JAVA火柴小游戏课程设计报告

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JAVA火柴小游戏课程设计报告材料

JAVA火柴小游戏课程设计报告材料

课程设计报告书所属课程名称Java综合实践题目取火柴小游戏院(系)信息工程学院班级软件工程(2)班学号学生指导教师2016年 12 月 26 日课程设计(论文)任务书学院信息工程学院专业 15软件工程班级 1 一、课程设计(论文)题目取火柴小游戏二、课程设计(论文)工作:自 2016年12月 20 日起至 2016年 12 月 31日止。

三、课程设计(论文)的容要求:1.本课程设计的目的(1)掌握Java语言的程序设计方法;(2)理论联系实际.进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。

2.课程设计的任务及要求1)基本要求:(1)熟悉JAVA开发环境.掌握JAVA程序的编译和运行;(2)掌握JAVA基本编程技术和方法;(3)掌握GUI图形界面编程技术;(4)了解异常处理机制。

2)课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交.格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。

(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参考文献、附录等;3)课程设计评分标准:(1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)编程调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。

4)参考文献:(1)丁振凡主编. Java语言实用教程[M]. 邮电大学. 2004.12(2)丁振凡主编. Java语言实用教程实验指导[M]. 邮电大学. 2004.12(3)cai.ecjtu.jx.5)课程设计进度安排1.准备阶段(4学时):选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料2.程序模块设计分析阶段(8学时):程序总体设计、详细设计3.代码编写调试阶段(8学时):程序模块代码编写、调试、测试4.撰写论文阶段(4学时):总结课程设计任务和设计容.撰写课程设计论文6)课程设计题目具体要求:编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴.由人与计算机轮流拿.每次拿的数量不超过3根.拿到最后一根为胜。

捡火柴设计实验报告

捡火柴设计实验报告

课程设计课程名称:Java语言程序设计实验项目:捡火柴游戏实验时间:2014.07.01实验班级:12电子商务(本科)小组成员:指导教师:计算机科学学院2014年7月1日目录“捡火柴”游戏设计 (1)1.课程设计内容概述 (1)1.1目的 (1)1.2任务 (1)2.程序设计基本思想 (1)2.1问题需求分析 (1)2.2总体设计 (2)2.3编程环境及工具说明 (2)3.系统流程图 (2)4.系统各部分的UML类图 (3)5.容器层次结构树 (4)6.运行结果及分析截图 (5)6.1程序界面截图 (5)6.2开始玩游戏截图 (6)6.3游戏程序结束的截图 (6)7.总结 (7)8.合作课程设计的成员分工情况 (8)参考文献 (10)本次课程设计选题:捡火柴游戏(3人)小游戏:捡火柴要求:程序随机产生100根火柴,游戏方为2-4人,由人与1-3个计算机方轮流拿,每方每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。

使用图形界面,计算机方可以设置1到3个,可以存档。

提示:多线程,每方拥有一个线程,共享总火柴数,随机拿根数,注意同步。

为了保持趣味性,请自行考虑剩余火柴数与对手每次拿的火柴数是否公布。

1.课程设计内容概述1.1目的游戏设计目的:设计一个捡火柴游戏的类来玩游戏,实现符合题目要求的游戏规则,并实现程序可视化。

实验目的:(1)复习、巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;(2)课程设计为我们提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼我们的分析解决实际问题的能力。

提高学生适应实际,实践编程的能力;(3)培养我们在项目开发中团队合作精神、独立思考意识及软件开发能力。

1.2任务设计任务要完成设计,编码,测试等过程,给出程序设计的基本思想,系统流程图,系统各部分的UML类图,容器层次结构树,运行结果及相应分析。

2.程序设计的基本思想2.1问题需求分析捡火柴是一个简单的游戏。

JAVA火柴小游戏课程设计报告

JAVA火柴小游戏课程设计报告
mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上
高 20
compTxt = new JLabel();//定义一个空标签 compTxt.setBounds(10, 70, 400, 20);//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽 400,
mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上
高 20
JButton btn11 = new JButton("Reset");//定义一个重新来的按钮 btn11.addActionListener(new ActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式 {
public void actionPerformed(ActionEvent e)//实现监听器中的方法 {
系统设计目的.............................1 系统实现思路..............................2 系统详细设计..............................3 系统调试运行..............................10 课程设计心得.............................13 参考文献.................................13 附录...............................14
public class ha//定义一个公共的主类 Test {
public static void main(String[] args)//定义主方法 main {
new ha();//调用 Test 类的构造方法 Test() }

火柴游戏拓展课程教案反思

火柴游戏拓展课程教案反思

火柴游戏拓展课程教案反思教案标题:火柴游戏拓展课程教案反思一、教学目标:1. 了解火柴游戏的规则和基本玩法。

2. 提高学生的逻辑思维和问题解决能力。

3. 培养学生的合作精神和团队合作能力。

二、教学内容:1. 火柴游戏的规则和基本玩法介绍。

2. 学生分组进行火柴游戏实践。

3. 分享游戏过程中的思考和策略。

三、教学过程:1. 导入:通过引入一个有趣的问题或情境,激发学生对火柴游戏的兴趣。

2. 知识传授:简要介绍火柴游戏的规则和基本玩法,确保学生理解游戏的目标和规则。

3. 分组实践:将学生分成小组,每个小组设计并玩一轮火柴游戏。

鼓励学生在游戏过程中思考和讨论最佳策略。

4. 分享反思:每个小组分享他们的游戏过程和策略,其他小组成员提出问题和建议,共同探讨游戏的优势和改进之处。

5. 总结:引导学生总结本次活动的收获和教训,思考如何运用类似的思维和策略解决其他问题。

四、教学方法:1. 合作学习法:通过小组合作进行游戏实践和策略分享,促进学生之间的合作和交流。

2. 问题导向法:引导学生在游戏过程中思考和解决问题,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

五、教学评估:1. 观察学生在小组合作中的表现,包括沟通、合作和思考能力。

2. 收集学生的游戏策略和反思分享,评估他们对游戏规则和策略的理解和应用能力。

六、教学反思:1. 教学目标是否明确,是否能够有效提高学生的逻辑思维和问题解决能力?2. 教学内容是否有足够的挑战性,能够激发学生的兴趣和思考?3. 教学过程是否充分引导学生的参与和思考,是否有足够的合作和交流机会?4. 教学方法是否适合学生的学习特点,是否能够有效促进他们的学习和发展?5. 教学评估是否能够全面评估学生的学习情况,是否能够有效反馈教学效果?通过对以上问题的反思和评估,可以进一步完善和改进教案,确保教学目标的实现和学生的学习效果。

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。

具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。

2.理解面向对象编程的基本概念。

3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。

4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。

5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。

6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。

2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。

3.培养学生解决问题、创新思维的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。

3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。

4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。

2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。

3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。

4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。

四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。

2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。

4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

火柴游戏教案

火柴游戏教案

火柴游戏教案一、教学目标1.了解火柴游戏的基本规则和玩法;2.培养学生的逻辑思维和判断能力;3.提高学生的团队合作和沟通能力。

二、教学内容1. 火柴游戏的基本规则和玩法火柴游戏是一种简单而有趣的游戏,它的规则如下:1.游戏开始时,有一堆火柴棒,两个人轮流取火柴棒;2.每个人每次只能取走1-3根火柴棒;3.最后取光火柴棒的人输掉游戏。

2. 火柴游戏的策略在火柴游戏中,每个人都希望自己能够取到最后一根火柴棒,因此需要制定一些策略来提高自己的胜率。

以下是一些常用的策略:1.先手优势:先手的人可以通过控制取火柴棒的数量来占据优势;2.保持平衡:如果对手取走了1根火柴棒,自己就应该取走2根,这样可以保持平衡;3.观察对手:观察对手的取棒策略,尽可能预测对手下一步的行动;4.混淆对手:有时候可以采取一些不合理的取棒策略来混淆对手。

3. 火柴游戏的变种除了基本规则外,火柴游戏还有一些变种,如:1.每次取走的火柴棒数量不一定相同;2.取走最后一根火柴棒的人胜利;3.取走最后一根火柴棒的人输掉游戏。

三、教学方法1. 讲解法首先,老师可以通过讲解的方式介绍火柴游戏的基本规则和玩法,让学生了解游戏的基本情况。

2. 演示法接着,老师可以通过演示的方式展示一些游戏策略,让学生更好地理解游戏的玩法和策略。

3. 实践法最后,老师可以让学生分组进行游戏实践,让学生在实践中掌握游戏的策略和技巧,并培养学生的团队合作和沟通能力。

四、教学评价教学评价是教学过程中必不可少的一环,它可以帮助老师了解学生的学习情况和掌握程度,从而更好地调整教学策略。

以下是一些常用的教学评价方法:1.问答评价:通过提问的方式了解学生对游戏规则和策略的理解情况;2.游戏评价:通过观察学生的游戏表现来评价学生的掌握程度;3.小组讨论评价:通过小组讨论的方式了解学生的团队合作和沟通能力。

五、教学反思教学反思是教学过程中必不可少的一环,它可以帮助老师总结教学经验,发现教学不足之处,并提出改进措施。

JAVA课程设计报告(小游戏)1

JAVA课程设计报告(小游戏)1

JAVA课程设计报告(小游戏)第一章总体设计1.1本系统的主要功能记忆测试游戏1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括7个java源文件。

如图1-1所示。

图1-1 类之间的关系2.2 java源文件及其功能1.MemoryGame.java该文件负责创建记忆测试系统的主窗口,该类含有main方法,记忆测试系统从该类开始运行;2.MemoryTestArea.java该文件所包含的MemoryTestArea类是主类MemoryGame窗口的一个JPanel容器,所创建的对象成为测试区,这个测试区被添加到MemoryGame窗口的中心;3.Block.java该文件所包含的Block类是JButton的子类,负责为MemoryTestArea 类中的ArrayList数组表提供Block对象;4.Record.java该文件所包含的Record类是javax.swing包中JDialog对话框的子类,当用户成功单击出相应级别所要求的图标相同的方块后,Record创建的对象负责保存用户的名字和成绩到相应的级别文件中;5.ShowRecordDialog.java该文件所包含的ShowRecordDialog类是javax.swing包中JDialog 对话框的子类,当用户单击查看排行榜时,ShowRecordDialog创建的对象负责显示用户的成绩;6.People.java该文件所包含的People对象封装用户的名字和成绩,以便ShowRecordDialog 对象可以按成绩的高低排列用户。

第二章详细设计2.1主类MemoryGame.java(1)成员变量见表2-1表2-1 主要成员变量(属性)成员变量描述变量类型名称菜单条JMenuBar bar 字符串数组Sring imagename 测试区对象MemoryArea memoryarea 菜单JMenu menuGrade(2)方法见表2-2表2-2 主要方法成员变量描述功能备注MemoryGame() 完成窗口初始化构造函数actionPerformed(实现接口中的方法ActionEvent)Main(String[]) 软件运行的入口(3)源代码见文件×××.java2.2类×××××(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称测试区的行列数int Row,col用户的用时int usedtime 提供存储成绩的界面Record record(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注MemoryTestArea() 创建memoryGame对象构造函数run() 显示图标1200毫秒2.3类Block(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称openStateIcon是方块上的图标ImageIcon openStateIcon (2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注setOpenStateIcon( ImageIcon)Block 对象调用setOpenStateIcon(ImageIcon)方法可也设置它上面的图标getOpenStateIcon()Block 对象调用getOpenStateIcon()方法可以获得它上面的图标2.4类ShowRecordDialog(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称gradeFile是对话框要读取的文件,该文件存储读取的成绩File gradeFile Clear是注册ActionEvent JButton clear事件的按钮showArea文本区显示对话从gradeFile文本中读出的成绩JTextArea showArea(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注ShowRecorDialog()ShowRecorDialog()是构造方法,负责创建shoeDialog对象setGradeFile(File)ShowRecorDialog类创建的ShowRecorDialog对话框是主类MemoryGame窗口中的一个成员2.5 People类(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称用户的名字String name用户的用时int time(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注getTime()返回timegetName()返回namecompareTo(Object)确定People对象的大小关系2.6 Record类(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称用户的用时int time 用来输入名字的文本框JTextField yourName保存成绩的按钮对象JButton enter 放弃保存成绩的按钮对象JButton cancel 级别文件File gradeFile(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注Record()负责创建record对象的构造方法setGradeFile (File)Record类创建的Record对话框是测试区MemoryTextArea 中的一个成员。

小游戏Java课程设计报告书-V1

小游戏Java课程设计报告书-V1

小游戏Java课程设计报告书-V1本篇文章主要介绍小游戏Java课程设计报告书的相关内容。

1. 引言本次小游戏Java课程设计的目的是提高学生对Java语言的掌握能力和实际开发能力。

该小游戏为一款基于Java语言的桌面游戏。

2. 开发环境本次小游戏的开发环境采用Eclipse编译器,并使用Java语言作为主要开发语言。

游戏使用了Swing界面库和各种Java类库来实现不同的功能。

3. 游戏功能分析游戏的主要功能分为三个部分:游戏界面、游戏规则和游戏控制。

3.1 游戏界面游戏的界面主要由几个部分组成:标题栏、游戏画面和控制按钮。

其中,游戏画面包括了地图、玩家、敌人以及游戏元素等。

控制按钮用来控制玩家移动或者其他相关操作。

3.2 游戏规则游戏的规则很简单,玩家需要通过操作控制按钮,使得玩家在地图上移动,同时避免敌人的攻击,并到达游戏终点。

3.3 游戏控制游戏的控制主要包括以下几个方面:1. 玩家移动控制;2. 敌人移动控制;3. 游戏胜负判断;4. 游戏关卡和等级控制。

4. 实现方法和关键技术本次小游戏的实现主要涉及以下几个技术和方法:1. Java GUI编程;2. Java面向对象编程;3. Java事件处理;4. 游戏逻辑设计。

5. 结论通过对小游戏Java课程设计的开发实现,学生对Java编程技术进一步深入学习和掌握,同时提高了学生的合作开发与沟通协作能力。

本次小游戏的开发实践活动是一次有效的教学方法,为以后的Java学习和实践工作奠定了坚实的基础。

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课程设计报告书所属课程名称Java综合实践题目取火柴小游戏院(系)信息工程学院班级软件工程(2)班学号学生指导教师2016年12 月26 日课程设计(论文)任务书学院信息工程学院专业15软件工程班级 1一、课程设计(论文)题目取火柴小游戏二、课程设计(论文)工作:自2016年12月20 日起至2016年12 月31 日止。

三、课程设计(论文)的容要求:1.本课程设计的目的(1)掌握Java语言的程序设计方法;(2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。

2.课程设计的任务及要求1)基本要求:(1)熟悉JAVA开发环境,掌握JAVA程序的编译和运行;(2)掌握JAVA基本编程技术和方法;(3)掌握GUI图形界面编程技术;(4)了解异常处理机制。

2)课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。

(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参考文献、附录等;3)课程设计评分标准:(1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)编程调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。

4)参考文献:(1)丁振凡主编. Java语言实用教程[M]. 邮电大学. 2004.12(2)丁振凡主编. Java语言实用教程实验指导[M]. 邮电大学. 2004.12(3)5)课程设计进度安排1.准备阶段(4学时):选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料2.程序模块设计分析阶段(8学时):程序总体设计、详细设计3.代码编写调试阶段(8学时):程序模块代码编写、调试、测试4.撰写论文阶段(4学时):总结课程设计任务和设计容,撰写课程设计论文6)课程设计题目具体要求:编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。

使用图形界面编写,要求界面布局合理,并且能够顺利关闭界面,退出程序。

学生签名:2016年12 月25日目录第1章系统设计目的 (1)第2章系统实现思路 (2)第3章系统详细设计 (3)第4章系统调试运行 (10)第5章课程设计心得 (13)第6章参考文献 (13)第7章附录 (14)第1章系统设计目的1)设计一个简单的取火柴小游戏,可以实现以下功能:1:使计算机随机产生数;2:设计出人性化的游戏界面;3:给予不同的提示完成游戏;4:能够顺利关闭游戏,退出游戏。

2)通过这次设计,可以帮助学生:1:提高对Java语言设计的掌握能力;2:理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;3:培养学生分析、解决问题的能力。

该游戏程序设计的主要容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。

游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer 类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。

通过这些组件来掌握事件监听器的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。

1:界面设计设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20;设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20;2:功能设计为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式。

为用户按钮定义行为事件监听器。

3:代码设计编写每个控件的相关代码,并进行调试。

1:界面设计创建一个游戏界面,设置用户拿按钮的位置,下拉列表框中的位置,游戏中火柴的颜色,位置和大小。

主要代码:import java.awt.Color;//引入颜色类import ponent;//引入组件类import java.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类import java.awt.Graphics;//引入图形类import java.awt.Graphics2D;//引入二维图形类import java.awt.event.ActionEvent;//引入事件类import java.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类import java.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类import java.util.Stack;//引入栈类import java.util.Timer;//引入计时器类import java.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能import javax.swing.JButton;//引入按钮类import javax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类import javax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类import javax.swing.JLabel;//引入标签类import javax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类import javax.swing.JPanel;//引入面板类public class ha//定义一个公共的主类Test{public static void main(String[] args)//定义主方法main{new ha();//调用Test类的构造方法Test()}private static final int MIN_CNT = 20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20private static final int MAX_CNT = 50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50private static final int MAX_TAKE = 3;//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3private static final int DELAY = 1000;//定义一个常量,设置为延迟时间为1000private JFrame mainFrame;//定义主框架变量private MyPaintPanel[] paints;//定义我自己画的面板数组变量private JButton userBtn;//定义我的按钮属性private JComboBox userNum;//定义我的下拉列表private JButton compBtn;//定义电脑按钮属性private JLabel compTxt;//定义电脑标签private Timer timer;//定义计时器的变量private ha()//定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作{mainFrame = new JFrame();//实例化一个主窗口mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认的关闭操作为关闭窗口JPanel mainPanel = new JPanel();//实例化一个主面板对象mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局mainPanel.setPreferredSize(new Dimension(600, 400));//将组件的首选大小设置为常量值mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中JLabel lab11 = new JLabel("电脑");//创建并设置标签按钮的容为电脑lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签容沿X 轴的对齐方式lab11.setBounds(0, 10, 200, 20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板JButton btn11 = new JButton("Reset");//定义一个重新来的按钮btn11.addActionListener(new ActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式{public void actionPerformed(ActionEvent e)//实现监听器中的方法{init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法}});btn11.setBounds(250, 10, 100, 20);//设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上JLabel lab12 = new JLabel("用户");//定义用户标签lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方式为居中lab12.setBounds(400, 10, 200, 20);//设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上compBtn = new JButton("Computer First");//定义一个电脑首先拿的按钮compBtn.addActionListener(new ActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器{Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e)//行为监听器中的默认方法{compTake();//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法}});compBtn.setBounds(10, 40, 180, 20);//设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上compTxt = new JLabel();//定义一个空标签compTxt.setBounds(10, 70, 400, 20);//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高20mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上userBtn = new JButton("Take");//定义用户拿按钮userBtn.addActionListener(new ActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器public void actionPerformed(ActionEvent e){userTake();//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法}});userBtn.setBounds(400, 40, 90, 20);//设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标为(400,40),大小为宽90,高20mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上userNum = new JComboBox();//定义一个下拉列表框for (int i = 0; i < MAX_TAKE; i++)//定义一个拿最大的循环{userNum.addItem(i + 1);//通过循环给列表框逐个添加选项}userNum.setBounds(495, 40, 90, 20);//设置下拉列表框中的位置,左上角的坐标为(495,40),大小为宽90,高20mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上paints = new MyPaintPanel[3];//定义我画的面板for (int i = 0; i < 3; i++)//用3次循环来画出三个面板{paints[i] = new MyPaintPanel();//分别创建3个面板,并调用构造方法初始化三个面板paints[i].setBounds(5 + 200 * i, 110, 190, 285);//设置三个面板的位置和坐标,间距为5mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上}mainFrame.pack();//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。

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