手机游戏开发的5个阶段

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中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史中国游戏产业的发展史可以追溯到上世纪80年代末和90年代初,当时中国开始引进国外电子游戏,并逐渐开展国内的游戏开发和发行。

自那时起,中国游戏产业经历了飞速发展和巨大变革,逐渐崛起为全球游戏市场的重要参与者。

本文将回顾中国游戏产业的发展历程,并探讨其现状和未来前景。

一、起步阶段(1980年代末至1990年代初)中国游戏产业的起步可以追溯到上世纪80年代末和90年代初。

那个时候,中国刚刚开放对外,开始引进国外电子游戏。

很多人通过非法渠道购买和传播这些游戏,给中国的游戏市场带来了一定的影响。

在当时政府的引导下,一些国内游戏企业也开始涌现,自主开发和发行了一些电子游戏,以满足不断增长的需求。

二、初期发展阶段(1990年代中期至2000年代初)在中国游戏产业发展的初期,由于市场尚不成熟,中国游戏企业主要以代理和改编国外游戏为主。

不过,一些游戏企业也开始尝试自主开发游戏,并且在某种程度上取得了成功。

《仙剑奇侠传》和《大话西游》等游戏成为中国游戏产业的代表作,受到了广大游戏玩家的喜爱。

三、快速发展阶段(2000年代中期至2010年代初)2000年代中期至2010年代初是中国游戏产业快速发展的阶段。

这一时期,互联网的迅猛发展为中国游戏产业注入了无限的活力。

越来越多的游戏企业开始尝试网络游戏的开发和发行,取得了非常显著的成绩。

《传奇》、《魔兽世界》等游戏成为了中国游戏市场的热门游戏,吸引了大量玩家的加入。

同时,移动互联网的兴起也给中国游戏产业带来了新的机遇。

随着智能手机的普及,手机游戏迅速流行起来。

众多游戏企业开始开发适用于移动平台的游戏,满足了用户在随时随地娱乐的需求。

《王者荣耀》等移动游戏在中国乃至全球范围内掀起了一股热潮。

四、多元发展阶段(2010年代至今)进入2010年代以后,中国游戏产业进一步呈现出多元化的发展趋势。

一方面,企业不断加强自主研发能力,涌现出一批在技术和内容上具有独特优势的游戏企业。

游戏产业的发展进程有哪些

游戏产业的发展进程有哪些

游戏产业的发展进程有哪些游戏产业的发展进程可以追溯到人类社会的早期。

从简单的棋盘游戏和扑克牌,到如今的电子游戏、虚拟现实和增强现实游戏,游戏产业经历了漫长而丰富多样的发展过程。

下面将从几个关键时期来探讨游戏产业的发展历程。

第一阶段:模拟与街机游戏(1960-1980年代)在20世纪60年代,游戏产业的发展范畴仍然很小。

最早的计算机游戏是简单的数字游戏或文本冒险游戏,其目的是提供一种模拟体验。

这些游戏以“Spacewar!”和“Pong”为代表,以及一些早期的角色扮演游戏如“Dungeons & Dragons”等。

然而,直到70年代末,随着街机游戏机的兴起,游戏开始成为大众文化的一部分。

第二阶段:家用电子游戏机时代(1980-1990年代)80年代和90年代是游戏产业的关键发展时期。

家用电子游戏机的问世如Atari,任天堂的NES以及SEGA的Master System 等,使得游戏更加普及化。

这些游戏机能够连接到电视上,让家庭成员一起享受游戏的乐趣。

同时,随着个人电脑的普及,游戏也开始在计算机上得到发展。

第三阶段:3D游戏与多媒体时代(1990-2000年代)90年代后期,随着3D计算机图形的兴起,3D游戏开始迅速发展。

首款使用3D图形的游戏如《魂斗罗》和《古墓丽影》激发了无数玩家的热情和兴趣。

此外,随着互联网的普及,为游戏产业带来了巨大的机遇。

玩家们可以在线联机游戏,与其他玩家进行多人对战。

同时,手持游戏机如Game Boy和PlayStation Portable等也成为了流行的游戏设备。

第四阶段:移动游戏与增强现实(2000年至今)进入21世纪,智能手机和平板电脑的普及,改变了游戏产业的格局。

移动游戏成为了最受欢迎和最盈利的游戏形式之一。

现在,玩家可以在手机上随时随地玩游戏,享受便捷的娱乐体验。

与此同时,增强现实游戏通过利用手机摄像头和传感器技术,将虚拟元素与现实世界进行结合,提供了一种全新的游戏体验。

游戏产品介绍计划书

游戏产品介绍计划书

游戏产品介绍计划书1.项目背景在当前的数字时代,游戏产业蓬勃发展,成为了人们娱乐休闲的重要组成部分。

随着移动设备的普及和网络的发展,手机游戏逐渐成为了游戏市场的主力军。

为了满足用户对游戏的多样化需求,并进一步拓展游戏市场,我们决定开发一款全新的手机游戏。

2.项目目标本项目的目标是开发一款以剧情为核心的角色扮演游戏(RPG)。

通过精心设计的剧情、丰富多样的游戏玩法和高质量的图形音效,为用户带来沉浸式的游戏体验。

我们希望这款游戏能够获得用户的喜爱,提升公司的知名度和市场竞争力。

3.项目计划3.1 需求分析通过市场调查和竞品分析,我们确定了以下游戏需求: - 剧情丰富:游戏剧情需要有足够的深度和可玩性,能够吸引用户持续游戏。

- 游戏玩法多样:游戏需要提供多样的玩法,比如战斗、任务、装备收集等,以增加游戏的可玩性和长久度。

- 画面精美:游戏的画面和音效需要以高质量呈现,给用户带来沉浸式的游戏体验。

- 社交互动:游戏需要支持玩家之间的社交互动,比如组队、聊天等,增强游戏的社交性。

3.2 技术选型为了确保游戏的质量和性能,我们选择采用以下技术进行开发: - 游戏引擎:选择主流的游戏引擎,如Unity或Unreal Engine,以提供强大的开发工具和性能优化能力。

- 图形引擎:选择成熟稳定的图形库,如OpenGL或DirectX,以实现高质量的游戏画面。

- 数据库:选择可靠的数据库技术,如MySQL或MongoDB,用于存储游戏数据。

- 服务器:搭建稳定可靠的游戏服务器,以支持游戏的在线功能和社交互动。

3.3 开发进度根据项目需求和技术选型,制定了以下开发进度计划:- 第一阶段(3个月):完成游戏框架搭建和基础功能开发,包括角色模型、UI界面、基础场景等。

- 第二阶段(2个月):完成游戏剧情开发,包括剧情脚本、对话系统、任务系统等。

- 第三阶段(2个月):完成游戏玩法开发,包括战斗系统、装备系统、道具系统等。

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。

辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。

,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。

主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。

客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D负责贴图,游戏界面等的制作3D负责3D建模,动作等方面工作>>脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{player hp >=30%hpmaxadd hp=hpmax}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。

一场游戏 一场梦(游戏、手游发展历史)

一场游戏 一场梦(游戏、手游发展历史)

从早期的诺基亚《贪食蛇》到《俄罗斯方块》再到今天的游戏大作,无一不 令人疯狂着迷。手机作为一种便携式移动设备,当人们在闲暇之余,或在坐车途 中,常常可以做为人们娱乐的工具.而手机游戏就是手机上最好的娱乐方式之一。
3.2移动互联网游戏编年史
2008
幻想i时代 天劫 大宋豪侠 火焰VS
2009
明珠三国 帝国OL 封神 九州 天域 二战风云 海贼王 .
至此GB时代结束,它是第一款有影响力最强的便携式掌上游戏机。
关于掌机
GBA时代结束了,2004年末任天堂又立马推出了他们的王牌nds,而索尼才 有动作出了他们的跨时代掌机PSP,一款注重硬件性能,一款注重游戏娱乐 性,谁会主导市场呢?
NDS双屏加触屏
PSP硬件加大屏
关于掌机
NDS系列:因为nds的样子不好看并且很大很沉重,于2006年推出了改良版 ndsl。再次改良:摄像头\ 3DS具备裸眼观看3D画面的功能
任天堂的N64 1996年
世嘉DC 1998年
索尼PS2 2000年 代表游戏:《鬼武者》系列、《最终幻想12》
关于家用机
微软(Microsoft)X-Box 《英雄萨姆2》
2001年
代表游戏:《FIFA2006》、《赛车2》、
任天堂(nintendo) Wii 2006年 Wii属于第七世代家用游戏机。
关于家用机
任天堂FC(红白机)1983年 代表游戏:《超级玛丽》、《热血街 头》、《绿色兵团》、《恶魔城》。
世嘉的MD 1988年 代表游戏:《幽游白书》、《信长之 野望-霸王传》、《格斗四人组》。
超级任天堂SFC 1991年
世嘉的SS 1994年
关于家用机
索尼PS 1994年 代表游戏:《生化危机3》、 《最终幻想8》、《合金装备》。

游戏研发公司流程管理制度

游戏研发公司流程管理制度

游戏研发公司流程管理制度一、项目启动阶段项目启动阶段是整个游戏研发过程的基础,需要明确项目的目标、范围、预算和时间表。

在这一阶段,应该成立项目管理团队,包括项目经理、技术负责人、美术负责人、策划负责人等关键角色,并制定详细的项目计划。

二、需求分析与设计阶段需求分析是确定游戏功能和性能要求的过程,而设计阶段则是将这些需求转化为具体的设计方案。

在这个阶段,策划团队需要与技术团队紧密合作,确保设计的可行性。

同时,应该建立需求变更管理机制,以应对在开发过程中可能出现的需求变动。

三、开发阶段开发阶段是游戏从设计图纸变为现实的过程。

技术团队应该遵循编码规范,采用模块化开发和版本控制工具来管理代码。

同时,应定期进行内部测试,确保每个功能模块的稳定性和性能。

四、测试阶段测试是确保游戏质量的重要环节。

测试团队需要根据测试计划,对游戏进行全面的功能测试、性能测试、兼容性测试等。

所有发现的缺陷都应该被记录在案,并分配给相应的开发人员进行修复。

五、发布与维护阶段游戏发布后,并不意味着项目的结束。

运营团队需要监控游戏的运行状态,收集用户反馈,并根据这些信息进行持续的优化和更新。

对于发现的任何问题,都应该迅速响应并提供解决方案。

六、质量管理与持续改进质量管理贯穿于游戏研发的每一个阶段。

公司应该建立一套完善的质量管理体系,包括质量目标的设定、质量控制措施的实施以及质量改进活动的开展。

通过定期的质量审查会议,可以及时发现问题并采取改进措施。

七、人力资源管理人力资源是公司最宝贵的资产。

公司应该为员工提供持续的培训和发展机会,建立公平的绩效评估体系,并通过合理的激励机制保持团队的积极性和创造力。

八、沟通与协作有效的沟通是团队合作的基础。

公司应该建立开放的沟通环境,鼓励员工之间的交流和分享。

同时,利用项目管理软件和协作工具可以提高团队的工作效率。

爆料!游戏开发制作流程分工薪酬揭秘

爆料!游戏开发制作流程分工薪酬揭秘

爆料!游戏开发制作流程分工薪酬揭秘近年来,网络游戏业成为最为炙手可热的产业,网游业的从业人员也逐渐增加,这些人群也成为社会中、高收入人群的新代表。

据相关调查显示,网游从业人员与去年同期相比,增长超过五成,这类人群中的高收入人群队伍也不断扩大。

去年的中国网络游戏行业收入情况统计显示,有22。

6%的从业人员月收入在5000—7500元之间;有24。

3%的从业人员月收入在3000-5000元之间;有18.8%的从业人员月收入在2500—3500元之间.根据预测,月收入在2500—3500元之间的从业人数比例在今年将有可能跃升至首位。

另外,从月收入在1万元以上的高端群体数量来看,2006年的人数为1417人,2007达到了2384人,同比增长967人,增长比例为68。

2%,最近两年更有大幅度的提升.通过上述数据的对比可以看出,去年中国网络游戏行业的整体收入水平有所提高,其中,高收入人群的增长较为迅速,低收入人群所占比例明显降低.随着市场竞争的激烈和大批网络游戏公司的上市,中高级人才的价值越来越得到体现。

游戏一线从业人员谈行业薪酬标准、待遇状况李亚:蓝港在线游戏公司美术总监孙潇然:蓝港在线游戏公司主策划孙:游戏行业没有一个统一的薪酬标准,根据不同的公司,不同的项目来分,有的同一个公司不同的项目工资也不同。

根据项目的不同,工资的跨度非常大。

我见过六千块钱的主美,也见过两万块钱的主美。

在业内来看薪资可能是重要的,但是如果你有一个成功的项目,你的薪资就不重要了。

我听说的一个公司项目做完,效果很好,他一下就分了20万年终奖,这算他多少钱的工资,没法算。

新人的工资是有一定标准的。

李:新人来说,实习是1200,这个行业内比较统一,差不多都是这个水平。

实习完了是试用期,试用期间也有不同,能力强一点可能三千,能力弱一点就两千。

孙:我们公司不会因为策划、原画或者三维的分工不同有很明显的差别,行业普遍来说是程序高一些,策划和美术都是差不多的,没有太大的区别。

微信小游戏开发教程文档之进阶教程

微信小游戏开发教程文档之进阶教程

白鹭引擎开发微信小游戏进阶教程文档注意:∙因为小游戏特殊机制,涉及到的小游戏接口主要逻辑都需要写在小游戏逻辑代码内,但是可以通过Egret 代码来调用∙后续版本Egret 将会提供调用小游戏接口模板,届时大家可以参照模板编写代码。

文件系统文件系统有两类文件:代码包文件和本地文件。

代码包文件代码包文件指的是在项目目录中添加的文件。

由于代码包文件大小限制,代码包文件适用于放置首次加载时需要的文件,对于内容较大或需要动态替换的文件,不推荐用添加到代码包中,推荐在小程序启动之后再用下载接口下载到本地。

访问代码包文件代码包文件的访问方式是从项目根目录开始写文件路径。

修改代码包文件代码包内的文件无法在运行后动态修改或删除,修改代码包文件需要重新发布版本。

本地文件本地文件指的是小程序被用户添加到手机后,会有一块独立的文件存储区域,以用户维度隔离。

即同一台手机,每个微信用户不能访问到其他登录用户的文件,同一个用户不同appId 之间的文件也不能互相访问。

本地文件的文件路径均为以下格式:1.{{协议名}}://文件路径其中,协议名在iOS/Android 客户端为“wxfile”,在开发者工具上为“http”,开发者无需关注这个差异,也不应在代码中去硬编码完整文件路径。

本地临时文件本地临时文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。

本地临时文件产生后,仅在当前生命周期内有效,重启之后即不可用。

因此,不可把本地临时文件路径存储起来下次使用。

如果需要下次在使用,可通过saveFile 或copyFile 接口把本地临时文件转换成本地存储文件或本地用户文件。

示例1.wx.chooseImage({2.success(res){3.const tempFilePaths =res.tempFilePaths // tempFilePaths 的每一项是一个本地临时文件路径4.}5.})本地缓存文件本地存储文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。

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目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。

每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。

我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。

游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:
第一阶段:提案
这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。

无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。

能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。

所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。

根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。

有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。

总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。

然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。

这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。

在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。

在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。

在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。

完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。

这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。

一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。

尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。

第二阶段:设计
游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进
行阐述:
策划:
根据策划案的提纲进行游戏的详细设计。

比如:用什么样的道具,各种
物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、
地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形
表示即可。

策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计
游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到
具有可行性的最终策划案。

程序:
根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式
设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和
游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。

并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。

美术:
美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的
各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。

美术人员应该对游戏中
美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么
做。

市场:
市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集
与项目开发有关的资源;2.关注类似游戏的市场效应。

在游戏开发中不
一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东
西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于
游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也
可以提高开发效率。

关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个
游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里
做得不好,问题出在哪里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来
审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。

这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。

如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。

这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。

如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。

第三阶段:实现
这个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。

在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。

所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,
这一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。

策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。

程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。

美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。

市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做好游戏的宣传和销售工作。

团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。

在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。

这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。

第四阶段:评审
对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。

考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。

比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。

简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。

如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。

如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。

第五阶段:完成
进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。

根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。

产品上市!
这里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。

建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。

传统的软件工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。

如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文档,以提高开发效率。

以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。

我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。

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