万智牌_密罗地创痕_常见问题集_FAQ

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万智牌详细规则

万智牌详细规则

万智牌详细规则万智牌详细规则目次1. 游戏100. 一般规则101. 开始游戏102. 输赢103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号2. 游戏各部详解 200. 一般规则201. 特征202. 牌的名称203. 法术力费用与颜色 204. 图片205. 类别栏206. 系列符号207. 文字栏208. 力量/防御力209. 画家210. 版权文字211. 收集编号212. 类别,超类别,以及副类别213. 咒语214. 永久物215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物217. 区域3. 回合结构300. 一般规则301. 开始阶段302. 重置步骤303. 维持步骤304. 抓牌步骤305. 行动阶段306. 战斗阶段307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段313. 回合结束步骤 314. 清除步骤4. 咒语,异能,和效应 400. 一般规则401. 堆叠上的咒语 402. 异能403. 起动式异能404. 触发式异能405. 静止式异能406. 法术力异能407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序 409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能 416. 效应417. 一次性效应418. 持续性效应419. 替代性及防止性效应 420. 依状态而生的效应 421. 处理无限循环 422. 处理非法动作5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡 501. 躲避式异能502. 关键词异能503. 复制物件504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌506. 子游戏507. 操控其它牌手的回合名词解释1. 游戏100. 一般规则100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。

思睿安储常见问题解答_CirrusVault_FAQ

思睿安储常见问题解答_CirrusVault_FAQ

思睿安储常见问题解答 CirrusVault FAQ更多信息请访问思睿嘉得 什么是思睿安储密盘?思睿安储将您计算机磁盘中的部分区域进行加密,生成“思睿安储密盘”。

存放在思睿安储密盘中的所有文件将自动加密,经过身份验证后才能打开思睿安储密盘,读取时自动解密。

思睿安储密盘能给我带来什么好处?防泄密:思睿安储密盘中的所有文件都是采用AES 256位高强度加密算法加密的,即使计算机/磁盘丢失,也不用担心文件被别人提取防破解:思睿安储密盘的密钥是存放在管理服务器中的,与思睿安储密盘在物理上隔离,即使计算机/磁盘丢失,也不用担心因为密钥泄露导致文件被别人提取透明使用:如同普通磁盘一样的使用方法,几乎没有学习成本集中管理:系统管理员可以通过思睿安储服务器监控和管理用户使用密盘的行为,方便公司进行统一管理我可以用思睿安储密盘来存什么?任何您认为需要保密的文件,包括但不限于公司的机密合同与项目资料、朋友或家人的私密照片与视频、个人或公司的财务账单等所有涉及个人隐私或公司机密的资料都可以存放在思睿安储密盘中。

思睿安储密盘的安全性如何?存放在思睿安储密盘中的文件均采用AES 256位加密算法进行加密。

美国国家安全局NSA要求最高机密信息的传递,至少需要使用192或256位加密算法。

什么是思睿安储管理服务器?我们不仅仅提供一个信息加密存储的工具,更重要的是通过引入思睿安储管理服务器增加了密盘的可管理性和安全性,使得思睿安储更适合公司客户使用。

思睿安储管理服务器主要完成用户管理和密盘管理。

引入了思睿安储管理服务器以后,思睿安储密盘具有如下的优势:- 思睿安储密盘的加密密钥与思睿安储密盘在物理上分别存放。

这样密盘的意外不会导致密钥的丢失。

- 无论思睿安储密盘发生什么问题,都不会导致密钥的损坏。

- 极大地增加了通过穷居用户口令进行攻击的难度。

- 可以避免出现“因为忘记口令而无法打开密盘”这种情况。

如何为思睿安储密盘选择合适的存放位置和空间大小?在选择思睿安储密盘存放位置和空间大小时请遵循以下原则:- 最好不要将思睿安储密盘存放在系统分区(在大多数电脑上都是C盘,C:)中,因为重装系统时通常会格式化系统分区造成思睿安储密盘丢失。

八版规则书勘误与FAQ(1.2)

八版规则书勘误与FAQ(1.2)

八版规则书勘误与FAQ(1.2)中古战锤八版规则勘误与问答(1.2)说明:中古战锤八版规则的汉化于2010年8月底完成,在翻译过程中已经按照官方勘误1.0进行了修改。

故本文中只加入1.1和1.2版的新增内容,以及全部F&Q。

另外,中文版规则在翻译过程中也存在一些错误,我会在下文单独列出。

中文版勘误:P.164 –鲁音火焰剑第二句将“[...]目标单位在为射击和近战攻击投掷命中时[...]”改为“[...]目标单位在为射击和近战攻击投掷伤害时[...]”。

P.74 幸运盾牌-最后一句将“[...]装备者受到的第一次命中必须要掷出2+才能成功[...]”改为“[...]装备者要为自己受到的第一次命中投掷D6,只要2+即可无视[...]”。

官方勘误:P.37 下个法术-最后一句将“[...]在施法玩家结束了所有施法尝试以后[...]”改为“[...]在施法玩家结束了所有施法和破法尝试以后[...]”。

P.63 逃跑方向-由于重大伤亡引发的将“[...]使自己的方向背离本阶段中对它造成最大伤亡的来源[...]”改为“[...]使自己的方向背离本阶段中对它造成最大伤亡的单位或地形[...]”。

P.75 狙击手-第三段第一句将“发动狙击射击的模型可以和自己的单位选择不同的目标[...]”改为“发动狙击射击的模型可以和自己的单位选择不同的目标(除了坚守射击时)[...]”。

P.112 大炮-选择目标-最后一句将“[...]战争机器在移动阶段可以原地转向[...]”改为“[...]战争机器在射击阶段可以原地转向[...]”。

P.114 抛石机-发射抛石机-第一段将“[...]把它完全放置在抛石机的视线范围和射程范围内[...]”改为“[...]把它的中心孔完全放置在抛石机的视线范围和射程范围内[...]”。

附录(P.168)生命系-再生术将“[...]立即复活若干个模型(必须是早前阵亡的)[...]”改为“[...]立即恢复若干点损伤值(必须是早前损失的)[...]”。

万智牌延伸系列一览(1)

万智牌延伸系列一览(1)

缩写 AN AT LG DK FE IA AL CS HL MI VI WL TE SH EX US UL UD MM NE PY IN PS AP OD TO JU ON LE SC MR DS FD CHK(CoK) BOK SOK RAV GP
拉尼卡 06-07 Time Spiral 时间漩涡 07-08 Lorwyn 07-08 Shadowmoor 08-09 Alara 阿拉若 09-10 Zendikar 赞迪卡 10-11 Scars of Mirrodin 秘罗地创痕
DIS TSP PLC FUT LRW MOR SHM EVE ALA CFX ARB ZEN WWK ROE SOM MBS NPH
2010/09/21 2010/10/02ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ2010/10/18
Documented by Ahu. Ranger Revised by Ahu. Ranger Revised by Ahu.Ranger
纷争 时间漩涡 时空混沌 预知将来 洛温 晨光 暗影荒原 暮光 阿拉若断片 聚流 阿拉若新生 赞迪卡 天地醒转 奥扎奇再起 秘罗地创痕 围攻秘罗地 新非瑞克西亚
2006-05 2006-10 2007-02 2007-05 2007-10 2008-02 2008-05 2008-06 2008-10 2009-02 2009-05 2009-10 2010-02 2010-05 2010-10 2011-02 2011-05
Dissension Time Spiral Planar Chaos Future Sight Lorwyn Morningtide Shadowmoor Eventide Shards of Alara Conflux Alara Reborn Zendikar World Wake Rise of Eldrazi Scars of Mirrodin Mirrodin Besieged New Phyrexia

万智牌退环境规则

万智牌退环境规则

万智牌退环境规则
万智牌(Magic: The Gathering)是一款流行的集换式卡片游戏,退环境规则是指制定一个特定时期内可使用的卡片集合,通常会引入一些新卡片,并限制或禁止一些旧卡片的使用。

以下是万智牌退环境规则的一般流程:
1. 新卡片发布:每年或每个季度,万智牌都会推出一系列新的卡片扩展包。

这些新卡片将成为新退环境的基础。

2. 标准环境:标准环境是最常见的退环境,它会限制玩家在比赛中可以使用的卡片集合。

通常,标准环境只允许使用最近发布的若干扩展包中的卡片,这样可以保持游戏的平衡和多样性。

3. 非标准环境:非标准环境是指除了标准环境之外的其他退环境,允许使用更广泛的卡片集合。

这些环境可能有不同的限制规则,例如禁用某些强力或问题卡片,或者禁用特定的卡片扩展包。

4. 禁卡表:为了保持游戏的平衡性,万智牌管理人员经常会根据比赛表现和玩家反馈,定期更新一张禁卡表。

这张表列出了禁止在各种退环境中使用的卡片。

5. 退环境变动:退环境可以在新卡片发布时或其他特定时间进行更改。

有时,一些卡片会被列入禁卡表,而其他卡片可能会被解禁。

总之,退环境规则旨在保持万智牌的平衡和多样性,使玩家可以在相对公平和有趣的环境中竞争。

这些规则可能因不同的比赛和活动而有所不同,玩家应定期关注官方公告和游戏论坛以获取最新的退环境规则信息。

万智牌_天地醒转_常见问题集_FAQ

万智牌_天地醒转_常见问题集_FAQ

_天地醒转_(TM)常见问题集编纂:Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献此文件最近更新日期:2010年1月14日常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。

随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。

随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。

如果您的疑问在此处找不到解答,请到此与我们联络:<本常见问题集包含两大段落,主题各不相同第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。

第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。

单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。

-----通则释疑***上市资讯***_天地醒转_系列包括145张牌(60张普通牌,40张非普通牌,35张稀有牌,10张秘稀)。

_天地醒转_售前现开赛日期:2010年1月30-31日Launch Party:2010年2月5-7日自正式发售当日(2010年2月5日,周五)起,_天地醒转_系列便可在有认证之构组赛制中使用。

-- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_阿拉若断片_,_聚流_,_阿拉若新生_,_万智牌2010_,_赞迪卡_,以及_天地醒转_。

-- 在该时刻,_赞迪卡_环境构组赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_与_天地醒转_。

请至<-----***关键字异能变化:多重增幅***多重增幅是增幅异能的变化,后者最近一次登场是在_赞迪卡_系列。

增幅代表了只能于施放某咒语时支付一次的额外性费用。

多重增幅则代表了于施放某咒语时可以多次支付的额外性费用。

咆哮兽群{一}{绿}生物~野兽2/2多重增幅{一}{绿}(你施放此咒语时,可以任意次数地额外支付{一}{绿}。

EAS系统部署常见问题FAQ资料

EAS系统部署常见问题FAQ资料

1 安装部署1.1 管理控制台管理控制台是用于配置EAS服务端配置参数、启停服务的一个可视化操作平台。

理论上,没有管理控制台程序,EAS可以照样正常运行。

但是通过管理控制台的可视化操作,可以完成EAS服务端绝大部分环境配置及任务管理等工作,从而减轻系统管理员的操作难度,提高工作效率。

从组件构成来看,管理控制台主要由三部分组成:管理控制台服务端、管理控制台GUI客户端、管理控制台WEB客户端。

启动管理控制台时,有两种启动方式:●标准启动模式:同时启动管理控制台服务端、管理控制台GUI客户端、管理控制台WEB客户端,并且会产生客户端与服务端2个进程;●独立模式启动:只启动管理控制台服务端、管理控制台GUI客户端,两者共用一个进程。

通过上面的启动模式定义可以看出,只有标准模式启动才能通过Web控制台进行远程操作,独立模式必须登陆到服务器上才有进行EAS的维护及管理。

由于控制台的特殊性,安装控制台的补丁时,都必须重启管理控制台服务端进程后才能生效。

但是大部分用户在实际应用中,只是点击控制台的“系统->退出”菜单或右上角的图标来执行关闭操作,这种操作关闭了管理控制台的客户端。

要实现控制台服务端进程的重启,可以采用下面三种方式:●点击“系统->重启管理控制台”菜单;●执行停止控制台服务端脚本文件$EAS_HOME\admin\stopserver.sh(cmd),然后执行admin.sh(cmd) 启动控制台。

●执行重启控制台服务端脚本文件$EAS_HOME\admin\admin_restart.sh(cmd)。

要确认管理控制台服务端是否重启成功,可以通过查看控制台服务端进程的创建时间来判断。

如果该进程的创建时间比安装控制台补丁的时间还早,则可以判断安装后没有重启过。

Linux/Unix下可以通过下面的命令查看:#ps –ef|grep osgiWindows下可以通过“开始->程序->附件->系统工具->系统信息->软件环境->正在运行任务”查看对应的Javaw进程的创建时间,如0所示:察看Javaw进程的创建时间1)管理控制台启动不成功,如提示端口占用等信息适用版本通用问题现象启动EAS管理控制台时,提示某个端口已经打开。

游戏化教学应用手册说明书

游戏化教学应用手册说明书

作者序杨祖排四眼工作室创办人2022年3月阿基米德(Archimedes)在发现浮力(buoyancy force)的时候,开心到没穿衣服就跑上街去大喊“Eureka, Eureka!”(我发现了)这也让我明白,当发现新的知识时,人内心的喜悦是远比获得社会地位上的成功还要高的,那是一种自我实现的成就感。

但如今,我们在教导孩子时发现孩子却没有在学习上高喊Eureka了。

这本手册就是要把孩子心中的Eureka再次找出来!游戏化(Gamification),一个既熟悉又陌生的概念。

我们日常生活中不乏游戏的元素,但是又很难在我们日常使用的语言中去严格定义游戏化,所以这本书也只是作者自身的学习和看法。

从小我就是很爱玩的小孩,童年的乐高、积木、扑克牌、百万富翁、飞行棋,到少年时期的《游戏王》卡牌、中国象棋、西洋棋,再到成年后的电子游戏机、PlayStation、Gameboy、电子宠物机、电脑、智能手机等等,可以说游戏就是伴随着我们这群80后成长的集体回忆。

2016年,我在台湾的一场参学中接触到了桌游和游戏化的概念,当时就被这种全新的教学法所震撼——原来教学还可以如此的不一样。

当时,用游戏反转教育的种子就已经悄然地在我这个菜鸟的心里发芽了。

往后的日子里,虽是步履蹒跚,但也算是在缓慢中前进,开始了解桌游和游戏化教学、成立工作室、拜访各地的游戏化讲师,再到自己设计游戏、在课堂上执行游戏化教学、办工作坊、出版桌游,还有如今在做的有关游戏化方面的学术论文研究等等。

一路走来,不敢说已深得游戏化的奥义,但确实形成了自己的一套知识体系:游戏化教学元素表(GamED Elements)。

这些零零散散的知识,有必要做一个较系统化的编辑整理,于是就有了撰写这本《游戏化教学应用手册》的念头,也算是给自己这些年的学习做一个阶段性的总结,为下阶段的学习准备的基石。

因为所涉及的内容广泛而零散,所以把这些内容归纳成GamED Elements的元素表,尽可能的为大家详细解说其内容,同时也尽量为大家提供可以实际操作的案例与实践方法。

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_秘罗地创痕_常见问题集编纂:Matt Tabak与Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献此文件最近更新日期:2010年8月31日常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。

随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。

随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。

如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联络:</customerservice>。

本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。

第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。

第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。

单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。

----通则释疑***上市资讯***_秘罗地创痕_系列包括249张牌(101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌,以及20张基本地牌)。

售前现开赛日期:2010年9月25-26日_秘罗地创痕_Launch Party:2010年10月1-3日自正式发售当日起,_秘罗地创痕_系列便可在有认证之构组赛制中使用,此日期为2010年10月1日。

-- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_,_天地醒转_,奥札奇再起_,_万智牌2011_,以及_秘罗地创痕_。

请至</locator>查询你附近的活动或贩售店。

请至</MagicFormats>查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。

----***秘罗与非瑞克西亚阵营***原生的秘罗人与侵略者非瑞克西亚人正争夺秘罗地的主权。

每张_秘罗地创痕_牌(但鹏洛客与基本地除外)的文字栏都有个识别符号,显示这张牌属于这两个阵营中的何者。

(秘罗符号看来像个分节的圆圈;非瑞克西亚符号的样子则是给划穿的圆圈。

)阵营符号并不会影响到游戏进行。

***复出主题:-1/-1指示物***许多_秘罗地创痕_系列的牌会在生物上面放置-1/-1指示物,或是以其他的方式影响着-1/-1指示物。

侵染只会出现在非瑞克西亚阵营的牌上。

刽子手恶魔{四}{黑}{黑}生物~恶魔6/6飞行刽子手恶魔进战场时上面有两个-1/-1指示物。

{黑},从刽子手恶魔上移去一个-1/-1指示物:在每个其他生物上各放置一个-1/-1指示物。

大致上来说,-1/-1指示物与+1/+1指示物的运作方式都相同。

举例来说,刽子手恶魔进战场时是个4/4生物,因为它其实是个上面有两个-1/-1指示物的6/6生物。

不过,处理负数时可能会碰上些奇怪的状况。

* 上面有-1/-1指示物的生物,其防御力可能会等于0或更少。

该生物会由于状态动作而置入其拥有者的坟墓场。

重生无法防止此事发生。

即使该生物不会毁坏也是一样。

* 上面有-1/-1指示物的生物,其力量可能会等于0或更少。

这种情况下,它在战斗中不会造成伤害。

如果某咒语或异能将改变此生物的力量,则计算时会将为负值的力量算进去。

举例来说,-2/2的生物如果得+3/+3,则它最终是个1/5生物。

* 如果某咒语或异能的效应将会依照某生物的力量来作其他的事情(例如让牌手抓该数量的牌),则此效应会把负值的力量改为当成0来计算。

* 如果某个永久物上面有至少一个+1/+1指示物与至少一个-1/-1指示物,则会尽量将这些+1/+1指示物与-1/-1指示物配成对地移除。

这属于状态动作。

***复出主题:中毒指示物***虽然_万智牌_先前的系列只有少数的牌利用中毒指示物,_秘罗地创痕_系列却是利用中毒指示物当成主要的非瑞克西亚策略。

腐化遗宝{二}{黑}结界~灵气结附于神器每当所结附的神器成为横置时,其操控者得到一个中毒指示物。

* 中毒指示物是牌手唯一会获得的指示物。

(通常来说,指示物会放在永久物上面。

)请务必正确纪录牌手目前具有的中毒指示物数量。

纪录的方式包括利用纸笔,骰子,让该牌手累积某个代表中毒指示物的东西(例如许多_秘罗地创痕_补充包里面会有的中毒指示物),或是其他能够清楚分辨、且双方都同意的方式。

* 当牌手具有十个或更多的中毒指示物时,他便输掉这盘游戏。

此为状态动作。

* 在_秘罗地创痕_系列中,没有牌能让牌手失去中毒指示物。

(此游戏中仅有一张牌能作到此事:_家乡_系列的Leeches。

)除非你所玩的赛制中可以合法利用Leeches,否则一旦某牌手得到中毒指示物,在这盘游戏接下来的时段中就一直会留在他身上。

***新关键字异能:侵染***侵染异能会改变对牌手与生物造成伤害的方式。

只有非瑞克西亚阵营的牌才具有侵染。

枯萎树蛇{一}{绿}生物~蛇1/1侵染(此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。

){一}{绿}:重生枯萎树蛇。

对牌手与生物造成伤害的正式规则解析如下:119.3a 不具侵染的来源对牌手造成之伤害,会让该牌手失去该数量的生命。

119.3b 具有侵染的来源对牌手造成之伤害,会让该牌手得到该数量的中毒指示物。

119.3d 具有干枯和/或侵染之来源对生物所造成的伤害,会把该数量的-1/-1指示物放置在该生物上。

119.3e 不具干枯、也不具侵染之来源对生物所造成的伤害,会在该生物上标注该数量的伤害。

侵染的正式规则解析如下:702.87.侵染702.87a 侵染属于静止式异能。

702.87b 具侵染之来源对生物所造成的伤害,并不会标注在该生物上;而是会把该数量的-1/-1指示物放置在该生物上。

请参见规则119.3。

702.87c 具有侵染的来源对牌手造成之伤害,并不会让该牌手失去生命。

而是改为让该牌手得到该数量的中毒指示物。

请参见规则119.3。

702.87d 如果有效应使得某永久物造成伤害之前就已经改变区域,则会利用其已知的最后资讯来决定它是否具有侵染。

702.87e 不论具侵染异能的物件是从何处造成伤害,侵染规则都会生效。

702.87e 同一个物件上的数个侵染异能不会累计。

* 侵染的效应适用于任何伤害,而不限于战斗伤害。

* -1/-1指示物会一直留在该生物上。

它们不会因为该生物重生或是回合结束而移除。

* 具有侵染之来源所造成的伤害,在任何方面都依旧是伤害。

如果某个具有侵染之来源同时具有系命,则该来源所造成的伤害也会让其操控者获得该数量的生命。

具有侵染之来源所造成的伤害可以被防止或转移。

如果具有侵染之来源造成伤害,如果条件符合,则造成伤害时会触发的异能也会因此触发。

* 如果某牌手将受到具有侵染之来源所造成的伤害,且该伤害被防止,则该牌手不会得到中毒指示物。

如果某生物将受到具有侵染之来源所造成的伤害,且该伤害被防止,则该生物不会得到-1/-1指示物。

* 具有侵染之来源所造成的伤害也会如常地影响鹏洛客。

***复出异能提示:压印***虽然压印在_秘罗地_环境印制为关键字异能,现在已属于异能提示。

它会以斜体字的型态(译注:中文版的文字栏并未以斜体印刷)出现在异能开始的地方,提醒此永久物会将其他牌放逐,并利用所放逐之牌的特征来定义此永久物其他的异能。

(异能提示并无规则含义。

)压印只会出现在秘罗阵营的牌上。

近貌铁砧{三}神器压印~当近貌铁砧进战场时,你可以从你手上放逐一张非地牌。

由你施放、且与所放逐的牌有共通类别的咒语减少{二}来施放。

* 每个具有压印异能的永久物上,也会有另一个与被放逐之牌相关的异能。

这两个异能有连结关系。

第二个异能只会关注压印异能所放逐的牌,而不会在意任何其他的异能。

* 具有压印异能的永久物之连结异能,有可能并未关连到某张被其放逐之牌。

造成此情况的原因包括:该压印异能所放逐的所有牌均已离开放逐区;或该压印异能并非强制性,且你并未利用它来放逐牌;或该压印异能因被反击或有其他理由而无法放逐牌。

在这种情况下,此连结异能要寻找所放逐之牌的数值时,所得结果为「未定义」。

该异能会尽量执行其效应,但可能会无法产生任何效应。

* 如果具压印异能的永久物离开战场、然后又回到战场,则它会是个新的物件。

于先前的存在状况下被它所放逐的牌,与这新物件并无关联。

***新异能提示:金技***金技属于异能提示。

它会以斜体字的型态(译注:中文版的文字栏并未以斜体印刷)出现在异能开始的地方,提醒如果你操控三个或更多神器,便能加强此异能。

(异能提示并无规则含义。

)金技只会出现在秘罗阵营的牌上。

电流冲击波{红}瞬间电流冲击波对目标生物或牌手造成2点伤害。

金技~如果你操控三个或更多神器,则电流冲击波改为对该生物或牌手造成4点伤害。

欧瑞克逐日者{一}{白}生物~人类/士兵1/1金技~只要你操控三个或更多神器,欧瑞克逐日者便得+2/+2并具有飞行异能。

* 某些出现在瞬间与法术上的金技异能,会包括「改为」一词。

这些咒语结算时,只要你操控三个或更多神器,便会有加强版的效应。

对这种牌来说,你只会得到加强版的效应,而不是两个效应兼得。

* 瞬间与法术上面的金技异能若未包括「改为」一词,则当它们结算时,只要你操控三个或更多神器,便会提供额外的效应。

* 某些永久物上的起动式异能属于金技异能。

为了能够起动这类异能,你在起动的那时刻就必须操控三个或更多神器。

即使于此异能结算时,你操控的神器数量已经不足,它依旧会如常结算。

* 某些金技异能属于静止式异能。

这些异能随时都会检查你是否操控了三个或更多神器,藉以决定其加成是否生效。

除了唯一的例外(请参见单卡解惑段落中,「寡欲抗辩」的部份),这些异能都只会在战场上运作。

* 生物具有的静止式金技异能若会增加其防御力(例如欧瑞克逐日者),在其操控者未操控三个或更多神器时便会失去该加成。

如果在金技异能给予的加成消失之后,该生物上所标记的伤害数量大于或等于其防御力,它会于处理状态动作时置入其拥有者的坟墓场。

* 触发式金技异能会包括以『若』开头的子句。

为了让它们触发,你必须在合乎要求的时刻操控三个或更多神器;否则便不会发生。

当这些异能结算时,游戏会再度检查。

如果该时刻你并未操控三个或更多神器,则这些异能不会生效。

* 某些金技异能出现在神器上。

由于你已经操控该神器,你只须再操控另两个,就能让该异能生效。

***新关键字动作:增殖***增殖属于关键字动作,会出现在非瑞克西亚阵营的牌上。

它能让你在每个已有指示物的牌手和/或永久物上面再添加一个。

盖司王座{二}神器{横置},牺牲一个神器:增殖。

(你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。

)增殖的正式规则解析如下:701.23.增殖701.23a 执行增殖时,选择任意数量其上有一个或数个指示物的永久物,并选择任意数量具有一个或数个指示物的牌手。

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