双人版俄罗斯方块实验报告

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俄罗斯方块设计报告

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软件编程实习课程设计报告俄罗斯方块专业:电子信息科学与技术班级:学号:姓名:指导老师:实验时间:2011年11月281.需求分析功能简介顺时针旋转顺时针旋转转块逆时针旋转逆时针旋转转块绘制转块指定画板上绘制转块擦除矩形指定画板上擦除矩形右移动右移动转块左移动左移动转块下移动下移动转块丢下转块在画板上丢下转块自定义转块样式自已定义转块样式设置游戏按钮自定义设置游戏按钮保存游戏基本信息保存游戏基本信息到XML文档等级达到一定分数速度变快1、运行环境需求:WIN95\WIN98\WinMe\WIN2000\WINXP\WINNT2、硬件需求:(1)处理器型号:奔腾III及同等型号以上处理器及内存容量:512MB以上内存(2)外存容量:5G以上硬盘空间(3)联机或脱机:脱机;(4)媒体及其存储格式:XML文档;(5)输入输出设备的型号和数量:鼠标、彩色显示器。

2.主要算法思想俄罗斯方块游戏程序的界面设计图如下图所示:图1俄罗斯方块的主要流程图如下:图23.游戏的结构分析俄罗斯方块游戏中,游戏界面区中不断有各种形状的方块从上向下落,在遇到下面已经固定的方块或者界面区域的底部而不能再下落时,则被固定在所在位置,并且游戏将预览的方块在游戏区域从上继续下落,而且产生一个新的预览方块;当方块堆积的超过游戏界面区域时(或者游戏者积分超过一定值时),游戏结束。

在固定方块时,需要判断是否有全都是方块的行,如果有,则消去该行,并根据预定的规则增加游戏者获得的分数,并修改游戏的级别(即游戏的速度)。

游戏的控制,也即当前正在下落的方块的左右移动和变形操作,由按键控制,根据相应的按键调用相应的函数过程。

当方块左右移动遇到游戏界面中已经固定的方块时,它就被阻挡而不能移动,或者当方块已经到了游戏区域的两侧边界时,也不能移动。

对于变形操作,我们用下落方块的变形后的方块跟游戏区域中已经固定的方块比较,如果变形后没有覆盖已经固定的方块,则下落方块可以变形,否则,它就受到了一定固定的方块的阻挡而不能变形。

(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告

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嘉应学院计算机学院实验报告课程名称:JAVA课程设计开课学期:2011—2012年第一学期班级:093指导老师:项目题目:俄罗斯方块学生姓名:学号:提交时间:2011-11—13一、概述了解开始使用Jigloo 并进而使用其高级功能(例如可视化继承)使用XML、XML Schema 和JAXB熟悉事件处理程序和数据绑定的UI 编程概念了解AWT/Swing 或SWT3)图形用户界面设计;4)AWT组件库。

教师提出的要求:在实现程序应该有的功能至上再扩充一些功能。

3。

课程设计的主要设计思想俄罗斯方块应有如下功能:1、在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏结束。

2、玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。

3、每种类型的方块都有颜色.游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。

4、游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方块,就将分数累加到总分中。

5、游戏有暂停、开始和结束、游戏规则、游戏说明等控制。

二、类模块设计通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为2个类模块,它们是:Tetris类:该类包含main方法,应为应用程序的主类.该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。

Tetrisblok类:用来设计游戏界面.游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。

用来封装俄罗斯小方块。

一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。

三、详细设计1、Tetris类的设计Tetris类中包含main方法,为主类.在主类中创建了JFrame窗口类的一个实例,设计如下:成员变量:成员方法:2、Tetrisblok类的设计Tetrisblok类用来设计游戏的用户界面。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。

编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。

界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。

普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。

于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。

另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。

所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。

对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。

如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。

对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。

《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告

《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告

西安财经学院《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告班级:信管0701姓名:(0709340102)、(0709340104)、(0709340148)实训地点:西安财经学院1楼实验室完成时间:2009年11月27日第一部分:开发目的实习是大学教育最后一个极为重要的实践性教学环节。

我们通过开发一个俄罗斯方块游戏,深入理解、掌握、运用老师所传授知识,更能使我们融合与本专业相关的知识,增强感性认识,培养和锻炼我们综合运用所学的基础理论、基本技能和专业知识,去独立分析和解决实际问题的能力,把理论和实践结合起来,提高实践动手能力,为我们毕业后走上工作岗位打下一定的基础;同时可以检验教学效果,为进一步提高教育教学质量,培养合格人才积累经验,并为自己能顺利与社会环境接轨做准备。

第二部分:俄罗斯方块游戏开发原理俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。

然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

根据瀑布生命周期模型,可以将开发过程分为7个阶段,分别为:系统分析、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试、维护阶段。

其中系统分析阶段分析此游戏开发的价值和风险;需求分析阶段就是明确整个游戏开发过程需要做什么;在概要设计阶段,因为本系统是采用面向对象的开发方法,所以要明确整个游戏的对象。

第三部分:游戏开发要求1.硬件计算机一台、2.软件Microsoft Visual Studio 2005、EditPlus、office3.人员孔繁俊主要负责在概要设计和详细设计中画程序流程图王圆圆主要负责编写代码和编写实训报告袁展鹏主要负责调试和维护4.游戏开发要求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

C#俄罗斯方块实验报告

C#俄罗斯方块实验报告

4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏














退







5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,

俄罗斯方块实习报告

俄罗斯方块实习报告

西安财经学院实践教学活动周实践报告姓名:学号:专业:院系:本校指导教师:完成日期:2013 年8 月31 日西安财经学院实验实训教学管理中心制小型游戏软件设计与开发随着社会的发展,人们的生活日益加快,越来越多加入了全球化的世界。

人们不在拘泥于户外活动,户外游戏,而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。

在手机电脑不断向人们袭来的社会,一款又好玩又娱乐性强的游戏横空出世。

这就是我们每个人熟悉的再也熟悉不过的游戏---贪吃蛇,贪吃蛇这款游戏简单易行,操作方便,娱乐性强。

该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具。

该游戏使用的开发语言为C语言,使用TC2.0作为开发工具。

贪吃蛇游戏背景:蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。

而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候(好象是那个时候但是不确定)就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。

后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇了、现在贪吃蛇主要应用于手机游戏。

本文运用软件工程思想、JA V A面向对象编程、类的封装、抽象类的使用(接口),游戏编码规范遵循MVC模式,循序渐进实现贪吃蛇的相关功能。

所以为了适应时代需求,促进自己各方面的发展,使自己的暑假生活更加完善,我参加了这次小型游戏软件的设计与开发的实践。

我的实践内容如下:1.1关于编译软件本程序采用Turbo C 2.0英文版本进行编译。

Turbo C 2.0是美国Borland 公司的产品,Borland公司是一家专门从事软件开发、研制的大公司。

该公司相继推出了一套 Turbo系列软件。

Turbo C 2.0介绍:Turbo C2.0不仅是一个快捷、高效的编译程序,同时还有一个易学、易用的集成开发环境。

使用Turbo C2.0无需独立地编辑、编译和连接程序,就能建立并运行C语言程序。

因为这些功能都组合在Turbo 2.0的集成开发环境内,并且可以通过一个简单的主屏幕使用这些功能。

计算机实习报告——俄罗斯方块

计算机实习报告——俄罗斯方块

小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。

按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。

叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。

当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。

1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。

BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。

反之返回值为1,可以移动。

算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。

它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。

本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。

一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。

2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。

3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。

二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。

游戏时间越长,实验对象的得分也越高。

这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。

2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。

在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。

这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。

三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。

玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。

2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。

这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。

3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。

这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。

4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。

这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。

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程序设计实践设计报告课题名称:双人版俄罗斯方块学生:王子轩班级: 2014211118 班序号: 02 学号: 2014210504 日期: 6/301.课题概述1.1课题目标和主要容本课题在控制台下设计并实现一个俄罗斯方块的游戏。

这是一款桌面游戏,最终要写成一个双人模式和选择难度的俄罗斯方块游戏,涉及到了控制台图形界面和多线程编程。

对于每个俄罗斯方块模块来说,中间是工作区,右边是记录当前游戏的级别和分数。

游戏开始后,自动播放背景音乐,通过键盘的W、S、A、D和上、下、左、右来控制方块的旋转、下移、左移、右移,ESC键退出。

本课题的开发环境为Visual Studio 2012集成开发环境,工程类型为Win32 Console Application。

1.2系统的主要功能基本功能:双人版俄罗斯方块扩展功能:背景音乐、游戏分级、存储显示最高分2. 系统设计2.1 系统总体框架开始界面☛☛打开背景音乐☛☛显示两个游戏界面☛☛初始化各项数值(分数和等级)☛☛两位玩家操作游戏☛☛一个玩家失败时游戏结束2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述1.void Init(int, int map[MAPH][MAPW]);初始化给定的工作区并调用show函数。

2.void Turn(int map[MAPH][MAPW], int a[][4], int w, int h, int *x, int y);实现方块的旋转。

3.bool IsAvailable(int map[MAPH][MAPW], int a[], int x, int y, int w, int h);判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE,否则返回FALSE。

4.void DrawBlocks(int a[], int w, int h, int x, int y, WORD wColors[], int nColors,int dx, int dy);显示方块和边界。

5.void ClearSquare(int a[], int w, int h, int x, int y, int dx, int dy);实现擦除方块的功能。

6.void GameOver();实现游戏结束界面的相关功能。

7.void DeleteLine(int m[][MAPW], int row, int dx, int dy); 实现方块满一行后消除一行的效果。

8.int main()主函数,启动整个程序。

9.DWORD WINAPI WriteThread(LPVOID lpParam)线程1,用于显示玩家1的界面,处理玩家1的游戏进程,包括方块下落、变换、消行、更新分数、技能效果等。

包括处理玩家二的键盘输入信息。

10.DWORD WINAPI WriteThread1(LPVOID lpParam)线程2,用于显示玩家2的界面,处理玩家2的游戏进程,包括方块下落、变换、消行、更新分数、技能效果等。

包括处理玩家二的键盘输入信息。

[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述2.3 关键算法分析算法1:bool IsAvailable[1] 算法功能判断方块是否可以移动[2] 算法基本思想判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE否则返回FALSE。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)bool IsAvailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y;i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j] && a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}算法2: void DrawBlocks[1] 算法功能显示边界和方块[2] 算法基本思想遍历数组的每一个元素,若元素值不是0,则显示一个基本方块,否则不显示,同时根据计算出来的temp值决定显示方块还是边界。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void DrawBlocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors) {int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp>=1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}算法3: void Turn[1] 算法功能旋转方块[2] 算法基本思想按行从下向上,按列从左往右扫描,如果是有效点则进行90度翻转,即行列对调[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(int i=0;i<4;i++)if(IsAvailable(b[0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}算法4: void ClearSquare[1] 算法功能擦除方块[2] 算法基本思想与Drawblocks类似,只不过不显示方块而是显示空格。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void ClearSquare(int *a,int w,int h,int x,int y){WORD wColors[1]={0};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++){if(a[i*w+j]>0 && (i+y>0)){textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," ");}}}算法5: void DeleteLine[1] 算法功能消除一行[2] 算法基本思想按行扫描,利用clearsquare实现擦除[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void DeleteLine(int m[][MAPW],int row){WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){ClearSquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++){m[i][j]=m[i-1][j];if (m[i][j] == 0)wColors[0] = 0;elsewColors[0] = SQUARE_COLOR[m[i][j]-1];DrawBlocks(&m[i][j],1,1,j,i,wColors,1);}}for(int i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}算法6: void GameOver[1] 算法功能实现结束界面[2] 算法基本思想利用记录分数的变量score1和score2来打印比分和比赛结果。

[3] 算法空间、时间复杂度分析[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void GameOver(){WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"GAME OVER");exit(EXIT_SUCCESS);}3.程序运行结果分析包括输入数据来源和格式、输出显示方式、主要界面、操作流程、响应时间,运行效果等。

4.总结4.1课题的难点和关键点在写本程序的过程中,出现了许多问题,如方块位置不对,方块冲突,方块卡住不动,线程没有反应等等,在调试时使用了逐过程调试的方法,一一解决了这些问题。

同时,为了实现资源最大利用,调试方法、程序优化和改进等方面也需要去考虑。

4.2本课题的评价本课题实现了简单的俄罗斯方块游戏,能够实现不同颜色、不同形状的方块,加强了游戏性,游戏流畅,且基本没有bug。

但是我的文件只能实现背景音乐和游戏选级两个附加功能,以后有时间会继续完善。

4.3心得体会通过本次实验我学习了在win32控制台下编写游戏程序的方法,而且主要学习了多线程编程的知识。

本次游戏涉及到的新知识很多,学习编写和改进游戏用了许多时间,尤其是多线程的这一块知识,在学习研究了很久以后才编写出简单的几行代码。

这次实验后我收获了许多实用知识,自学编程能力也得到了提升。

在假期我会继续完善这个程序,增强自身能力。

参考文献[1]程序设计实践,邮电大学,瑞芳等著[2]怎样在游戏源码(C++)里加上背景音乐?,百度知道zhidao.baidu./question/1924742278177272227.html。

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