俄罗斯方块作业设计讲解
俄罗斯方块课程设计说明书

俄罗斯方块课程设计说明书1 需求分析1.1 设计背景几乎每个人都玩过这个游戏,也是人们接触最多的一款游戏,诺基亚手机的流行使它成为大家随手就能玩的经典游戏,它一直为大家所爱,以前的俄罗斯方块程序都是采用的是黑白色,颜色单调乏味,现如今彩屏技术的成熟运用,更使这款小游戏的种类变化到无法统计,画面更加炫丽,功能更加完善,玩法也是层出不穷。
在当今色彩斑斓的信息时代不能在在颜色方面吸引更多的玩家,特别是喜欢画面鲜艳的小朋友的注意,这就意味着将失去很多的市场,鉴于此编写一个变换颜色的方块就可以符合广大玩家对色彩的需求。
1.2 设计目的尽管这是一项十分成熟的技术,但是对于汇编程序的初学者来说还是值得学习的,因为这款经典的小游戏包含了对计时、功能键、图像显示、背景音乐、逻辑跳转等众多的编程基础技术,具有代表性意义。
按照汇编语言程序设计的基本原理,综合运用所学的知识,以小组为单位,设计开发一个小型的俄罗斯方块。
通过对一个实际问题的分析、设计与实现,将原理与应用相结合,使学生学会如何把书本上学到的知识用于解决实际问题,培养学生的动手能力;另一方面,使学生能深入理解和灵活掌握教学内容。
1.3 设计内容方块移动、旋转;显示分数;参数设置;菜单功能;文件操作。
1.4 设计要求(1)方块左右移动、落下、旋转;(2)显示分数、游戏进行时间和当前时间日期;(3)参数设置:如修改功能键、音乐、改变颜色、速度、屏幕分辨率等;(4)菜单功能:如开始、结束、暂停、设置环境参数等;(5)文件操作:读文件、写文件等(如环境和参数设置等);(6)预先显示下一个方块;2 设计方案2.1 设计思想玩家在开始游戏前会选择游戏难度级别,难度通过方块下落的速度分为快、中、慢三类。
以中为例,进入游戏之后方块开始掉落,每种方块的颜色都不同,但其在移动、变形等操作时只改变形状,不改变颜色,每个方块下落开始同时右上方会显示下一个要掉落的方块及其颜色;当方块不能再落下,即与已落下的方块堆在一起时颜色会变为和之前落下的方块一样的颜色,表明这个方块已不能操作,此时分数加1;若某一行堆满,则消去这一行,此时分数加10,;这期间方块下落一行,每消除一行都有声音提示。
俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。
程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。
此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。
2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。
最基本的逻辑是积木的生成和移动。
积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。
积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。
3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。
规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。
积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。
碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。
行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。
计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。
4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。
程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。
当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。
5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。
难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。
程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。
总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。
程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。
一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。
俄罗斯方块设计步骤

综合实例——俄罗斯方块1. 问题描述屏幕中央有一个矩形容器,程序刚开始时是空的;当鼠标单击“开始”菜单时,矩形容器内从上向下随机出现俄罗斯方块的部件。
通过键盘上的左右键分别左右移动部件(一个单位),向上键顺时针旋转90度。
当部件到达容器底部或已停止的部件上时,停止;当容器的同一行被部件填满时,该行消失。
其他行依次向下移动。
计分方法:一次消去一行100分,同时消去行、3行或4行分别为300、500和900分。
在适当位置显示当前累计分。
当部件总行数超过矩形容器高度时,提示“游戏失败”信息并停止。
设有三个级别的游戏难度供选择。
难度越大、下落越快。
2. 编程要求(1)屏幕中央有一个矩形容器,选择“开始”菜单,俄罗斯方块的部件随机产生并在容器中从上向下下落。
(2)有七种标准俄罗斯方块部件,并随着键盘上的左右键分别左右移动,随着键盘上的向上键分别顺时针旋转90度。
(3)当部件到达容器底部或已停止的部件上时,停止;当同一行部件完整拼接上时,该行消失,其他行向下移动,在适当位置显示当前累计分。
(4)当部件总行数超过矩形容器高度时,提示“游戏失败”信息并停止。
3. 要点分析本题主要涉及到的知识点有:键盘消息、菜单、随机函数、定时器和序列化。
同时也需要有画笔/画刷使用,动态存储空间的分配与回收等工作,难度偏大。
该题的部件以及已经停止的部件均用小方格来表示。
整个游戏区域对应一个二维数组,数组为0时,表示空白,为1时表示已有方格。
该数组存储所有已经不能再移动的部件。
部件采用一维数组来表示,这些一维数组实际是一个n×n的矩阵。
如表示一个方块使用一个2×2的矩阵,实际存储为(1, 1, 1, 1);则表示一个长条使用一个4×4的矩阵,实际存储为(0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0)。
实际显示的时候,先画出已停止的方格,然后换算出正在下落的部件的正确坐标位置并将其画出。
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。
2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。
3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。
4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。
5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。
游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。
消除的行数越多,得分越高。
2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。
3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。
4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。
5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。
界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。
2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。
3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。
技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。
2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。
3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。
4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。
俄罗斯方块案例分析

3)俄罗斯方块的旋转
在定义俄罗斯方块的时候,将每个俄罗斯方 块在旋转时不动的小格子定义为旋转轴,则 每个俄罗斯方块的每种旋转状态都可以用每 个格子与旋转轴格子的行列相对位置作为其 旋转状态,如图所示:对于T型俄罗斯方块 的状态有四种,每种状态都包含八种属性, 分别对应每个格子与轴格子的行,列相对位 置。每次俄罗斯方块的旋转就相当于每种旋 转状态的转换,每次从一种状态到另一种状 态的转变就相当于与当前俄罗斯方块的旋转 状态的八种行列相对属性分别与对应实际旋 转轴格子的行列的和。 列如:从S0(0,0,-1,0,0,1,1,0) S1(0,0,-1,0,1,0,0,-1) 旋转轴O:的实际位置(3,2) 转换(0,0)+(3,2)(3,2) (-1,0)+(3,2)(2,2) (1,0)+(3,2)(4,2) (0,-1)+(3,2)(3,1)
6.俄罗斯方块案例拓展
在俄罗斯方块案例的学习后,通过对案例的分析和重写,我将此案例的方法 联系到了打飞机游戏与连连看看游戏中,并仿写了具体的代码,运行效果如下
打飞机
连连看
7.俄罗斯方块案例总结
在对俄罗斯方块游戏以及仿写的的游戏的案例分析中,我感觉数据结构 与算法的重要性,在案例解决之前,必须首先对案例中的各种对象的数 据属性进行抽象,以及这些属性之间的相互关系必须理清,然后对于案 例的具体功能,通过对数据的操作完成,而这些操作就是非常要的算法, 对于每种功能,必须通过特定的算法实现数据的转换来实现功能,而在 算法的构思中,必须注意算法的执行流程,在流程的框架下实现具体的 算法。
4.俄罗斯方块的方法流程俄罗斯方块
检查出界
消除满行
自动调用 检查满行 检查重合 检查满行
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
俄罗斯方块设计思路

俄罗斯方块设计思路一、游戏的核心机制设计思路:1.1方块出现方式:游戏开始时,方块以随机顺序从游戏区域的顶部逐一出现,玩家需要通过控制方向键使其下降到底部。
1.2方块旋转:方块可以在特定条件下进行旋转,玩家通过按下旋转键来改变方块的方向,从而更好地拼接方块。
旋转可以让方块在填充空隙时更加灵活。
1.3方块控制:玩家可以使用左右箭头键将方块向左或向右移动,从而找到一个合适的位置来放置方块。
在方块接触到其他方块或游戏区域底部时,方块的下降将暂停。
1.4方块固定:当方块无法再向下移动或旋转时,方块将固定在当前位置。
当方块固定后,玩家可以继续控制下一个方块的下降和操作。
1.5消除行:当一行被填满方块时,该行将被消除,玩家将获得一定的分数,并且在消除行后,其上方的方块将下移一行,为新的方块腾出空间。
二、游戏的界面设计思路:2.1游戏区域:游戏区域是一个长方形的网格,由多个小方格组成。
每个方格可以容纳一个方块。
游戏区域的边界需要明确标示出来,方便玩家进行操作。
2.2方块显示:使用明亮的颜色和饱满的形状来显示方块,使其易于识别。
每个方块的形状和颜色在出现时都是随机的,增加游戏的变化性。
2.3分数和等级显示:在游戏界面上显示当前玩家的得分和等级。
随着得分的增加,等级将提升,游戏的速度也会加快,增加游戏的挑战性。
2.4下一个方块显示:在游戏界面上显示下一个即将出现的方块,以供玩家参考和策略调整。
2.5游戏结束画面:当玩家无法将方块进一步放置时,游戏将结束并显示“游戏结束”或类似的信息,并显示玩家最终的得分和等级。
三、游戏的操作和反馈设计思路:3.1操作反馈:当玩家按下方向键、旋转键或其他功能键时,游戏需要立即响应并进行相应的操作。
例如,当方块被旋转后无法继续下降时,应避免旋转操作,并向玩家发出警告音效。
3.2播放音效:游戏应提供音效来增加游戏的乐趣和沉浸感。
例如,在方块固定在游戏区域底部或消除行时,播放特定的音效来增强玩家的成就感。
幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析一、背景介绍俄罗斯方块是一款经典的休闲游戏,因其简单易学、可玩性高而备受欢迎。
近年来,许多幼儿园开始将俄罗斯方块游戏引入教学中,以提高幼儿的逻辑思维能力、空间认知能力等方面的综合素质。
本文通过对某幼儿园俄罗斯方块游戏的案例分析,探究其实践效果。
二、游戏设计1. 游戏目标通过操纵俄罗斯方块的形状,使其在下落的过程中拼接成完整的一行或多行,以此获得得分。
2. 游戏规则(1)游戏开始时,玩家会看到一个空白的游戏区域,游戏区域由10列和20行组成,游戏区域的底部是不可见的。
(2)游戏中出现的方块由7种不同的形状组成,每种形状由4个小方块组成,方块会从游戏区域的顶部逐渐下落。
(3)玩家可以通过左右移动方块、旋转方块等操作来控制方块的位置和方向,直到方块落到底部或者与其他方块重叠。
(4)当某一行被完全填满时,该行将被消除,并获得相应的得分。
(5)当方块的位置越来越靠近底部时,游戏速度会逐渐加快,难度也会逐渐增加。
(6)当游戏区域中出现的方块高度超过顶部时,游戏结束。
3. 游戏实施该幼儿园采用的是在线游戏平台,幼儿们可以在电脑上进行游戏。
游戏界面简洁明了,色彩鲜艳,符合幼儿的审美习惯。
游戏操作简单易懂,幼儿可以通过键盘上的方向键、空格键等进行操作,同时游戏也提供了游戏帮助和游戏规则的说明。
三、实践效果1. 增强逻辑思维能力俄罗斯方块游戏需要玩家不断调整方块的位置和方向,以此适应游戏区域的变化。
这需要玩家有较强的逻辑思维能力和空间认知能力。
在游戏过程中,幼儿需要不断地分析和判断,找到最佳的操作方式,从而提高了幼儿的逻辑思维能力。
2. 增强空间认知能力俄罗斯方块游戏中的方块都有不同的形状和方向,玩家需要不断地调整方块的位置和方向,使其能够拼接成完整的一行或多行。
这需要玩家对空间有较强的认知能力和空间想象能力。
在游戏过程中,幼儿需要不断地观察和分析,找到最佳的拼接方式,从而提高了幼儿的空间认知能力。
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xxxx学院信息工程学院课程设计报告设计名称:Java俄罗斯方块游戏设计设计题目:Java俄罗斯方块游戏设计学生学号:专业班级:2013级软件工程1班学生姓名:学生成绩:课题工作时间:2016.3.22 至2016.4.22说明:1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个学生。
2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。
3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律按不及格处理。
答辩由指导教师实施。
4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设计的情况另行规定。
5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按不及格处理。
成绩评定表学生姓名:xxx 学号: 1402133 专业:软件工程班级: 2013级1班俄罗斯方块游戏设计与实现任务书一、用户需求及约束条件1、功能需求:实现游戏界面,能够通过按键移动、旋转、摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行,并消除得分。
具体需求:①游戏界面为一个用于摆放正方形格子的平面虚拟场地,其标准大小为20行、15列,以格子为单位计算即宽为15个格子,高为20个格子(每个格子大小为14×14)。
②一组由4个小型正方形格子组成的规则图形,颜色可根据自己的喜好设③不断输出单个方块到游戏区域顶部。
④玩家操作有:旋转方块;以格子为单位左、右移动方块;让方块加速落下。
⑤方块移到游戏区域最下方或是落到其它方块上导致无法移动时,就会固定在该处,而心的方块会出现在区域上方并开始下落。
⑥当游戏区域中某一行横向格子全部由方块填满时,该行会消失并成为玩家的得分。
同时删除的行数越多,得分指数越高。
⑦当固定的方块堆到游戏区域最上方且无法消除层数时,游戏结束。
⑧游戏会提示下一个要落下的方块,以便熟练的玩家根据下一个方块图形决定如何放置当前方块。
2、性能需求:①应用程序提供友好的图形用户界面。
②应用程序要具备健壮性、稳定性和好的可移植性。
3、应用程序开发要求:选用技术:不限。
二、设计要求、技术参数及设计规格1、图形用户界面设计。
2、功能实现:根据特定需求对游戏进行改进或者模拟,如增加游戏级别选择。
3、设计规格:请根据规范编写。
四、考核形式、考核时间、考核指标及成绩评定课程结束后,上交作品(电子版)、报告(打印版、电子版),考核指标、成绩评定见成绩评定表。
目录第一章绪论1.1.任务概述1.1.1.软件功能1.1.2.运行环境1.2.需求分析1.2.1.游戏界面1.2.2.菜单操作1.2.3.游戏操作1.2.4.游戏判定1.3.设计目的第二章相关技术与开发工具2.1.相关技术2.1.1.Java语言2.2.开发工具第三章概要设计3.1.程序流程3.1.1.程序主流程3.1.2.游戏控制流程3.2.模块说明3.2.1.游戏模块3.2.2.辅助模块3.3.重要数据第四章详细设计4.1.界面设计4.2.常量变量4.2.1.常量.4.2.2.变量.4.3.重要函数4.3.1.游戏状态4.3.2.游戏控制第五章调试与测试5.1.调试分析5.1.1.问题与解决5.1.2.性能分析5.1.3.程序不足5.2.测试结果5.2.1.游戏截图第六章总结与展望6.1.总结6.2.展望参考文献第一章绪论1.1任务概述用java编写一个俄罗斯方块游戏,要求程序运行之后出现一个游戏操作界面,并实现以下功能:(1) 实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息;(2) 实现各个方块的向下、向左、向右移动和旋转的功能;(3) 实现消行;(4) 实现开始、暂停、继续、结束等功能。
1.1.1. 游戏简介俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。
这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫。
俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。
于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来啦。
1.1.2. 软件功能俄罗斯方块是游戏随机产生不同形状的7种规则图形,用户通过上下左右键控制方块的左移、右移、旋转和快速下降,当方块无间隙的堆满一层时消除堆满的这一层,当方块堆积高度等于游戏规定高度时,游戏失败。
1.1.3. 运行环境操作环境为:Windows 7以上,运行环境为:MyEclipse。
1.2. 需求分析1.2.1. 游戏界面游戏界面为一个用于摆放正方形格子的平面虚拟场地,其标准大小为20行、15列.如图1-1所示。
图1-11.2.2. 菜单操作菜单操作包括游戏的开始、停止、暂停、继续以及形状的移动(左、右控制键)、自动下落、加速下落(下键控制)、旋转(上控制键)、形状一落到底(空格键)、颜色设置、恢复默认设置。
1.2.3. 游戏操作游戏的按键处理:开始新游戏、暂停/继续、方块向左移动(左控制键)、方块向右移动(右控制键)、方块旋转(上控制键)、形状向下移动(下控制键)、形状一落到底(空格键)。
1.2.4. 游戏判定当游戏区域中某一行横向格子全部由方块填满时,该行会消失。
当固定的方块堆到游戏区域最上方且无法消除层数时,游戏结束。
1.3. 设计目的综合运用在校期间所学理论知识和技能,设计开发俄罗斯方块,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,提高工程实践能力,为将来实际工作打下坚实的基础。
第二章相关技术与开发工具2.1. 相关技术2.1.1.Java语言Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。
Java广泛应用于PC,数据中心,游戏控制台,科学超级计算机,移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业群体。
2.2. 开发工具MyEclipse,是基于Eclipse开发的功能强大的企业级集成开发环境,主要用于Java、Java EE以及移动应用的开发。
MyEclipse提供了对UML、Ajax、Web、Web Services、J2EE、JSP、XML、Struts、JSF、Java Persistence、EJB、扩展数据库以及各种应用服务器的集成支持。
MyEclipse也全面支持各种主流的第三方框架,让你能够快速高效地进行开发工作。
此外,MyEclipse还全面支持各种基于Eclipse平台的插件,允许你自由定制或扩展个性化功能。
第三章概要设计3.1. 程序流程俄罗斯方块游戏的程序主流程包括游戏的界面管理设置,游戏的图形管理设置,关于游戏的说明设置,游戏控制管理设置,游戏的配置管理设置,游戏的监听管理设置等几个方面。
如图3-1-1所示。
图3-1-13.1.1. 程序主流程程序主流程主要由玩家来操纵实现,如图3-1-2所示。
进入游戏点击开始游戏操作游戏退出游戏点击停止游戏结束图3-1-23.1.2. 游戏控制流程游戏的控制流程由游戏控制器、颜色控制器,游戏的控制流程控制游戏的操作和颜色的显示效果。
如图3-1-3所示。
图3-1-33.2. 模块说明3.2.1. 游戏模块游戏模块层功能模块用28种状态的数据结构生成7种图形:Z字形、反Z 字形、田字形、7字形、反7字形、T字形,各个方块能实现自己的变形。
游戏模块主要由游戏主界面(TetrisFrame)、游戏控制器(GameCoutroller)、游戏控制键(HotKeySetDialog)、游戏监听器(ConfigListener)以及配置类(Config)等组成游戏的正常运行。
如图3-2-1所示。
图3-2-13.2.2. 辅助模块辅助功能包括游戏界面、游戏的地形、形状工厂、游戏配置、监听器、控制器、关于游戏对话框、游戏显示设置对话框等:1. 游戏界面里面包含游戏主界面、网格背景、游戏预览界面。
2. 游戏的地形里面含有障碍物,它是由一个一个的点构成,点的x,y 坐标标明该障碍区位于地形的位置。
3. 形状工厂产生用28种状态的数据结构生成7种图形:Z字形、反Z 字形、田字形、7字形、反7字形、T字形。
4. 游戏配置包含当前用户配置和默认配置。
5. 监听器由游戏监听器、游戏显示监听器、游戏预览监听器以及只读监听器等部分组成。
6. 控制器由游戏控制器、颜色控制器组成。
3.3. 重要数据当方块的横坐标等于0,方块就不能移动,方块数组也就不能再移动,因此方块数组的第一列至少有一个值为1。
当方块数组的第一列全部为0时,也就是说,当方块数组有1的那一列碰到边界时,方块才不能移动,这时候,首次出现1的那一列横坐标肯定小于0了,假定我们以x记录方块数组的横坐标,以y记录方块不能移动时,方块数组中首次出现1的那一列,当方块不能移动时,x + y 的值必定是等于0的。
同理当方块到达右边界不能移动时。
我们可以从方块数组的右边开始检测,记录下首次出现1的那列的值,这时候,x + y 一定是等于15.第四章详细设计4.1. 界面设计import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.FocusAdapter;import java.awt.event.FocusEvent;import javax.swing.JColorChooser;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JTextArea;import javax.swing.border.EtchedBorder;import javax.swing.event.ChangeEvent;import javax.swing.event.ChangeListener;import cn.itcast.tetris.controller.Controller;import cn.itcast.tetris.entities.Ground;import cn.itcast.tetris.entities.ShapeFactory;import cn.itcast.tetris.listener.GameListener;import cn.itcast.tetris.util.Global;import cn.itcast.tetris.view.GamePanel;/*** 主界面, 实现了GameListener 接口** @version 1.0, 01/01/08** @author 杨旭强**/public class MainFrame extends JFrame implements GameListener { /****/private static final long serialVersionUID = 1L;/**** @param args*/public static void main(String args[]) {try {Controller controller = new Controller(new ShapeFactory(),new Ground(), new GamePanel());MainFrame frame = new MainFrame(controller);/* 显示窗口*/frame.setVisible(true);} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}}private final Controller controller;private final GameOptionPanel gameOptionPanel;private final GamePanel gamePanel;private final Ground ground;private final ShapeFactory shapeFactory;public MainFrame(Controller c) {super();this.setTitle("俄罗斯方块");this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setLayout(null);this.setResizable(false);if(c.getGameInfoLabel() == null)c.setGameInfoLabel(new JLabel());this.controller = c;this.shapeFactory = c.getShapeFactory();this.ground = c.getGround();this.gamePanel = c.getGamePanel();this.gameOptionPanel = new GameOptionPanel();final JLabel infoLabel = c.getGameInfoLabel();/* 监听器*/MyGroundListener mgl = new MyGroundListener();ground.addGroundListener(mgl);/* 控制器*/// controller = new Controller(shapeFactory, ground, gamePanel,// infoLabel);gameOptionPanel.getNewGameButton().setEnabled(true);gameOptionPanel.getStopGameButton().setEnabled(false);this.addFocusListener(new FocusAdapter() {public void focusGained(FocusEvent arg0) {// controller.continueGame();}public void focusLost(FocusEvent arg0) {controller.pauseGame();if (gameOptionPanel.getPauseButton().isEnabled())gameOptionPanel.getPauseButton().setText("继续游戏");}});gamePanel.addFocusListener(new FocusAdapter() {public void focusGained(FocusEvent arg0) {// controller.continueGame();}public void focusLost(FocusEvent arg0) {controller.pauseGame();if (gameOptionPanel.getPauseButton().isEnabled())gameOptionPanel.getPauseButton().setText("继续游戏");}});gameOptionPanel.getNewGameButton().addActionListener(new ActionListener() {/*** 开始游戏的按钮*/public void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stubif (controller.isPlaying()) {return;}int lineNum = gameOptionPanel.getLineNum();int obstacleNum =gameOptionPanel.getObstacleNum();controller.newGame();/* 放到后面*/ground.generateSomeStochasticObstacle(obstacleNum,lineNum);}});gameOptionPanel.getStopGameButton().addActionListener(new ActionListener() {/*** 停止游戏的按钮*/public void actionPerformed(ActionEvent e) {controller.stopGame();}});gameOptionPanel.getPauseButton().setEnabled(false);gameOptionPanel.getPauseButton().addActionListener(new ActionListener() {/*** 暂停/继续游戏的按钮*/public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (controller.isPausingGame()) {controller.continueGame();} else {controller.pauseGame();}if (controller.isPausingGame())gameOptionPanel.getPauseButton().setText("继续游戏");elsegameOptionPanel.getPauseButton().setText("暂停游戏");}});gameOptionPanel.getCheckBox_drawGridding().addChangeListener(new ChangeListener() {public void stateChanged(ChangeEvent arg0) { gameOptionPanel.getButton_griddingColor().setVisible(gameOptionPanel.getCheckBox_drawGridding().isSelected());MainFrame.this.refreshOption();}});gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulShape().addChangeListener(new ChangeListener() {public void stateChanged(ChangeEvent arg0) { gameOptionPanel.getButton_shapeColor().setVisible(gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulShape().isSelected());MainFrame.this.refreshOption();}});gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulObstacle().addChangeListener(new ChangeListener() {public void stateChanged(ChangeEvent arg0) { gameOptionPanel.getButton_obstacleColor().setVisible(gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulObstacle().isSelected());MainFrame.this.refreshOption();}});gameOptionPanel.getButton_shapeColor().addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {Color shapeColor = JColorChooser.showDialog(MainFrame.this, "请选择图形的颜色",new Color(0xFF4500));if (shapeColor != null)shapeFactory.setDefaultShapeColor(shapeColor);}});gameOptionPanel.getButton_griddingColor().addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {Color griddingColor =JColorChooser.showDialog(MainFrame.this, "请选择网格的颜色",Color.LIGHT_GRAY);if (griddingColor != null)ground.setGriddingColor(griddingColor);}});gameOptionPanel.getButton_obstacleColor().addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {Color obstacleColor = JColorChooser.showDialog(MainFrame.this, "请选择障碍物的颜色", Color.DARK_GRAY);if (obstacleColor != null)ground.setObstacleColor(obstacleColor);}});gameOptionPanel.getButton_fullLineColor().addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {Color fullLineColor = JColorChooser.showDialog(MainFrame.this, "请选择满行的效果的颜色", Color.DARK_GRAY);if (fullLineColor != null) {ground.setFullLineColor(fullLineColor);}}});gameOptionPanel.getButtonBackgroundColor().addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {Color backgroundColor = JColorChooser.showDialog(MainFrame.this, "请选择背景的颜色" new Color(0xcfcfcf));if (backgroundColor != null)gamePanel.setBackgroundColor(backgroundColor);}});gameOptionPanel.getButton_default().addActionListener(new ActionListener() {/*** 恢复默认设置的按钮*/public void actionPerformed(ActionEvent e) {gamePanel.setBackgroundColor(GamePanel.DEFAULT_BACKGROUND_COLOR);gameOptionPanel.getCheckBox_drawGridding().setSelected(false);ground.setGriddingColor(Ground.DEFAULT_GRIDDING_COLOR);gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulShape().setSelected(true);shapeFactory.setDefaultShapeColor(ShapeFactory.DEFAULT_SHAPE_COLOR);gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulObstacle().setSelected(true);ground.setObstacleColor(Ground.DEFAULT_OBSTACLE_COLOR);gameOptionPanel.getTextField_obstacleNum().setText("30");gameOptionPanel.getTextField_lineNum().setText("0");gameOptionPanel.getTextField_stayTime().setText("300");ground.setFullLineColor(Ground.DEFAULT_FULL_LINE_COLOR);}});/*** subPanel*/JPanel subPanel = new JPanel();subPanel.setLayout(null);subPanel.setBorder(new EtchedBorder(EtchedBorder.LOWERED));subPanel.setSize(gamePanel.getSize().width + 3,infoLabel.getSize().height + gamePanel.getSize().height + 2);infoLabel.setBounds(5, 0, infoLabel.getSize().width - 5, infoLabel.getSize().height);gamePanel.setBounds(1, infoLabel.getSize().height,gamePanel.getSize().width, gamePanel.getSize().height);subPanel.add(infoLabel);subPanel.add(gamePanel);int left = 10, left2 = 5;gameOptionPanel.setBounds(left, 21,gameOptionPanel.getSize().width,gameOptionPanel.getSize().height);subPanel.setBounds(left + left2 + gameOptionPanel.getSize().width, 1,subPanel.getSize().width, subPanel.getSize().height);/*** 说明*/JPanel infoPanel = new JPanel();infoPanel.setBorder(newEtchedBorder(EtchedBorder.LOWERED));infoPanel.setLayout(null);infoPanel.setBounds(10, 25 + gameOptionPanel.getSize().height,gameOptionPanel.getSize().width,subPanel.getSize().height- gameOptionPanel.getSize().height - 25);final JLabel infoTitleLable = new JLabel();infoTitleLable.setFont(new Font("宋体", Font.PLAIN, 12));infoTitleLable.setText(Global.TITLE_LABEL_TEXT);infoTitleLable.setBounds(10, 5, infoPanel.getSize().width - 10, 20);final JTextArea InfoTextArea = new JTextArea();InfoTextArea.setFont(new Font("宋体", Font.PLAIN, 12));InfoTextArea.setText(_LABEL_TEXT);InfoTextArea.setFocusable(false);InfoTextArea.setBackground(this.getBackground());InfoTextArea.setBounds(10, 25, infoPanel.getSize().width - 20,infoPanel.getSize().height - 50);infoPanel.add(infoTitleLable);infoPanel.add(InfoTextArea);gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulObstacle().setFocusable(false);gameOptionPanel.getCheckBox_colorfulShape().setFocusable(false);gameOptionPanel.getCheckBox_drawGridding().setFocusable(false);/* 设置主界面大小*/this.setSize(gameOptionPanel.getSize().width+ gamePanel.getSize().width + left + left2 + 15,gamePanel.getSize().height > gameOptionPanel.getSize().height + 20 ? gamePanel.getSize().height + 60: gameOptionPanel.getSize().height + 60);// this.pack();/* 让窗口居中*/this.setLocation(this.getToolkit().getScreenSize().width / 2- this.getWidth() / 2,this.getToolkit().getScreenSize().height/ 2 - this.getHeight() / 2);/*** 添加监听器*/gamePanel.addKeyListener(controller);gameOptionPanel.addKeyListener(controller);this.addKeyListener(controller);controller.addGameListener(this);subPanel.addKeyListener(controller);this.getContentPane().add(gameOptionPanel);this.getContentPane().add(infoPanel);this.getContentPane().add(subPanel);}public void gameOver() {// TODO Auto-generated method stubgameOptionPanel.getTextField_lineNum().setFocusable(true);gameOptionPanel.getTextField_stayTime().setFocusable(true);gameOptionPanel.getTextField_obstacleNum().setFocusable(true);gameOptionPanel.getPauseButton().setEnabled(false);gameOptionPanel.getStopGameButton().setEnabled(false);gameOptionPanel.getNewGameButton().setEnabled(true);gameOptionPanel.getPauseButton().setText("暂停/继续");}public void gameStart() {// TODO Auto-generated method stubgameOptionPanel.getTextField_lineNum().setFocusable(false);gameOptionPanel.getTextField_stayTime().setFocusable(false);gameOptionPanel.getTextField_obstacleNum().setFocusable(false);gameOptionPanel.getPauseButton().setEnabled(true);gameOptionPanel.getNewGameButton().setEnabled(false);gameOptionPanel.getStopGameButton().setEnabled(true);}public void gameContinue() {// TODO Auto-generated method stubgameOptionPanel.getPauseButton().setText("暂停游戏");}public void gamePause() {// TODO Auto-generated method stubgameOptionPanel.getPauseButton().setText("继续游戏");}private void refreshOption() {int stayTime = gameOptionPanel.getStayTime();ground.setDrawGridding(gameOptionPanel.isDrawGridding());shapeFactory.setColorfulShape(!gameOptionPanel.isColorfulShape());ground.setColorfulSupport(!gameOptionPanel.isColorfulObstacle());Global.STAY_TIME = stayTime;}}4.2. 常量变量4.2.1. 常量.private static Properties properties = new Properties();/*** 配置文件的路径(默认为当前目录下的 snake.ini文件)*/private static String CONFIG_FILE = "tetris.ini";/*** 一个格子的宽度, 单位:像素<BR>* 对应的配置文件中的关键字为: cell_width, 或用 cell_size 指定<BR>* 范围1 至 100<BR>* 缺省值为 23*/public static final int CELL_WIDTH;/*** 一个格子的高度, 单位:像素<BR>* 对应的配置文件中的关键字为: cell_width, 或用 cell_size 指定<BR>* 范围1 至 100<BR>* 缺省值为 23*/public static final int CELL_HEIGHT;/*** 用格子表示的宽度, (宽度为多少个格子) 单位:格<BR>* 对应的配置文件中的关键字为: width<BR>* 范围10 至 80<BR>* 缺省值为 15*/public static final int WIDTH;/*** 用格子表示的高度, (高度为多少个格子), 单位:格<BR>* 对应的配置文件中的关键字为: height<BR>* 范围10 至 60<BR>* 缺省值为20*/public static final int HEIGHT;/*** 图形下落的初始速度 (单位: 毫秒/格)<BR>* 对应的配置文件中的关键字为: speed<BR>* 范围10 至无限大<BR>* 缺省值为 200*/public static final int DEFAULT_SPEED;/*** 保存当前游戏中图形的下落速度*/public static int CURRENT_SPEED;/*** 图形快速下落的速度 (单位: 毫秒/格)<BR>* 对应的配置文件中的关键字为: swift_speed<BR> * 范围0 至无限大<BR>* 缺省值为 15*/public static final int SWIFT_SPEED;/*** 每次加速或减速的幅度 (单位: 毫秒/格)<BR>* 对应的配置文件的关键字为: speed_step<BR>* 范围1 至无限大<BR>* 缺省值为 25*/public static final int SPEED_STEP;/*** 消除满行前暂停效果的时间(单位: 毫秒)<BR>* 对应的配置文件的关键字为: stay_time<BR>* 范围0 至无限大<BR>* 缺省值为 200*/public static final int DEFAULT_STAY_TIME;/*** 消除满行前暂停效果的时间*/public static int STAY_TIME;private static Random random = new Random();public static final String TITLE_LABEL_TEXT;public static final String INFO_LABEL_TEXT;private static final Color[] DEFAULT_COLORS = new Color[] {new Color(0x990066), new Color(0x990099), new Color(0x330099),new Color(0x663300), new Color(0x009966), new Color(0x003333) };4.2.2. 变量./***旋转*/public static final int ROTATE = 5;/*** 上移*/public static final int UP = 1;/*** 下落*/public static final int DOWN = 2;* 左移*/public static final int LEFT = 3; /*** 右移*/public static final int RIGHT = 4;/*** 监听器组*/protected ShapeListener listener;/****/protected int[][] body;/*** 当前显示的状态*/protected int status;/*** 图形的真实高度*/protected int height;/*** 左上角的位置*/protected int left;/*** 左上角的位置*/protected int top;* 下落的速度*/protected int speed;/*** 生命*/protected boolean life;/*** 暂停状态*/protected boolean pause;protected boolean swift;protected int swiftSpeed = Global.SWIFT_SPEED;protected Thread shapeThread, swiftThread;/*** 颜色*/protected Color color = Color.BLUE;4.3. 重要函数4.3.1. 游戏状态/*** 开始游戏*/void gameStart();/*** 结束游戏*/void gameOver();/*** 暂停游戏*/void gamePause();/*** 继续游戏*/void gameContinue();4.3.2. 游戏控制@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {if (e.getKeyCode() != KeyEvent.VK_Y && !playing) return;switch (e.getKeyCode()) {/*** 方向左*/case KeyEvent.VK_LEFT:if (isPausingGame()) {this.continueGame();}shape.setSwift(false);if (isPlaying() && ground.isMoveable(shape, Shape.LEFT))shape.moveLeft();break;/*** 方向右*/case KeyEvent.VK_RIGHT:if (isPausingGame()) {this.continueGame();}shape.setSwift(false);if (isPlaying() && ground.isMoveable(shape, Shape.RIGHT))shape.moveRight();break;/*** 方向上*/case KeyEvent.VK_UP:if (isPlaying()) {if (!shape.isPause()) {if (ground.isMoveable(shape,Shape.ROTATE)) {shape.setSwift(false);shape.rotate();}} else {if (ground.isMoveable(shape, Shape.UP))shape.moveUp();else {shape.die();shape = shapeFactory.getShape(this);}}}break;/*** 方向下*/case KeyEvent.VK_DOWN:if (isPausingGame()) {this.continueGame();}if (isPlaying() && isShapeMoveDownable(shape)) shape.moveDown();break;/*** PAGE UP*/case KeyEvent.VK_PAGE_UP:shape.speedUp();break;/*** PAGE DOWN*/case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:shape.speedDown();break;/*** 反引号,换一个图形*/case KeyEvent.VK_BACK_QUOTE:if (isPlaying()) {shape.die();shape = shapeFactory.getShape(this);}break;case KeyEvent.VK_ENTER:if (isPausingGame())this.continueGame();elsethis.pauseGame();break;case KeyEvent.VK_Y:if (!isPlaying())newGame();break;case KeyEvent.VK_SPACE:if (isPlaying() && !isPausingGame())shape.setSwift(true);break;}/*** 重新显示*/gamePanel.redisplay(ground, shape);if (gameInfoLabel != null)gameInfoLabel.setText(this.getNewInfo());}/*** 询问一下图形是否可以下落,如果不能下落了,就会让图形变成障碍物<BR>* 这个方法是同步的*/public synchronized boolean isShapeMoveDownable(Shape s) {if (shape == null)return true;if (!playing || shape != s)return false;if (ground.isMoveable(shape, Shape.DOWN))return true;shape.die();ground.accept(shape);if (playing && !ground.isFull()) {shape = shapeFactory.getShape(this);}gamePanel.redisplay(ground, shape);if (gameInfoLabel != null)gameInfoLabel.setText(this.getNewInfo());return false;}/*** 处理图形触发的 shapeMovedDown (图形下落) 事件<BR>* 将会重新显示*/public void shapeMovedDown(Shape s) {// TODO Auto-generated method stubif (playing && ground != null && shape != null) gamePanel.redisplay(ground, shape);}/*** 开始一个新游戏*/public void newGame() {playing = true;ground.init();ground.addGroundListener(this);Global.CURRENT_SPEED = Global.DEFAULT_SPEED;shape = shapeFactory.getShape(this);if (playing)gamePanel.redisplay(ground, shape);if (gameInfoLabel != null)gameInfoLabel.setText(this.getNewInfo());for (GameListener l : listeners)l.gameStart();}/*** 停止当前游戏*/public void stopGame() {if (shape == null)return;playing = false;for (GameListener l : listeners)l.gameOver();}/*** 暂停游戏*/public void pauseGame() {if (shape == null)return;shape.setPause(true);for (GameListener l : listeners)l.gamePause();}/*** 继续游戏*/public void continueGame() {shape.setPause(false);for (GameListener l : listeners)l.gameContinue();}/*** 游戏是否是在暂停状态*/public boolean isPausingGame() {return shape.isPause();}/*** 获得游戏的最新提示信息** @return*/public String getNewInfo() {if (!playing || ground.isFull())return" ";// "提示: 按 Y 开始新游戏";elsereturn new StringBuffer().append("提示:").append(" 速度 ").append(shape.getSpeed()).append("毫秒/格").toString();}public ShapeFactory getShapeFactory() {return shapeFactory;}public void setShapeFactory(ShapeFactory shapeFactory) {this.shapeFactory = shapeFactory;}public Ground getGround() {return ground;}public void setGround(Ground ground) {this.ground = ground;}public GamePanel getGamePanel() {return gamePanel;}public void setGamePanel(GamePanel gamePanel) { this.gamePanel = gamePanel;}/*** 处理Ground 触发的 beforeDeleteFullLine 事件将会改变满行的颜色并暂停一段时间*/public void beforeDeleteFullLine(Ground ground, int lineNum) {// TODO Auto-generated method stubground.changeFullLineColor(lineNum);gamePanel.redisplay(ground, shape);try {Thread.sleep(Global.STAY_TIME);} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}/*** 处理Ground 触发的 fullLineDeleted 事件, 这个方法什么也没做, 只是打印了一句话*/public void fullLineDeleted(Ground ground, int deletedLineCount) {// TODO Auto-generated method stubSystem.out.println("消了 "+ deletedLineCount + " 行");}/*** 是否正在游戏中** @return*/public boolean isPlaying() {if (playing && !ground.isFull())return true;return false;}/*** 得到显示提示信息的组件** @return*/public JLabel getGameInfoLabel() {return gameInfoLabel;}/*** 设置** @param gameInfoLabel*/public void setGameInfoLabel(JLabel gameInfoLabel) { this.gameInfoLabel = gameInfoLabel;this.gameInfoLabel.setSize(Global.WIDTH *Global.CELL_WIDTH, 20);this.gameInfoLabel.setFont(new Font("宋体",Font.PLAIN, 12));gameInfoLabel.setText(this.getNewInfo());}/*** 处理Ground 的 groundIsFull() 事件, 将触发游戏结束事件 */public void groundIsFull(Ground ground) {// TODO Auto-generated method stubif (playing) {playing = false;for (GameListener l : listeners)l.gameOver();}}/*** 添加监听器, 可添加多个** @param l*/public void addGameListener(GameListener l) { if (l != null)this.listeners.add(l);/*** 移除监听器** @param l*/public void removeGameListener(GameListener l) { if (l != null)this.listeners.remove(l);}}第五章调试与测试5.1. 调试分析5.1.1. 问题与解决1.语法错误:编程过程中总是避免不了一些语法错误,例如上下变量名不统一、函数格式错误等。