Java课程设计案例

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(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010学年第二学期课程Java语言与应用课程设计名称扫雷游戏学生姓名胡远远学号0604031005专业班级07网络工程一班指导教师许强张贯虹2010年09月1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(2)用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。

(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。

1.2 需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。

调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。

文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

java课程设计范例

java课程设计范例

java课程设计范例一、教学目标本节课的教学目标是让学习者掌握Java编程语言的基本语法、流程控制语句以及简单的数据结构。

通过本节课的学习,学生将能够:1.理解Java语言的基本语法,包括数据类型、变量、运算符等。

2.掌握Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等。

3.熟悉Java的基本数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

4.能够运用Java语言编写简单的程序,实现基本的算法。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法:介绍Java语言的数据类型、变量、运算符等基本语法规则。

2.流程控制语句:讲解条件语句、循环语句等流程控制语句的用法和意义。

3.基本数据结构:介绍Java中的数组、链表、栈和队列等基本数据结构及其应用。

4.编程实践:通过编写简单的Java程序,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过讲解Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构,使学生能够理解和掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生能够了解和掌握Java语言的应用方法。

3.实验法:让学生通过编写和运行Java程序,亲自体验和掌握Java语言的语法和编程技巧。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等与本节课内容相关的教材和参考书。

2.多媒体资料:通过PPT等多媒体形式,生动、形象地展示Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构。

3.实验设备:为学生提供必要的计算机和网络环境,让他们能够编写和运行Java程序。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下几种评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估他们的学习态度和理解能力。

2.作业:布置与课程内容相关的作业,评估学生对知识点的掌握程度和编程能力。

银行帐户管理系统-Java课程设计

银行帐户管理系统-Java课程设计

银行帐户管理系统 - Java课程设计一、需求分析1.1 项目背景随着现代经济的发展,银行业作为金融体系的重要组成部分,其业务也日渐多元化,保障着人们的生活和经济发展。

在这样的大背景下,为了提高银行业务的效率和用户体验,需要开发一个基于Java的银行帐户管理系统。

1.2 功能要求银行帐户管理系统需要实现的功能包括:用户注册、登录、修改密码、查看帐户信息、存款、取款、转账等。

此外,还需要实现管理员的相关操作,如:添加、删除、修改用户信息,查询用户信息等。

1.3 技术选型本系统采用Java作为主要开发语言,后端采用Spring Boot框架,前端采用Bootstrap框架进行开发。

数据库采用MySQL存储。

二、设计方案2.1 数据库设计本系统的数据库包括两张表:用户表和账户表。

其中,用户表主要存储用户的基本信息,包括用户名、密码、手机号等;账户表主要存储账户的信息,包括账户号、账户名、余额等。

2.2 功能实现本系统的主要功能实现如下:2.2.1 用户注册用户可以通过填写基本信息、手机号码等注册银行帐户。

2.2.2 用户登录已注册用户可以通过输入用户名和密码进行登录。

2.2.2 修改密码已登录用户可以通过输入旧密码和新密码来修改密码。

2.2.3 查看帐户信息已登录用户可以查看自己的帐户信息,包括账户号、账户名、余额等。

2.2.4 存款操作已登录用户可以进行存款操作,输入存款金额后更新账户余额。

2.2.5 取款操作已登录用户可以进行取款操作,输入取款金额后更新账户余额。

2.2.6 转账操作已登录用户可以进行转账操作,输入对方账户号和转账金额后更新双方账户余额。

2.2.7 管理员操作管理员可以进行添加、删除、修改用户信息等操作。

三、系统架构银行帐户管理系统的系统架构如下图所示:Figure 1. 银行帐户管理系统架构图主要包括:客户端、服务器端、数据库。

客户端:提供基本的用户操作界面,用户可以通过客户端进行登录、注册等操作。

java课程设计斗地主

java课程设计斗地主

java课程设计斗地主一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程基础,能够运用Java编写简单的斗地主游戏。

具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法和结构。

2.掌握面向对象编程的思想,了解类、对象、继承、多态等概念。

3.学习Java集合框架,了解List、Set、Map等接口及其实现类。

4.熟悉Java异常处理机制。

5.能够使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等。

6.能够编写简单的Java程序,实现输入输出、数据计算等功能。

7.能够运用Java编写斗地主游戏的界面和逻辑。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习的积极性。

2.培养学生团队协作的能力,学会与他人共同解决问题。

3.培养学生勇于创新的精神,敢于挑战自己。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程基础:介绍Java语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:讲解类、对象、继承、多态等概念,并通过实例让学生理解并掌握这些概念。

3.Java集合框架:学习List、Set、Map等接口及其实现类,了解常用的数据结构及其应用场景。

4.异常处理:介绍Java异常处理机制,让学生学会处理程序中可能出现的错误和异常。

5.斗地主游戏开发:引导学生运用所学知识,编写斗地主游戏的界面和逻辑。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式,具体如下:1.讲授法:教师讲解Java编程基础、面向对象编程、集合框架、异常处理等内容,引导学生理解并掌握相关概念。

2.案例分析法:通过分析具体的斗地主游戏案例,让学生将所学知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力。

3.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写斗地主游戏,培养学生的实际操作能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括以下几部分:1.教材:《Java编程基础》等相关教材,为学生提供理论知识的学习依据。

Java课程设计报告蜘蛛纸牌游戏

Java课程设计报告蜘蛛纸牌游戏

目录1. 选题目的与系统概述 (2)2. 系统可行性分析与相关技术背景分析 (3)2.1系统可行性分析 (3)2.2相关技术背景分析 (3)3. 系统设计与关键技术 (4)3.1系统设计 (4)3.2关键技术 (5)4.系统测试与操作实施方法 (9)4.1进入游戏运行界面 (9)4.2 游戏的具体的操作过程 (9)4.3进入“帮助”菜单 (10)4.4游戏中的异常处理情况 (11)5.系统设计总结与回顾 (12)6.附录 (13)6.1 AboutDialog.java (13)6.2 PKCard.java (14)6.3 Spider.java (20)6.4 Spider M enuBar.java (29)1.选题目的与系统概述随着经济全球一体化的逐步加剧,人们的生活节奏越来越快。

蜘蛛纸牌游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻愉快的放松方式。

与普通的纸牌相比,降低了一点难度。

游戏简单级别由8组A-K的清一色黑桃牌面组成,取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力。

蜘蛛纸牌游戏实现了与Windows系列操作系统中自带的蜘蛛纸牌游戏类似的功能。

该游戏程序中采用Windows系列中游戏的图片,运用Java语言设计了线程、鼠标事件、纸牌的装载、图形界面的构造、组件监听接口的实现、生成蜘蛛纸牌游戏的框架、实现游戏中的方法,是一种休闲益智游戏。

2.系统可行性分析与相关技术背景分析2.1系统可行性分析蜘蛛纸牌游戏规则是:(1)将电脑分发给你的牌按照相同的花色又打至小排列起来,直到桌面上的牌全都消失。

(2)可执行的牌必须为明牌(3)单牌移动规则(4)多拍移动规则游戏分三个等级:(1)简答:单一花色;(2)中级:双花色;(3)四花色。

2.2相关技术背景分析2.2.1蜘蛛纸牌游戏是基于Eclipse平台的Java程序。

Eclipse的背景如下:Eclipse最初是IBM公司的一个软件产品。

飞翔的小鸟课程设计java

飞翔的小鸟课程设计java

飞翔的小鸟课程设计java一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,让学生掌握编程基础,培养编程思维,学会使用Java编写简单的程序。

具体目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和结构。

2.了解面向对象编程的基本概念和方法。

3.熟悉常用的Java编程库和开发工具。

4.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。

5.能够使用Java编写简单的图形用户界面应用程序。

6.能够使用Java进行基本的文件操作和数据处理。

情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

2.培养学生的团队合作和沟通能力。

3.培养学生的创新精神和持续学习的意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、面向对象编程、常用的Java编程库和开发工具。

具体安排如下:1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制语句、函数等。

2.面向对象编程:类和对象、构造方法、继承和多态、封装等。

3.Java编程库和开发工具:Java标准库、常用开发工具如Eclipse、IntelliJ IDEA等。

三、教学方法本课程将采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构。

2.讨论法:通过小组讨论和实践,让学生深入理解面向对象编程的概念和方法。

3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会使用Java编程库和开发工具解决实际问题。

4.实验法:通过编程实验,让学生动手实践,巩固所学知识和技能。

四、教学资源本课程将使用教材《Java编程思想》作为主要教学资源,同时提供相关的参考书籍、多媒体资料和实验设备。

参考书籍包括《Java核心技术》、《Java Web开发实战》等。

多媒体资料包括教学PPT、视频教程、在线编程练习等。

实验设备包括计算机、网络设备等,以支持学生进行编程实验和实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评估学生的学习成果。

java跳跃小恐龙课程设计

java跳跃小恐龙课程设计

java跳跃小恐龙课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,如变量声明、数据类型、运算符和条件语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,学会定义类、创建对象及使用方法;3. 引导学生理解游戏开发中坐标、碰撞检测等基本概念。

技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单游戏的能力,通过本课程学习,能自主设计并实现跳跃小恐龙游戏;2. 培养学生解决问题的能力,学会分析游戏开发过程中遇到的问题并寻找解决方案;3. 提高学生的逻辑思维能力,通过编写代码实现游戏功能,提高编程技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习Java的热情,树立编程自信心;2. 培养学生团队合作精神,分组合作完成游戏设计,共同解决开发过程中遇到的问题;3. 培养学生勇于尝试、不断优化的精神,通过实践不断提高游戏品质。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,注重培养学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对游戏开发感兴趣,具有较强的动手能力和探索精神。

教学要求:教师需引导学生结合课本知识进行实际操作,注重培养学生的编程思维和解决问题的能力,将理论知识与实际应用相结合,提高学生的综合素养。

通过课程学习,使学生能够独立完成跳跃小恐龙游戏的设计与实现。

二、教学内容1. Java基础语法回顾:变量、数据类型、运算符、条件语句(教材第1-3章)2. 面向对象编程:类与对象、方法、属性(教材第4-6章)3. 游戏开发基本概念:坐标系、碰撞检测、动画效果(教材第7章)4. 跳跃小恐龙游戏设计:a. 游戏需求分析b. 游戏界面设计c. 游戏逻辑实现d. 游戏优化与调试5. 教学进度安排:a. 第1周:Java基础语法回顾,面向对象编程概念介绍b. 第2周:游戏开发基本概念,跳跃小恐龙游戏需求分析c. 第3周:跳跃小恐龙游戏界面设计,编写相关类和对象d. 第4周:跳跃小恐龙游戏逻辑实现,进行初步测试e. 第5周:游戏优化与调试,完善游戏功能6. 教学内容关联性:教学内容与教材紧密相关,通过实际案例(跳跃小恐龙游戏)使学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程能力和实践能力。

java编程飞机大战课程设计

java编程飞机大战课程设计

java编程飞机大战课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程基本概念,掌握面向对象编程思想;2. 让学生掌握Java中数组、循环、条件语句等基本语法结构;3. 让学生了解游戏开发的基本流程和原理。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程语言设计飞机大战游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作、沟通交流的能力。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养计算机科学素养;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,提高自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识。

分析课程性质、学生特点和教学要求,将课程目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写Java程序,实现飞机大战游戏的基本功能;2. 学生能够运用所学知识,优化飞机大战游戏的性能和体验;3. 学生能够在团队合作中发挥积极作用,共同完成任务;4. 学生能够表达自己对编程和游戏的看法,分享学习心得和经验。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Java编程基础:回顾Java基本语法,如数据类型、变量、运算符、数组等,为学生编写飞机大战游戏打下基础。

2. 面向对象编程:介绍类、对象、继承、多态等概念,使学生能够运用面向对象编程思想设计游戏。

教材章节:第1章 Java概述,第2章 面向对象编程基础。

内容列举:数据类型、变量、运算符、数组、类、对象、继承、多态。

3. Java图形用户界面:讲解Swing图形用户界面编程,使学生能够为飞机大战游戏设计界面。

教材章节:第6章 Java图形用户界面。

内容列举:JFrame、JPanel、事件处理、绘图。

4. 游戏开发原理:介绍游戏开发的基本流程、设计模式,使学生了解游戏开发的一般方法。

教材章节:第10章 游戏开发。

内容列举:游戏循环、游戏状态、游戏设计模式。

5. 飞机大战游戏设计:结合所学知识,指导学生进行飞机大战游戏的设计与实现。

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《Java面向对象程序设计》课程设计案例 
1、学生成绩管理系统 
要求:利用Java编程实现一个学生成绩管理系统(单机版),采用Access数据库。

自行设计数据库结构,并实现以下基本功能:1)学生基本信息录入;2)学生成绩的录入; 3)学生成绩的修改;4)学生成绩的查询;5)学生成绩的统计;6)学生成绩的打印 
2、货物销售管理系统 
要求:利用Java编程实现一个货物销售管理系统(单机版),采用Access数据库。

自行设计数据库结构,并实现以下基本功能:1)货物信息录入;2)销售人员的录入;3)货物销售登录;4)货物查询; 5)货物销售查询;6)货物销售统计。

 
3、图书借阅管理系统 
要求:编程实现图书的借阅管理功能(单机版),采用Access数据库。

主要提供以下功能:1) 图书的录入;2)人员信息的录入;3)图书的查询;4)借阅图书的录入;5)人员借阅信息的显示。

 
4、个人通讯录 
要求:编程实现个人通讯录管理(用文件存储),个人信息记录的组成自行设定。

主要提供如下功能:1) 增加记录;2)删除记录;3)显示所有记录;4)查询记录;5)文件备份。

 5、日历记事本 
要求:利用Java设计日历记事本,系统界面的左侧是日历,该日历可以按年份前后翻动,在某年内按月可以前后翻动;系统界面右侧显示当日记事;使用鼠标左键单击选定的日期。

在系统界面的右侧设计功能按钮,完成记事的保存与删除。

 
6、风景日历制作 
要求:利用Java设计风景日历制作系统,系统界面的左侧是日历,该日历可以按年份前
后翻动,在某年内按月可以前后 翻动;使用鼠标左键单击选定的日期,系统界面的右侧显示风景图片。

在系统界面的右侧设计功能按钮使得用户可以自选其他风景图片。

 
7、MP3音频播放器 
要求:利用Java设计Applet应用程序,实现MP3的播放控制,包括添加歌曲(单曲添加和浏览文件夹添加)、删除歌曲(单曲删除、多曲删除)、播放列表保存与导入、播放控制等。

 8、简易计算器 
要求:利用Java设计一个计算器,功能类似于Windows XP自带的计算器组件。

 
9、电子名片管理器 
要求:利用Java设计电子名片管理器,要求实现名片的添加、删除、查询、修改等功能。

要求用文件存储(非数据库)的方式实现。

 
10、记忆测试系统 
要求:编程完成记忆测试系统,主要实现以下功能:1)系统主界面显示30个按钮,分5行6列,其后对应5种动物头像,每种头像6个;2)测试者通过鼠标单击按钮,翻看其后对应的动物头像;3)用户根据翻看(或测试开始时展示的随机头像分布),从30个按钮背后隐藏的头像中找到连续的6个相同的头像,测试完成。

 
测试开始时,系统给出5种头像的随机分布,展示时间为2秒;随后,头像被隐藏并全部转为同一中头像(非上述5种头像);此后,测试者通过鼠标寻找连续的6个相同头像。

 
测试系统要求具有计时功能。

 
11、简易文本编辑器 
要求:设计一个简单的文本编辑器,具有如下基本功能:1)所见即所得的文本输入;2)能方便地选中文本、复制、删除和插入文本;3)具有一般编辑器所具有的查找和替换功能;4)打印功能; 5)简单的排版,如设置字体和字号等。

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