authorware多媒体软件教程008
《Authorware7多媒体制作案例教程》_8

8
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8.3 任务二
自测题系统
操作步骤 1. 建立一个新文件并保存为“自测题.a7p”。 2. 选择“窗口”/“面板”/“知识对象”或按Ctrl+Shift+K快捷键,调出知 识对象窗口,单击“分类”下拉菜单,选择“新建”类,双击“测验” 知识对象“向导”,程序自动在流程线上添加“测验”知识对象图标内 容,并启动进入“测验”知识对象的设置对话框。 3. 单击 按钮进入下一步——“Delivery Options”,这一步主要设置作品的 演示屏幕大小及音乐,屏幕大小选择“640×480”,音乐文件夹可根据 实际需要选择。 4. “Application Layouts”这一步主要是让您选择作品的界面风格,它提供了 5套漂亮的界面,您可根据个人喜好随意选择,我们选择第4个“Simple”。 5. “General Quiz Options”这一步主要是进行测试题的常规设置,包括知 识对象的图标名称、允许尝试答题次数,出题方式(随机)、题号格式、 是否显示统计总分等选项。 6. 其他略
Authorware7.0中文版 多媒体制作教程
宫 强主 编 刘丹 王焕杰 副主编
中国水利水电出版社
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第8章 知识对象的应用
本章目的 • 任务一:选择并打开文件 • 任务二:自测题系统
2
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8.1 本章目的
• 了解知识对象的基本概念和分类 • 能够利用知识对象进行程序设计
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8.2 任务一 选择并打开文件
8.2.2 任务实现 制作要点
• “打开文件时对话框”知识对象的应用 • MadiaPause():“暂停声音播放”函数的应用 • ImportMedia():“将选择的文件通过变量导入到一 个声音图标பைடு நூலகம்函数的应用 • MadiaPlay():“播放声音图标”函数的应用
多媒体创作软件Authorware的使用-PPT精选

第5章 多媒体创作软件Authorware的使用
拖动一个擦除图标到设计窗口的流程线上, 单击该设计图标,就会出现擦除设计图标的属 性对话框,如下图所示:
【实例2】使用擦除和等待图标设计一个自动 演示的小程序。
第5章 多媒体创作软件Authorware的使用
多媒体作品最大的特征就是以动态的效果吸 引人的注意力。在Authorware 7.0中除了数字 电影、Flash动画外,用户还可以自定义对象 的动态显示及其移动的路径,所有的这些工作 都是通过移动图标来实现的。
第5章 多媒体创作软件Authorware的使用
拖动一个等待图标到设计窗口的流程线上, 单击该图标,就会出现等待图标属性对话框, 如图所示。
第5章 多媒体创作软件Authorware的使用
2. 擦除图标 在一个多媒体作品中,需要显示在屏幕上的内容
是非常多的,如果都将它们显示在屏幕上,那么将会 造成很大的混乱。这样就要求在显示结束之后,使它 们在屏幕上自动消失。Authorware 7.0提供的擦除 图标,不仅能够方便地擦除显示对象,而且还可以提 供擦除效果。
第5章 多媒体创作软件Authorware的使用
5.2 基本图标
图标是构建Authorware 7.0程序框架 的基本元素,因此我们先了解与掌握几个 常用基本图标的使用。
第5章 多媒体创作软件Authorware的使用
5.2.1显示图标
我们要演示的媒体内容:如文本信息、图形信 息等是不能直接绘制在主流程线上的,而是由 显示图标来实现它们的显示,显示图标是 Authorware 7.0中应用最广泛的图标。
图工具箱的文本工具,将鼠标移入当前 演示窗口,鼠标的形状将变成I型指针, 将指针移到文本显示的位置单击,可以 对文本进行输入以及插入、删除、复制、 移动等操作 。
本科多媒体技术Authorware-08

8.1节 8.2节 8.3节
8.2.4 【指向固定路径的终点】类型
多媒体技术教程
Байду номын сангаас
Authorware 7.0
【例8-5】
曲线飞行的飞机。
第8章:
制作路径动画
8.1节 8.2节 8.3节
8.2.5 【指向固定路径上的任意点】类型
多媒体技术教程
Authorware 7.0
第8章:
制作路径动画
8.1节 8.2节 8.3节
8.2.1 【指向固定点】类型
多媒体技术教程
Authorware 7.0
第8章:
制作路径动画
【例8-2】
8.1节 8.2节 8.3节
飞机与帆船。
8.2.2 【指向固定直线上的某点】类型
多媒体技术教程
Authorware 7.0
第8章:
制作路径动画
【例8-3】
8.1节 8.2节 8.3节
【远端范围】属性对路径动画的影响。
第8章:
制作路径动画
8.1节 8.2节 8.3节
多媒体作品需要一些动态效果,如滚动字幕、图像 沿路径移动等。如果用动画来实现这些效果,不仅 使作品的容量变大,而且动画对象也不易与画面上 的其他内容相配合。为此,Authorware提供了移 运图标,利用它可以在演示窗口中直接实现简单的 路径动画。这种动画不改变对象的方向、大小和形 状,仅仅是使对象在演示窗口中发生位置的变化, 所以有时又被称为“路径静画”。
8.1 设计简单的路径动画
多媒体技术教程
Authorware 7.0
【例8-1】
运动的小飞机。
第8章:
制作路径动画
8.1节 8.2节 8.3节
2024版多媒体课件制作教程(Authorware)

背景与主题相符
选择与课件主题相符的背景色或 背景图片,提升视觉效果。
动态效果适度
适当添加动态效果,如过渡动画、 交互反馈等,增加课件趣味性。
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05
多媒体课件的交互设计
2024/1/29
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交互设计原则与技巧
用户友好性
设计应直观、简单,符合用户习惯,提供清 晰的导航和反馈。
灵活性
提供多种交互方式和选择,满足不同用户的 需求和习惯。
2024/1/29
一致性
确保课件整体风格、色 彩、字体等保持一致,
提升用户体验。
易用性
美观性
设计直观的导航和操作 方式,方便用户快速上
手。
21
合理运用色彩、图形等 视觉元素,提升课件的
观赏性。
界面元素的使用与设置
标题栏
设置课件标题,反映课件主题,便于 用户识别。
02
菜单栏
提供课件操作的主要功能选项,如文 件、编辑、视图等。
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03
多媒体素材的采集与处理
2024/1/29
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文本素材的采集与处理
2024/1/29
文本输入
利用键盘输入文字,或通过OCR(光学字符识别)技术将图像中 的文字转换为文本。
文本编辑
使用文本编辑软件对文本进行排版、字体、字号、颜色等属性的设 置。
文本保存
将编辑好的文本保存为常见的文本格式,如TXT、DOC、PDF等。
演示窗口
用于预览和播放课件,可显示 文本、图形、图像、动画和声 音等多媒体元素。
9
常用操作与快捷键
2024/1/29
新建文件
01
Ctrl+N
打开文件
02
《Authorware7.0多媒体课件制作案例教程》课件 001 多媒体课件基础知识

7.1 认识交互结构和交互图标
7.1.3 设置交互图标属性
“选项”选项区用于设置在退出交互结构之前是否暂停,以使用户看清显示内容及反馈信息。 “在退出前中止”复选框:勾选该复选框后,在退出交互结构前会暂停程序,当用户单击或 按任意键后退出交互结构。 “显示按钮”复选框:在勾选了“在退出前中止”复选框后该复选框才可选,勾选“显示按 钮”复选框后,在退出交互结构前会出现一个“继续”按钮,单击“继续”按钮后才会退出 交互结构。
“交互类型”对话框
交互图标——制作交互课件(一)
7.1 认识交互结构和交互图标
7.1.2 典型案例——制作看图识字交互课件
下面通过制作一个看图识字交互课 件,使读者对交互结构及交互类型有一 个更深的认识。
首先创建Authorware文件并设置文 件属性;然后在流程线上添加显示图标 并导入背景图像;在流程线上添加交互 图标,在交互图标右侧添加4个显示图标, 并将其交互类型设为“按钮”,再对显 示图标进行命名;接着分别在4个显示图 标中导入相应图像,并调整图像位置; 最后保存文件并观看课件播放效果。本 例具体操作可参考书中步骤。
7.1 认识交互结构和交互图标
7.1.3 设置交互图标属性
4.“CMI”选项卡
“CMI”选 项卡中包含了设 置计算机管理教 学(CMI)方面 的选项。
交互图标的“CMI”选项卡
“知识对象轨迹:交互作用”复选框:勾选该复选框后,可对交互 结构中的信息进行跟踪。 “交互标识”文本框:该文本框用于设置ID标识,此ID将作为 Authorware的系统函数CMIAddInteraction和CMIAddInteractionEx的 参数列表中的Interaction ID参数。
交互图标——制作交互课件(一)
第八章 多媒体制作工具Authorware 7.0

8.10 时间限制响应、重试限制响应
8.10.1重试限制响应
8.10.2 时间限制响应
8.11 菜单响应
8.11.1 菜单响应
8.11.2 菜单响应实例
1.实例说明 利用菜单响应制作一个选择题型的菜单,
实现学生做练习时自由的对习题类型的选取 的课件。这里我们重点进行编制下拉菜单, 而忽略题目的编辑。 2.操作步骤
参见教材及实例源文件
8.4 等待和擦除
8.4.1等待和擦除图标的使用 8.4.2等待和擦除图标的实例
8.4.1等待和擦除图标的使用
等待图标 ➢拖动一个“等待”图标到设计窗口的流程线 上,双击该图标,就会出现“等待图标”属 性对话框,如图8-23所示。
8.4 等待和擦除
擦除图标 ➢Authorware7.0 提供的擦除图标,不仅能够 方便地擦除显示对象,而且还可以提供擦除 效果。拖动一个擦除图标到设计窗口的流程 线上,双击该设计图标,就会出现擦除图标 的属性对话框,如图8-26所示。
8.5.1 声音图标
1.加载声音文件 (1)直接将声音文件拖放到流程线。 (2)将声音文件拖动到“声音”图标。 (3)使用“导入”命令。
2.设置声音属性
8.5.2 数字电影图标
拖动数字电影图标到流程线上,双击该图 标,打开如图8-32所示的数字电影图标的属性 面板。
图8-32 数字电影属性面板
8.5.3 GIF和Flash动画的使用
8.13.1 计算图标 8.13.2 变量 8.13.3 函数
8.13.1 计算图标
根据运算图标的不同用法,可分为独立计 算图标和附加计算图标两种。要在流程线上添 加独立计算图标,直接拖动计算图标到流程线 上释放即可。要给某个设计图标添加附加计算 图标,右键点击该设计图标,选择“计算”打 开计算窗口,再输入程序语句即可。
Authorware多媒体开发实训教程整套课件完整版电子教案课件汇总(最新)

本章主要解决的问题
❖ 多媒体是什么 ❖ Authorware7.0的功能和特点 ❖ Authorware7.0组成 ❖ 多媒体作品的开发过程
本章学习的基本要求
❖ Authorware7.0的安装 ❖ 菜单、工具栏的操作 ❖ 各种面板的操作 ❖ 文件操作
3.3 引入图像
❖ 任务1——导入外部图像
使用文件菜单下的导入命令可以一次性单个或批 量导入外部图像
多个图像的导入操作
❖位于流程线上使用导入操作,导入的多个图像分别位 于不同的显示图标
❖打开一个显示图标,再使用导入操作,导入的多个图 像位于同一个显示图标中
3.3 引入图像
❖ 任务2——插入外部图像
❖ 集成性、交互性
1.2 Authorware7.0基础
❖ 任务1——了解Authorware7.0
Authorware7.0的功能与特点 Authorware7.0的组成 Authorware7.0的应用领域
❖多媒体课件制作 ❖多媒体光盘制作 ❖多媒体游戏制作 ❖多媒体在线咨询系统
1.2 Authorware7.0基础
❖优点 ❖缺点
3.1了解图形、图像
❖ 任务2——图像的格式
Bmp Tiff Gif Jpeg psd
3.2绘制图形
❖ 任务1——认识工具箱
文本/边 框颜色
前景色
背景色
背景色填充 前景色填充 图案填充
3.2绘制图形
❖ 任务2——绘制矩形 ❖ 任务3—— 绘制多边形 ❖ 任务4——绘制线段 ❖ 任务5——绘制圆角矩形 ❖ 任务6——绘制圆形
4.1 声音处理图标
❖ 任务2——了解支持声音的其它部件
《多媒体技术-Authorware》上机操作指导书08.doc

《多媒体技术》(多媒体编辑软件Authorware)Authorware上机作业一、上机目的学习使用多媒体编辑软件Authorware。
二、学习目标了解Authorware的常用图标、动画、交互类型、变量、函数、应用程序的使用与实现;熟练掌握显示、移动、擦除、等待、交互、框架、导航等图标的使用;使用显示图标制作文本、导入图像并加特效;简单动画设计;按钮、热对象、目标区域等交互的使用;利用图标,使用动画、交互、变量、函数等方式设计应用程序。
三、上机作业(一)课上上机作业1、自己制作一个具有特效显示的圣诞节卡片。
2、制作一片飘落的叶子(要求:叶子可以自己绘制,也可使用现成图片)。
3、制作三个小动物以不同的速度,同时向一个方向运动的效果。
4、制作一个具有按钮交互的教材复习程序,对于我们的教材每章有一页概要性的显示文字。
5、编写一个“学习****(比如计算机)的组成”的程序,该程序运行后,按enter键,屏幕上会显示“学习****(比如计算机)组成”的标题,接着从下往上移出一幅****(比如计算机)设备图,可如下图所类似,用户用鼠标拖动下面的文字到相应的设备上,然后松开鼠标左键,拖动正确时,屏幕上会出现“正确”文字,下面的文字停留在这部分图像的正中间,拖动不正确时,屏幕上会显示,“错误”文字,文字会自动回到原来的位置。
6、用条件交互制作一个智力问答的程序,至少3道习题。
7、制作一个电子相册,具有前一页、后一页、第一页、最后页、退出功能,并在每一页配有文字说明。
8、制作一个配有音乐与画面特效显示的MTV。
9、编写一个视频显示的程序,有对视频的播放、暂停、继续、快进、快退、退出、等功能的控制按钮。
10、课上自由发挥作品一题。
完成后,在authorware环境下验机。
(二)课后作业制作一个多媒体应用系统。
有至少可演示10秒钟的长度,内容自定。
1、要求1)至少使用以下5种媒体(文字、图片、声音、视频、动画)中的2种;2)至少使用以下5类操作(移动、交互、群组、框架、计算)中的3类。
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第8章变量和函数看过下面的内容,A u t h o r w a r e的学习便开始进入新的天地,也可以说在多媒体的编辑上与前面大相径庭,因为在这一章就要学习和使用变量和函数了。
A u t h o r w a r e除了能够提供大量的系统函数和变量外,还允许使用自定义的变量和函数,这无疑又为 A u t h o r w a r e多媒体创作开拓了广阔的空间。
本章主要内容:• 变量基本概念。
• 变量的使用。
• 函数基本概念。
• 函数的使用。
• 关于变量和函数的补充知识。
8.1 变量简介变量的加入,使A u t h o r w a r e的编程更加灵活多变,在本章的最后还对A u t h o r w a r e编程的特点及语法规则做了一些说明变量和语法,在前面列举实例的过程中,曾不时的提到过变量的使用,其中包括系统变量和自定义变量,当时只是简单介绍,在本节将系统地讲解A u t h o r w a r e变量的使用规范及应用技巧。
8.1.1 变量的类型在A u t h o r w a r e中,变量可以分为系统变量、自定义变量和逻辑型变量三种,而且变量的使用有着特殊的约定,下面就其中的几个要点进行介绍。
首先,A u t h o r w a r e为用户提供了一套系统变量,这些变量各司其职,分别能完成判断、交互、框架、图形、视频播放以及网络等方面的任务。
在变量的使用中,有时可以直接将变量放在文本框中使用,有时也可以以表达式的方式来使用,如经常使用的格式“P o s i t i o n:= C u r s o r X”,在这里面的“:=”是作为变量的赋值运算符号,这个等式表示将窗口中的光标的横坐标值赋给变量C u r s o r X,而C u r s o r X又将值赋给变量P o s i t i o n。
对于某些特殊的变量,在使用中后面要有一个“@”字符再加上一个图标标题,如A n i m a t i n g@"I c o n T i t l e"的格式,这种变量称为引用变量,它表示如果I c o n T i t l e图标正在移动,此变量的值为真。
使用引用变量可以调用流程线中的任何一个图标中的相关信息,例如,在前面使用过G o T o (I c o n I D@"I c o n T i t l e")函数,它就是使程序流程返回I c o n T i t l e图标,再继续执行。
其次,自定义变量是用户根据程序的需要自己定义的一种变量,变量一般可以由字母来构成,但一定不要与系统变量相冲突。
自定义变量最突出的作用是它可以用来存储数值或字符串。
数值的赋值表示很简单,在前面已经多次提到,在字符串的赋值方面你一定要引起注意,因为在字符串的两侧要使用双引号" "。
另外,在字符串的使用中还可以插入连接符号“^”,当字符串太长时,可以将它们分开来表示,如S t r i n g Var := "userName :="^Beijing( 34)^"J o h n "^C h a r (34)^")",这样表示会使用户更容易阅读和理解其中的含义。
如果要在一个字符串中使用双引号,必须在双引号前加上反斜杠,如以下形式:s t r i n g V ar := "userName :="\"John\" "。
在一个字符串中使用反斜杠时,必须在反斜杠前再加上一个反斜杠,如以下形式:“N a m e \\C l a s s \\C o l l e g e \\S t a t i o n ”。
再次,逻辑型变量通常用于存储Tr u e (真)或F a l s e (假)两种值。
它们通常在某些判断语句或一些条件文本框中使用。
8.1.2 变量的应用场合A u t h o r w a r e 的变量主要应用在以下三种场合,它们分别是:1. 在对话框的文本框中使用变量。
在设置对话框中的某一选项时,常常会使用到条件限制,如图8 - 1所示,用户可以在P r o p e r t i e s :Sound Icon(声音图标属性)对话框中输入声音播放的条件,如Vi d e o D o n e ,当前面的视频动画播放结束后,该“声音”图标存储的声音文件就开始播放。
同样的条件文本框还有P r o p e r t i e s :Movie Icon(数字电影图标属性)对话框中的Until Tr u e 文本框,P r o p e r t i e s :Vi d e o I c o n (视频图标属性)对话框中的Stop If 文本框,交互响应属性对话框中的Active If 文本框等,都可以在其中使用变量和条件表达式。
图8-1 设置条件变量2. 在“计算”图标的文本框中使用变量。
变量最常用的场合是在“计算”图标的文本框中,在其中不但可以输入简单的限制条件,而且还可以输入大量的语句。
如图8 -2所示,在文本框中使用了循环语句,循环条件是J <=10,若变量J 和S U M 的初值都为0,那么程序运行完该图标后,变量J 的值变为11,而变量S U M 的值变为5 5。
3. 在“显示”图标或“交互”图标中使用变量。
在“显示”图标或“交互”图标中不但可以绘制图形和输入文字,而且还能够进行变量计算。
如图8 -3所示,在“显示”图标的演示窗口直接输入系统变量Ti m e ,在程序运行时,该变量将自动显示对应的数值。
当程序运行后,图中的Ti m e 就会变为当前的系统时间1 8:06。
另图8-2 计算图标文本框外,如果单击图解工具箱的“移动”按钮,然后再选择该变量,变量也会自动运行出结果。
图8-3 在显示图标中使用变量注意在演示窗口中输入的变量必须放在一对大括号内,这样Authorware才能将里面的单词认为是变量,当然,也可以在窗口中使用自定义变量。
8.2 变量的使用在本节中,将开始系统地学习变量的应用。
下面首先介绍“计算”图标的使用及其属性对话框的设置,然后,再讲解变量窗口的使用技巧。
在最后,还为用户提供了大量的实例,它们都很简单、易懂,希望在学习的时候能够掌握一般变量的使用技巧,另外,也可以结合A u t h o r w a r e 的帮助信息来尝试使用其他变量。
8.2.1 计算图标的使用在“计算”图标中可以使用表达式来改变变量的值或者在程序中执行一次运算,用户可以在流程线的任意部位使用变量,也可以将它们连接到别的图标上。
如图8 -4所示,用户可以直接在文本框中输入表达式。
单击窗口标题栏上的“关闭”按钮,可以关闭该窗口,A u t h o r w a r e 会弹出提示对话框,要求用户保存修改。
如果不想保存修改,可以按下E s c 键关闭窗口。
提示也可以在“计算”图标的文本框中输入注释说明。
如图8 -4所示,可以在说明语句的前面加上两个字符“- -”。
注释符号后面的部分在程序执行的过程中不产生结果。
说明语句可以在程序的任意部分,它的使用不会影响程序的运行。
图8-4 计算图标文本框8.2.2 系统变量的使用打开A u t h o r w a r e 的Wi n d o w 菜单,然后单击菜单中的Va r i a b l e s 命令,可以调出A u t h o r w a r e 的Variables (变量)窗口,如图8 -5所示。
用户也可以直接单击工具栏上的“变量”按钮来调出变量窗口。
在窗口的上方设有 C a t e g o r y (种类)、I n t e r a c t i o n (交互)、Initial Va l u e (初始值)、Current Va l u e (当前值)四个标题。
当C a t e g o r y 列表框中为A l l 选项时,在下面的变量列表框中将显示A u t h o r w a r e 的全部系统变量。
选择列表框中的一个变量,如 A l l C o r r e c t M a t c h e d ,在C a t e g o r y 的后面便会出现该变量的种类,如In t e r a c t i o n ,在下面的D e s c r i p t i o n 文本框中将显示该变量的描述,用户可以直接参照里面的变量说明和示例来使用变量。
图8-5 变量窗口打开C a t e g o r y 下拉列表框,如图8 -6所示,在列表框中显示Authorware 5的十一种变量类型,它们分别是C M I (管理教学)、D e c i s i o n (判断)、F i l e (文件)、F r a m e w o r k (框架)、G e n e r a l (常用)、G r a p h i c s (图形)、I c o n s (图标)、I n t e r a c t i o n (交互)、N e t w o r k (网络)、Ti m e (时间)和Vi d e o (视频)。
另外,当用户打开一个A u t h o r w a r e 程序时,在列表框中也会显示该文件的标题,如图8 -6中所示的To o l p a l .a 5p 文件。
图8-6 选择变量类型在系统变量的使用上,A u t h o r w a r e 还提供了一种更为快捷的操作方式,这种方式会省却用户麻烦的键盘输入过程。
如图8 -7所示,打开“计算”图标文本框,在变量列表框中选择某一变量,如图中所示的C M I L o g g e d O u t 变量,然后单击窗口中的P a s t e 按钮,该变量就会被粘贴在“计算”图标窗口中。
使用此操作固然简单,但不是所有的变量都可以采取这种方式,只有当P a s t e 按钮变黑时才表示该变量可以进行粘贴操作。
使用该操作的场合还可以在对话框或“显示”图标中进行。
图8-7 粘贴变量8.2.3 自定义变量的定义与赋值对某一自定义的变量进行赋值时,可以单击变量窗口中的N e w 按钮,随后将弹出如图8 -8所示的New Va r i a b l e 对话框,在此可以对变量进行描述。
图8-8 变量赋初值在N a m e 文本框中可以输入自定义变量的名称,在其下面的Initial Va l u e 文本框可以输入变量的初始值,如0。
另外,为了方便以后的程序阅读和检查,还可以在D e s c r i p t i o n 文本框中输入变量的具体描述,描述完毕,单击O K 按钮。
如果在C a t e g o r y 列表框中选择程序文件时,如图8 -9所示的To o l p a l .a 5p ,在下面的变量列表框中将显示该程序中使用的所有变量,若用鼠标选择其中的一个变量,便可查看有关它的信息。