室外渲染十分详细的vray技术讲解
VRay灯光渲染技巧与阴影使用方法

VRay灯光渲染技巧与阴影使用方法首先,先看一下调节渲染设置参数前与调节参数后的图片对比:接下来我就给大家分享一下我所运用VRay渲染设置所调节的参数步骤。
步骤:①快捷键F10打开“渲染设置”内置帧缓冲区:是vray的渲染窗口。
比3d的渲染窗口功能更强。
作图时候用的多。
在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制。
还有鼠标跟随功能。
能够单独设置渲染的窗口大小。
还能进行图片格式的转换有RGB\ALPHA通道。
还有颜色曲线校正等等。
②把全局开关下的隐藏灯光前面的“√”去掉③打开图样采样器(发锯齿)下拉菜单,调整类型及抗锯齿参数。
没有金属的情况下可以细分。
可以获得更好的效果。
有金属,或者镜子之类的。
就要蒙特卡洛了。
其实应该是细分效果更好。
但是对反射材质处理不够好。
所以大部分还是蒙特卡洛更好。
而且,蒙特卡洛比细分更快。
1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、mitchell-netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、catmullrom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)④打开场景中的环境光勾上后环境后给个色,然后周围的环境就会有色,或者有光之类的。
⑤打开v-ray中的间接照明,在二次反弹中选择“灯光缓存”。
打开间接照明,在二次反弹中选择灯光缓存,光缓存,对于细节能得到较好的效果,时间上也可以得到一个好的平衡。
是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。
⑥调整发光图下内建预置参数。
根据自己所要图片的品质选择。
测试时一般我都会选择“低”。
⑦调整VRayDMC采样器⑧调节VRay片灯参数⑧测试渲染不同场景所运用的灯光渲染参数不定,根据场景中所要表现的效果不同调节参数不停的测试渲染。
达到自己理想的效果。
VRay渲染参数完全解析

VRay渲染参数完全解析(一)/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20)标签:vray分类:3D资料教育1.效果图制作简单流程:2.什么是GI:直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GIa.没开GI,只有直接照明的效果b.打开GI的全局照明效果3.帧缓存卷展栏a.启用VRay帧缓冲区关闭3D帧缓冲区像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)启用b.图像预览控制:鼠标滚轮进行放大缩小按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小双击左键适应到窗口中键进行拖拽+,-,键进行放大缩小上下左右键移动图像c.几个按钮鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。
比如修改了哪个地方就可以单独的观察。
色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)d.其他图像较大时,可以直接选择一个路径分通道储存4.间接照明标签栏a.启用一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。
b.4个间接照明引擎简介发光贴图:是一个采样的差值计算,没有细节。
显而易见,细节部分就运算的不好。
特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。
对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。
但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。
光子贴图:计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。
通过这光子贴图进行计算给GI。
光子贴图的效果不是非常直观。
因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。
比如天光。
光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。
另外运动模糊,光子贴图也无法运算。
光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。
它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。
使用Vray五步内渲染出一个室外夜景

使用Vray五步内渲染出一个室外夜景平时会有很多人会问我,室外的夜景是怎么渲染的这次的教学我就来讲解通常情况下我制作室外夜景渲染的步骤为了跟上教学的节奏,你需要了解一些基础的3d max和Vray知识1) 自然光_Natural light首先要做的是选择一下张天空的图片在这个教学中我所使用的是以下这张图片接下来将中意的图片至于环境贴图通道中(记住,这里指的是3dmax的环境贴图,不是vray的,也就是按数字键8弹出的窗口中的那个环境贴图通道)在Vray渲染器设置方面,首先检查下全局光照将Secondary(二次反弹)设置为lightcache(灯光缓存)Irradiance map(发光贴图)作为一次反弹(这里你可以使用brute force,不过渲染的时间会长很多)在全局开关标签中,请确保“default lights”(默认灯光)是关闭的最后来到vray环境设置菜单栏下,检查GI环境参数的设置将GI环境的环境贴图中贴上一张由深蓝到浅紫色渐变的环境贴图点击渲染,你将会得到一张类似下图所示的渲染效果2) 增加室内人工灯光_Adding artificial lights inside如你所见,整个环境看上去已经有夜晚的感觉了不过呢由于缺少了人为照明的关系,因此整个画面看上去比较冷清我们首先在屋内添加Vray灯光来模拟人工灯光在添加人工灯光的时候要注意的一点是由于各方面的原因(光照强度,色温,光照所能到达的实际范围,等等) 每一盏人工灯光产生的效果都会有所差异因此,你在摆放灯光的时候,不要以实例复制的方式,将每盏灯的设置都弄成一样的设置灯光的时候,用心的调整每一个的参数,比如说灯光强度,滤镜颜色,等等在这个例子中,我使用球形Vray灯光来模拟人工光照灯光的强度从1到2之间变化灯光的色彩有橘黄色,黄色以及蓝色调等等灯光的半径也各不相同这时候你再渲染一下,你得到的效果应该和下面的插图类似3) 模拟人工光照向室外发散的效果_Simulating artificial light “Spreading” from inside之前我们已经在室内添加好了灯光不过从渲染的结果上看出,灯光向外发射的效果不是很明显因此,为了达到光向外发射的效果,我们在窗户的位置处摆上方向向外的Vray平面光再次渲染,你可以得到类似下图的渲染效果4) 添加庭院处的人工灯光_Adding artificial lights in the courtyard接近尾声了.从之前的渲染结果看出还不太让人满意的一点就是,画面上的庭院看上去太暗了根据你的场景具体情况而定,或许你需要添加一些室外的装饰灯效果(比如说此处场景中的小灯柱)甚至,你也可以添加聚光灯来照亮建筑物如果你没有这些特殊需求的话,你可以在摄像机的后面摆放一些灯光通过这种方式来模拟建筑物接收到相邻灯光的照射效果(比如说来自街道的灯光,汽车的灯光,甚至是其它建筑的灯光)在这个例子中,在院子里的小灯柱上增加一些灯光就足够了.首先,我为灯柱的发光部分设定了一个Vraylight(Vray灯光)材质,同时贴了一张渐变贴图然后我将每一盏Vray球灯都设置为全部包裹住灯柱院子里的每一盏Vray灯光,我都将它们设置为对其下方的小灯柱不起效果这样设置或许有点假不过呢最后的效果看上去还是不错的,这才是最关键的.(如果你想要得到更精确的效果,那么你可以查看下灯罩效果教学) 点击渲染,现在你应该得到类似下图所示的渲染效果5) 在Photoshop中微调_Photoshop touchesa) 你可以使用Photoshop中默认的Diffuse Glow滤镜来为画面中的人工灯光增加一些辉光效果这个例子中也就是那些小的发光灯柱部分(滤镜→扭曲→扩散亮光)b) 新建一个图层,添加一个线性渐变,渐变的方向从底部开始然后再有一个从中心橘色到四周透明的渐变将图层置于渲染图像上方调整图层的透明度,知道你对最终的画面满意为止如果深入一些的话,你还可以将笔刷设置成不同的色调,比如红色或者橘色使用不同色调的笔刷画到画面上,以此来为画面增加一些多样性完成以上工作后,你就会得到类似下图所示的效果啦总结:渲染室外的夜景是个挺棘手的问题我的操作方法是,从自然光下手,然后一点点添加人工光,一步步的这样下来否则的话你容易搞混了,难以发现问题出图的时候很重要的一点是:最好能拿一些专业的建筑摄影作为参考,看看建筑在不同时期的样子以下是我在渲染夜景时所遵循的一些基本原则:1) 即使是在夜晚,天光照射也会产生微弱的阴影2) 不要把天空设置成100%的纯黑色,它应该有一点蓝色或者紫色的色调3) 如果地面上没有人工光照,那么天空应该会亮一些同时地面由于受到天空的影响会带一点点的蓝色或者紫色4) 画面的上部光线效果是带一点点蓝紫色调的,而建筑和地面的光线是有一点点橘黄色调的这是由于自然光和人工光在地面会产生混合效果而导致的5) 渲染夜景的时候,色彩饱和度高于白天6) 人工光照的周围都会有一点点光辉效果7) 如果你渲染的场景中有移动的对象,千万别害怕使用运动模糊效果.实际生活中如果你对摄影有所了解的话,你应该知道晚上拍摄建筑的时候,摄影家都会使用较高的曝光时间这样就会造成周围移动的对象(如汽车,人等等)会产生运动模糊效果如果你觉得我还漏掉到了哪些内容,欢迎回复交流.。
vray渲染的详细设置

vray渲染的详细设置打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。
当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。
为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。
(Rendered Frame Windows)显示缓存:显示上次渲染的窗口。
使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。
输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。
渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。
渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。
储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、Vray:Global SwitchesVR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。
场景灯光:决定是否使用全局的灯光。
也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。
所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。
缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。
隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。
基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧

基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧VRAY渲染器是一种用于建筑动画渲染的先进工具,它能够产生非常逼真和高质量的图像。
在建筑动画制作中,使用VRAY渲染器可以提高渲染速度和渲染结果的质量。
下面是一些基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧。
1. 使用VRAY灯光:VRAY渲染器提供了多种灯光类型,如太阳光、点光、区域光等。
在建筑动画制作中,使用VRAY灯光可以营造不同的光线效果,增强场景的真实感。
2. 调整渲染参数:VRAY渲染器具有丰富的渲染参数,如渲染分辨率、采样率、光线追踪精度等。
在制作建筑动画时,根据需要调整这些参数,以达到理想的渲染效果和速度。
3. 材质和纹理:VRAY渲染器支持各种材质和纹理类型,如反射材质、透明材质、置换材质等。
在建筑动画制作中,合理使用材质和纹理可以增加场景的细节和真实感。
4. 使用VRAY相机:VRAY渲染器提供了高级相机设置,如景深、曝光、白平衡等。
在建筑动画制作中,利用这些相机设置可以营造出更加逼真和艺术性的画面效果。
5. 渲染元素:VRAY渲染器支持渲染各种渲染元素,如阴影、反射、折射等。
在建筑动画制作中,使用这些渲染元素可以方便后期合成和调整图像效果。
6. 使用渲染预设:VRAY渲染器提供了许多预设选项,如室内场景、夜景场景、外部场景等。
在建筑动画制作中,可以根据不同场景的需求选择相应的渲染预设,从而快速获得理想的渲染结果。
7. 渲染器设置和优化:根据实际情况,可以调整VRAY渲染器的设置和参数,以优化渲染速度和图像质量。
合理利用渲染器的渲染区域功能,可以只渲染特定区域,从而提高渲染速度。
8. 硬件加速:VRAY渲染器支持利用GPU进行硬件加速。
在建筑动画制作中,可以使用支持CUDA或OpenCL的显卡来提高渲染速度。
Vray渲染器超详细使用教程解析

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
VRay简介与渲染参数解析
第七章 VRay简介与渲染参数解析工作任务:1.了解VRay的历史,对VRay渲染渲染器有基本的认识2. VRay灯光与VRay材质3.了解VRay渲染面板参数学习目的:1.熟悉VRay的操作流程2.掌握VRay的参数含义和设置3.对全局照明有深刻的认识4.理解VRay灯光的类型和基本制作5.理解VRay材质的特点和基本制作7.1常用渲染器介绍效果图表现技法是一门设计语言,是设计师表现其灵感创意的必备工具,也是设计师需要掌握的一项基本技能。
3ds Max软件是目前世界上最为流行的三维图像处理软件,由美国Discreet公司推出。
从最初在DOS系统下运行的3D Studio一直到现在在Windows系统下的3ds Max,3ds Max 一直是世界CG、影视动画的领军者。
从之前的版本3ds Max 1.0、3ds Max 2.0一直到目前的3ds Max 2012,3ds Max的发展也是与时俱进,不断适应来自各个领域的变化,因此3ds Max始终处在三维软件发展的前沿。
图7-1为其目前最新的版本3ds Max 2012。
图7-1.3ds Max 20123ds Max犹如一个大的容器,将建模、渲染、动画、影视后期融为一体,为客户提供一个多功能的操作平台,其最优秀最神奇的功能之一是其所支持的外挂模块。
从最早期的版本至今,外挂插件也随着3ds Max的发展而不断更新换代,功能操作也更加人性化。
而在中国的3ds Max插件市场上最引人注目的,莫过于渲染器插件系统了。
3ds Max中默认的渲染器系统先天不足,虽然用默认设置也可以做出逼真的效果,但是仍达不到影视照片集的效果,渲染器插件系统应运而生。
目前市场上最为流行的渲染插件系统有:VRay、Lightscape、Mentalray、Brazil、FinalRender、 Renderman、Maxwell等。
1.LightscapeLightscape是一种先进的光照模拟和可视化设计系统,用于对三维模型进行精确的光照模拟和灵活方便的可视化设计。
vary知识总结
建筑渲染技术知识总结一:日景灯光技术{环境光照:冷色,同时可以用泛光灯来模拟环境光照,太阳光照技术:暖色,一般和摄像机的夹角是60度左右,顺光和逆光的效果不好,一般的日景的灯光的技术是用平行光来模拟的,阴影贴图参数,采样范围为8,偏移一般为0,对象的阴影一般不能为纯黑的颜色,要给成蓝青色,密度改的小些。
底光:在建筑的最下方打一个泛光灯,强度一般为0.4左右。
辅助光:一般是用自由平行光来模拟,打开聚光区和衰减区}二:灯光阵原理灯光阵是为了模拟天光产生的柔和的阴影,一般用于鸟瞰的图的渲染,速度比较快,大的场景是看到冷暖的关系,不需要太多的细节内容。
局部灯光阵:一般用于只是一个认识角度和一个摄像机,一般是用聚光灯来模拟,模拟环境光照是蓝青色,顶视图弧形排列,一般是一层8个,上下为三层灯光,注意最后的一层不要和建筑平行照射,如果地面不亮的话,可以打开泛光化,要是出现锯齿的话可以缩放场景,底部灯光来打亮底面,然后用目标平行光来模拟太阳光。
全局灯光阵:两种,一种是泛光灯(日夜景的鸟瞰图)一个泛光灯光放在所有建筑的边缘,一般旋转复制,12个灯光基本上够用。
注意打开远距衰减,衰减要包含场景中所有的建筑。
全局聚光灯灯光阵:一般适用于多个摄像机的场景,首先对面复制然后旋转复制就行了,12个灯光就OK了,然后在上下复制两层,有锯齿就要缩放场景了,在缩放之前将场景的组打开,变成可编辑的网格才能够缩放成功。
有多个相机更改主太阳光的角度就行了,全局的灯光不用改简化了制作的内容。
三:夜景灯光的技术特点:冷暖的灯关的对比特别的明显,还有就是灯光的随机性和灯光的差异性,有的是偏冷,有的是偏暖光,第一步先打环境光,用局部灯光阵或者是其他的灯光阵,然后设置室内窗户旁边的灯光,一般就是用泛光灯来模拟,先设置一个室内的灯光,一定要打开灯光的远距衰减才能有好的效果,玻璃窗户的材质的光线跟踪可以打开,效果会更好。
室外渲染常用材质玻璃材质:通透性和反射性,淡蓝色偏黑透明度为40左右,高光90光泽度45左右,将漫反射的颜色拉到过滤色就OK,反射强度50左右,开启光线跟踪。
3dmax2023 Vray渲染技巧教程
3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。
通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。
1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。
以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。
- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。
2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。
以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。
- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。
3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。
以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。
- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。
4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。
以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。
- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。
5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。
以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。
- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。
总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。
不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。
祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。
基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧
基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧【摘要】本文介绍了基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧。
在我们首先介绍了VRAY渲染器的基本概念,并概述了建筑动画的重要性。
在我们重点讲解了如何优化VRAY渲染器的设置,调节光影效果,运用材质贴图技术,设置相机运动,以及后期处理技巧。
在我们指出建筑动画效果的提升关键点,总结了技术应用要点,并展望了未来的发展方向。
通过本文,读者可以更加深入地了解VRAY渲染器在建筑动画中的应用,学习到如何运用各项技巧提升建筑动画效果,并为未来的技术发展提供了一定的参考方向。
建筑动画领域的技术不断创新,希望本文对读者有所启发和帮助。
【关键词】1. VRAY渲染器2. 建筑动画3. 优化设置4. 光影调节5. 材质贴图6. 相机运动7. 后期处理8. 效果提升9. 技术总结10. 发展展望1. 引言1.1 介绍VRAY渲染器VRAY渲染器是一款专业的建筑渲染软件,广泛应用于建筑行业的渲染和动画制作。
它以其高质量的渲染效果和丰富的渲染功能而著称,成为许多建筑师和设计师选择的首选工具。
VRAY渲染器提供了多种渲染模式、全局光照、真实感材质等功能,可以快速高效地渲染出真实感十足的建筑场景。
其强大的灯光和阴影效果让建筑动画更加生动逼真,让用户可以体验到仿佛置身其中的感觉。
VRAY渲染器还支持GPU加速,可以大幅提升渲染速度,让用户更高效地进行建筑动画制作。
其友好的用户界面和丰富的渲染参数设置,让用户可以轻松调节各种渲染效果,实现自己理想的建筑动画效果。
VRAY渲染器作为建筑动画制作中的重要工具,为用户提供了高质量、高效率的渲染解决方案,助力建筑动画的制作和展示。
1.2 建筑动画概述建筑动画是指利用电脑技术模拟建筑结构的外观和内部布局,通过动态的方式展示建筑物的不同角度、光影和色彩效果。
建筑动画在建筑设计、宣传推广、教育培训等领域发挥着重要作用,可以帮助人们更直观地了解建筑设计的概念和效果。
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室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。
在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。
从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。
对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。
例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。
制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。
立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。
平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。
例如:轴侧图轴侧图也是分析图的一种。
一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。
线框图线框图也是一种经常使用到的分析图。
制作方法如下:使用vr 的线框材料,替代场景中所有物体材质进行渲染。
并将背景色设置为白色。
渲染如图下面我们进入效果图制作部分的介绍:正式效果图的渲染首先画面尺寸的要求:画面长边不能低于4000点,短边不低于2500点。
具体的画面制作要求:首先画面的构图要做到主次分明、合理准确并有视觉冲击力,其次是画面的光感与建筑的质感要表达的真实、准确、有感染力。
画面的构图:我们首先来了解和熟悉一下构图在绘画和摄影中的意义:构图是画面形式的处理和安排,就其实质来说,是解决画面上各种因素之间的内在联系和空间关系,把它们有机地组织在一个画面上,使之形成一个统一的整体。
传统绘画的构图讲究饱满、完整,特别是古典主义绘画,非常讲究构图的平衡性。
摄影构图与绘画构图虽都采用“平面构图法”,均是以二维空间表现三维空间,但在构图方法和程序上则相差甚远。
绘画是先设计构图——以主观为主;摄影是先选择构图——以客观为主。
绘画构图可以主观地任意取舍,按设计好的构图去进行创作;而摄影构图需直接用照相机取景器和镜头进行现场构图,以客观为主,适当取舍。
因此可以说“绘画是加法构图,摄影是减法构图”。
这表明了摄影在构图取舍上与绘画构图的取舍有着质的区别。
因此,对摄影师来说,构图是将自然界的“形”变成艺术的“形”的过程中的一个重要环节,置于构思和具体表现方法之中。
一般传统风景绘画构图基本围绕黄金分割和单点透视来进行。
摄影构图就是要研究在摄影画面上形成美的表现形式结构。
经典的表现形式结构,是历代艺术家通过实践用科学的方法总结出来,是适合于人们共有的视觉审美经验,符合人们所接受的形式美的法则,是审美实践的结晶。
吸收前人的经验对摄影的形式表现将产生积极的作用。
形式美的表现形式在摄影中也称摄影构图,而摄影构图无非就是取舍光影的构成,色彩的构成,点、线、面构成的一种选取方式。
”构图的目的“构图的目的是把构思中典型化了的人或景物加以强调、突出,从而舍弃那些一般的、表面的、烦琐的、次要的东西,并恰当地安排陪体,选择环境,使作品比现实生活更高、更强烈、更完善、更集中、更典型、更理想,以增强艺术效果。
总的来说,就是把一个人的思想情感传递给别人的艺术。
每一个题材,不论它平淡还是宏伟,重大还是普通,都包含着视觉美点。
当我们观察生活中的具体事物,如某一人、树、房或花的时候,应该撇开它们的一般特征,而把它们看做是形态、线条、质地、明暗、颜色、用光和立体物的结合体。
通过摄影者运用各种造型手段,在画面上生动、鲜明地表现出被摄物的形状、色彩、质感、立体感、动感和空间关系,使之符合人们的视觉规律,为观赏者所真切感受时,才能取得满意的视觉效果。
也就是说,构图要具有审美性。
正象罗丹所说的“美到处都有的,对于我们的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现美”。
作为摄影者,不过是善于用眼睛观察大自然并把这种视觉感受移于到画面上而已。
但构图不能成为目的本身,因为构图的基本任务,是最大可能地阐明艺术家的构思。
”以上这部分内容来源于蜂鸟网。
在这里我们还要了解一个基本的理论知识“黄金分割”。
“黄金分割律是几何数学中的比例关系,比值为1∶0.618……。
在古罗马奥古斯都时期,有位著名的建筑师名叫维特鲁维斯,他在建筑设计中应用了这样的规则:“要把一个空间划分为惬意而美的两个区域,最小区域与最大区域的比例应等于较大区域与整个空间的比例”这一规则符合了“黄金分割律”。
绘画上,黄金分割律体现为画面的长边短边之和与长边之比等于长边与短边之比。
古代绘画大师大都遵循“黄金分割律”作画。
黄金分割律在构图中被用来划分画面和安排视觉中心点。
画面中理想的分割线需要按下列公式寻找:用0.618乘以画布的宽,就能得到竖向分割线,用0.618乘以画布的高,就能得到横向分割线。
用上述方法共能得到四条分割线,同样也得到四个交叉点。
这四个交叉点常被画家用来安排画面的主要物象,使之形成视觉中心点。
如委拉斯开兹的《崇拜耶稣》,其中小耶稣的头部正好处在黄金分割线的一个交叉点上。
由黄金分割演变而来的还有摄影和平面设计中经常使用的井字形构图法(也称三等分法),井字形构图是说只要将画面用两条水平线分成三等分,再用两条垂直线分成上下三等分,从而使画面被分割成为9个相等的方块,4条分割线出现4个交叉点。
黄金分割律具有一定的审美意义,但不能将其绝对化。
古典主义画家曾按照黄金律来塑造人体比例,这种无个性的理想化模式,使人物缺乏生动的真实感。
就如文章最后所说“黄金分割”理论可以用在作为画面构图的一个重要的参考(但不是唯一和绝对的)。
但不应该成为构图的绝对与唯一。
商业建筑效果图的构图,首先要确定主体建筑的构图,也就是我们在max里建立相机确定角度阶段,这一阶段我们就要通过与客户的交流,明确画面所要表达的建筑内容,根据制作要求对相机进行调整,需要注意的是要做到均衡、稳定、空间感强、主次分明,条件允许的情况下能具备一定的视觉冲击力和感染力最好。
在确定了相机完成建筑构图后,还要确定画面的边界,也就是确认画面的渲染框,并开始通过人、车、树、灌木、景观小品、路灯、天空甚至云彩等等一系列配景元素,来丰富和完善画面的构图,以营造出最终的画面效果,达到理想的画面氛围。
这一阶段的工作非常重要而且不存在定式。
要把构图布局做好,需要我们对画面有深刻的理解与认识,只有通过不断地学习实践、分析总结。
这里我们以几个实例进行一些对比分析:通过上面的实例分析,我们可以总结几点建筑效果图的构图要点。
建筑效果图的构图在解决了建筑自身的均衡稳定的前提下,营造画面的空间感就成为了至关重要的问题,首先构图布局不能太满,这样会使画面过于单一、局促、缺少空间感,虽然说主体建筑得到了突出表现,但画面过于直白失去了意境。
建筑效果图的构图,要根据建筑自身的体量关系和光照方向来营造画面的空间感,并不存在绝对固定的模式,从上面的例子我们总结几点规律,人视图的天空与地面在画面中的比例要适当,天空的比例要多于地面,这样建筑画的虚实关系会比较好,再有就是画面进光面方向的空间要多于背光面方向的空间,这也会加强画面的光感和纵深感。
总体来说这一阶段的构图重点,就是要通过对相机和渲染框的调整,来确定画面的视觉中心完成大的构图布局,为下一步画面配景的布置打下基础。
在布置配景之前,我们首先要确认画面的具体制作要求,以及用途和最终需要达到的效果。
根据实际制作要求进行配景布置。
下面实例演示:在相机和图框确认之后,我们就需要通过一系列的配景元素,继续深入完善画面构图,使之达到我们最终需要的视觉效果。
这一过程我们紧密围绕画面的视觉中心,使画面层次及丰富多彩又要主题鲜明。
这张图的视觉中心基本在红圈范围内,这也是我们之前调整相机和图框所要达到的一个效果,是整个画面光影及建筑细节最为丰富的区域。
也基本符合黄金分割原则。
在明确了画面的视觉中心之后,我们开始加入配景。
首先我们对重复的建筑立面进行一些取舍,如红圈所示,原则就是既不能打乱建筑的完整性,又要让建筑感觉有所变化和不同。
这里我们还对前景的地面进行了一些修饰,增加了住宅小区内的景观路,路的走势和方向都很重要,增强了整幅画面的空间感和透视感,同时与视觉中心也产生了呼应。
增加些大树,逐步完善画面的构图,集中视线,加强空间感。
加入远景建筑和配景。
增加绿化灌木,丰富画面细节。
最后对配景进行微调,并加入人、车、草坪灯、座椅等其它元素。
这样建筑画的构图部分基本完成,剩下的就是要对画面的光感与质感进一步调整,已达到最终的视觉效果。
实例二首先确认相继角度和渲染框,完成画面大的布局。
布置场地,通过路的走势增加了画面的景深和空间感。
采用树木对建筑立面进行取舍,完善构图,强调视觉中心,聚拢画面视线。
完成这一部画面的主要构图布局基本完成,剩下的就是增加画面细节,营造画面氛围。
建筑画的光感与质感一幅建筑画在构图布局阶段就要考虑最终的画面的光感与质感问题。
室外建筑画光照可大体分为几种,对应一天中的几个特定时段。
正常的日光光照、黄昏和清晨光照、夜景光照和阴天光照。
日景黄昏清晨夜景阴天不同的光照产生的视觉效果和画面氛围各不一相同,我们要熟悉各个时段光照的特点,并根据客户的具体要求加以合理的运用,达到最理想的画面效果。
这里我们对各时段的光照方法进行一个简单的介绍。
首先我们来熟悉vraysun的功能和使用方法。
Vraysun是一个比较智能比较真实的光照系统,它能对太阳光进行真实的模拟,从实际操作来看,参数比较简单,易于学习掌握。
阳光参数-Enabled可用,激活,VRay阳光的开关-Turbidity混浊度(2-20),越大越空气模拟得混蚀-Ozone臭氧(1-0),过滤光线颜色,0时颜色饱和1时饱和度减弱-Intensity mulitiplier强度(用于3d自带照相机时,0.00之间,要配合VRay物理摄相机就正常)-Size mulitiplier大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度-Shadow subdivs阴影细分,控制阴影细腻程度-Shadow bias阴影偏移-Photon emi radius光子发射半径,控制光子发光范围,配合GI全局光照引擎的光子发光贴图(在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有)-Exclude...排除日景实例:首先打开场景文件,这里我们对构图不进行过多地讲解。