软件工程UML活动图

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UML实验三活动图

UML实验三活动图

实验三活动图[实验目的和要求]1、掌握活动的概念以及表示方法。

2、掌握活动图中各元素表示的意义和表示方法。

3、掌握分支、监护条件、分岔、汇合和泳道的概念。

4、掌握阅读和绘制活动图的方法。

5、掌握UML的可见性规则和构造型的作用。

[实验环境]1、Windows操作系统(XP、Vista等)2、Rational Rose2003软件(或RSA8.0)[实验内容和步骤]1、说明下面活动图所表达的信息。

表达的信息:用户下订单,可以直接生成送货单,然后由供应商发货,修改订单项状态,然后等所有的订单项全都送货完毕,这样一笔订单就完成了。

或者也可以由用户下订单,然后选择支付方式,如果用户想要取消订单或订单超过了时限则该订单取消,否则供应商收款后送货,然后修改订单项状态,待所有的订单项全都送货完毕,订单就完成了。

2、用活动图表示for(i=0;i<9;i++)循环。

输入i=0i>=9i++ i<92、了解使用“支付宝”进行网上购物的活动过程,并画出活动图,关于支付宝的相关说明可以登录/查看。

登陆淘宝网,选择要购买的商品,选中后点“立即购买”买下选中的商品正确填写您的收货地址、收货人、联系电话,填写您所需的购买数量;补充完成您的个人基本信息,点“确认无误,购买”继续选择支付宝账户余额支付,输入支付宝账户支付密码,点“确认无误,付款”支付宝账户无余额可以选择网上银行、支付宝卡通、网点付款来完成支付支付宝付款成功,点“点此查看本笔交易详情”卖家发货后,买家注意查收货物,收到货物后,点“确认收货”付款给卖家输入支付宝账户的支付密码,点“同意付款”付款给卖家;收到货点“确定”付款给卖家成功付款给卖家双方相互评价交易成功[分析与讨论]1总结UML在软件工程中的作用以及使用UML建模的必要性。

作用:在现代软件工程中,需求到详细设计是非常重要的环节,后续的编码、测试、维护都只是按照前面的规划计划进行,一个非常详细的设计,利用UML几乎能将整个的代码通过UML表示出来,UML处理好了,就简化了软件的制作难度。

UML中的活动图和状态图的区别与实际应用案例解析

UML中的活动图和状态图的区别与实际应用案例解析

UML中的活动图和状态图的区别与实际应用案例解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,它提供了一套丰富的图形符号和规范,帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。

在UML中,活动图和状态图是两种常用的图形表示方式,用于描述系统中的活动流程和对象状态。

本文将探讨这两种图形的区别,并通过实际应用案例来解析它们的具体应用。

活动图是一种用于描述系统中活动流程的图形表示方式。

它主要由活动(Action)、控制流(Control Flow)和决策节点(Decision Node)等元素组成。

活动图可以清晰地展示系统中的各种活动以及它们之间的关系和顺序。

活动图通常用于描述业务流程、系统交互和软件系统中的算法等。

例如,在一个在线购物系统中,我们可以使用活动图来描述用户选择商品、添加到购物车、填写订单信息、确认支付等流程。

通过活动图,我们可以更好地理解和设计系统中的各个步骤,从而提高系统的可靠性和可维护性。

与活动图相比,状态图主要用于描述系统中对象的状态和状态之间的转换。

状态图由状态(State)、转移(Transition)和事件(Event)等元素组成。

状态图可以清晰地展示对象在不同状态之间的转换和触发条件。

状态图通常用于描述系统中的状态机、对象的生命周期和系统中的并发操作等。

例如,在一个自动售货机系统中,我们可以使用状态图来描述售货机的工作状态,如待机状态、售货状态和故障状态等。

通过状态图,我们可以更好地理解和设计系统中对象的状态变化,从而提高系统的可靠性和性能。

活动图和状态图在应用上有一些区别。

活动图主要用于描述系统中的活动流程,强调活动之间的顺序和关系。

它更适合于描述系统中的业务流程和交互流程等。

而状态图主要用于描述系统中对象的状态和状态之间的转换,强调对象状态的变化和触发条件。

它更适合于描述系统中的状态机和对象的行为。

下面通过一个实际应用案例来进一步解析活动图和状态图的具体应用。

UML讲义7-活动图

UML讲义7-活动图

如果一个控制流在其他控制流到达之前到达了连接, 如果一个控制流在其他控制流到达之前到达了连接,它将 会等待,直到所有控制流都到达了才会向连接传递控制权。 会等待,直到所有控制流都到达了才会向连接传递控制权。
练习: 练习:销售合同从签订到履约的过程 销售合同签订后,要进行核对。如果发现错误,则终止履 销售合同签订后,要进行核对。如果发现错误, 如果没有错误,则要核对货物清单确定是否有货, 约;如果没有错误,则要核对货物清单确定是否有货,还 要核对付款单确定对方是否已经付款,只有这两项都完成, 要核对付款单确定对方是否已经付款,只有这两项都完成, 才可以发货。如果无货或对方尚未付款,则终止履约。 才可以发货。如果无货或对方尚未付款,则终止履约。
b.设置对象名 设置对象名 双击添加的对象, 双击添加的对象,弹出右侧窗 口,在name输入对象名 输入对象名
c.添加状态名 添加状态名 处选择<new>,弹出如 在state处选择 处选择 弹出如 下窗口
在name处输入状态名后返回 name处输入状态名后返回
注意: 注意: 在同一步活动图中, 在同一步活动图中,同名的对象只能通过复制来创建
三、对象流
用活动图描述某个对象时,可以将涉及到的对象放到活动 用活动图描述某个对象时,可以将涉及到的对象放到活动 涉及到的对象 图中,并用一个依赖将其连接到活动或状态上, 图中,并用一个依赖将其连接到活动或状态上,对象的这 种使用方法就构成了对象流。 种使用方法就构成了对象流。
活动图的Rose建模 第四节 活动图的 建模
第7章 活动图 章
(activity diagram) )
1
实例引入: 实例引入:活动图的作用
酷我音乐盒的主要功能: 酷我音乐盒的主要功能: 用户根据歌曲名称搜索自己喜爱的音乐,找到后, 用户根据歌曲名称搜索自己喜爱的音乐,找到后,用户可 模式播放( ),也可以 模式播放 模式播放。 以MP3模式播放(同步显示歌词),也可以 模式播放 同步显示歌词),也可以MV模式播放。 由于音乐和歌词都来自于互联网, 由于音乐和歌词都来自于互联网,故在播放之前应连接这 些文件。 些文件。 练习: 练习:画出酷我音乐盒的用例图

UML活动图详解示例

UML活动图详解示例

UML 活动图详解示例转自清闲居博客,转载原因示例很不错,分享一下内容路线•活动图概述活动图概述•活动图和交互图是UML中对系统动态方面建模的两种主要形式•交互图强调的是对象到对象的控制流,而活动图则强调的是从活动到活动的控制流•活动图是一种表述过程基理、业务过程以及工作流的技术。

它可以用来对业务过程、工作流建模,也可以对用例实现甚至是程序实现来建模•UML 2.0而言,去除了“活动图是状态图的一种特例”这一规定•如何阅读活动图阅读简单活动图活动图的主要元素•初始节点和活动终点:用一个实心圆表示初始节点,用一个圆圈内加一个实心圆来表示活动终点•活动节点:是活动图中最主要的元素之一,它用来表示一个活动•转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用一条带箭头的直线来表示活动图的主要元素•分支与监护条件:分支是用菱形表示的,它有一个进入转换(箭头从外指向分支符号),一个或多个离开转换(箭头从分支符号指向外)。

而每个离开转换上都会有一个监护条件,用来表示满足什么条件的时候执行该转换。

•分岔与汇合:修改后的简单活动图带泳道的活动图带对象流的活动图复杂活动图•辅助活动图:•汇合描述:当汇合的所有入流均到点汇合点时,就将执行汇合点指向的活动节点。

但是有些时候,你希望对其做一些约束,这时就可以借助汇合描述来完成。

汇合描述实际上是一个约束,其格式就是“{约束条件}”。

•发送信号与接收信号:•如何绘制活动图绘制活动图•“活动图” 比较直观易懂;与传统的流程图十分的相近,只要能够读懂活动图,就不难画出活动图•绘制时首先决定是否采用泳道:主要根据活动图中是否要体现出活动的不同实施者•然后尽量使用分支、分岔和汇合等基本的建模元素来描述活动控制流程•如果需要,加入对象流以及对象的状态变化,利用一些高级的建模元素(如辅助活动图、汇合描述、发送信号与接收信号、引脚、扩展区)来表示更多的信息•活动图的建模关键是表示出控制流,其它的建模元素都是围绕这一宗旨所进行的补充工作流程,控制流程,业务流程中使用。

UML用例图与活动图的关联关系与应用场景解析

UML用例图与活动图的关联关系与应用场景解析

UML用例图与活动图的关联关系与应用场景解析在软件开发过程中,UML(Unified Modeling Language)是一种常用的建模语言,用于描述软件系统的结构和行为。

其中,用例图和活动图是UML中常用的两种图表,它们之间存在着紧密的关联关系,并且在不同的应用场景中有着各自的作用。

一、用例图和活动图的概述用例图是一种用于描述系统功能和用户之间交互的图表。

它通过用例(Use Case)和参与者(Actor)之间的关系来展示系统的功能需求。

用例图主要包括用例、参与者和它们之间的关系。

活动图是一种描述系统行为的图表。

它通过活动(Activity)、控制流(Control Flow)和决策节点(Decision Node)等元素来展示系统的流程和交互。

活动图主要用于描述系统的业务流程、用例场景和算法等。

二、用例图和活动图的关联关系用例图和活动图之间存在着紧密的关联关系。

用例图主要描述系统的功能需求,而活动图则描述了这些功能的实现过程。

在用例图中,一个用例可以对应多个活动图,而一个活动图通常对应一个用例。

具体而言,在用例图中,每个用例表示一个系统功能,而参与者则表示与系统交互的用户或外部系统。

用例图展示了用例和参与者之间的关系,以及用例之间的关系。

而在活动图中,每个活动表示一个具体的操作或业务流程,控制流表示活动之间的顺序和条件,决策节点表示根据不同情况做出的决策。

活动图可以作为用例图的补充,用于更详细地描述用例的执行过程。

通过活动图,可以清晰地展示用例中的各个步骤和流程,帮助开发人员更好地理解和设计系统。

三、用例图和活动图的应用场景用例图和活动图在软件开发中有着广泛的应用场景。

首先,用例图和活动图可以帮助开发人员更好地理解和分析系统需求。

通过用例图,可以明确系统的功能需求,梳理各个用例之间的关系,从而为后续的设计和开发工作提供指导。

而活动图则可以更详细地描述用例的执行过程,帮助开发人员更好地理解和分析系统的业务流程。

UML活动图的图形表示与常用符号解析

UML活动图的图形表示与常用符号解析

UML活动图的图形表示与常用符号解析在软件开发过程中,UML(统一建模语言)活动图是一种常用的工具,用于描述系统中的业务流程和操作步骤。

活动图以图形的形式展示了系统中的各个活动和它们之间的关系,使得开发人员能够更清晰地理解和设计系统的行为。

本文将对UML活动图的图形表示和常用符号进行解析。

1. 活动节点(Activity Node)活动节点是活动图中的基本元素,用于表示系统中的各个活动或操作步骤。

活动节点可以是一个动作(Action),如发送邮件、保存数据等;也可以是一个控制节点(Control Node),如判断条件、循环等。

活动节点通常用矩形表示,矩形内部写明活动的名称。

2. 控制流(Control Flow)控制流用于表示活动之间的顺序关系,即一个活动的执行是否依赖于另一个活动的完成。

控制流通常用带箭头的直线表示,箭头指向下一个活动节点。

例如,如果活动A的完成依赖于活动B的完成,则可以用控制流连接这两个活动节点。

3. 分支(Decision)分支用于表示系统中的决策点,即根据不同的条件选择不同的活动路径。

分支通常用菱形表示,菱形内部写明条件表达式。

从分支出发的控制流可以有多个,分别指向不同的活动节点。

4. 合并(Merge)合并用于表示系统中的合并点,即多个活动路径汇合成一个路径。

合并通常用菱形表示,与分支相反,合并节点的控制流可以有多个,分别来自不同的活动节点。

5. 并发(Fork和Join)并发用于表示系统中的并行执行,即多个活动可以同时进行。

并发通常用带有多个连续箭头的竖线表示。

Fork表示并发的起点,Join表示并发的终点。

例如,如果系统中有两个活动A和B需要并行执行,可以使用Fork将控制流分成两条,分别指向A和B,然后使用Join将两条控制流合并。

6. 异常处理(Exception Handler)异常处理用于表示系统中的异常情况处理,即在某个活动节点发生异常时,系统如何处理。

UML中的协作图和活动图的区别与实践应用

UML中的协作图和活动图的区别与实践应用

UML中的协作图和活动图的区别与实践应用UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,它包含了多种图表类型,用于描述系统的不同方面。

其中,协作图和活动图是两种常用的图表类型,用于描述系统中的协作关系和流程。

协作图是一种用于描述系统中对象之间的交互关系的图表。

它展示了系统中的对象以及它们之间的消息传递和协作方式。

协作图通过显示对象之间的连接线和消息箭头,清晰地展示了系统中的交互流程。

协作图可以帮助开发人员更好地理解系统中对象之间的协作关系,从而在设计和实现过程中更加准确地把握系统的需求和功能。

与协作图不同,活动图是一种用于描述系统中业务流程和操作流程的图表。

它展示了系统中的活动和操作之间的流程和控制关系。

活动图通过显示活动节点、控制流和对象流,清晰地展示了系统中的业务流程和操作流程。

活动图可以帮助开发人员更好地理解系统中的业务流程和操作流程,从而在设计和实现过程中更加准确地把握系统的流程和控制。

在实践应用中,协作图和活动图在不同的场景下有着不同的用途和价值。

协作图主要用于描述系统中对象之间的交互关系,适用于需求分析和系统设计阶段。

通过协作图,开发人员可以清晰地了解系统中对象之间的协作方式,从而更好地把握系统的需求和功能。

协作图可以帮助开发人员在设计和实现过程中准确地把握系统的交互流程,从而提高系统的可靠性和稳定性。

而活动图主要用于描述系统中业务流程和操作流程,适用于业务分析和系统实现阶段。

通过活动图,开发人员可以清晰地了解系统中的业务流程和操作流程,从而更好地把握系统的流程和控制。

活动图可以帮助开发人员在设计和实现过程中准确地把握系统的流程和控制,从而提高系统的效率和可维护性。

在实际应用中,协作图和活动图常常结合使用,以达到更好的建模效果。

在需求分析阶段,开发人员可以通过协作图描述系统中对象之间的交互关系,从而更好地理解系统的需求和功能。

在业务分析阶段,开发人员可以通过活动图描述系统中的业务流程和操作流程,从而更好地把握系统的流程和控制。

uml相关的名词解释

uml相关的名词解释

uml相关的名词解释UML(统一建模语言)相关名词解释简介:在软件工程中,统一建模语言(UML)是一种标准化的、通用的建模语言,用于描述和构建软件系统。

被广泛应用于软件开发过程中的需求分析、系统设计、代码生成等环节,UML具备描述问题领域、定义软件结构和行为的能力,以及促进开发者之间的交流和沟通。

本文将对与UML相关的一些关键名词进行解释与阐述。

1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中最常用的图形之一,用于描述系统与用户之间的交互。

用例图通过显示系统的功能和角色之间的关系,来帮助开发者理解和定义系统的需求。

用例图中的参与者代表系统的用户、外部组织或其他系统,而用例则代表系统的功能或交互场景。

用例图可以帮助团队更好地理解系统的需求,从而指导系统的设计和开发过程。

2. 类图(Class Diagram)类图是用于描述系统中的类、接口、关系和结构的图形化工具。

在类图中,类被表示为矩形框,类之间的关系以及类的属性和方法则通过箭头连接来表示。

类图可以帮助开发者理解、设计和组织系统中的类与对象之间的结构关系,从而更好地进行系统设计和编码。

3. 时序图(Sequence Diagram)时序图用于描述对象之间的交互,尤其是强调交互的顺序和时序逻辑。

时序图中的对象以及它们之间的消息传递被表示为垂直的时间轴和消息顺序。

时序图可以帮助开发者理解和描述系统中对象之间的交互过程,以及时间上的先后关系。

4. 活动图(Activity Diagram)活动图用于描述系统中的行为和流程,强调系统中的活动和动作。

活动图以节点和边的形式描述活动的流程和顺序,用于展示系统中各个活动之间的流转和控制。

活动图可以帮助开发者分析和设计系统中的流程,以及理解系统的行为逻辑。

5. 组件图(Component Diagram)组件图用于描述系统的组件和它们之间的关系,关注系统的组织结构和组件之间的依赖关系。

在组件图中,组件被表示为矩形框,组件之间的关系以及组件的接口则使用箭头表示。

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2.5 分叉与汇合
2.6 泳道
泳道将活动图中的活动化分为若干组,并把每一组 指定给负责这组活动的业务组织即对象。 泳道区分了负责活动的对象,明确地表示了哪些活 动是由哪些对象进行的。 每个活动只能明确地属于一个泳道。 泳道用垂直实线绘出,垂直线分隔的区域就是泳道。 在泳道上方可以给出泳道的名字或对象(对象类) 的名字,该对象(对象类)负责泳道内的全部活动。 泳道没有顺序,不同泳道中的活动既可以顺序进行 也可以并发进行,动作流和对象流允许穿越分隔线。
2.2 活动状态
活动状态用于表达状态机中的一个非原子 的运行。 活动状态的表示图标也是平滑的圆角矩形, 并可以在图标中给出入口动作和出口动作 等信息。
Make Plan
entry/ SetGoal
2.2 活动状态
活动状态的特点: ① 活动状态可以分解成其他子活动或动作状态, 由于它是一组不可中断的动作或操作的组合, 所以可以被中断。 ② 活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表 示。 ③ 和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和 出口动作,也可以有内部转移。 ④ 动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活 动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作 状态。
5.1 使用Rational Rose绘制活动图的 步骤
1. 创建活动图 2. 活动图工具栏按钮简介 3. 加入初态和终态 4. 增加动作状态 5. 增加活动状态 6. 增加动作流 7. 增加分支与合并 8. 增加分叉与汇合 增加泳道 10. 增加对象与对象流
2 活动图的基本组成元素
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 动作状态 活动状态 动作流 分支与合并 分叉与汇合 泳道 对象流
2.1 动作状态
动作状态是指执行原子的、不可中断的动 作,并在此动作完成后通过完成转换转向 另一个状态的状态。 动作状态使用平滑的圆角矩形表示,动作 状动图建模技术
① 识别要对其工作流描述的类或对象。 ② 确定工作流的初始状态和终止状态,明确 工作流的边界。 ③ 对动作状态或活动状态建模。 ④ 对动作流建模。 ⑤ 对对象流建模。 ⑥ 对建立的模型进行精化和细化。
5 实例——图书馆管理系统的活动图
5.1 使用Rational Rose绘制活动图的步骤 5.2 图书馆管理系统的活动图
feeBill
[unpaid]
Pay Money
Play Badminton
feeBill
[paid]
3 活动的分解
一个活动可以分为若干个动作或子活动, 这些动作和子活动本身可以组成一个活动 图。 一个包含子活动的活动和嵌套了子状态的 组合状态类似,概念上也相对统一。 一个不含内嵌活动或动作的活动称之为简 单活动;一个嵌套了若干活动或动作的活 动称之为组合活动,组合活动有自己的名 字和相应的子活动图。
2.6 泳道
Gues t M a nage r
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Pay Money
Play Badminton
2.7 对象流
对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的 依赖关系,表示动作使用对象或者动作对对象 的影响。 对象流中的对象特点: ① 一个对象可以由多个动作操纵。 ② 一个动作输出的对象可以作为另一个动作输入 的对象。 ③ 在活动图中,同一个对象可以多次出现,它的 每一次出现表明该对象正处于对象生存期的不 同时间点。
5.2 图书馆管理系统的活动图
1. 借阅者的活动图 2. 图书管理员的活动图 3. 系统管理员的活动图
1. 借阅者的活动图
2. 图书管理员的活动图
3. 系统管理员的活动图
① 系统管理员维护借阅者帐户的活动图 ② 系统管理员进行书目信息维护的活动图 ③ 系统管理员维护书籍信息的活动图
2.7 对象流
对象流用带有箭头的虚线表示。如果箭头 从动作状态出发指向对象,则表示动作对 对象施加了一定的影响。如果箭头从对象 指向动作状态,则表示该动作使用对象流 所指向的对象。
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2.7 对象流
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1.1 活动图的图形表示
2 活动图的组成元素
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ 组成UML的图形元素: 动作状态(Action State) 活动状态(Activity State) 动作流(Action Flow) 分支(Branch)与合并(Merge) 分叉(Fork)与汇合(Join) 泳道(Swimlane) 对象流(Object Flow)
2.4 分支与合并
2.5 分叉与汇合
分叉用于将动作流分为两个或者多个并发运行的分 支,而汇合则用于同步这些并发分支,以达到共同 完成一项事务的目的。 分叉可以用来描述并发线程,每个分叉可以有一个 输入转换和两个或多个输出转换,每个转换都可以 是独立的控制流。 汇合代表两个或多个并发控制流同步发生,当所有 的控制流都达到汇合点后,控制才能继续往下进行。 每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转 换。 分叉和汇合都使用加粗的水平线段表示。
1.2 活动图与流程图的区别
① 流程图着重描述处理过程,它的主要控制 结构是顺序、分支和循环,各个处理之间 有严格的顺序和时间关系;而活动图描述 的则是对象活动的顺序关系所遵循的规则, 它着重表现的是系统的行为,而非系统的 处理过程。 ② 活动图能够表示并发活动的情形,而流程 图做不到。 ③ 活动图是面向对象的,而流程图是面向过 程的。
活动图
1 概述 2 活动图的组成元素 3 活动的分解 4 活动图建模技术 5 实例——图书馆管理系统的活动 图
1.概述
活动是某件事情正在进行的状态。 活动在状态机中表现为一个由一系列动作 组成的非原子的执行过程。 活动图是一种描述系统行为的图,它用于 展现参与行为的类所进行的各种活动的顺 序关系。 活动图与状态图都是状态机的表现形式。
(1)系统管理员维护借阅者帐户的 活动图
(2)系统管理员进行书目信息维护 的活动图
(3)系统管理员维护书籍信息的活 动图
活动图与状态图的区别:
① 活动图着重表现从一个活动到另一个 活动的控制流,是内部处理驱动的流 程。 ② 状态图着重描述从一个状态到另一个 状态的流程,主要有外部事件的参与。
2.3 动作流
所有动作状态之间的转换流称之为动作流。 与状态图的转换相同,活动图的转换也用 带箭头的直线表示,箭头的方向指向转入 的方向。
2.4 分支与合并
分支一般用于表示对象类所具有的条件行为。 条件行为用分支和合并表达。 在活动图中分支与合并用空心小菱形表示。 一个分支有一个入转换和两个带条件的出转 换,出转换的条件应当是互斥的,这样可以 保证只有一条出转换能够被触发。 一个合并有两个带条件的入转换和一个出转 换,合并表示从对应的分支开始的条件行为 的结束。
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2.1 动作状态
动作状态的特点: ① 动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单 位,已经无法分解为更小的部分。 ② 动作状态是不可中断的状态,它一旦开始运行 就不能中断,一直运行到结束。 ③ 动作状态是瞬时的行为,它所占用的处理事件 极短,有时甚至可以忽略。 ④ 动作状态可以有入转换,入转换既可以是动作 流,也可以是对象流。动作状态至少有一条出 转换,这条转换以内部动作的完成为起点,与 外部事件无关。 ⑤ 动作状态和状态图中的状态不同,它不能有入 口动作和出口动作,更不能有内部转移。 ⑥ 在一张活动图中,动作状态允许多处出现。
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