游戏发展史
游戏历史介绍

经典的2D横版跳跃游戏, 操作简单易上手。
经典平台游戏
02
角色设定鲜明
玩家可以选择马里奥或路 易吉进行游戏,两兄弟形
象鲜明。
03
故事简单易懂
马里奥兄弟的目标
魂斗罗
01
80年代代表作
介绍魂斗罗是80年代代表 作之一。
经典射击游戏
02
横版射击游戏
介绍魂斗罗是一款横版射 击游戏。
03
对后来游戏影响
01
游戏制作
游戏开发的核心环节,包括策划、美术、程序等
组成与职能
02
游戏营销
游戏市场营销和推广
03
游戏运营
游戏发布后的运营和管理
游戏市场规模
游戏市场增长快
市场规模大,增长迅速。
电竞市场崛起
电子竞技市场逐渐崛起,吸引越来 越多的人参与。
规模与增长
移动游戏增长迅猛
移动游戏发展迅速
游戏产业趋势
未来游戏产业发展方向
主要用于玩纸牌类游 戏,携带方便,游戏 性强。
电脑游戏机
01
PC游戏主流
电脑游戏机成为游戏产业的 主流,占据了很大的市场份
额。
02
PC游戏重要组成
PC游戏是不可或缺的
03
电竞产业发展
电脑游戏机推动电竞发展
移动游戏机
移动游戏机的发展
背景及原理
移动游戏机的基本背景和原 理。
01
游戏机演进
移动游戏机的演进和发展历 程。
游戏机特点优势
良好的用户体验和易上手的特性,提供逼真的游戏 体验。
游戏机普及影响
为游戏产业注入新活力,为游戏开发者提供广阔平 台。
掌机游戏机
电子游戏发展史

PS4
2021/10/10
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六、中国的游戏市场
中国最早成形的游戏市场是台湾省,到90年代中台湾省 已经拥有大量的研发公司和代理公司,成立了一套完整的产 业链,95年后又有不少公司开始开拓大陆市场。但是华人圈 市场容量小,盗版严重,游戏产品也异常单一,虽然游戏市 场不断发展但始终限制在一个小格局中,中国游戏的爆发性 发展要等到网络游戏的出现。
2021/10/10
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刺 猬 索 尼 克 系 列
索尼克1
索尼克:世代
2021/10/10
索尼克:全明星
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世嘉16位游戏机
2021/10/10
游戏卡带
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四、32位机两雄相争 3D时代开启
家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的 2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏 机全部进入了32位。
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中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)
在1994年金盘公司以《神鹰突击队》系列产品拉开了中国内地原创 游戏事业的序幕后, 中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰 期,到1996年2年的时间,国内涌现出了一批致力于原创游戏研发、发 行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩 家认可的作品。尽管与后来的网游时代相比,这一时期无论从公司和作 品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常 “可怜”, 但与1994年之前的“蛮荒时代”相比,这些中国内地最早的一批游戏公 司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭 的贡献。
电脑游戏发展史从初代游戏机到现代电子竞技

电脑游戏发展史从初代游戏机到现代电子竞技在现代社会中,电脑游戏已经成为人们娱乐生活的一个重要组成部分。
然而,要了解电脑游戏的发展历程,我们需要回顾其从初代游戏机到现代电子竞技的演变过程。
本文将从几个关键时期入手,讲述电脑游戏发展史的重要节点。
一、初代游戏机20世纪50年代至60年代,被认为是电脑游戏的诞生时期。
那时的游戏机体积庞大,使用的是真空管和电子线路。
著名的Pong(乒乓球)游戏在此时登场,为后来的游戏开发打下了基础。
虽然图形简单,游戏内容有限,但初代游戏机的出现标志着电脑游戏行业的开始。
二、家用游戏机的兴起20世纪70年代至80年代初,随着微处理器的发展,家用电脑和家用游戏机开始走向普及。
Atari公司推出的Atari 2600家用游戏机成为当时最受欢迎的游戏平台之一,带动了游戏产业的快速发展。
同时,诸如《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等经典游戏也相继问世,为游戏行业的发展注入了新的能量。
三、PC游戏的崛起随着个人电脑技术的进步,20世纪80年代中期至90年代初,PC游戏开始崭露头角。
早期的PC游戏以文字冒险游戏和角色扮演游戏为主,如《魔法门》、《英雄无敌》等。
而随着图形技术的进步,PC游戏逐渐向3D图形发展,如《古墓丽影》、《星际争霸》等。
此时,PC游戏开始与家用游戏机竞争,成为一种重要的游戏平台。
四、网络游戏的兴起进入21世纪,随着互联网的普及,网络游戏开始崭露头角。
《魔兽世界》、《剑灵》、《英雄联盟》等大型多人在线游戏成为人们在线互动娱乐的首选。
网络游戏的兴起,不仅改变了游戏方式,也催生了游戏产业链的完善,涌现出许多游戏公司和游戏开发人员。
五、电子竞技的崛起随着网络游戏的发展,电子竞技作为一项全新的竞技游戏形式迅速兴起。
职业选手和电子竞技俱乐部的涌现,电竞比赛的大型化、专业化,都使电子竞技成为了全球性的娱乐现象。
著名的电竞比赛如《DOTA2》国际邀请赛和《英雄联盟》全球总决赛吸引了数以千计的观众,奖金高达数百万美元。
了解电脑游戏发展史从经典游戏到虚拟现实

了解电脑游戏发展史从经典游戏到虚拟现实电脑游戏作为一种娱乐方式,发展至今已经走过了漫长的道路。
从最初的简单图形游戏到如今的虚拟现实技术,电脑游戏的发展历程给我们带来了无尽的乐趣与惊喜。
在这篇文章中,我们将探索电脑游戏发展史,从经典游戏到虚拟现实,带领读者了解游戏产业的发展与创新。
一、早期电脑游戏的崛起在上世纪50年代,电脑游戏的前身便已经出现。
当时的电脑运算速度相对较慢,图形处理能力非常有限,因此游戏的操作方式和显示效果都较为简单。
早期的经典游戏包括《Tennis for Two》和《Spacewar!》等,它们以其简单却耐人寻味的游戏机制,吸引了大量玩家的关注。
随着电子技术的不断进步,电脑游戏的画面和操作逐渐提升。
上世纪80年代,经典游戏机厂商如任天堂和SEGA相继推出了家用游戏机,如红白机和世嘉MD。
这些家用游戏机成为了许多人童年时光的回忆,也为电脑游戏产业带来了巨大的影响。
二、电脑游戏的繁荣与革新随着计算机性能的不断提升,电脑游戏在上世纪90年代迎来了一个全新的时代。
图形处理能力的飞速发展,使得游戏画面更加精美逼真,游戏体验也越来越丰富多样。
经典游戏如《魂斗罗》、《马里奥》等在这个时期风靡全球,成为了许多人心目中的经典之作。
同时,网络的普及也为电脑游戏的发展带来了前所未有的机遇。
玩家们可以通过联机对战,体验与全球玩家一起互动的乐趣。
同时,网络还促进了游戏制作公司之间的合作与竞争,推动了游戏产业的进一步壮大。
一些在这个时期出现的经典游戏如《星际争霸》和《魔兽争霸》等,进一步拓展了游戏类型的多样性,并为后来的游戏发展奠定了基础。
三、走向虚拟现实随着技术的革新,虚拟现实成为了近年来电脑游戏的一个重要发展方向。
虚拟现实技术的兴起,让玩家们能够身临其境地沉浸在游戏世界中,获得前所未有的游戏体验。
VR(Virtual Reality)设备的广泛应用,使得游戏画面更加逼真,玩家们可以亲身感受到游戏中的场景和动作。
电脑游戏发展史从街机到虚拟现实

电脑游戏发展史从街机到虚拟现实电脑游戏的发展历程可以追溯到50年前,自那时起,游戏产业经历了从街机到虚拟现实的巨大变革。
这种演变不仅仅是技术上的进步,还反映出了人们对游戏的需求和追求的不断发展。
本文将从街机游戏、家用游戏机、个人电脑游戏以及虚拟现实游戏等方面,来探讨电脑游戏的发展史。
1. 街机游戏时代街机游戏是电脑游戏产业的起源,它诞生于20世纪70年代末,广泛存在于游戏厅及酒吧等场所。
街机游戏的特点是硬件设备占据很大空间,玩家需要在游戏机前投入硬币才能进行游戏。
街机游戏的代表作有《太空侵略者》和《坦克大战》等。
尽管街机游戏在技术上相对简单,但它们为电脑游戏的发展奠定了基础。
2. 家用游戏机的崛起随着技术的发展,20世纪80年代,家用游戏机开始兴起。
家用游戏机是专门设计用于家庭娱乐的游戏设备,消除了玩家在游戏厅投币的困扰。
最著名的家用游戏机是任天堂的FC和索尼的PlayStation。
家用游戏机的问世使游戏开始向普罗大众普及,也为游戏设计师提供了更多的创作空间。
3. 个人电脑游戏的兴起随着个人电脑的普及,20世纪90年代,个人电脑游戏开始崭露头角。
个人电脑游戏具有多样性丰富的游戏类型,如角色扮演游戏、策略游戏和模拟游戏等。
同时,个人电脑游戏还推动了图形处理技术的发展,使得游戏画面更为精美细腻,游戏体验更为出色。
《魔兽世界》和《模拟人生》等个人电脑游戏成为了当时的热门游戏。
4. 虚拟现实游戏的崛起随着虚拟现实技术的不断进步,21世纪初,虚拟现实游戏受到了广泛关注。
虚拟现实游戏将玩家完全融入到虚拟世界中,通过戴上VR头盔和操纵器材,让玩家身临其境地感受游戏。
《半条命VR版》和《全境封锁VR版》等虚拟现实游戏成为了当代的热门游戏。
虚拟现实游戏的崛起不仅扩展了游戏的边界,也推动了虚拟现实技术在其他领域的应用。
总结起来,从街机到虚拟现实,电脑游戏经历了多个阶段的发展。
街机游戏为游戏产业奠定了基础,家用游戏机使游戏开始走向家庭,个人电脑游戏丰富了游戏类型和体验,而虚拟现实游戏则将游戏体验推向了一个全新的高度。
儿童游戏的发展历史

(改革开放后至今)
一、儿童游戏的移植模仿时期 (1903-20世纪20年代左右)
• 1903年9月, 湖北幼稚园, 公立官办, 为我国学前 教育机构之 始。 张之洞 托忒克 端方
• 1904年1月,清政府颁布《奏定学 堂章程》,将公共学前教育机构定 名为蒙养院,保育教导3~7岁儿童, 这是我国第一个学前教育法规。 该法规确立了家庭教育与社会 教育相结合而以家庭教育为主的学 前教育发展思路。
• 在陈先生指导下,鼓楼幼稚园取得 了令世人瞩目的实验成果,板鞋出 版了《幼稚园单元教学》《儿童游 戏》《儿童节奏》等书籍。 • 1928年,教育部根据鼓楼幼稚园 的课程实验结果,拟定了《幼稚园 课程标准》向全国颁发。鼓楼幼稚 园成为当时全国幼稚教育实验中心, 在国内外幼教界享有声誉。
《教育部公布幼稚园课程标准》 (1932年公布、1936年修订) 在游戏目标方面做出如下规定:
• • • • 增进儿童身体的健康。 顺应爱好游戏的自然性向,而兴以适 当的游戏活动。 发展筋肉的连合作用,并训练感觉和 躯肢的敏活反应。 训练互助、协作、合群、守纪律、公 正、耐苦等社会性。
游戏内容方面:
记数游戏、故事表演、和唱 歌表情的游戏、节奏的和舞蹈的 游戏、感觉游戏、应用简单工具 的游戏、模拟游戏及我国各地方 固有的各种良好的游戏。
(2)以发展儿童智力 为主的游戏
• 七巧板 • 华容道 • 顶针续麻
(3)生活游戏
• 儿童模仿成人生活而进行的游戏。
(三) 近现代游戏的发展
我国近现代游戏发展概况
• • • • • • 模仿日本(1903-20世纪20年代左右 ) 本土化( 20世纪20年代左右-建国初期 ) 苏联化(建国初期-文革前 ) 停滞(文革期间 ) 复苏(文革后至80年代末 ) 恢复 发展(90年代至今 )
游戏发展历史论文范文

游戏发展历史论文范文游戏作为一种娱乐形式,从早期的棋盘游戏、纸牌游戏到现代的视频游戏,已经在人类社会中发展了数千年。
游戏不仅是一种娱乐活动,还可以促进思维能力、社交互动和身体活动。
本文将从古代游戏开始,探讨游戏的历史发展以及对人类社会的影响。
最古老的游戏之一可以追溯到公元前4000年的美索不达米亚文明。
古埃及、古希腊和古罗马也有各自的棋盘游戏和骰子游戏。
这些早期游戏反映了当时社会文化和宗教信仰,同时也成为了促进社交交流的媒介。
随着时间的推移,游戏逐渐演变并传播到世界各地。
在中世纪,欧洲贵族喜爱打牌和下棋;在中国,围棋和象棋成为了精英文化的一部分。
16世纪时,西班牙的骗子和意大利的嘉年华游戏开始受到广泛欢迎。
这些游戏不仅是娱乐方式,也是社会交际的重要方式。
工业革命后,游戏的形式开始发生变化。
19世纪的发明使得玩具和游戏变得更加普及,比如跳绳、陀螺和风筝。
同时,现代体育比赛也开始崭露头角。
20世纪初,电子游戏作为一种全新的游戏形式崭露头角。
随着电子技术的发展,视频游戏开始在全球范围内受到欢迎。
20世纪70年代,第一款家用电子游戏诞生,从此电子游戏开始迅速发展。
如今,电子游戏产业已成为全球娱乐产业中的重要一环。
总的来说,游戏的发展历程充满了丰富多彩的变迁,它不仅是一种娱乐形式,更是反映了人类社会变迁的重要组成部分。
在未来,游戏的发展将会与技术和社会发展相辅相成,继续给人们带来乐趣和启发。
随着科技的不断创新,游戏产业也在不断发展。
虚拟现实和增强现实技术的兴起,为游戏带来了全新的可能性,使玩家可以沉浸在更加逼真的游戏世界中。
这种全新的体验不仅丰富了游戏的形式,也为其他领域如教育、医疗等带来了创新应用。
另一方面,游戏的社交性也在不断增强。
多人在线游戏的普及使得玩家们可以在全球范围内相互竞技、合作,从而促进了跨文化交流和友谊的形成。
游戏已经不再是孤独的娱乐,而是成为了一种连接人与人之间的桥梁。
当然,随着游戏产业的不断壮大,也面临着一些问题。
小游戏发展史

Now„„
参考文献: [1] 龚应军. 论小游戏的现状与发展[J]. 艺术生活-福州大学厦门工艺美术学 院学报 , 2012(5):50-52. [2] 黄涛. 游戏行业发展趋势[J]. 经济视角, 2011(6):171-172. [3] 、维基百科游戏的发展历史
• 1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中 心举办了第一届E3大展 • 1995年7月,《仙剑奇侠传》登场
游戏的发展历史
• 1997年,《暗黑破坏神》发表 • 1997年,《创世纪在线》上线运营
游戏的发展历史
• 1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 • 1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作 品《盟军敢死队:深入敌后》发行 • 1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0 版发布。
小游戏发展史
小游戏发展史
由生于德国的美籍犹太人RALPH H. BAER开发的世界上最早的家用游戏 机 是ODYSSEY的原型机 内置有数款游戏(包括PONG和世界上最早的 光枪游戏) 全世界仅有一台、机身上刻有制作者本人签名。
没有之一
• 俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡 全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗 斯人阿列克谢· 帕基特诺夫发明,故得此名。
• 俄罗斯方块(英语是Tetris),这个名字来 源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏 的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把 两个词tetra和tennis合而为一,命名为 Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。
那些年我们玩过的游戏
小游戏发展史
世界上第一款视频游戏是体育游戏,第一款电脑游戏是 射击游戏,而第一款雏形的打斗游戏在1979年才诞生,这 是一个“矢量线”制作的游戏,名字叫“战士” (warrior),它是游戏史上的第一款打斗游戏,更加精确 的说这是一款一对一的武器格斗游戏,当时采用了矢量图 形技术,采用了游戏中罕见的俯视点。 而真正开创打斗游戏市场的是Technos。1984年该公司 推出的《空手道冠军》是该公司推出的第一款完全新概念 打斗类型的游戏。不过该游戏与当今的格斗游戏还是有很 大差别的,这款街机框体中仅有摇杆,没有键位设定,没 有血槽社定,仅以分数定输赢。 为了打开欧美市场,TECHNOS制作了双截龙,这是 史上真正意义Station 2发售(Dreamcast | GameCube|Xbox)。
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概念伊始:战争给予的启迪在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。
但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。
在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。
自德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打得更为精准却成一项难题。
为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作的概念。
而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。
这种运行初步实现了人力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。
通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。
最初形态:阴极射线管娱乐装置正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。
告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层透明版画覆盖於萤幕上进行演示。
而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹的航线与速度。
该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。
(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远古时期”。
但后续我们还有很多的故事要讲。
敬请各位玩家期待吧!阴极射线管娱乐装置电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。
在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。
电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。
平均大约一个世代历时五至六年。
世代之间的游戏机性能差别很大。
最初的游戏1951年2月,克里斯托弗·史差切(ChristopherStrachey)试着运行他为英国国家物理实验室里的PilotACE电脑所写的《西洋跳棋》的程式。
该程式超过硬件记忆体容量,後来在10月,Strachey为位於曼彻斯特的机器—配备较大容量的记忆体—重新编写他的程式。
《OXO》是一个图形版本的井字过三关,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)於1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。
它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体内容。
玩者用转盤操作以对抗有基本人工智能的电脑。
於1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个游戏。
透过适当的命名:《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。
《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在於一个重力控制的球得打过「网」,而不像其後继者《碰碰弹子台》那样的上视图。
该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。
到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。
电子游戏的进阶发展电子游戏专用机产生在70年代初。
1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。
《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。
两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。
这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。
不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。
至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。
制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。
成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。
事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。
无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。
而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
游戏平台:狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。
例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。
一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。
家用主机家用主机(Console)是最常见的游戏平台。
雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。
此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。
初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。
并且在后来XBox360与PS3的出现,其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。
常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
w掌上主机掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。
最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。
而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。
GameBoy常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。
街机街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。
对进一步的知识,请参阅街机。
著名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。
另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
个人电脑个人电脑(PersonalComputer)。
关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。
游戏的分类角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)模拟角色扮演游戏,SRPG(SimulationRPG)冒险游戏,AVG(AdventureGame)动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame) 动作游戏,ACT(ActionGame)第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)格斗游戏,FTG(FightingGame)射击游戏,STG(ShootingGame)即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)赛车游戏,RAC(RACeGame)模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)养成游戏,EDU(Education)体育游戏,SPT(SPorT)益智游戏,PUZ(Puzzle)桌面游戏,TAB(TABle)互动式电影游戏VR AR游戏、游戏的前景。