1-软件观念革命——交互设计精髓(20100413)

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交互设计的十个原则交互设计方法论

交互设计的十个原则交互设计方法论

交互设计的十个原则交互设计方法论1. 可见性原则(Visibility)可见性原则指的是将重要的信息和功能尽量展示在用户可见的位置,使用户能够一目了然地知道界面上提供了什么功能和选项。

通过增加元素的可见性,可以提高用户的操作效率和界面的可用性。

2. 反馈原则(Feedback)反馈原则指的是在用户进行操作时及时给予相应的反馈,让用户知道他们的操作有没有被成功执行。

合理的反馈机制可以减少用户的焦虑感和不确定感,提高用户对界面的信任度。

3. 一致性原则(Consistency)一致性原则指的是在整个界面中保持一致的设计风格、命名规范和交互方式,使用户能够轻松理解和预测界面的行为。

保持一致性可以增加用户的操作效率和记忆效果,减少用户的学习成本和错误操作。

4. 简化原则(Simplicity)简化原则指的是尽量简化界面中的设计元素、操作流程和信息呈现,减少用户的认知负荷和决策难度。

通过简化界面可以提高用户的操作效率和界面的可用性,加深用户对界面的理解和使用。

5. 可预测性原则(Predictability)可预测性原则指的是让用户能够准确预测界面的行为和效果,使用户感到界面是可预测的、可控制的。

通过提供明确的界面反馈和指示,可以帮助用户充分了解何时和如何进行操作。

6. 易学性原则(Learnability)易学性原则指的是设计界面时要考虑用户的学习成本,尽量降低用户学习和使用界面的难度。

通过提供清晰的指导和丰富的学习资源,可以帮助用户快速掌握并熟练使用界面。

7. 灵活性原则(Flexibility)灵活性原则指的是给予用户一定的自主权和选择权,可以根据个人喜好和需求调整界面的设置和布局。

通过提供个性化的界面选择和设置,可以增加用户的满意度和使用意愿。

8. 直观性原则(Intuitiveness)直观性原则指的是设计界面时要考虑用户的直觉和常识,使用户可以通过直观的方式理解和使用界面。

通过符合用户习惯的交互设计和明确的界面反馈,可以减少用户的思考和操作步骤。

交互设计(Interaction-Design)(世毕盟留学)

交互设计(Interaction-Design)(世毕盟留学)

交互设计(Interaction Design)(世毕盟留学)一、交互是个筐,啥都往里装交互(inter-action),从字面上理解,就是 A 和 B 之间的一系列动作和行为。

比如,早上你出门时碰到邻居,冲ta 喊一声“早”,ta 对你点头、微笑,说“早” ——这就是一个完整的互动过程。

当然,互动不仅限于人与人之间,还可以发生在系统和系统之间,比如人和机器,人和环境,机器和环境,等等。

这可是个要命的问题:几乎在同一个次元的人和“物”,都可能发生互动。

当然,我们主要关注发生在对象和人之间,但这个范围仍然过于宽泛。

界面上的一个按钮,是交互;卖披萨不给手套,是交互;想过马路对面却要走几公里穿隧道,是交互……下面这张图能加深大家对这个学科年轻而混乱的印象(交互设计大概在五点钟方向):我所理解的交互设计,扎根于三大领域:①人——心理学②机——计算机/工程③美——设计二、身体跟不上灵魂(或相反?),于是有了交互设计交互设计虽然是个筐,但它的确是应需而生的。

计算机问世以后,如何让它跟人打交道,一直很让人头疼。

虽然Geek 们发明了各种各样的“语言”,让人和计算机有了沟通的渠道,但是当时的机器毕竟能力有限,需要人付出极大的努力才能实现“对话”。

如何让人机交流更自然(当然是偏袒人类的),渐渐形成了一个学科。

而随着计算机能力指数级的增长,计算机承担越来越多,而人需要投入的理解和使用成本则越来越小。

当资源不再匮乏、实现能力极大提升后,对体验的追求渐渐成为人们消费决策的首因。

于是各种各样的产品和服务都开始重视去理解消费者/使用者,努力将产品和服务的体验改进到超出顾客预期。

交互设计在其中便发挥了越来越重要的作用。

时至今日的人机互动领域,随着机器类型和能力的爆炸式增长,技术越来越逆天,人与机器对话的“界面”越来越模糊以及无处不在,交互设计将迎来第三次大发展。

越来越多相互连接的元件和机器,极大拓展了人的感知、采集和控制能力,人与环境互动成为可能。

《交互设计》课程标准

《交互设计》课程标准

《交互设计》课程标准一、课程概述1.课程性质《交互设计》是数字媒体应用技术专业针对UI设计关键岗位,经过对企业岗位典型工作任务的调研和分析后,选择真实工作项目为教学载体,根据数字媒体公司应用性人才的实际要求,重构课程内容,归纳总结出来的为适应UI设计岗位要求的移动产品交互设计能力而设置的一门专业核心课程。

2.课程任务《交互设计》课程通过对“交互设计入门”、“需求分析”、“信息架构和用户流程”、“低保真APP原型设计制作”、“AxureRP基础交互”、“动态面板高级应用”、“高级交互”、“高保真APP原型设计制作”8个教学项目的学习,在学生具备一定的审美和移动界面设计能力的基础上,主要培养学生移动互联网交互页面设计的专业能力,以及团队协作、综合分析、创新创意等综合素质和能力,为后期课程如《毕业设计与答辩》提供移动产品交互设计的思想与设计方法。

3.课程要求《交互设计》课程主要采用“项目导向,任务驱动,案例教学,理论实践一体化课堂”的教学模式开展教学,课程的理论实践一体化教学全部安排在设施先进的理实一体教室进行,教学中以学生自主学习为主,采用多种学习素材及教学手段,教师全程负责答疑解惑、指导项目制作,充分调动师生双方的积极性,达成教学目标。

二、教学目标1.知识目标(1)了解交互设计的基本概念,交互设计的核心设计思想(2)掌握交互设计流程、需求分析、搭建信息架构与用户流程(3)掌握低保真手绘原型的绘制,(4)掌握AxureRP软件,通过项目学习掌握交互高保真原型制作和原型测试;2.能力目标(1)能进行用户体验研究;(2)能搭建信息架构和用户流程(3)能绘制低保真原型;(4)能运用AxureRP软件设计交互原型图(5)能展示产品交互设计思想(6)能够解决交互设计中的常见问题。

3.素质目标(1)培养较好的自主学习能力;(2)培养按时交付作品的时间观念;(3)培养精益求精的工匠精神;(4)培养较好的审美能力、创新能力和团队协作能力;(5)培养较好的查阅资源能力;(6)培养积极进取和乐观的人生态度;(7)培养沟通表达能力;(8)培养分析问题、解决问题的能力。

交互设计发展史

交互设计发展史

交互设计发展史交互设计发展概况交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写IxD 或者IaD), 是定义、设计人造系统的行为的设计领域。

人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。

交互设计在于定义人造物的行为方式(the从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。

同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

交互设计还涉及到多个学科,以及和多交互设计交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。

它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。

它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法领域多背景人员的沟通。

1959 年,美国学者B.Shackel 提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》1960 年,LikliderJCK 首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点1969 年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMM)S ”创刊。

奠基期(1970 年-1979 年)从1970 年到1973 年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著1970 年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心, 另一个是美国Xerox 公司的PaloAlto 研究中心发展期(1980年-1995 年)理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。

“人机界面”一词被“人机交互”所取代。

HCI中的“ I”,也由“ In terface (界面/接口)”变成了“ Interaction (交互)”。

1 软件观念革命——交互设计精髓(20100413)

1 软件观念革命——交互设计精髓(20100413)

需求定义与框架定义
需求定义 框架定义
优化上下文脚本提纲,业务目标和技 术限制同人物角色的目标和需求平衡, 这个过程的产物就是需求定义。
首先满足具体用户的目标和需求,进 而寻求最小化的必需任务和最大化收 益 遵从用户需要、业务需要和技术需求
场景脚本提纲、交互设计原则和交互 设计模式合成了交互框架
实用
高效
安全 顾客目标 易于维护 容易定制
增加利润 公司目标 打败竞争者 有效使用资源 增加市场占有率
节约内存 技术目标 增加执行效率 维护平台一致性
产品必须首先满足用户目标
需要着重考虑的目标是实际使用应用程序 的个体,而不是购买者。
用户最重要的目标是始终保留他的个人尊 严
脚本提纲
用户建模:确定人物角色和目标 脚本提纲:将目标转换为设计
采取协作的方式探索用户, 对工作的观察及工作结构和细节 的讨论可交替进行
• 缩减设计团队规模
由同一组设计师依次进行每一场 访谈更有效,使整个团队与所有用 户直接交互,有助于数据的有效和 综合分析
• 解释
搜集并研究用户行为、环境、 言论等事实,并从整体上考虑分 析,发现设计含义。
• 首先识别目标
上下文调查支持的设计过程以任 务为中心,但在确定目标及其相关 任务前,采用人种学调查先识别目 标,并优先级排序。
定 性 研 究
专家访谈
顾客访谈
用户访谈
用户是设计的主要关注 点,是亲自使用产品的 人,而顾客是产品的购买 者。融合顾客和用户对产 品的观点,行成最终设 计,让产品更具有生存能 力 观察同访谈结合能最有效 的收集定性用户数据 以文献为基础设计对涉众 和专家提出问题,作为补 充材料,检查收集数据的 准确性 判断技术发展水平,了解 当前产品功能范围

交互设计课件

交互设计课件
在操作完成后,及时向用户反馈 操作结果,如成功、失败或需要 进一步操作等。
06
交互设计的未来发展趋势 与挑战
未来发展趋势分析
智能化发展
随着人工智能、机器学习等技术 的不断发展,交互设计将更加智 能化,能够更好地理解用户需求 ,提供更加个性化和精准的服务 。
多元化发展
交互设计将更加注重多元化发展 ,包括设计风格、交互方式、用 户体验等方面的多元化,以满足 不同用户的需求。
能穿戴设备等领域。
公共服务
交互设计还应用于公共服务领 域,如公共交通、医疗等,提
高服务质量和效率。
02
交互设计的基本原则
用户友好性原则
简洁明了
设计应简洁明了,避免过多的视觉元素和干扰 信息。
易于理解
设计应易于理解,用户能够快速掌握操作方法 。
自定义功能
提供用户自定义功能,以满足不同用户的需求。
可用性原则
,提高访问速度。
03
缓存技术
利用缓存技术减少重复加载相同内容的时间,提高页面响应速度。
提供良好的反馈机制,增强用户信心
01
进度条和加载动画
在等待过程中显示进度条或加载 动画,使用户了解当前操作状态 。
02
错误提示和解决方 案
当出现错误时,提供清晰、友好 的错误提示,并提供解决方案或 建议。
03
操作结果反馈
社交化发展
社交媒体和社交网络的普及,使 得交互设计将更加注重社交化发 展,能够更好地与用户进行互动 和交流。
面临的挑战与问题探讨
技术挑战
随着技术的不断发展,交互设计需要不断跟 进新技术,以保持其竞争力和创新性。
用户体验挑战
随着用户对体验的要求不断提高,交互设计需要更 加注重用户体验,以提高用户满意度和忠诚度。

交互设计的概念和原则

交互设计的概念和原则
交互设计是指设计人机交互的过程,包括用户与系统、用户与用户之
间的交互行为和界面设计。

其目标是提供用户友好、高效、有趣的交
互体验。

交互设计的原则主要有以下几个:
1. 易学易用性:设计应该尽量符合用户已有的认知和习惯,减小用户
学习的负担,并且提供直观的操作方式,使用户可以轻松地使用系统。

2. 一致性:设计应该保持一致性,在界面的布局、标识、操作等方面
保持统一,使用户不需要重新学习和适应不同的界面。

3. 反馈与可视化:在用户与系统进行交互时,系统应该给予及时的反馈,告知用户其操作的结果和状态。

可视化的呈现可以帮助用户更好
地理解信息和控制系统。

4. 可用性:设计应该追求高效的操作流程和简化的界面,减少用户的
误操作和重复劳动。

还应该考虑到不同用户的需求和能力,提供多样
化的交互方式和自定义选项。

5. 可访问性:设计应该考虑到不同用户的特殊需求,如身体上的障碍、老年人等。

提供辅助功能和易于访问的界面可以使得更多的人可以使
用系统。

6. 可预测性:设计应该尽量使用户能够预测系统的反应和下一步的操作。

用户应该能够通过系统的反馈和界面的响应来判断自己的操作是
否成功。

7. 简洁性:设计应该追求界面的简洁和精简,去除冗余和多余的信息。

简洁的界面可以提高用户的注意力和集中力,使用户更容易理解和操
作系统。

8. 引导性:设计应该提供清晰的导航和指引,帮助用户快速找到自己
需要的功能和信息。

引导用户的操作流程可以减少用户的迷失和困惑。

交互设计七大原理

交互设计七大原理交互设计是指设计人与产品或系统之间的交互方式,具体涉及到用户界面的设计、信息架构的设计、用户任务流程的设计等等。

而为了提高用户体验和用户满意度,交互设计需要遵循一定的原则。

以下是交互设计的七大原理:1.一致性原则一致性原则指的是在整个系统中,保持相同的设计模式和交互方式,使用户不需要重新学习就能使用不同的功能和页面。

一致性可以提高用户学习成本,并且有助于用户形成预期,从而提高用户满意度。

2.易学性原则易学性原则是指设计产品时要考虑用户的背景和知识水平,使用户能够容易地学习和理解如何使用产品。

设计应该考虑到用户的普遍知识和经验,避免使用晦涩难懂的术语和技术概念,提供清晰简洁的指示和帮助,以降低用户的学习成本。

3.可见性原则可见性原则是指系统中的元素和功能应该在合适的时间和地点向用户展示出来。

用户可以通过视觉或提示找到所需的信息和功能,而不需要花费额外的努力。

提高可见性可以减少用户的迷茫和不确定感,提高用户的满意度。

4.反馈原则反馈原则是指系统必须向用户提供及时和明确的反馈,告知用户他们的操作是否成功、正在进行或失败。

这可以通过视觉、语言和声音等多种方式来实现。

反馈可以帮助用户理解系统的状态和结果,并帮助用户调整他们的操作,从而提高用户的满意度和效率。

5.容错原则容错原则是指系统应该具备纠错能力,能够通过自动或提示方式帮助用户修正错误。

即使用户犯了错误或操作失误,系统也应该尽量减少对用户的影响,帮助用户找到正确的路径和解决方案。

容错能力可以提高用户的满意度,减少用户的焦虑和挫败感。

6.灵活性原则灵活性原则是指系统应该给用户提供多种选项和自定义设置,以满足不同用户的需求和偏好。

用户可以根据自己的习惯和工作方式调整系统的界面布局、颜色、字号等。

灵活性可以提高用户的舒适感和满意度,减少用户对系统的抵触和不满。

7.简洁性原则简洁性原则是指系统应该遵循简单明了的设计原则,尽量减少复杂的功能和冗余的信息。

交互知识点总结

交互知识点总结一、用户体验(User Experience,UX)1. 用户体验是指用户在与产品或系统进行交互时产生的感受和情感。

用户体验设计的目标是创造出让用户感到满意和愉快的交互体验。

2. 用户体验设计的核心是以用户为中心,了解用户的需求、行为和心理,以及满足用户的需求和期望。

3. 用户体验设计包括用户研究、用户需求分析、用户行为分析、用户情感分析等,以及用户界面设计、信息架构设计、交互设计等。

4. 用户体验设计的原则包括简单性、可用性、可访问性、一致性、可预测性等,以及好的反馈和动画效果等。

5. 用户体验设计的评价包括用户调研、用户测试、使用数据分析等,以及用户满意度调查和体验地图绘制等。

二、用户界面设计(User Interface Design,UI)1. 用户界面是用户与产品或系统进行交互时的操作界面,包括屏幕、按钮、标签、输入框、菜单、图标等。

2. 用户界面设计的目标是创造出直观、清晰、美观、易用的操作界面,让用户能够轻松地完成操作和获取信息。

3. 用户界面设计包括视觉设计、信息设计、交互设计等,以及用户体验设计的原则和方法。

4. 用户界面设计的基本原则包括一致性、美观性、可识别性、可习惯性、可访问性、可预测性等,以及好的反馈和动画效果等。

5. 用户界面设计的方法包括用户需求分析、界面结构设计、界面布局设计、视觉设计、交互设计等,以及用户界面原型设计和测试验证等。

三、信息架构(Information Architecture,IA)1. 信息架构是指对产品或系统中的信息进行组织、分类、设计和管理,以便用户能够轻松地查找和获取信息。

2. 信息架构设计的目标是创造出逻辑、清晰、有效、易用的信息结构,让用户能够快速地找到所需的信息。

3. 信息架构设计包括信息分类、信息标签、信息检索、信息导航、信息布局等,以及用户体验设计的原则和方法。

4. 信息架构设计的基本原则包括一致性、简洁性、直观性、可访问性、可预测性等,以及好的排序和过滤功能等。

交互设计的理念有哪些

交互设计的理念有哪些交互设计是一种设计方法,旨在通过设计师与用户之间的相互作用来创建用户友好的产品和系统。

它注重用户的体验和反应,通过提供易于操作和理解的界面,以及提供有效的反馈和指导,从而使用户与产品或系统进行有效的交互。

在交互设计中,有一些重要的理念和原则,如下所述:1. 用户为中心:交互设计的核心理念是将用户置于设计的中心地位。

设计师应该理解用户的需求和目标,并根据这些需求和目标来设计产品和系统。

设计师需要积极参与用户研究,观察用户的行为和偏好,并根据用户的反馈进行改进。

2. 简单和一致性:交互设计要求产品和系统的界面简单、直观和一致。

用户应该能够轻松理解和操作界面,无需阅读复杂的说明文档。

同时,产品和系统的不同部分应该保持风格和布局的一致性,以提供一致的用户体验。

3. 反馈和指导:交互设计需要提供有效的反馈和指导,以帮助用户理解他们的操作结果。

例如,在用户执行某个动作时,界面可以提供反馈,例如声音、动画或文本消息,告诉用户操作是否成功或失败。

此外,界面还可以提供适当的指导,如标签、提示和帮助文档,以帮助用户理解如何正确操作。

4. 可预测性:交互设计要求产品和系统的行为是可预测的。

用户应该能够准确地预测他们的操作会导致什么样的结果。

例如,在界面上使用标准的图标和符号,以便用户可以正确地理解它们的含义。

同时,界面上的按钮、链接和菜单应该按照用户的期望来进行组织和布局。

5. 弹性和容错性:交互设计需要具备弹性和容错性,以适应用户的不同需求和操作方式。

产品和系统应该可以处理用户的错误操作和意外情况,并提供相应的帮助和恢复机制。

例如,当用户输入错误时,界面可以通过验证和纠正机制来帮助用户纠正错误。

6. 视觉吸引力:交互设计需要注重界面的视觉吸引力和美观度。

界面应该有清晰的布局、合适的颜色和字体选择,以及有吸引力的图标和图像。

这样可以提高用户的兴趣和愉悦感,并增强产品和系统的易用性。

总之,交互设计通过关注用户的需求和体验,以及提供简单、一致、可预测、反馈和容错的界面,旨在创造用户友好的产品和系统。

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用户角色定义 的是用户类和 他们的问题之 间的关系,包 括需要、兴趣 期望和行为模 式 人物角色更 人性化
用户简要只是 一种简要传记 性质的框架, 如同一种用户 固定模式,作 为设计毫无用 处
市场划分基于 统计数据和销 售渠道,在人 物角色创建中 帮助确定人群 统计数据的范 围
人物角色创建 人物角色基于 最终目标 用户目标/行为
• 何谓用户体验?
它是用户纯主观的在使用产品的过程中建立起来的心理
感受。
而在Web应用中,这种体验主要来自于用户和人机界面交
互的过程,用户可以感受到的产品质量和用户体验均来自
产品行为。
新手、专家和中间用户
程序能做什么? 程序的作用范围 是什么? 我如何开始? 怎样找到工具? 运行命令是什么? 控件是做什么的? 我能取消吗?
• 焦点
技巧性的引导访谈,获取与设 计问题相关的数据
• 超越商业上下文
调查假定的商业环境之外的数据
为人种学调查做准备
• 识别候选人——确定用户样本和用户类型 • 人物角色假设——为特定领域产品定义不同用户 种类 • 领域角色——提供初始组织原则 • 行为和人口统计变量——在整个范围内变化的行 为类型 • 领域和技术专长——根据目标确定领域支持范畴 • 环境因素——考虑用户所在组织间的文化差异 • 组织计划——制定合理的访谈计划
用户观察 文献调查
产品和竞争 审核
人种学调查
• 人种学调查:揉和了浸入式观察和引导式访谈
的技术。
上下文调查与改进 准备工作 调查过程
上下文调查
• 上下文环境
在产品的工作环境中同用户交 流提问并观察用户进而发现行为 细节
• 缩短访谈过程
访谈缩短到1小时,每个人物角 色约需要6个精心选定的用户
• 协作
需求定义与框架定义
需求定义 框架定义
优化上下文脚本提纲,业务目标和技 术限制同人物角色的目标和需求平衡, 这个过程的产物就是需求定义。
首先满足具体用户的目标和需求,进 而寻求最小化的必需任务和最大化收 益 遵从用户需要、业务需要和技术需求
场景脚本提纲、交互设计原则和交互 设计模式合成了交互框架
软件观念革命—交互设计精髓
了解你的用户
杨波 2010-03
内 容
交互设计领域存在的问题 目标导向设计过程
对用户的系统理解
用户建模和脚本提纲 交互设计原则与模式
交互设计
• 针对产品和系统行为的设 计称为交互设计 • 设计软件的核心,是设计 用户行为,交互设计最关 键的因素也是行为 • 交互设计的原则——设计 有用实用的形式和行为
设计者
程序员
OA
主要责任பைடு நூலகம் 确保资金
确保性能
初始
代码
测试
发布
图 9 目 标 导 向 设 计 的 软 件 开 发 过 程
软件开发过程
弥合调研和设计间的差距
建模 需求
用户、业务和 技术需求的定义
研究
框架
设计结构和 流的定义
优化
针对行为形式 和内容进行的
用户及其领域 用户与使用环境
图10目标导向设计弥合差距过程
发布
发布
发布
可用性从业人员
职业经理人 设计者 初始 设计
程序员 编码
Bug测试 用户测试
OA
发布
可用性从业人员
图8 软件开发过程演变
目标导向设计的软件开发过程
用户
提供输入
提供关于可 用性的反馈 给予 委派 给予 规范 确保用户 满意
设计
用户提供 Bug报告
给予 代码 确认 发布 确保可靠性
职业经理人
消除设计师的偏见 使界面的表达模型与用户 的心智模型尽量匹配 构造场景大图,集中关注 目标 确定特定场景下的特定对 象及控件
定义交互框架
定义形态要素和输入方法
定义视图 定义功能元素和数据元素 确定功能组合层次关系 给出交互框架的草图 构建关键路径脚本提纲
图17 定义交互框架示意图
实用
高效
安全 顾客目标 易于维护 容易定制
增加利润 公司目标 打败竞争者 有效使用资源 增加市场占有率
节约内存 技术目标 增加执行效率 维护平台一致性
产品必须首先满足用户目标
需要着重考虑的目标是实际使用应用程序 的个体,而不是购买者。
用户最重要的目标是始终保留他的个人尊 严
脚本提纲
用户建模:确定人物角色和目标 脚本提纲:将目标转换为设计
图1 交互设计模型
产品形象 与品牌
糟糕的用户界面
软件不友好 软件晦涩 软件主观臆测 图4 是否保存对话框 软件行为不当 原因 —— 我们对用户一无所知, 面对利益冲突,缺少软件设计过程
图2 错误对话框 图5 是否删除对话框 图3 难以理解的对话框
设计方法改革
• 数字产品需要更好的设计方法 • 了解你的用户 • 以实现用户目标为基础的设计方法——目标导向 设计 设计目标
描述了数据和功能性需求之后,按交 互原则,将其转化为设计元素
按模式及原理,将设计元素组织为设 计草图和行为描述
定义人 物角色
定义脚本提纲、 原则和模式
内 容
交互设计领域存在的问题
目标导向设计过程
用户体验
对用户的系统理解
用户建模和脚本提纲 交互设计原则与模式
用户分类 人种学调查
用户体验
进行人种学调查
• 访谈——总结——调整策略 • 访谈的早期阶段——中期阶段——后期阶段 • 访谈基本方法 在交互发生地点进行访谈;首先关注目标,其次任务;鼓 励讲故事;请求演示和讲解。 • 注意事项 避免固定提问问题,避免讨论技术,思路不要被用户主导, 避免诱导性提问。 • 总结 访谈之后,比较每一次的笔记,标记数据中的倾向和模式, 为从积累的研究中创建人物角色打下基础。
内 容
交互设计领域存在的问题
目标导向设计过程
对用户的系统理解
用户建模和脚本提纲 交互设计原则与模式
用户建模:人物角色
产生于研究
人物角色代表场景中不同的用户
人物角色
发掘行为深度
人物角色必须有动机 与用户角色、用户简要 用户人物角色与非用户人物角色
人物角色源于研究
综合的人物角色主要数据源于人种学调查、场景调查 或其他类似的与用户的对话和观察。能够支持和补充人物 角色创建的数据包括: • 与用户的访谈 • 涉众和主题专家提供的有关用户的信息 • 市场研究数据,诸如焦点小组和调研
1 建模过程 2 定义需求过程
将调研结果转化为设计工具 在模型的基础上综合和定义需求
3 构建设计框架
将模型和需求中捕获的信息转化为设计框架
调研
人种学现场研究技术:
涉众访谈、文献调研、产品审核
• 观察产品潜在用户和实际用户的定性数据 • 对竞争产品审核、市场研究和技术白皮书回顾 • 与涉众、开发者、科学专家及技术专家访谈
一个按钮代表一个功能,一个域代表一个数据输入,一个页面代表一 个事物步骤,一个对话框代表一段代码模块
叙述
叙述 增加设计细节完善 框架 定义用户需求 定义产品的基本交 互框架
基于人物角色 的脚本提纲
脚本 提纲
通过具体化构思问题解决方案的 方法称为脚本提纲。
定义需求
创建问题和视图声明
头脑风暴 标志人物角色的期望 构建场景脚本提纲 标志需要
图16 需求定义的重要性
表2
定义需求 问题声明 视图声明 头脑风暴 人物角色 期望标志 场景脚本 提纲 标志需要
期望性
产品
生存能力
性能
图6 产品的三大特性
图7 设计目标图示
内 容
交互设计领域存在的问题
目标导向设计过程
对用户的系统理解
用户建模和脚本提纲 交互设计原则与模式
软件开发过程演变
程序员 编码/测试 职业经理人 初始 职业经理人 初始 程序员 编码/测试 程序员 编码 OA 测试 设计者
外观与 感知
优先级排序
发掘行为深度
A
人物角色标志行为范畴内可被模仿的行 为类型
B
人物角色满足对给定产品领域内用户如 何行为的理解需要
C
多个人物角色将连续的行为范围变为离 散的行为聚集
人物角色不同于其他概念
动机 用户角色 用户简要 市场划分
人物角色以目 标的方式捕获 动机,指出了 特定的使用模 式并提供这些 行为存在的理 由 人物角色消除 不必要的任务
目标
关于目标
目标
目标类型
产品必须首先满足用户目标
关于目标
驱动力 数据 支持 解决 方式 最终 结果
目标驱动行为
目标来自定性 数据
产品的功能和 行为必须通过 任务来解决目 标
任务只是达到 结果的手段, 目标自身才是 最终结果
目标和任务
• 识别目标 目标是共同而简单的。 区分目标和任务?
目标是终结条件,任务只是有助于达到目标的中间步骤, 目标激发人们去完成任务,目标很难随时间推移而改变, 任务则是短暂的, 设计要满足上下文中的目标。
需求定义细则
内容 意义
确定清晰的设计方向及要 求
反映需要改变的情况,定义 设计目标 从用户需要设计视图以满足 商业目标 将任意想法说出,并加以整 理记录,妥善保管到后期 对首要人物角色标志其期望 和愿望,并理清优先级关系 假设界面有魔术效应,展现 使用模式的广泛场景,描述 首要人物角色和次要人物角 色与系统之间的主要接触点 标志——对象、动作以及场 景的需求
定 性 研 究
专家访谈
顾客访谈
用户访谈
用户是设计的主要关注 点,是亲自使用产品的 人,而顾客是产品的购买 者。融合顾客和用户对产 品的观点,行成最终设 计,让产品更具有生存能 力 观察同访谈结合能最有效 的收集定性用户数据 以文献为基础设计对涉众 和专家提出问题,作为补 充材料,检查收集数据的 准确性 判断技术发展水平,了解 当前产品功能范围
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