俄罗斯方块设计实验报告
俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。
编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。
界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。
普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。
于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。
另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。
所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。
对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。
如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。
对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。
C#俄罗斯方块实验报告

4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏
开
设
查
始
置
看
模
模
得
块
块
分
开
暂
退
始
停
出
速
背
度
景
5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,
俄罗斯方块实验报告

邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。
主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。
通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。
掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:1、用户数据管理。
2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。
这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块实验名称简易俄罗斯方块姓名班级电信工程学院04107班学号辅导老师高英日期2006年11月6日◆摘要俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。
VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。
它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。
本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。
关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵◆设计任务利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。
◆设计思路由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。
设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。
具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。
设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。
2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。
3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。
4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。
5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。
游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。
消除的行数越多,得分越高。
2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。
3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。
4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。
5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。
界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。
2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。
3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。
技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。
2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。
3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。
4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。
C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序

stopL()检测方块可左移则方块向左移一小格,向右方向键并且 stopR()检测方块可右移则方块向右移一
小格,向下方向键则方块向下移一小格,空格键则直接下移。
D. 消行与计分模块
当一个方块不能移动时需调用本模块 clrLine()。本模块将从该方块的最下面小方格所在行开始到最
上面小方格所在行结束,从左到右判断每一行是否满行;若满行则消行并且下移该行以上的已填充的小
(以下简称窗口M),高为 210 像素,宽为 120 像素,即由 252(21x12)个 10X10 的小方格组成。右
下的小窗口为绿色,主要显示游戏所用的时间、所得分数、所属级别。
2.方块的实现
首先说一下函数 fangKuai()与函数 clrFangKuai()。函数 fangKuai()在指定位置产生边框为蓝色用白
级,300 分到 700 分为 1 级,依此类推,1800 分到 2500 分为 4 级,超过 2500 分为 5 级。可以看到,除
了每一级要求的分数都比上一级多 100 分外,方块的自动下移速度也加快(0 级的 1/13)以增加游戏的
挑战性。
E. 计时模块
本模块主要是计算游戏所用的时间,由函数 coutTime()完成。游戏开始后,首先用 time(0)取得当前
色 WHITE 填充 的小 方格。 函数 clrFangKuai() 在指 定位 置产生 边框 与填充 色都 是窗口 M的 背景色
DARKGRAY 的小方格。
其次说方块的产生与清除。各方块及其顺时针旋转变换而来的方块统一在 16(=4X4)个小方格的
窗口(以下简称窗口L)中用4个小方格表示,建立基于窗口L的坐标系:窗口L左上角的小方格为
实验内容 游戏程序----俄罗斯方块
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
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——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块实验名称简易俄罗斯方块姓名班级电信工程学院04107班学号辅导老师高英日期2006年11月6日◆摘要俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。
VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。
它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。
本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。
关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵◆设计任务利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。
◆设计思路由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。
设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。
具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。
设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。
游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。
(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。
源代码底层文件1:russia.vhd------ russia.vhd------osom------6/11/06LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_SIGNED.ALL;ENTITY RUSSIA ISPORT(CLK :IN STD_LOGIC; -------时钟频率,选用低频RESET :IN STD_LOGIC; -------复位键LEFT :IN STD_LOGIC; -------左移键RIGHT :IN STD_LOGIC; -------右移键SCORES :OUT INTEGER RANGE 0 TO 15; -------分数STA0 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ; -------以下为四行状态寄存STA1 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) );END RUSSIA;ARCHITECTURE MOVING OF RUSSIA ISSIGNAL STATU0 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL STATU1 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL STATU2 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL STATU3 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL FLAG : STD_LOGIC; -------game over 标志SIGNAL FP :INTEGER RANGE 0 TO 499; -------1000分频SIGNAL CLK1 :STD_LOGIC;SIGNAL SCOR_TEMP :INTEGER RANGE 0 TO 15;SIGNAL ROW4 :STD_LOGIC; -------消行标志SIGNAL ROW,COL:INTEGER RANGE 0 TO 3; -------点的坐标控制BEGINP1:PROCESS(CLK,RESET)BEGINIF RESET='1' THENFP<=0;CLK1<='0';ELSIF(CLK'EVENT AND CLK='1')THENIF FP=2 THENFP<=0;CLK1<=NOT CLK1;ELSEFP<=FP+1;END IF;END IF;END PROCESS; --------p1用来分频P2:PROCESS(CLK1,RESET)BEGINIF RESET='1' THEN --------系统初始化STATU0<="0100";STATU1<="0000";STATU2<="0000";STATU3<="0000";FLAG<='0';SCOR_TEMP<=0;ROW4<='0';ROW<=0;COL<=1;ELSIF(CLK1'EVENT AND CLK1='1')THENIF FLAG='1' THEN --------game over 进入空循环NULL;ELSIF ROW4='1' THEN --------消行STATU3<=STATU2;STATU2<=STATU1;STATU1<=STATU0;ROW4<='0';SCOR_TEMP<=SCOR_TEMP+1; --------加分ELSIF (STATU0(0)='1' AND STATU1(0)='1' AND STATU2(0)='1' AND STATU3(0)='1' ) OR(STATU0(1)='1' AND STATU1(1)='1' AND STATU2(1)='1' ANDSTATU3(1)='1' )OR(STATU0(2)='1' AND STATU1(2)='1' AND STATU2(2)='1' AND STATU3(2)='1' )OR(STATU0(3)='1' AND STATU1(3)='1' AND STATU2(3)='1' AND STATU3(3)='1') THENFLAG<='1'; --------判断四列中是否有一列全为1,是则FLAG<='1' ELSIF STATU3="1111"THENROW4<='1'; --------可以消行了ELSIF RIGHT='1' AND COL<3 THEN --------右移判断CASE ROW ISWHEN 0=>IF STATU0(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU0(COL+1)<='1';STATU0(COL)<='0'; END IF ;WHEN 1=>IF STATU1(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU1(COL+1)<='1';STATU1(COL)<='0'; END IF ;WHEN 2=>IF STATU2(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU2(COL+1)<='1';STATU2(COL)<='0'; END IF ;WHEN OTHERS=>IF STATU3(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU3(COL+1)<='1'; STATU3(COL)<='0'; END IF ;END CASE;ELSIF LEFT='1' AND COL>0 THEN ---------左移判断CASE ROW ISWHEN 0=>IF STATU0(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU0(COL-1)<='1';STATU0(COL)<='0'; END IF ;WHEN 1=>IF STATU1(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU1(COL-1)<='1';STATU1(COL)<='0'; END IF ;WHEN 2=>IF STATU2(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU2(COL-1)<='1';STATU2(COL)<='0'; END IF ;WHEN OTHERS=>IF STATU3(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU3(COL-1)<='1'; STATU3(COL)<='0'; END IF ;END CASE; --------以下elsif语句为点的下移处理ELSIF ROW=0 AND STATU1(COL)='0' THENROW<=ROW+1;STATU1(COL)<='1';STATU0(COL)<='0';ELSIF ROW=1 AND STATU2(COL)='0' THENROW<=ROW+1;STATU2(COL)<='1';STATU1(COL)<='0';ELSIF ROW=2 AND STATU3(COL)='0' THENROW<=ROW+1;STATU3(COL)<='1';STATU2(COL)<='0';ELSE ROW<=0;COL<=1;STATU0(1)<='1';---不能下移则产生一个新的点END IF;END IF;END PROCESS;SCORES<=SCOR_TEMP;STA0<=STATU0;STA1<=STATU1;STA2<=STATU2;STA3<=STATU3;END;底层文件2:RUSSIA_SCAN.vhd----- RUSSIA_SCAN.vhd-----osom------6/11/06LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY RUSSIA_SCAN ISPORT(CLK: IN STD_LOGIC;RESET: IN STD_LOGIC;STA0 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); -------以下为4行的状态STA1 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SCORE: IN INTEGER RANGE 0 TO 15; -------分数COL : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); -------点阵显示的行列控制ROW : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);DISP : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);------数码管译码CAT : OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0) ------数码管选择);END RUSSIA_SCAN;ARCHITECTURE BEHAVE OF RUSSIA_SCAN ISSIGNAL CP :INTEGER RANGE 0 TO 3;SIGNAL ROWT,COLT:STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);SIGNAL DISPT:STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);BEGINPROCESS(CLK,SCORE,RESET)BEGINIF RESET='1' THENDISPT<="0000000";ROWT<="0000";COLT<="1111";CP<=0;ELSIF CLK'EVENT AND CLK='1' THENIF CP=3 THENCP<=0;ELSECP<=CP+1;END IF;CASE CP IS --------对时钟4分频,用于点阵扫描WHEN 0 =>ROWT<="1000";COLT<=NOT STA0; -------采用行扫描法WHEN 1 =>ROWT<="0100";COLT<=NOT STA1;WHEN 2 =>ROWT<="0010";COLT<=NOT STA2;WHEN OTHERS=>ROWT<="0001";COLT<=NOT STA3;END CASE;CASE SCORE IS --------分数译码WHEN 0 =>DISPT<="1111110"; --------0WHEN 1 =>DISPT<="0110000"; --------1WHEN 2 =>DISPT<="1101101"; --------2WHEN 3 =>DISPT<="1111001"; --------3WHEN 4 =>DISPT<="0110011"; --------4WHEN 5 =>DISPT<="1011011"; --------5WHEN 6 =>DISPT<="1011111"; --------6WHEN 7 =>DISPT<="1110000"; --------7WHEN 8 =>DISPT<="1111111"; --------8WHEN 9 =>DISPT<="1111011"; --------9WHEN 10 =>DISPT<="1110111"; -------10WHEN 11 =>DISPT<="0011111"; -------11WHEN 12 =>DISPT<="1001110"; -------12WHEN 13 =>DISPT<="0111101"; -------13WHEN 14 =>DISPT<="1001111"; -------14WHEN 15 =>DISPT<="1000111"; -------15WHEN OTHERS=>DISPT<="0000000";END CASE;END IF;END PROCESS;ROW<=ROWT;COL<=COLT;DISP<=DISPT;CAT<="011111"; -------选择第一个数码管END;顶层文件RUSSIABLOCK.vhd------ RUSSIABLOCK.vhd-----osom------6/11/06LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_SIGNED.ALL;ENTITY RUSSIABLOCK I SPORT(CLK : IN STD_LOGIC; -----------低频时钟RESET : IN STD_LOGIC; -----------开始复位键LEFT : IN STD_LOGIC; -----------左移RIGHT : IN STD_LOGIC; -----------右移COL OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); ---------- 列ROW : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); ---------- 行DISP : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);-------- 数码管显示分数CAT : OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0) ------数码管选择);END RUSSIABLOCK;ARCHITECTURE RBLOCK OF RUSSIABLOCK ISSIGNAL FENSHU : INTEGER RANGE 0 TO 15;SIGNAL STA0,STA1,STA2,STA3 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;COMPONENT -----------元件例化申明RUSSIA PORT(CLK :IN STD_LOGIC;RESET :IN STD_LOGIC;LEFT :IN STD_LOGIC;RIGHT :IN STD_LOGIC;SCORES :OUT INTEGER RANGE 0 TO 15;STA0 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA1 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3));END COMPONENT;COMPONENT -----------元件例化申明RUSSIA_SCAN PORT( CLK: IN STD_LOGIC;STA0 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA1 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SCORE: IN INTEGER RANGE 0 TO 15;COL : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);ROW : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);DISP : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);CAT : OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0));END COMPONENT;BEGIN --------------元件例化C1:RUSSIA PORT MAP(CLK,RESET,LEFT,RIGHT,FENSHU,STA0,STA1,STA2,STA3); C2:RUSSIA_SCAN PORT MAP(CLK,STA0,STA1,STA2,STA3,FENSHU,COL,ROW,DISP,CAT); END;仿真波形◆实验中所遇到的问题1.由于初次设计较大的硬件程序,所以开始遇到的问题比较多。