Maya动画—动画基础知识

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1maya动画.ppt

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2、Set Key属性
设置帧在属性上的方式
设置帧在时间 上的方式
图1-16
23
1.4 关键帧
所有的控制手柄和可Key属性
所有的可Key属性 当前控制器的所有手柄 当前控制器,选择的手柄 图1-17
图1-18
设置帧在当前时间上
设置帧在指定时间上
24
1.4 关键帧
1.4.3 编辑关键帧(Edit>Keys)
图1-28
39
1.6 动画辅助工具
1、创建在如图模型做 为楼梯的一个阶梯;
图1-29
2、创建一个圆柱作为 楼梯的支柱。
图1-30
40
1.6 动画辅助工具
3、按Insert键 把轴心移 动到物体的一边。
4、执行菜单命令 “Modify>Freeze Transformations”冻结 楼梯的变换属性。
图1-3
11
1.2 动画模块介绍
1.2.2 动画模块菜单内容
1、Animate(动画) 2、Geometry Cache (几何体缓存) 3、Create Deformers(创建变形器) 4、Edith Deformers(编辑变形器) 5、Skeleton(骨骼) 6、Skin(蒙皮) 7、Constrain (约束) 8、Character (角色)。
图1-37
47
1.6 动画辅助工具
7、选中所有的阶梯,删 除历史。 8、修改支柱高度,以匹 配旋转楼梯。到此旋 转楼梯的大体就制作 完成了。
图1-38
48
1.6 动画辅助工具
9、首先创建一个圆环做 为楼梯扶手横截面,调 整大小位置。
图1-39
10、将圆环轴心点捕捉到 楼梯中心,并将圆环进 行冻结。

maya动画教程:动画基础概论

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。

1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。

那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。

而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。

现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。

它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。

由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。

本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。

在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。

本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。

本章主要内容:●动画片的分类●三维动画技术类型●世界动画发展史●中国动画发展史动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。

1.1.动画片的分类动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种:●手绘动画(Cel Animation)●电脑制作动画(computer animation)●定格动画(stop-motion animation)1.手绘动画手绘动画(Cel Animation)是最传统的动画制作形式,也是一种广泛运用的动画表现形式。

人们所熟知的迪斯尼经典动画片,如《美女与野兽》、《风中奇缘》和《狮子王》,日式动画代表作有动画大师宫崎骏的《红猪》、《风之谷》、《幽灵公主》、《千与千寻》,中国的传统动画《骄傲的将军》和《天书奇谭》等更在其列,如图1-1至图1-9所示。

Maya三维动画制作基础教程

Maya三维动画制作基础教程

3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。

maya动画界面介绍

maya动画界面介绍

Maya动画界面及基本操作介绍●关于动画控制Maya控制动画时间的部件包括时间滑块、范围滑块和播放控制器。

用户可以从动画控制区域快速的访问和编辑动画参数。

使用Key Ticks(关键帧标记)✧当为物体设置了关键帧后,当物体处于被选择状态时,在时间滑块上显示其红色的关键帧标记。

Breakdowns,一种特殊的关键帧,在时间滑块上显示为绿色的标记。

在General Preferences视窗中的Animation标签中,可以控制关键帧标记的显示状态。

✧当前时间指示器在时间滑块上显示为灰色的标记,它表示了动画的当前时间。

用户可以拖动在动画中前后移动它。

✧改变当前时间:1.在时间滑块的任意位置上单击,可以改变当前时间。

场景会跳到动画的该时间处。

2.在时间滑块中拖动鼠标。

或:1.按住键盘上的k键,然后在任意视图中水平拖动。

场景会随着鼠标的拖动而更新。

2.使用鼠标中键在时间滑块上单击。

或:1.按住键盘上的k键,然后在任意视图中水平拖动。

2.用户的场景不会更新,但当前时间指示器会移动来表明新的当前时间。

这是比较有用的,例如,用户需要参考其它物体的前一位置然后在某些帧为选择物体设置关键帧。

默认的,当在时间滑块中拖动时,只有激活视图才会更新。

通过在动画参数视窗中改变Playback(播放)设置为Update View All,可以使所有视图更新。

✧使用k键设置关键帧的操作,在所有包含timeline(时间线)的视窗中都有效,例如,Graph Editor(图表编辑器)。

时间单位时间滑块上的刻度和刻度值表示时间。

如果要定义播放速率,从Preferences(参数)视窗的Settings Category (设置种类)中选择需要的播放速率。

Maya默认的播放速率为每秒24帧(标准的电影帧速率)。

注意:默认的,Maya使用秒为单位来播放动画。

用户改变时间设置不会影响以关键帧为基础的动画。

但会影响到使用帧变量的表达式。

因此,建议用户在开始动画场景前,实践一下设置的时间单位。

学习使用Maya进行角色动画和场景渲染

学习使用Maya进行角色动画和场景渲染

学习使用Maya进行角色动画和场景渲染Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视、游戏、建筑和工业设计等领域。

本文将重点介绍在Maya中学习如何进行角色动画和场景渲染,以帮助读者快速入门。

第一章介绍Maya软件和基本概念1.1 Maya软件介绍1.1.1 Maya的历史和发展1.1.2 Maya的主要功能和特点1.2 Maya的基本概念1.2.1 Maya的界面和工作区域1.2.2 Maya中的对象和节点1.2.3 Maya中的层次结构和父子关系第二章角色动画基础2.1 创建角色模型2.1.1 导入自定义模型2.1.2 使用Maya提供的角色模型库2.2 设置角色骨骼和绑定2.2.1 创建骨骼系统2.2.2 绑定骨骼和角色模型2.3 动画关键帧设定2.3.1 使用关键帧编辑器进行关键帧设定 2.3.2 设置角色的动作和移动轨迹2.4 动画调整和优化2.4.1 动画曲线编辑器的运用2.4.2 使用动画循环和插值技巧第三章场景渲染技巧3.1 设置场景灯光3.1.1 球形灯光和方向灯光的使用3.1.2 调整光源颜色和亮度3.2 材质和纹理的使用3.2.1 创建并编辑材质3.2.2 应用纹理贴图3.3 相机设置和视角选择3.3.1 改变相机视角和远近距离3.3.2 添加镜头晕影效果和景深效果3.4 设置渲染参数和输出3.4.1 渲染设置的基本参数3.4.2 渲染输出格式和渲染层的应用第四章高级技巧和进阶应用4.1 刚体和布料模拟4.1.1 创建刚体和设置刚体属性4.1.2 使用布料系统进行模拟4.2 特效和粒子系统4.2.1 创建并控制粒子系统4.2.2 添加火、烟等特效效果4.3 渲染动画序列和后期处理4.3.1 渲染动画序列和合成软件的使用4.3.2 添加后期特效和调整通过以上章节的系统学习,读者可以初步掌握Maya进行角色动画和场景渲染的基本技巧和流程。

随着不断的实践和探索,读者可以逐步掌握Maya更多的高级功能和技巧,为自己的创作和设计提供更多可能性。

三维MAYA(拓展)—基础—三维动画制作简介

三维MAYA(拓展)—基础—三维动画制作简介
构图知识、广告造型艺术、光线与包彩知识、摄像机知识等。 3.从事“游戏开发、制作”等行业方面工作 “游戏开发、制作”行业,除了对动画制作技术要求比较高
外,还需要具有较强的艺术功底、图形、图像编程基础、广 告画面的构图知识,并且要有较强的二维动画制作手绘能力。 4.从事其他行业方面工作(如工业模拟、环境模拟、产品 展示等)
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主要内容
◦ 3D动画及其发展史 ◦ 三维动画设计流程 ◦ 三维动画主要设计软件 ◦ MAYA介绍 ◦ MAYA常用工具
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什么是动画(Animation)?
◦ 拉丁文字根anima意为灵魂,动词animare指赋予生命, 引申为使某物活起来,animation可以解释为经由创作者 的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
◦ ……
提高3D设计的才能是关键,各种软件的工作流程都
是相通的。
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适合入门吗?
◦ 是初学者的最佳选择 ◦ 官方提供了大量的自习资料。 ◦ 有大量的学习同伴,通过论坛交流 ◦ 但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精通,需要花时
间专注的学习。
就业前景?
◦ 在游戏和建筑等方面比较流行。 ◦ 在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲染,但相信今
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1923年迪斯尼兄弟动画制作公司成立,这一年是 动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公司逐步将 动画影片推向巅峰。
迪斯尼出品的电影“轮船威利号(Steam Boat Willy)”介绍了米老鼠的故事,成为第一部有声卡 通电影。
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20世纪80-90年代,大量3D软件开发公司成立, 3D技术研究和软件开发在高校和公司不断开展。
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制

Maya三维动画软件入门指南

Maya三维动画软件入门指南

Maya三维动画软件入门指南第一章:Maya三维动画软件的概述Maya三维动画软件是目前广泛应用于电影、电视、游戏和广告等行业的专业软件。

它提供了强大的建模、动画、渲染和效果制作功能,使用户能够创建逼真的虚拟场景和角色。

本章将对Maya的基本功能和界面进行简要介绍。

1.1 Maya的历史和发展Maya由Alias Research公司开发,并于1998年首次发布。

之后,Alias Research公司被Autodesk收购,Maya成为Autodesk旗下的核心产品。

经过多年的发展,Maya已经成为业界最受欢迎和广泛使用的三维动画软件之一。

1.2 Maya的应用领域Maya被广泛应用于电影、电视和游戏等行业。

在电影制作中,Maya被用于创建特效和虚拟场景;在电视动画中,Maya常用于角色建模和动画制作;而在游戏开发中,Maya的建模和动画工具被广泛使用。

1.3 Maya的用户界面Maya的用户界面由视图、视窗、工具栏和菜单等组成。

视图可显示场景或对象,视窗用于编辑和查看对象,工具栏提供了常用工具的快捷方式,而菜单则包含了各种功能和选项。

第二章:Maya的建模功能Maya提供了多种建模工具和技术,可以帮助用户创建各种复杂的三维模型。

本章将介绍Maya的建模功能以及一些常用的建模技巧。

2.1 基础几何建模Maya提供了基本的几何建模工具,如点、线、面、体等,用户可以使用这些工具创建简单的几何形状,并通过变换、剖分等操作进行编辑和调整。

2.2 曲面建模Maya还提供了曲面建模工具,使用户能够创建更复杂的曲面形状。

曲面建模工具包括旋转、放样、拉伸、镜像等,可以帮助用户创建具有曲线和流畅外形的模型。

2.3 多边形建模在游戏开发中,多边形建模是最常用的建模技术之一。

Maya 提供了多边形建模工具,可以帮助用户创建游戏中所需的低多边形模型。

第三章:Maya的动画功能动画是Maya的核心功能之一,它提供了强大的动画制作工具和技术,使用户能够创建真实而流畅的动画效果。

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。

以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。

1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。

每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。

2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。

常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。

这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。

3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。

Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。

通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。

4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。

在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。

UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。

5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。

Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。

渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。

6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。

例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。

这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。

总结:。

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M a y a动画—动画基础知识标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]> >动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。

本节内容> > >Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。

通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。

在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。

手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画:关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。

例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。

有关详细信息,请参见。

受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。

例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。

有关详细信息,请参见。

非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。

例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。

有关详细信息,请参见。

路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。

当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。

例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。

有关详细信息,请参见。

运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。

例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。

有关详细信息,请参见。

分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。

您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。

请参见动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。

例如,您可以使用 Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。

有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。

表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。

例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。

有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的。

> > >当您处理动画时,您会希望以接近最终产品级的速度预览播放。

若要节省预览时间,您需要平衡图形质量和播放性能。

也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以帮助您可视化角色运动流。

播放动画理想情况下,您应该可以单击正向播放按钮,而动画应全屏、完全着色、实时、不漏掉任何帧地播放。

虽然小型动画有可能达到这样的效果,但是场景越复杂,为显示每个帧所需要的计算量就越大。

有关如何提高播放性能的提示,请参见。

可以通过设定“时间滑块”(Time Slider)、“播放”(Playback)、“动画”(Animation)和“声音”(Sound)首选项来自定义动画播放效果。

若要编辑这些选项,请转到“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)中的“播放”(Playback)选项。

请参见。

注意如果要在播放期间查看对象的操纵器,请执行下列操作之一:选择“> 局部旋转轴(Local Rotation Axes)”以显示局部轴。

在播放期间,使用 -record MEL?命令查看对象的实际操纵器。

对已设置动画的对象生成重影重影可模拟传统动画中的技术,在传统动画中,动画设计者快速翻转几个单元图纸,以把握所处理的动作的节奏。

可以使用重影来绘制出并可视化角色通过动画时的运动流,并解决运动节奏问题。

使用 Maya 中的重影功能,可为当前帧之前和之后的指定帧显示一个动画对象。

重影是指在当前时间以外的某个时间显示的角色图像。

可以在场景中的每个对象上局部控制重影,并且可以为整个骨架、对象层次或对象的特定部分生成重影。

请参见“”。

注意不能为基于表达式或模拟的动画生成重影,如“动力学”(Dynamics)、Maya? nCloth?或 Maya?经典布?动画。

可以控制重影在场景视图中的外观。

可以设定重影颜色和显示编号。

有关详细信息,请参见。

此外,根据重影与当前帧/关键帧之间的距离,当前帧/关键帧前后的重影颜色会自动变亮。

仅当场景视图“着色”(Shading)设定为“线框”(Wireframe)时,才能看到这些。

请参见以下示例。

示例在下面的示例中,球体的“重影类型”(Type of Ghosting)为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)。

球体的重影选项设定如下:“当前帧前的步数”(Steps before Current Frame)设定为 3,“当前帧后的步数”(Steps after Current Frame)为 0,“步长”(Step Size)为 3。

当重影与对象之间的距离增加时,重影将变亮。

在下一示例中,立方体的“重影类型”(Type of Ghosting)是“自定义帧”(Custom Frames)。

立方体的重影选项设定如下:在“要显示的帧”(Frames to Display)字段中,存在帧编号 20、40、60 和 80,且“层次”(Hierarchy)处于启用状态。

圆柱体是立方体的子对象。

立方体也有一个带帧编号的运动轨迹。

运动轨迹使用运动轨迹,可以显示和编辑对象的轨迹。

运动轨迹作用于通过关键帧动画、变形器、运动捕捉和表达式设置动画的对象。

可以在为对象设置动画之前或之后创建运动轨迹。

请参见和。

注意仅对于具有关键帧动画的对象,运动轨迹才可编辑。

播放预览也可以播放预览场景中的动画。

请参见。

> > >播放预览通过在播放过程中对动画逐帧进行抓屏操作来创建影片,从而提供动画的快速预览。

“播放预览”(Playblast)窗口在播放过程中逐帧对活动视图中的动画执行屏幕抓取,然后在指定的图像查看器中“预览”结果图像。

可以将图像保存为影片文件或不同格式的图像序列。

有关详细信息,请参见“”和“”。

“摄影机序列器”(Camera Sequencer)也可以生成影片片段,从而预先可视化摄影机快照序列。

为“拍摄”动画而设置了一系列快照后,即可快速播放预览序列的渲染影片。

请参见和。

使用立体摄影机播放预览立体摄影机支持播放预览。

但是,必须安装外部立体播放器而不能使用“FCheck”预览动画。

否则,如果使用不支持立体的查看器,查看器将仅显示最后渲染的摄影机,而不会显示左侧和右侧立体摄影机的输出。

安装外部立体播放器后,必须在“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)中的“”下输入应用程序的路径。

使用 %f 为左侧摄影机指向图像/影片;使用 %f2 为右侧摄影机指向图像/影片。

相关主题> > >禁用可以隔离特定运动,并将焦点对准它。

例如,处理手臂和腿部已设置动画的模型时,可以使用禁用功能关闭手臂或腿部的动画。

可以禁用选定动画通道来暂时禁用动画,无需从已设置动画的对象断开其曲线。

请参见。

您还可以对选定对象禁用关键帧。

请参见。

注意禁用的通道在“通道盒”(Channel Box)中显示为棕色。

当禁用已设置动画的对象的关键帧或通道时,系统会为每个动画通道生成一个禁用通道。

请参见。

还可以通过为该禁用节点的状态(开/关)设置动画来禁用一段时间范围。

为禁用节点设置动画1在“Hypergraph”中选择禁用节点。

在“通道盒”(Channel Box)中执行以下操作:将“禁用”(Mute)设置为 1 可以打开禁用节点。

将“禁用”(Mute)设置为 0 可以关闭禁用节点。

相关主题> > >通过烘焙模拟,您可以为通过模拟而不是通过关键帧和动画曲线(关键帧集)提供动作的对象生成单个动画曲线。

Maya 中许多类型的动画都不是通过关键帧集编辑来表示的,因此不能用于关键帧集编辑。

示例包括使用反向运动学、表达式或沿运动路径设置动画的对象。

当您想要编辑单个动画曲线,而不是编辑影响单个属性的行为的所有起作用的属性时,烘焙模拟非常有用。

例如,受到受驱动关键帧或表达式影响的对象。

在烘焙时,可以首先设定烘焙关键帧选项(> ),也可以使用当前设定的选项立即烘焙()。

> > >可以使用“”和“”通过动画的曲线和对象创建路径驱动的几何体。

动画快照以播放范围的间隔创建动画对象的副本。

动画快照适用于 NURBS 或多边形几何体。

不能对通过动力学和反向运动学 (IK) 制作动画的对象使用动画快照。

有关使用动画快照和动画扫描的详细信息,请参见。

动画快照生成的几何体如果动画快照过程中启用“构建历史”(Construction History),可以编辑动画以影响生成的几何体。

请参见。

提示若要使用动画快照通过表达式或反向运动学 (IK) 等动画类型创建几何体,可以使用“”将对象的动画类型转化为动画曲线。

由于动画快照和动画扫描会评估动画并为每个“按时间”(By Time)位置创建几何体,因此复杂的对象和动画会消耗大量时间来处理。

有关详细信息,请参见。

使用“动画扫描”通过动画的曲线创建曲面几何体。

动画扫描适用于与连接到几何体的所有节点具有显式连接的动画对象变换。

例如,通过动力学、反向运动学 (IK) 和自引用表达式制作动画的几何体不能用于生成动画快照几何体。

动画扫描类似于执行曲线以及后续“放样”(Loft)操作的动画快照。

一个简单的动画扫描示例就是,创建一个大小减小的螺旋管,很像动物的角。

请参见“”和“”。

快照和扫描构建历史动画快照和动画扫描创建构建历史。

这意味着您可以编辑用于生成动画快照和动画扫描几何体的动画。

注意通过禁用构建历史,执行复杂的动画快照和动画扫描操作可以节省大量的处理时间。

> > >创建 3D 对象模型时,通常需要在创建过程中检查或评估模型。

在 Maya 中,可以通过创建转台动画以 360 度的方式查看单个或多个对象。

转台动画将由转台摄影机自动生成。

可以使用“”菜单项将转台摄影机添加到场景中。

默认情况下,转台摄影机已设定动画。

在播放时,转台摄影机绕目标对象周围的 360 度轨道转动。

从转台摄影机视图看去,似乎是要查看的对象在 360 度旋转。

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