏中一系列事件的发生、发展与终结,这些体验都是在现实生活中无法实现的。

所以说RPG游戏是一个角色扮演游戏,玩家在场景中的体验很重要。

RPG游戏通过一个虚拟的世界,玩家在其中扮演不同的角色,在虚拟的场景中,特定的环境下去体验和经历各色不同的人生。

三、RPG游戏中场景设计分析对于RPG游戏来说,游戏场景的设计是一个关键因素,它可以推动游戏剧情的发展。

游戏策划案模板(RPG)

游戏策划案模板(RPG)

游戏策划案模板(RPG)游戏策划案撰写人:参与人员:(公司内部文档严禁外传)目录游戏策划案 (1)名词解释 (3)概述: (3)游戏定义及目标用户: (4)特点: (4)世界观概念设定: (4)核心机制: (4)主要框架&系统: (4)角色&人物系统 (4)玩家角色设定: (4)NPC角色设定 (4)角色技能设定 (5)战斗系统设定 (5)战斗方式阐释 (5)奖励机制设定 (5)剧情发展主线及流程 (5) 角色构成及关系阐释 (5) 主线剧情背景 (5)主线剧情流程 (5)经济系统构成: (5)产出模块 (6)消耗模块 (6)交易流通模块 (6)社区系统构成: (6) Avatar模块 (6)活动模块 (6)聊天模块 (6)组队模块 (6)团队模块 (6)行会模块 (7)广播模块 (7)装备道具系统 (7)装备种类: (7)道具种类 (7)交通工具设定 (7)辅助系统 (7)生活技能 (7)副本系统构成 (7)副本类型设定 (7)关卡地图设定 (8)关卡类型: (8)地图功能性模块: (8)地图布局设计: (8)数值及平衡控制框架设计 (8) 数值设计规范: (8)美术制作效果 (8)主要角色设定定稿: (8)场景定稿: (8)玩家操作设定 (9)音乐音效制作 (9)系统设置 (9)开发规范 (9)后期测试规范注意事项 (9) 开发周期计划与控制 (9)名词解释框架>系统>模块>机制>规则概述:XXXXXX有限公司|XXX部游戏定义及目标用户:特点:世界观概念设定:核心机制:主要框架&系统:角色&人物系统玩家角色设定:角色属性设计NPC角色设定角色技能设定战斗系统设定战斗方式阐释奖励机制设定剧情发展主线及流程角色构成及关系阐释主线剧情背景主线剧情流程经济系统构成:战斗奖励机制资料采集机制物品制造合成机制消耗模块交易流通模块社区系统构成:Avatar模块活动模块聊天模块组队模块团队模块广播模块装备道具系统装备种类:道具种类交通工具设定辅助系统生活技能副本系统构成副本类型设定关卡类型:地图功能性模块:地图布局设计:数值及平衡控制框架设计数值设计规范:美术制作效果主要角色设定定稿:场景定稿:音乐音效制作系统设置开发规范后期测试规范注意事项开发周期计划与控制。

rpg游戏课程设计

rpg游戏课程设计

rpg游戏课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握RPG游戏的基本概念、设计原理和开发流程。

通过本课程的学习,学生将能够:1.描述RPG游戏的特点、类型和历史文化背景。

2.解释RPG游戏的基本设计原理,包括角色、故事、战斗系统等。

3.阐述RPG游戏的开发流程,包括策划、美术、编程和测试等环节。

4.运用所学知识,设计和开发一个简单的RPG游戏原型。

二、教学内容本课程的教学内容分为七个部分:1.RPG游戏概述:介绍RPG游戏的定义、特点和历史文化背景。

2.RPG游戏设计原理:讲解角色、故事、战斗系统等设计要素及其关系。

3.RPG游戏开发流程:阐述从策划到测试的各个环节及其注意事项。

4.游戏策划:教授如何编写游戏剧情、设定角色和场景等。

5.游戏美术:介绍游戏角色、场景和UI的设计方法。

6.游戏编程:讲解游戏引擎的选择、编程技术和优化方法。

7.游戏测试与发布:阐述测试策略、bug修复和游戏上线流程。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解RPG游戏的基本概念、设计原理和开发流程。

2.案例分析法:分析经典RPG游戏案例,让学生深入了解游戏设计要点。

3.实验法:引导学生动手实践,设计和开发游戏原型。

4.讨论法:学生分组讨论,培养团队合作精神和创新能力。

四、教学资源为实现课程目标,我们将提供以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的RPG游戏开发教材,为学生提供系统性的知识体系。

2.参考书:提供丰富的RPG游戏设计、开发方面的参考书籍,方便学生深入研究。

3.多媒体资料:收集各类RPG游戏案例、视频教程等,丰富学生的学习手段。

4.实验设备:配置必要的计算机、软件和外部设备,确保学生能够顺利进行实践操作。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

1.平时表现:考察学生在课堂上的参与度、提问回答和团队协作等情况,占总评的30%。

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。

那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。

⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。

在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。

如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。

其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。

地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。

地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。

数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。

1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。

code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。

游戏场景策划书3篇

游戏场景策划书3篇

游戏场景策划书3篇篇一《游戏场景策划书》一、游戏场景概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型]3. 游戏背景:[游戏背景描述]4. 游戏目标:[游戏目标描述]二、游戏场景设计1. 场景 1:初始场景环境描述:[描述初始场景的环境特征]游戏元素:[列出初始场景中的主要游戏元素]剧情触发点:[描述在初始场景中可能触发的剧情或任务]2. 场景 2:战斗场景环境描述:[描述战斗场景的环境特征,如地形、气候等]游戏元素:[列出战斗场景中的主要游戏元素,如敌人、道具等]战斗机制:[描述战斗场景中的战斗机制,如攻击方式、技能释放等] 3. 场景 3:探索场景环境描述:[描述探索场景的环境特征,如迷宫、森林等]游戏元素:[列出探索场景中的主要游戏元素,如隐藏道路、宝箱等]探索要素:[描述探索场景中的探索要素,如解谜、寻找线索等]4. 场景 4:剧情场景环境描述:[描述剧情场景的环境特征,如宫殿、城堡等]游戏元素:[列出剧情场景中的主要游戏元素,如 NPC、剧情道具等]剧情发展:[描述剧情场景中的剧情发展,如对话、选择等]三、游戏场景细节设计1. 光照效果:[描述不同场景中的光照效果,如白天、夜晚、黄昏等]2. 天气效果:[描述不同场景中的天气效果,如晴天、雨天、雪天等]3. 音效设计:[描述不同场景中的音效设计,如环境音、战斗音、剧情音等]4. 细节装饰:[描述不同场景中的细节装饰,如建筑风格、植物分布等]四、游戏场景交互设计1. 与 NPC 的交互:[描述玩家在不同场景中与 NPC 的交互方式,如对话、任务等]2. 与游戏元素的交互:[描述玩家在不同场景中与游戏元素的交互方式,如解谜、收集等]3. 场景切换:[描述不同场景之间的切换方式,如自动切换、手动切换等]五、游戏场景优化1. 性能优化:[描述为提高游戏场景性能所采取的优化措施,如减少多边形数量、降低纹理分辨率等]2. 美术优化:[描述为提高游戏场景美术效果所采取的优化措施,如使用更高效的纹理格式、优化光照效果等]3. 兼容性优化:[描述为提高游戏场景在不同设备上的兼容性所采取的优化措施,如调整分辨率、适配不同屏幕尺寸等]六、游戏场景开发计划1. 场景设计阶段:[时间区间 1],完成游戏场景的设计工作2. 场景制作阶段:[时间区间 2],完成游戏场景的制作工作3. 场景测试阶段:[时间区间 3],进行游戏场景的测试工作,修复发现的问题4. 场景完善阶段:[时间区间 4],对游戏场景进行完善,提高游戏场景的质量本游戏场景策划书详细描述了游戏中的各个场景,包括场景设计、细节设计、交互设计、优化措施和开发计划等方面。

游戏场景策划书3篇

游戏场景策划书3篇

游戏场景策划书3篇篇一游戏场景策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作冒险等]3. 游戏主题:[简要描述游戏的主题和背景故事]4. 游戏目标:[明确玩家在游戏中的主要目标和任务]二、游戏场景设定1. 世界地图:整体风格:[描述游戏世界的整体风格,如奇幻、科幻、古代等]地形地貌:[详细描述游戏世界中的地形地貌,包括山脉、河流、森林、沙漠等] 重要地点:[列出游戏世界中的重要地点,如城镇、村庄、城堡、洞穴等]2. 场景细节:建筑风格:[描述游戏场景中建筑的风格,如欧式、中式、日式等]室内布置:[详细描述游戏场景中室内的布置,如家具、装饰品等]环境音效:[添加适合游戏场景的环境音效,如风声、雨声、鸟鸣声等]3. 场景交互:可交互对象:[列出游戏场景中可以与玩家进行交互的对象,如 NPC、物品等] 交互方式:[描述玩家与可交互对象的交互方式,如对话、购买、使用等]剧情触发:[说明在游戏场景中如何触发剧情事件]三、游戏场景流程1. 新手村:场景介绍:[简要介绍新手村的背景和环境]任务流程:[列出玩家在新手村需要完成的任务和流程]引导教学:[提供玩家在新手村的引导教学,帮助玩家熟悉游戏操作和基本玩法] 2. 主线场景:场景介绍:[详细介绍主线场景的背景和环境]任务流程:[列出玩家在主线场景需要完成的任务和流程]剧情发展:[描述主线场景中的剧情发展和故事线索]3. 支线场景:场景介绍:[简要介绍支线场景的背景和环境]任务流程:[列出玩家在支线场景可以选择完成的任务和流程]奖励设置:[说明完成支线任务可以获得的奖励]四、游戏场景美术设计1. 角色设计:主角形象:[设计游戏主角的形象和外貌特征]NPC 形象:[设计游戏中 NPC 的形象和外貌特征]怪物形象:[设计游戏中怪物的形象和外貌特征]2. 场景设计:地图绘制:[绘制游戏世界的地图,包括地形地貌、建筑等]场景建模:[使用 3D 建模软件创建游戏场景的模型]材质纹理:[为游戏场景添加合适的材质和纹理,增强场景的真实感] 3. 特效设计:技能特效:[设计游戏中角色技能的特效,如火焰、冰霜等]环境特效:[添加游戏场景中的环境特效,如光影、天气等]粒子特效:[使用粒子系统创建游戏中的特效,如火焰、烟雾等]五、游戏场景音效设计1. 背景音乐:主题音乐:[创作游戏的主题音乐,营造游戏的氛围]场景音乐:[为不同的游戏场景创作合适的背景音乐]战斗音乐:[设计游戏战斗时的音乐,增强战斗的紧张感]2. 音效效果:环境音效:[添加游戏场景中的环境音效,如风声、雨声、鸟鸣声等] 角色音效:[为游戏角色添加音效,如脚步声、攻击声等]技能音效:[设计游戏中角色技能的音效,如火焰、冰霜等]六、游戏场景优化1. 性能优化:模型优化:[优化游戏场景中模型的面数和材质,提高游戏的性能] 纹理优化:[压缩游戏场景中纹理的大小,减少内存占用]特效优化:[优化游戏场景中的特效,减少性能消耗]2. 兼容性优化:平台适配:[确保游戏场景在不同的平台上都能正常运行] 分辨率适配:[支持多种分辨率,适应不同的设备屏幕] 篇二《游戏场景策划书》一、游戏概述1. 游戏名称2. 游戏类型3. 游戏背景4. 游戏目标二、游戏场景设定1. 场景主题2. 场景布局3. 场景元素4. 场景氛围三、场景美术设计1. 美术风格2. 色彩搭配3. 材质表现4. 光影效果四、场景交互设计1. 玩家与场景的互动2. 场景中的机关和谜题3. 场景中的任务和事件五、场景音效设计1. 背景音乐2. 环境音效3. 角色音效六、场景优化1. 性能优化2. 美术资源优化3. 交互体验优化七、场景制作流程1. 策划阶段2. 美术设计阶段3. 程序开发阶段4. 测试阶段5. 优化阶段八、场景预算1. 美术资源制作费用2. 音效制作费用3. 程序开发费用4. 测试费用5. 优化费用九、场景开发时间表1. 各个阶段的时间安排2. 里程碑节点十、场景验收标准1. 美术效果验收2. 交互体验验收3. 性能验收4. 音效验收篇三游戏场景策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作冒险等]3. 游戏背景:[简要描述游戏的故事背景]4. 游戏目标:[玩家在游戏中的主要目标]二、游戏场景设定1. 场景主题:[描述游戏场景的主题,如古代城堡、未来城市等]2. 场景布局:[绘制场景的布局图,包括地形、建筑、道路等]3. 场景元素:[列举场景中的各种元素,如道具、怪物、陷阱等]三、场景美术风格1. 整体风格:[描述场景的美术风格,如写实、卡通、魔幻等]2. 色彩搭配:[说明场景中主要的色彩搭配方案]3. 细节处理:[强调场景中的细节处理,如纹理、光影等]四、场景音效设计1. 背景音乐:[选择适合场景的背景音乐]2. 环境音效:[添加场景中的环境音效,如风声、雨声等]3. 音效触发:[设定音效的触发条件,增强游戏的沉浸感]五、场景交互设计1. 玩家与场景的互动:[描述玩家在场景中可以进行的操作,如探索、战斗、解谜等]2. 场景与剧情的互动:[说明场景如何推动剧情的发展]3. 场景与其他角色的互动:[考虑场景中与其他角色的交互方式]六、场景难度设计1. 难度曲线:[规划场景难度的递增曲线,确保游戏的挑战性和趣味性]2. 挑战类型:[列举场景中的各种挑战类型,如战斗、谜题、限时等]3. 奖励机制:[设置玩家完成挑战后的奖励,激励玩家继续探索]七、场景优化1. 性能优化:[确保场景在各种设备上的流畅运行]2. 资源管理:[合理管理场景中的资源,避免资源浪费]3. 用户体验优化:[根据玩家反馈,不断优化场景的设计和交互]八、场景制作进度1. 时间表:[制定场景制作的详细时间表]2. 里程碑:[设定场景制作的关键里程碑]3. 团队协作:[明确团队成员的职责和协作方式]九、场景测试1. 测试计划:[制定场景测试的计划,包括功能测试、性能测试等]2. Bug 修复:[及时修复测试中发现的问题]3. 玩家反馈:[收集玩家的反馈意见,进一步优化场景]。

二维ARPG类游戏的场景设计研究

二维ARPG类游戏的场景设计研究

摘要随着掌机和各种二维动漫类网游的普及,二维游戏的场景设计越来越受到游戏开发者的重视与关注。

游戏场景设计不再是单纯的衬托游戏的背景了,好的二维游戏场景设计可以提升二维游戏的美感、强化渲染游戏主题,它能够使游戏的渲染效果更加饱满,甚至达到三维的美术效果,以假乱真。

恰当的场景设计更能为适应二维游戏关卡做出重要贡献,提升游戏的附加值,同时也直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

ARPG游戏一直是大部分玩家比较青睐的游戏类型。

其中极高的自由度,爽快的打斗结合RPG游戏本身的世界观和角色人物与事件,使得APRG游戏丰富多彩,在各类游戏中处于佼佼者的地位。

作品以龙族世界的游戏场景为切入点,通过游戏本身的世界观与架构,结合Flash、Photoshop等软件,通过PC平台,将二维ARPG 游戏《逐风》的世界以绚丽奇幻的画面呈现给玩家。

关键字:游戏,二维,ARPG,场景设计,渲染效果The research of scenario design in 2D ARPG gameAbstractAlong with the popularity of 2d MMORPG which is anime class and handhelds, more and more attention is focused in the scenario design of 2d game by game developers. Game scenario is no longer a simply foil of game background, a splendid 2d game scenario design can advance aesthetic perception of a game, and intensify rendering game theme. It can make game rendering fuller, even reach the level of 3d aesthetic effect as mixing the false with the genuine. Proper scenario design is more likely to making an important contribution to the adaption of 2d game levels and strengthens the game quality. Meanwhile it can also impress the style of whole works and artistic merit.ARPG is often a relative popular game style among most of the gamers. Especially high variance, refreshed fighting combing with the world views, characters and events in RPG game itself makes ARPG game rich and colorful, thus it can stand in the outstanding position among varieties of games.Work is based on the scenario of dragon world, combined with software like Flash, Photoshop etc, bring a fantastic world with splendid上海工程技术大学毕业设计(论文)二维ARPG游戏的场景设计研究and mystery frames to the players through world view and structure ofgame itself on PC platform.Keywords:game, 2d, ARPG, scenario design, rendering effect.二维ARPG游戏的场景设计研究李阳0722072160 引言进入21世纪,以电子游戏为先锋的互动娱乐产业迅速崛起为最新的朝阳产业,成为全球IT业新的增长热点。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
雷雨、闪电、浪花、飘动的树、飞动的蝙蝠
无忧森林 – 4
场景叙事
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:森林 解救被黑暗魔法蛊惑的伙伴
已被黑暗部分侵蚀的森林中山谷,生机不足
参考:第一幕 新崔斯特姆 – 哭泣山谷
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 – 哭泣山谷 偶而的雷雨、闪电 黑暗的夜晚 黑雾森林 错层的森林 森林、乱石 森林空地(中海拔) 近景树木的魔化变异现象 雷雨、闪电、浪花、飘动的树、飞动的蝙蝠
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:悬崖 野人高原上的一块断崖高台(会当凌绝顶,一览众山小)
蛮荒、孤高、稀薄的空气、险峻的山崖、瀑布、峡谷
参考:第一幕 新崔斯特姆 – 南方高地
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 – 南方高地 偶而的雷雨、闪电 雾中的白天 雾中的远方群山、森林、瀑布 乱石、深谷、瀑布 树木、乱石、植被 悬崖表面(高海拔) 植被、乱石、低矮的树木、杂草
极地冰山
极地冰山 – 1
极地冰山– 2 采用U3D商店素材
极地冰山– 3
野人高原
远古之门
碎石荒地
巨兽森林
野人营地
巨兽之崖
野人高原 – 远古之门
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:关隘 极地冰山与野人高原的过度场景,主角小队在冰山挑战BOSS失败后,踏上远征的第一个关隘
有大量远古建筑残垣的高原地区,蛮荒感,树木稀疏但高大,突出高原的天然特征
参考:第一幕 新崔斯特姆 – 南方高地
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 – 南方高地 偶而的雷雨、闪电 雾中的白天 雾中的远方群山、森林 残破的远古巨桥、峡谷的激流 桥梁、乱石 残破的远古巨桥(高海拔)
天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:荒野 解救被黑暗魔法蛊惑的伙伴
未被黑暗完全侵蚀的森林,压抑但有生机
参考:第一幕 新崔斯特姆
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 偶而的雷雨、闪电 黑暗的夜晚 黑雾森林 残破的桥梁、舒缓的河流 河流、乱石 桥面(中海拔) 桥梁的严重腐坏和破败
蛮荒感,树木稀疏但高大,突出高原的天然特征,高原荒地旁边有踹急的溪流,小型的瀑布用以提示地理的落差
参考:第一幕 新崔斯特姆 – 北方高地
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 – 北方高地 偶而的雷雨、闪电 雾中的白天 雾中的远方群山、森林 踹急的溪流、碎石、树木 树木、溪流、乱石 荒地中央(低海拔)
雷雨、闪电、瀑布、峡谷的河流、飘动的草、翱翔的的孤鹰
北风峡谷
北地之门
寒风旷野
冷风营地
寒骨森林
邪恶冰窟
北风峡谷 – 北地之门
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:关隘 野人高原与北风峡谷之间的连接,坐落着巨大的石门地标
风雪漫天,雪松成林,突出雪域高原的天然特征
暗黑风格RPG游戏 场景规划设计方案
无忧森林
野人高原
北风峡谷
藏宝森林
迷失绿洲
瘟疫山谷
幽冥之地
恐惧荒原
饮血冻原
野外场景环境色彩控制
流沙裂谷 燃烧绝境 极地冰山
无忧森林
无忧森林 – 1
无忧森林 – 2
无忧森林 – 3
无忧森林 – 4
无忧森林 – 2
场景叙事
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

野人高原 – 野人营地
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调体Biblioteka 对比色调天气氛
天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:营地 野人高原的一片营地,木头栅栏的山寨,处于半山腰,有地势的落差
野蛮、血腥、残忍、原始
参考:第一幕 新崔斯特姆 – 南方高地
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 – 南方高地 偶而的雷雨、闪电 雾中的白天 森林和远山
参考:第三幕 巴斯廷要塞 – 赛斯切隆废墟
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第三幕 巴斯廷要塞 – 赛斯切隆废墟 偶而的飘雪 灰雾中的白天 雾中的远方群山、雪松森林 残破的铁桥、峡谷的冰封雪林 桥梁、乱石、雪堆 残破的铁桥 怪物身后远古的巨门、桥梁残破、遗迹 飘动的树、飘雪
乱石、有落差的溪流、高大的树木、低矮的杂草 雷雨、闪电、溪水的水花、飘动的树、翱翔的的孤鹰
野人高原 – 巨兽森林
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:森林 野人高原中的一片森林
蛮荒感,树木稀疏但高大,突出高原的天然特征,地势有落差
参考:第一幕 新崔斯特姆 – 北方高地
主体色调的渐变中间色,用于区分明暗和阴影,增加氛围细节 参考:第一幕 新崔斯特姆 – 北方高地 偶而的雷雨、闪电 雾中的白天 雾中的远方群山、森林 高大浓密的树林 树木、乱石、杂草 森林空地(高海拔)
植被、乱石、高大浓密的树木、动物的残骸、骨堆、低矮的杂草 雷雨、闪电、飘动的树、翱翔的的孤鹰
木头寨子构成的景观、木寨中的野人族道具(营火、骨堆等) 木头寨子构成的景观、木寨中的野人族道具(营火、骨堆等)
营地中的空地(高海拔) 营火、骨堆、武器架、人头窜等小物件、低矮的杂草
雷雨、闪电、飘动的树、火
野人高原 – 巨兽之崖
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
北风峡谷 – 寒风旷野
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:荒野 北风峡谷中的雪域荒地
风雪漫天、蛮荒感,雪松稀少低矮,乱石成堆、突出雪域荒野的天然特征
怪物身后远古的巨门、桥梁残破、桥梁两端的场景过渡性(极地冰山与野人高原的过度)、雕像遗迹 雷雨、闪电、激流、浪花、飘动的树、峡谷蒸腾的雾及彩虹、翱翔的的孤鹰
野人高原 – 碎石荒地
场景特征
意境
主体色调

颜色
辅助色调

对比色调
天气

天空

环境
远景
中景
前景
战斗区域
道具细节
基本特效
场景类型:荒野 野人高原的一个荒野
相关文档
最新文档