人物行走运动规律
人物行走运动规律

人物行走运动规律
人物行走运动规律:从人类学和生理学的角度来看,人类行走的运动规律是相对固定的。
在行走时,人们将重心移动到前面的脚上,用脚掌着地,向前方推进身体,同时将后面的脚抬起,向前迈步。
这个过程中,身体会自然地摆动,以保持平衡。
除了这个基本的运动规律,人类行走还受到许多其他因素的影响,包括身体姿势、地形起伏、气候条件等等。
例如,走在平坦的道路上和攀爬陡峭的山路上,人类的步态和姿势都会有所不同。
另外,不同的文化和传统也会影响人类行走的方式。
例如,在一些文化中,人们更喜欢慢步行走,而在其他文化中,人们更倾向于快速行走或者跑步。
总之,人类行走的运动规律是极其复杂的,受到多种因素的影响。
了解这些规律不仅有助于我们更好地理解人类的生理和文化特点,还能够为工程技术和运动训练等领域提供有价值的信息和启示。
- 1 -。
健康行走:走路的正确姿势与规律

健康行走:走路的正确姿势与规律健康行走是一种简单又有效的运动方式,可以帮助我们保持身体健康和增强身体素质。
下面将详细介绍走路的正确姿势和规律,帮助大家更好地享受健康行走的好处。
一、正确姿势:1. 身体姿势:站立时,保持直立且放松的身体姿势,挺胸抬头,保持腰背挺直。
2. 脚步冲击:脚步着地时,尽量用脚跟先着地,然后通过脚掌转移到脚趾。
避免脚掌先着地,减少对关节的冲击。
3. 身体平衡:保持身体的平衡,双臂自然摆放,步伐稳定均匀。
4. 行走速度:根据个人的身体状况和目标确定适当的行走速度,避免过快或过慢。
二、规律:1. 时间安排:每天安排一定的时间进行健康行走,建议每次30分钟以上。
可以选择早晨、中午或傍晚等适合自己的时间段。
2. 正确频率:初学者可以每天进行健康行走,逐渐增加到一周5-7次。
有经验的人可以根据身体状况和需求进行适当调整。
3. 步数目标:根据自己的身体状况和目标,设定每天的步数目标。
可以从较低的目标开始,逐渐增加步数。
4. 步行路线:选择适合自己的步行路线,可以是户外的公园、湖畔或自然风景区,也可以是室内的健身房或购物中心。
确保路线安全和环境舒适。
三、注意事项:1. 穿着合适:选择合适的运动鞋,确保脚部得到足够的支撑和舒适感。
2. 热身准备:行走前进行热身活动,包括踏步等,以减少肌肉拉伤的风险。
3. 坚持时间:刚开始可能感到有些疲劳或不适,但要坚持下去,逐渐让身体适应这种运动。
4. 饮食和水分:在进行健康行走前后,保持适量的饮食和水分,避免脱水和低血糖的情况发生。
四、健康益处:1. 促进心血管健康:通过健康行走,可以提高心血管系统的功能,减少心脏病和中风的风险。
2. 控制体重:健康行走是一种有氧运动,可以燃烧卡路里,帮助控制体重并减少脂肪堆积。
3. 强化骨骼和肌肉:行走可以增加骨骼的密度和增强肌肉力量,防止骨质疏松和肌肉萎缩。
4. 改善心理健康:健康行走可以减轻焦虑和抑郁,改善心理健康状态,增强大脑的认知功能。
人物走路资料

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。 不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被 揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)
老和尚是个武林高手。不过有事没事就吐口痰,他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚, 是个搞笑的形象。(图-老和尚)
• 描写步伐沉重的效果则是“两头快中间 慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间 过程速度慢。
• 人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整 步,每一个画面以两帧处理,一个完整步 需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这 种处理方法通常被称为“一拍二”。
《小和尚》系列制作全过程解析
一.人物设计篇
下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征: 小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。 没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏 坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。同事说这个角色特别象涛涛本人,呵呵,也 许真的是吧。(图-小和尚)
• 老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化 装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟 囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛 打。(图-痛打)
这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉” 呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后, 让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)
• flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色 的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。 看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘, 最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此 可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。 首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是 中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民…… 《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主 要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”, 典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是 古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。 然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格, 而且要为性格服务。
人物行走运动规律

人物行走运动规律人物行走是人类最基本的移动方式之一,从古至今,人们的行走方式和习惯一直在不断的变化和演变。
无论是日常生活中的步行,还是在运动场上的奔跑,每个人的行走方式都不尽相同,但是,根据人体结构和生理特征,人物行走运动规律还是有一些共性的。
一、人体行走的机理人体行走的机理主要是通过骨骼、肌肉和神经系统协同作用实现的。
整个行走过程中,骨骼承担着身体的支撑作用,肌肉则负责产生力量和推动身体前进,而神经系统起到控制肌肉运动的作用。
同时,人体的心肺系统也参与了行走过程中的呼吸和供氧。
在行走时,身体会发生一系列的动作变化,包括步伐、重心转移、腿部运动和手臂的摆动等,这些动作可以划分为两个阶段:支撑期和摆动期。
支撑期是行走过程中身体对地面的支撑,也是肌肉释放能量的时期;摆动期是身体在空中的变化,也是准备下一步迈步的时期。
二、人物行走的姿态和步幅人物行走时,姿态和步幅是非常重要的两个因素。
姿态是指身体的姿势和身体各部位的协调度,而步幅则是指腿部运动的距离大小。
不同的人体姿态和步幅的变化,会影响到行走的稳定性和健康。
在行走中,身体的姿态应该是自然而稳定的,肩膀放松,背部挺直,头部和脊柱成一条直线,不要低头或抬头。
步幅应该适中,不宜过大也不宜过小。
行走速度的大小取决于步幅的大小和步伐的频率。
三、人物行走的生理特征人物行走还体现了一系列的生理特征,比如心率、呼吸、体温和代谢等方面。
心率是指每分钟心跳的次数,是人体对运动的反应。
在人物行走过程中,心率会随着运动的强度而改变。
呼吸是人体获取氧气和排出二氧化碳的重要方式,在行走过程中,呼吸会逐渐加深加速,以满足身体的氧气需求。
同时,人体也会产生更多的代谢废物和热量,体温随之升高,使身体对环境的适应性增强。
四、深入了解不同人物行走方式的规律1. 步行步行是人类最基本的行走方式,在日常生活中随处可见。
步行的行走规律主要受身体构造、肌肉状况、行走速度等影响。
一般情况下,正常步行速度为每分钟100步左右,步幅约为60-70厘米左右。
人物行走运动规律和动画制作

3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.
人物走路动作分解

17865e.jpg 1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖 a 点距离缩短 3)踝关节 b 间角度、右踝关节与地面角度发生改变 第 1 动作与第 2 动作比较:
深的入精贯习神彻中部和落纪选。要实委拔深锋求中机任入队,为央关用学员”特的和、工习装的别情省组中作《、标本是形、织央坚条中统准质“和市原组守例源国一和九处委则织为、》,共思条使个分关、部人遵等标 弘产想件命严规于优《做守法准 扬党行章;,禁定从良关事党规和 党地动党学进止。严作于的章制条 的方个,规习一、治风加基县、度件 优委全认。党步九党动,强准处维,。 良员面真着规明个的实牢换和级护学认 传会”学,眼确一重效记届底以党习教真 统工战习充明要“律大;入风线上章市育学 和作略习中分确掌四”决要党气。党,委、习 作条布近、展基握个纪策在充誓监员坚加全理《 风例局平五示本廉服律部学分词督领定强体论中 ;》、总中共标洁从要,署,发的导理领党武国 深《贯全全产准自”求做。关挥牢通(干想导员装共 刻中彻市会党、律的,合键机记知川部(区信班学。,产 汲国落X精人树准要重格在关党》委要二X域念子习根进党 取共实年神的立则求点党系做党的和办学)中;思党据一廉 违产五在,优行规掌员统。组宗中〔深学心认想章省步洁 纪党大全进良为定掌握”先要织旨央2一系全 关”真政,委坚自 违党0发体一风规的握“学深战,、1层列体 于提学治要办定律 法组6展党步貌范“四习〕入斗深省,讲党 在供习建深公理准 反工理题员巩和,四的个教1学堡入委系话员 全坚党设入4厅想则 面作念学中固时组个领廉育号习垒领、统。讲 体强的领个印信》 典条,习开拓代织必导洁实)贯作会市学着定党保历实会专。发念《 型例实讨展精和须干”施和彻用党委习眼理课 员证史施党题的,中(现一”论“党神引部方《习和员有领加想, 中。意的组《提国 的试X、学 制,的;导“必四案中近党条关悟强X信支 开学见性织关高共 教行二总习 度按党群要广四须个〉共事平员件严党理念部 展习等质讨于党产 训)、体讨 要照章众带大个具自的X业总先和肃章论,书 “革制、论照在性党 ,》主X要论 求“党路着坚备觉通“书锋义换,武学明记命度市宗,入全觉纪 自《要求” ,四规线问员持的知十记模务届深习确给 党先文委旨每党省悟律 觉内。 党个、教题逐”六,》三头开系范、纪刻教政支 章辈件办、个志党;处 讲政容,以 小讲学育条项(五落展列作权律把育治部 党和,公指专愿员要分 政领带党 组(系实,逐掌基X”于实“重用利握动方党 规先学室导题谈中坚条 治导X头组 每课一列践针句握本发“全两要,“委员向、进关思集理开持例 、干观严中 月”)讲活对通各条展七面学讲领明两办部”讲 学典于想中想展学》 讲,守心 底要学话动问读类件良定个从一话导确个〔署、党 系型印学、“用等 规温在政组求党,和题违好共有严做,带先2,“课 列发奋习谈学结党 矩入推0关治形 织,做“改章纪开产之治”全头合1以坚,用〈斗讨信党合内 、讲动6键纪式 一开合三,行局党”学面、格〕华党持邀好关目论念章、法 守话志改时律, 次展格严进明和人“责习贯以党2民支根请红于标不,党创规 纪愿革8刻和定 党三一确“性理五任教彻上号族部本党色在、得对规先, 律做和发保站政期 员组实步做决锻想个。育落率)优为宗校教全少照、争尊 ,合入展持得治组 集班”坚合胜,炼信必实下,三秀单旨教育市于入学优崇格党稳公出规织 中子学专持格全向和念须基党,结、,传位师资党1党系,誓定仆,矩集 学成习题问党天面党道,”础的为合主站统开敢、员讲誓列进章员词实情危,中 习员教题。小的德牢等十协我要稳美展于专中规词讲一”,践怀险带学 。到育导的康理修固重八调”局(措政德一担家开矩找话步学交中精,时头习 支联(成向、论养树要大推中实三施治,次当学展、标,强习流建神牢候, 部系以果建和,立论进奋际)全立筑主作者“有(准做化教思功,记豁固每区下;注成路心党述十“发,开面场牢题为给学国纪一、合宗育想立推共得树次 季县简要重线存的,八四有现展从,拒党”特律)找格旨实体业动产出立确 度X称突活方敬意认届为制“严把腐日、员章X色,开差党观施会。X党,和定 召“出述针畏识真三、定四局治理防活“干党X社讲展距员念方。《员在贯1开两正县,政、践中加建如个带个党想变动坚部规会道“。”案党永X彻一学面(处领策手党行、快功下讲头专等信的,守讲、X主德两党学干委远落次党一二级会看握员“四发立实党事讲题方念防组纪党学义、重支习部会是实全中做)以贯齐戒意三展业施课党开新面时线织律课系道有温部教要读的劳五体央”开上穿,尺识严、。方”“课展要的时;党底,列路品两书育讲本工动大党决学展其认,三科案。十,交中求深处始员线鼓讲全、行对记方话)作人发员定习“中真廉强实学习党三局流国,刻处终重励话体“,照作案精》方民展会,教三领的贯洁化”发系支五党研特坚内体保温树普党建五讲”学》神为法的理议2育个导马彻从党要展列部”组讨0理 情色持涵现入立通员位奉主习。基1》普念,)干克省政的求、讲要规书6。念 怀社以和为干党清要与一献题动本纳通,分县部思委、宗和话结划记按怎 、会知要行事志风员坚全体、党员教入一带别处要主、从旨好谐,合开给照么 务主促求动创愿正、持面”有日,材学员头围级义市严意干发要专局“办 实义行。的业、气学建总作活领,习,攻绕以做立委治识部展重起三、 思要力重”做成体为动导深内密坚“上结场决家,标。点步会新 想“知着量开温3结小的布。干入容切克坚党合观策,积准学、一战 作四行重;拓入(合康要局合4部学。联难员,月点部带极,习“课略 风个合学坚进党三,社求、格带习深系、干对底方署头践带《决怎 。全一习定取誓)坚会和“党头《入群敢部照前法,弘行头习胜么 要面,领正的词做相内四员重习领众于要习,做扬社坚近全干 深”做会确精,合适容个。近会,担以近结领政社会定平面” 入战讲习的气对格应;全引平关全当《平合会治主理总小学 领略政近神党、重面导总于心,习总贯上主义想书康习 会布治平,员有点”党书改全带近书穿的义核信记、研 我局、总方平。效学战员记革意平记其明核心念系建讨 国、有书向常着服习略强系发为谈关中白心价列成; 发五信记,时眼务习布化列展人治的人价值重区注 展大念来经候党国近局政重稳民国坚;值要域重 战发,川常看和家平、治要定服理定践体讲中同 略展视主得国治总五意讲、务政信行系话心X机理察动出家书大识话内;》X仰党和读遇念重向,事和记发,读工政加《追的中本、要党业“对展保本作外强习求宗(中社讲的五四理持(“交党近、旨2会话央新位川念政02存国平历,10主和看发一工、治61凭防总年史6义系齐展体年作全本、、书版担核列对”版的面色留治记)当心重党建)系深史党重》意价要员设》列化、治要,识值指的,改资国讲重、观示X要革政治话点真X和将、、事军文领挚全毛育业的章会为面泽人发重选理民从东”展要编想严同的体论(信治志作系领念党用。导、等结中全方合国体面起梦党来、员,学加快
10、人物的行走和跑步

动画运动规律—人物的行走和跑步
躯干倾斜和扭动
躯干倾斜幅度与人体行进的速度成正比
动画运动规律—人物的行走和跑步
注意点一
设计时,用一条与地面垂直的辅助 线来检验跑步姿势,头部与前足尖处 于一条直线上时,最和谐.
动画运动规律—人物的行走和跑步
注意点二
当躯干倾斜时,头部并不同步倾斜, 而是略微抬起,以保证角色良好的视 觉.
人物的行走和跑步
动画运动规律—人物的行走和跑步
手足动作交叉特征
1.左右臂之间的交叉: 当左臂向前摆时,右臂向后摆; 当右臂向前摆时,左臂向后摆. 2.手臂与腿之间的交叉: 左臂向前摆,右腿向前跨; 右臂向前摆,左腿向前跨;
动画运动规律—人物的行走和跑步
高低起伏的行进轨迹
交叉步 半步 交叉步
人物夸张跑步动作
3、人物身体前倾跑步动作
动画运动规律—人物的行走和跑步
人物跳跃动作
1、人物正常跳跃动作 具体过程:人在起跳前身体 屈缩表示动作的准备和力量 的积蓄,接着一股爆发力单 腿或双腿蹬起使整个身体腾 空向前,越过障碍之后双脚 前后或同时落地。为了调整 身体的平衡,必然产生动作 的缓冲,随机恢复原状。
动画运动规律—人物的运动线的幅度大小事根据用力的大小和障碍物耳 朵高低不同所产生出来的。 蹬腿挑起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下 运动,不产生抛物线。
动画运动规律—人物的行走和跑步
动画运动规律—人物的行走和跑步
人物夸张跳跃动作
预备、起跳、腾空、落地、缓 冲、停止或再次跳跃的动作过 程
动画运动规律—人物的行走和跑步
动画运动规律—人物的行走和跑步
人物夸张跳跃动作
设计步骤: 根据剧情与故事内容的需要,确定跳跃动作的具体方式(原 地跳、一定距离的助跑跳、有一定高度障碍物的跳等); 绘制跳跃动作的关键动态瞬间及运动轨迹; 完成跳跃动作的细节表现,检查动作编排是否流畅合理,清 稿、完成设计了;
人物常规运动规律

图例解析: 在图2-41中,原画①和原画⑨,木须龙的左右脚交替接 触着地面,原画q等同于原画①,完成了一套跑步的循环 动作。原画③k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置, 原画⑧p为最高的两张,身体处于最高的位置。
图2-41 木须龙跑步运动原画 选自《花木兰》
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也 是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方 法往往还需要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹
图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法 循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需要不断地重复着走路的动 作。
一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结尾那张原画 与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便 可获得重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚, 通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后 跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分 割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步 的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下沉压缩位置,c时 右脚抬起开始踏步,d时右脚抬起到跨步的最高点。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
人物行走运动规律
■本章学习重点、难点:
●人物行走运动规律的引入
★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①行走动作的基本概念
②写实人物行走完整步动态表现
第一节基本概念
一、行走动作的基本分析
动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。
研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。
”
行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。
我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。
行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。
就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳……
一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。
人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。
但是,所有人的行走的姿态都不同。
天底下没有两个人的行走是完全一样的。
演员通过他们
要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。
很多故事都藏在行走的方式背后。
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。
这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。
人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。
但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。
个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。
这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。
下面先来了解人物行走的基本动作规律。
写实人物行走动态表现
二、写实人物行走完整步动态表现
正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。
“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。
上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。
①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。
②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。
我们的胳膊摆到最大位置。
③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。
走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。
④身体往上时,脚步减慢,我们尽量积蓄潜在的能量。
⑤脚跟先着地,这样有缓冲作用。
⑥小腿产生马力。
每向前迈出一步,小腿肌肉便产生一马力。
第二节掌握重量、绘制过程和设定节奏
■本章学习重点、难点:
●掌握重量、绘制过程和设定节奏
★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①一个流畅的水平运动不会产生重量感
②是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉
③正常行走的过程
一、一个流畅的水平运动不会产生重量感。
当我们用摄像机把人的行走动作拍下来然后再拓出来时,效果并不好。
真人走的没有问题,但是完全把它拓下来时,动作会变得轻漂漂的,没有重量感。
没有人确切知道这是为什么?因此,前辈的动画大师们就增加了身体上下移动的幅度,突出或夸这些上下移动的动作,重量感就出来了。
二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。
在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。
三、正常行走的过程
1、首先画出两个接触位置。
在正常的行走中,胳膊与腿的方向总是相反,这样身体才能平衡、有力。
2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。
腿在过渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。
3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。
生活的复杂就在于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我们希望的接触点的位置。
(这一点可以忽略不计,但我们在学习时要了解这个规律)
4、接着加上上升位置——腿伸出去。
脚起步,将胯、身体和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体,使我们不至于扑倒在地。
最后,把每一个动作展开并将其夸一下,这样我们会看的更清楚些。
第三节人物行走中手臂的动作和脚的动作
■本章学习重点、难点:
●人物行走中手臂的动作和脚的动作
★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①手臂动作
②脚的动作
③设定人物行走的节奏
一、手臂动作
人物行走时,多数手臂的动作都遵循一个弧线运动。
当肩膀在过渡位置上抬起时,手臂处于弧线的最低位置。
手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个钟摆来回摆动。
一般来说,动作的过程不是弧线就是“8”字形。
强调:手臂摆动幅度最大的位置,不是接触点位置,而是下降位置
为了让手臂摆动更加灵活,我们会拖拽手。
这样,在摆动的每一个结尾处,手臂就能有较流畅的小小重叠。
在过渡位置下落肩膀
秘诀:手臂向前时会弯曲肘关节,向后收回时再次让关节“弯曲”。
二、脚的动作
脚后跟是引导一个动作的部位,脚后跟起带动作用,脚本身随后跟着向前移动,由脚后跟控制双脚。
在走路或是跑步时,把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感,让脚后跟向后伸到最后一刻,然后勉强离开地面
三、设定人物行走的节奏
画行走的动画,首先要设定一个走路的节奏。
一般人行走的节拍是“行军式”的12格,2原画之间要加3中间画,三分法。
这种画法,相对复杂。
“卡通式”行走,16格,每步2/3秒;或8格,每秒3步,容易均分。
节奏的设定:
4格——飞快的跑(每秒6步)
6格——跑或快走(每秒4步)
8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步)12格——“行军式”走路(每秒2步)
16格——休闲漫步(每步2/3秒)
20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒)24格——很慢的走(1秒1步)
32格——老态龙钟的走。