俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实习报告

俄罗斯方块实习报告一、实习背景俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过控制四种不同形状的方块,将其摆放在游戏界面上,使得完整的一行被填满并消除。
这款游戏上线多年来一直备受玩家喜爱,不仅仅是因为它的简单易上手,还因为它能够锻炼玩家的反应能力、空间想象力和逻辑思维能力。
由于对俄罗斯方块游戏深感兴趣,我通过实习来了解和研究这款经典游戏的玩法和设计。
二、实习过程在实习期间,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计进行了深入研究。
首先,我从理论上学习了俄罗斯方块的基本原则和规则,包括方块的形状和旋转规则、游戏结束的条件、分数的计算等等。
接着,我开始学习如何使用编程语言来开发俄罗斯方块游戏。
我使用了Python编程语言,并利用pygame库搭建游戏的基本框架。
在具体的实践过程中,我先从最基础的功能入手,实现了游戏的界面设计和方块的下落和旋转功能。
我通过编写代码使得游戏界面可以正确显示,并能够通过键盘的操作来控制方块的移动和旋转。
然后,我添加了一个计分系统,使得玩家在每次消除一行方块时能够得到相应的分数奖励并更新分数的显示。
接下来,我对游戏进行了细节的完善和优化。
我增加了游戏音效和背景音乐,以提升游戏的乐趣和氛围。
我还优化了游戏的操作体验,使得玩家在游戏过程中更加顺畅和流畅。
此外,为了增加游戏的可玩性,我实现了多个游戏难度选项,包括方块下落速度的调整和游戏界面的尺寸变化。
最后,我对游戏进行了全面测试,修复了一些bug,并且添加了游戏的开始和结束界面,提供更好的用户体验。
三、实习成果通过这次实习,我不仅仅了解了俄罗斯方块的游戏机制和设计,还学到了如何使用Python编程语言和pygame库来实现一个小型游戏的开发。
我成功地开发出一个基于俄罗斯方块的游戏,并且完成了一系列的优化和功能增加。
我深感自己在编程能力和逻辑思维方面有了很大的提升,并且更加明确了自己在游戏开发方面的兴趣和发展方向。
四、实习总结通过这次实习,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计有了更深入的理解,并成功地开发了一个基于俄罗斯方块的小型游戏。
俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。
编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。
界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。
普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。
于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。
另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。
所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。
对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。
如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。
对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。
俄罗斯方块实验报告

邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。
主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。
通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。
掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:1、用户数据管理。
2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。
这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
#JAVA俄罗斯方块实验评测报告

目录一.需求分析2二.系统运行环境2三.系统功能需求描述:2四.总体设计2五.系统结构图3六.程序模块设计3七、实验总结体会15一.需求分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
二.系统运行环境操作系统选择Windows XP 版本,运行环境选择MyEclipse三.系统功能需求描述俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:1.游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
2.游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
3.级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大。
四.总体设计游戏中玩家可以做的操作有:1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
五.系统结构图六.程序模块设计6.1用户界面设计6.2 程序代码设计package russia。
import java.awt.*。
import java.awt.event.*。
//俄罗斯方块类class ERS_Block extends Frame{/****/private static final long serialVersionUID = 1L。
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。
2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。
3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。
4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。
5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。
游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。
消除的行数越多,得分越高。
2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。
3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。
4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。
5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。
界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。
2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。
3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。
技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。
2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。
3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。
4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序

stopL()检测方块可左移则方块向左移一小格,向右方向键并且 stopR()检测方块可右移则方块向右移一
小格,向下方向键则方块向下移一小格,空格键则直接下移。
D. 消行与计分模块
当一个方块不能移动时需调用本模块 clrLine()。本模块将从该方块的最下面小方格所在行开始到最
上面小方格所在行结束,从左到右判断每一行是否满行;若满行则消行并且下移该行以上的已填充的小
(以下简称窗口M),高为 210 像素,宽为 120 像素,即由 252(21x12)个 10X10 的小方格组成。右
下的小窗口为绿色,主要显示游戏所用的时间、所得分数、所属级别。
2.方块的实现
首先说一下函数 fangKuai()与函数 clrFangKuai()。函数 fangKuai()在指定位置产生边框为蓝色用白
级,300 分到 700 分为 1 级,依此类推,1800 分到 2500 分为 4 级,超过 2500 分为 5 级。可以看到,除
了每一级要求的分数都比上一级多 100 分外,方块的自动下移速度也加快(0 级的 1/13)以增加游戏的
挑战性。
E. 计时模块
本模块主要是计算游戏所用的时间,由函数 coutTime()完成。游戏开始后,首先用 time(0)取得当前
色 WHITE 填充 的小 方格。 函数 clrFangKuai() 在指 定位 置产生 边框 与填充 色都 是窗口 M的 背景色
DARKGRAY 的小方格。
其次说方块的产生与清除。各方块及其顺时针旋转变换而来的方块统一在 16(=4X4)个小方格的
窗口(以下简称窗口L)中用4个小方格表示,建立基于窗口L的坐标系:窗口L左上角的小方格为
实验内容 游戏程序----俄罗斯方块
计算机实习报告——俄罗斯方块

小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。
按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。
叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。
当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。
1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。
BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。
反之返回值为1,可以移动。
算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。
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《软件工程与开发实践1》软件设计报告题目俄罗斯方块学院计算机学院专业计算机科学与技术班级学号10109345学生姓名其他成员组长指导教师孙志海完成日期2012年6月一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料)俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。
而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。
经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。
为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。
1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。
2、任务:完成一个可以运行的游戏。
3、开发环境:C/C++控制台。
4、参考资料:[1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6[2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6二、可行性研究、需求分析及分工这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。
三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术1、方块类型以下7大类████████████████████████████每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。
我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。
2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。
用数组元素值模拟当前位置有无方块。
3、流程图如下4、采用的方法在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。
同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。
5界面设置游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。
这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。
但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。
游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。
四、实现的过程与步骤数据结构:1、方块的存储如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。
由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。
设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。
同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。
明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。
19种方块都由4个小方块组成,在打印的时候最好能用一个4次的循环,这样代码也显得简单。
综上以上两点,可以定义结构体typedef struct _VARY{int vary_x[4];int vary_y[4];}VARY;存储4个小块之间x,y坐标之间的相对偏移量。
在定义变量的时候初始化成VARY vary[] ={{{0, 2, 4, 6}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, -1, -2, -3}}, {{0, 2, 2, 0}, {0, 0, -1, -1}}, {{0, -2, -2, -4},{0 , 0, -1, -1}}, {{0, 0, 2, 2}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, 2, 2, 4}, {0, 0, -1, -1}},{{0, 0, -2, -2}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, 0, 2, 4}, {0, -1, 0, 0}},{{0, 0, 0, 2}, {0, -1, -2, -2}}, {{0, 0, -2, -4}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 2, 2, 2}, {0, 0, -1, -2}}, {{0, 2, 4, 4}, {0, 0, 0, -1}},{{0, -2, -2, -2},{0, 0, -1, -2}}, {{0, 0, 2, 4}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 0, 0, -2}, {0, -1, -2, -2}}, {{0 , 2, 4, 2} {0, 0, 0, -1}},{{0, 0, 2, 0}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, -2, 0, 2}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 0, -2, 0}, {0, -1, -1, -2}},};这样,7大类,共19中方块就全部存储了,在输出时只要用一个4次循环就可以了。
2、控制变形→变形→<1> <2>如图所示, <1>种方块经变形得到到<2>种方块。
那么如何才能根据<1>种方块快速地找到<2>种方块,这是关键。
有方块的存储可以联想到,在这儿能不能也用相对坐标来存储呢?可以的!如图所以,设<1>种块的①号小块坐标为(x,y),则<2>种块的①号小块坐标为(x+2,y-1),其相对偏移量为(2,-1)。
这样一来在当方块<1>变为方块<2>时,只需把光标移动到点(x+2,y-1)处即可,然后可以通过一个4次循环,完整打印出<2>方块。
明白了控制变形,就要设计数据结构。
但是每一类方块通过变形产生的子类方块的目是不定的,如上类方块变形可生成两类,但是“山”字形方块变形,最多可产生4类,而“田”形的只有一类。
所以在存储变形的相对位置时,还要将7大类方块变形产生方块的数目记下来。
综上,可以定义如下结构体typedef struct _CONNECTION{int sum;int connection_x[5];int connection_y[5];}CONNECTION;其中,sum用来存储该类变形产生的方块数,connection_x[5]和connection_y[5]用来每一个子类与大类直接的相对位置。
由于每一大类变形产生的子类数目不定,故用一个能容下最大量是数组。
有了结构体的定义,可以具体定义变量CONNECTION connection[] ={{2, { -2, 2}, {0, 1}},{1, {0}, {0}},{2, {2, -2}, {0, 0}},{2, { -2, 2}, {0, 0}},{4, { -2, 0, 4, -2}, {0, 0, -1, 1}},{4, { -4, 2, -2, 4}, {0, 0, -1, 1}},{4, { -2, 2, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}},};这样,在连续变形中,可以通过不断对sum去余而得到当钱方块形状。
3、用户界面的存储正如前面所说,俄罗斯方块是个二维游戏,所以很容易想到用二维数组存储界面信息。
用数组元素和界面建立一一对应的关系,在游戏过程中会出现销行,所以,这就要存储当前位置有无方块,如果,为了界面美观,还要存储当前位置方块的颜色。
综上,可以定义一下结构体:typedef struct _BOARD{int x;int y;int color;bool having;}BOARD;游戏的界面大小根据开发者自己定义,这儿用满格为15*25的区域,即定义界面面板BOARD board[15][25];主要函数1、void choice_direction(int *prev_count)作用:实现上、下、左、右的选择。
参数:旋转次数指针,用来记录当前方块旋转次数。
实现:根据_kbhit()函数判断当前有无按键,若无,则方块下降;若有,则用switch()判断是哪个键,根据键值修改跟踪方块的参数。
2、void get_depth(int *pdepth)作用:计算当前方块可以下降的高度。
参数:高度值。
实现:由于每个方块有4个小方块,而且每个小方块的上下位置不一,而方块能够下降的高度,应该是最小高度,所以应该在4个值里面去最小值。
3、void check_boundary()作用:判断当前方块是否已处于左右边界。
实现:同上,方块有4个小块,在判断是否到达边界时,四个小块都要判断。
若没有触界,则处理左右按键引起的水平移动;若已处于边界,则对左右按键引起的参数值的改变进行复原。
4、void invilate()作用:方块到达底部后数据记录实现:根据方块的类型、坐标,对应对数组里面的个元素赋值,包括坐标点和颜色值已经状态量。
五、遇到的困难与获得的主要成果1、方块的存储和变形这个问题我想了好久。
开始的时候我想着把19种方块分开了,但那样出现的问题就是:竖直下落的时候很简单,但是如果变形,新方块的位置怎么确定,鉴于这个问题,最初的方法还是放弃了。
我用“相对偏移法”的灵感来自于指针和寻址。
在存储的时候,第一方块的位置就相当于是基“地址”,而后面的3个小块都可以通过加上一个相对值来找到,这与指针和相对寻址不是很相似吗?2、判断有误按键开始的时候给按键开了一个进程,用来判断有误按键。
但是那样也有个不足的地方,每一种进程执行的时间长度是随机的,如果不对每个进程进行控制,就会出现“在输出四个小块的时候,值输出了前两个小块,CPU就转向判断有误按键了,而如果这时恰好有按键,而且是水平位移键,出现的结果就是部分小块在左端,部分小块在右端”的情况,很显然,这是绝对不可以的。
之前我不知道有_kbhit()这个函数,我也是在阅读别人的代码时发现这个函数的。
有了这个函数,就不用开线程了,也不用去控制线程了,程序简洁多了。
3、获取方块可以下落的高度如前面函数声明里所说,方块下落的高度要去最小值。
但是随着水平按键,导致方块的左右移动,方块能够下降的高度随时都在变。
也可以用另一个线程获取下降高度,但不好的情况和用线程判断按键类似,所以我的处理就是在每一次方块的位置改变时,都调用获取高度的函数。
4、方块的下落方块下落的高度有获取高度函数确定。
但是会有一种极端情况出现,如下所示:方块道道第3列上方时,它能下降的高度已经是0,但是如果在它到到第3列上方,随后立即按了水平右移键,那么,它能下降的高度至少是4,而不是0。
因此一味得说能下降的高度是0时,它就停止下降,显然是不对的。