让学生在探究中学习SCRATCH(案例)

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基于计算思维培养的小学Scratch教学设计与实践探究

基于计算思维培养的小学Scratch教学设计与实践探究

基于计算思维培养的小学Scratch教学设计与实践探究基于计算思维培养的小学Scratch教学设计与实践探究引言:计算思维已经成为当今社会中一种十分重要的思维方式。

在教育领域,培养学生的计算思维能力已经引起了广泛的关注。

Scratch是一种编程语言,通过其图形化编程环境,可以帮助学生更轻松地学习计算思维。

本文将探讨如何基于计算思维培养的理念,设计和实施小学Scratch教学,以促进学生创造性思维,问题解决能力及逻辑思维的培养。

一、计算思维在小学教育中的重要性计算思维是指通过有目的地运用计算机科学和计算机思维的概念、方法、原则和技术,从而解决问题和处理信息的思维方式。

计算思维涵盖了问题分析、抽象建模、算法设计、编程实现等内容。

培养小学生的计算思维能力,可以提高他们的创造力、解决问题的能力以及逻辑思维能力,对于他们未来的学习和发展具有积极的影响。

二、小学Scratch教学的设计原则1. 创造性学习:通过鼓励学生自主探索和创造,激发他们的创造力和创新精神。

2. 项目驱动:通过设计有趣的项目,让学生从实际问题中学习计算思维的相关概念和技术。

3. 合作学习:通过小组合作学习的方式,培养学生的团队合作意识和能力。

4. 循序渐进:根据学生的学习程度和能力,设计合适的任务难度,循序渐进地提高学生的计算思维能力。

三、课程设计与实践探究1. 课程概述本课程旨在通过Scratch编程平台,培养小学生的计算思维能力。

课程内容包括了Scratch环境的介绍、基本编程概念的学习以及实际项目的设计和实现。

2. 第一节课:Scratch环境介绍在本节课中,学生将了解Scratch编程环境的基本功能和操作方法。

通过指导学生创建自己的角色和舞台,学生可以初步了解到Scratch的图形化编程界面。

3. 第二节课:基本编程概念的学习在本节课中,学生将学习Scratch中的基本编程概念,例如事件、循环、条件等。

通过讲解和动手实践,学生将能够理解这些概念,并能够在自己的项目中应用。

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
互动探究:
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。

Scratch教案

Scratch教案

Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。

3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。

二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。

三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。

四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。

五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。

【难点】“移动”模块的灵活运用。

三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。

引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。

【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。

】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。

教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。

——引入新课——Scratch简介。

(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。

教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。

向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。

预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。

预设学生代表回答道【“移动”模块。

】教师可以评价学生回答得很正确。

教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。

随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。

之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。

老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。

基于模块化程序设计思想的Scratch教学实践——以《花朵缤纷》一课为例

基于模块化程序设计思想的Scratch教学实践——以《花朵缤纷》一课为例

信息技术教学*********************41APR 2020 NO.08基于模块化程序设计思想的Scratch教学实践——以《花朵缤纷》一课为例黄雨蓓 江苏省南京市建邺实验小学在信息时代,计算思维正成为和读、写、算一样的基本素养,程序设计是计算思维形成的基础。

在中小学一线教学中,程序设计模块的教学主要存在两个问题——程序设计语言烦琐和教学模式单调,这影响着学生的学习动机,继而对认知效能产生负面作用。

借助于基于“创作、分享”设计理念的Scratch 教学,让学生在玩中学,提升其学习技能,培养其算法思维、设计思维及创造性思维等,可以有效解决上述两个问题。

苏科版小学信息技术(五年级)教材中采用了Scratch 2.0版本,它将枯燥乏味的程序指令转换成十种不同颜色的积木,包括动作、事件、外观、控制、声音、侦测、画笔、运算符、数据、更多模块等,学生只需通过鼠标拖拽,将对应的指令模块移至脚本区,便可在轻松的环境中实现掌握程序设计的思维和方法,并能利用它表达自己的思想和感情。

下面,笔者以小学信息技术五年级Scratch模块中的《花朵缤纷》一课为例,谈一谈如何在小学阶段的Scratch学习中渗透模块化程序设计思想。

● 问题分析,任务分解分析问题就是分析用户需要完成的任务是什么,用户用它可以实现哪些功能,完成哪些操作,解决“做什么”的问题。

在了解了程序设计的目的后,对想要实现的效果进行自顶向下的分析,将问题划分为几个部分,各个部分再进行细化,直到将它分解为可以通过具体的模块来实现。

像这样以功能块为单位进行设计的过程,实现其求解算法的方法就称为模块化。

在分析过程中,教师需要引导学生探究如何分析问题、分解问题、分类项目,由大化小,由繁至简,再分别进行分析和研究,并梳理出各模块之间的逻辑关系。

然后,再进行子任务分析,从点到面,逐步解决。

在整体规划的基础上,教师需要引导学生对每一个子任务进行分析,弄清楚每个子任务的性质、对象之间的相互关系,对子任务中每个对象的造型、脚本、状态逐个分析,再到对每句指令、参数、先后执行顺序进行分析与搭建。

信息科技scratch跨学科主题教学案例

信息科技scratch跨学科主题教学案例

信息科技scratch跨学科主题教学案例Scratch是一种可视化编程工具,它允许孩子们通过拖拽积木块来创建自己的互动故事、游戏和动画。

Scratch可以与许多不同的学科领域相结合,以促进跨学科学习。

以下是一个Scratch跨学科主题教学案例,它结合了数学和计算机科学:
主题:制作一个迷宫游戏
目标:
1. 让学生学习如何使用Scratch编程工具。

2. 让学生了解迷宫算法。

3. 培养学生的逻辑思维能力。

4. 培养学生的问题解决能力。

活动步骤:
1. 导入迷宫:首先,老师将一个简单的迷宫图像导入到Scratch中。

学生需要使用Scratch的绘图工具将这个迷宫绘制出来。

2. 编程基础:老师向学生介绍Scratch编程的基本概念,如变量、条件语句、循环等。

学生通过编写简单的程序块来熟悉这些概念。

3. 实现移动:学生需要编写程序,让角色能够根据用户的鼠标输入移动。

这涉及到条件语句和循环的使用。

4. 实现迷宫算法:老师介绍迷宫算法的基本原理,如广度优先搜索或深度优先搜索。

学生需要编写程序,让角色能够根据算法找到走出迷宫的路径。

5. 测试和调试:学生测试他们的游戏,并调试任何出现的问题。

6. 分享和讨论:最后,学生分享他们的游戏,并讨论他们在制作过程中学到了什么。

这个案例涵盖了数学(迷宫算法)、计算机科学(Scratch编程)和问题解
决技能等跨学科内容。

通过制作迷宫游戏,学生可以学习到编程的基本概念,同时也可以锻炼他们的逻辑思维和问题解决能力。

Scratch教案(打地鼠

Scratch教案(打地鼠

Scratch教案(打地鼠一、教学内容本节课使用Scratch软件进行编程教学,教学内容源自教材第5章《交互式游戏设计》中的“打地鼠”游戏制作。

具体内容包括:事件、控制、运动和外观模块的运用,通过编写脚本实现游戏角色互动、得分机制以及游戏结束条件。

二、教学目标1. 让学生掌握使用Scratch制作简单游戏的基本方法。

2. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

3. 激发学生对编程学习的兴趣,提高动手实践能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:角色互动和得分机制的实现,游戏结束条件的设置。

2. 教学重点:事件、控制、运动和外观模块的使用,以及脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。

2. 学具:Scratch软件、学生手册。

五、教学过程1. 导入:通过展示“打地鼠”游戏,引导学生关注游戏中的角色互动、得分机制和游戏结束条件。

2. 新课讲解:a. 讲解事件模块,如鼠标、角色出现等。

b. 讲解控制模块,如循环、条件判断等。

c. 讲解运动和外观模块,如移动、隐藏等。

3. 实践操作:a. 学生跟随老师一起编写游戏脚本。

b. 学生自主尝试修改脚本,实现不同的游戏效果。

4. 例题讲解:讲解如何实现地鼠随机出现、得分累加和游戏结束条件。

5. 随堂练习:学生根据老师提供的素材,独立完成一个“打地鼠”游戏。

六、板书设计1. Scratch事件、控制、运动和外观模块的使用方法。

2. “打地鼠”游戏脚本编写步骤。

七、作业设计a. 地鼠随机出现在任意位置。

b. 地鼠得分,得分累加。

c. 游戏时间限制,倒计时结束后显示得分。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程的兴趣较高,但在脚本编写过程中,部分学生遇到困难。

针对此问题,教师应加强个别辅导,提高学生解决问题的能力。

2. 拓展延伸:引导学生尝试添加更多功能,如增加地鼠种类、提高游戏难度等,激发学生的创新意识。

重点和难点解析一、教学难点与重点的明确1. 角色互动和得分机制的实现2. 游戏结束条件的设置3. 事件、控制、运动和外观模块的使用二、实践操作中的脚本编写1. 地鼠随机出现的实现2. 得分累加的逻辑处理3. 游戏倒计时与结束条件的结合一、角色互动和得分机制的实现1. 角色互动:在Scratch中,通过事件模块实现角色互动。

初中scratch 教案

初中scratch  教案

初中scratch 教案课时:2课时教学目标:1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画和游戏的能力。

3. 激发学生对编程和创作的兴趣,提高学生的创新思维和动手能力。

教学重点:1. Scratch软件的基本界面和功能。

2. 利用Scratch创作简单动画和游戏。

教学准备:1. 安装好Scratch软件的计算机。

2. 教学PPT。

教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍Scratch软件的背景和功能。

2. 引导学生关注Scratch软件在创意编程和游戏制作方面的应用。

二、自主探究(10分钟)1. 让学生打开Scratch软件,自主探索软件的基本界面和功能。

2. 学生可以尝试编写简单的程序,如让角色动起来、发出声音等。

三、教师讲解(15分钟)1. 向学生讲解Scratch软件的基本界面和功能,包括舞台、角色、脚本等。

2. 讲解如何利用Scratch软件创作动画和游戏。

四、实践操作(10分钟)1. 让学生根据教师提供的示例,尝试编写程序,实现角色的基本运动和声音的播放。

2. 学生可以自由发挥,创作自己的动画和游戏。

五、总结与反思(5分钟)1. 让学生总结本节课所学的内容,分享自己的创作成果。

2. 教师对学生的作品进行评价和指导。

第二课时:一、复习导入(5分钟)1. 复习上节课所学的内容,检查学生对Scratch软件的基本掌握情况。

2. 引导学生思考如何利用Scratch软件创作更复杂的动画和游戏。

二、深入学习(10分钟)1. 向学生介绍Scratch软件的高级功能,如事件、控制、运算等模块。

2. 让学生尝试利用高级功能编写程序,实现更复杂的效果。

三、实践操作(10分钟)1. 让学生根据教师提供的示例,尝试编写程序,实现角色的复杂运动和互动。

2. 学生可以自由发挥,创作自己的动画和游戏。

四、交流分享(10分钟)1. 让学生展示自己的作品,分享创作过程中的心得体会。

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教学案例
让学生在探究中学习Scratch
[引言]:
在小学Scratch教学中,如何充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性,变被动学习为主动学习?如何使教师由知识的传授者、灌输者转变为学生主动学习的组织者、指导者和促进者?如何实现“以人为本”终身发展呢?在多年的Scratch教学中我认为,必须改进教学策略,立足研究学生的“学”,引导学生主动学习,使学生成为“探究性学习”的主人。

[案例描述]:
鼓楼区校本教材《Scratch教学》第四课原题目是“春晚的小鱼魔术”,为适应我校的校情、学情,本人将教学内容略作更改为“酷猫在行动”,以下是教学片段。

一、巧设教学情境,激发学生主动参与的兴趣
师:上课之前让我们来做个“模仿秀”,看到这两个图了吗,(一个是猫腿弯的动作,一个是站着的动作),请二位同学上前来模仿一下,看谁表演得更像。

生:表演。

师:这二个动作如果连起来做,是什么效果?
生1:是走的动作。

生2:不对,像是走之前的准备动作
师:这二个动作连起来向前是什么动作
生3:是向前走的动作。

师:速度再快点往前移动是什么效果?
生4:是跑的动作。

师:给今天二位“超级模仿秀”送上掌声!!
师:酷猫是我们今天的角色,也是Scratch中的角色,酷猫的二个不同的动作图像,在Scratch中就是二个不同的“造型”,这二个动作连起来向前,就是“动作”中的“移动和方向”,而这二个动作不断地重复做,就是Scratch语言“控件”中的“重复和内容”
师:板书
外观:造型添加角色
控件:重复内容
动作:移动方向
(板书课题:4.酷猫在行动)
[反思之一]:在以前的教学中,我总是采取教师演示并讲解、学生听,教师问,学生答的传统形式进行教学。

通过学习新课标后,我改进了课堂教学策略,从生活实际出发引入课题,通过谈话以及模仿,让学生亲历“运动”过程,理解如何分解一个动作,巧妙的情境创设,激发了学生的学习兴趣,让学生主动发现问题,产生探究的冲动。

同时,又体现了“Scratch 源于生活又用于生活”的理念。

二、在操作中学Scratch,引导学生自主探究
师:同学们,接下来我们就用控件与造型让酷猫运动起来。

师:默认情况下,小猫有两个造型,通过切换造型,让猫动起来,接下来你们想怎么做?
生:尝试着做。

(师巡视辅导并查找操作中有问题的案例学生A“不能运动”、学生B“走出界面”、学生C“行动方向”)
师:(显示操作有问题的案例“生A”)这位同学也找到了切换造型的方法,仔细看一看。

为什么会不成功?
生5:好像思路错了。

师:思路是对的,两个动作造型只要交替起来就可以运动了。

问题出现在什么地方?
生6:速度太快了
师:太快了,我们就看不清运动的痕迹了。

那么你是怎么解决这个问题的?
生7:点击控制,加入“等待一秒”。

生A: 在生3的解说下,生A演示操作解决了“不能运动”的问题。

师:这样,你们觉得如何。

生8:好多了,但是太慢了点。

师:接下来你们来试一试“在实现动作过程中脚本0.2S与1S有什么区别?”再试一试“10步与50步有什么区别?”
生:尝试操作,小组讨论合作,互助学习。

(师巡视辅导并查找下一个解决不了的问题案例:生B、生C)
师:谁来说说。

生9:0.2S比1S的动作走的快
生10:0.1S更快
生11:10步比50步的动作走的慢。

师生总结:相隔的时间越短,走的步数值越大,动作越快。

反之,相隔的时间越长,走的步数值越小,动作越慢。

师:是的,两个动作造型是交替起来了就可以运动了,但速度取决于“时间与步数”
师:3分钟时间给你们再继续完善一下速度问题,尽量让酷猫走得正常些。

师:(显示操作有问题的案例“生B”)你们来看,这个酷猫的运动出现了这样的问题,它走呀走呀,走出去了,再也回不来了。

怎么办呀!谁来帮助他解决这个问题。

生12:可以增加一个控件“碰到边缘就反弹”
师:你真聪明,自己会学习了!!
(生B在生12的指导下解决了“走出界面”的问题)
师:(显示操作有问题的案例“生C”,还没有说话,就听哄笑声一片)速度的问题是解决了,这只酷猫出了犯了行动的身体方向性的错误问题(小猫走到尽头就倒着走回来了),谁来帮他解决这个问题。

生:
生13:我们可以在“方向模块”中选择酷猫的旋转方向。

在这儿有三种方向,总会有一种适合你的。

(学生C在生13的指导下解决了“行动方向”的问题)
师:你们真棒!在你们的合作下,终于让酷猫能朝着自己的方向用合适的速度正常地行动了。

二分钟时间给还没有完善自己的作品。

师:已经完成任务的同学请你们再试试,还有其它的切换造型方法吗?
生14:操作后总结。

师:你们真聪明,在不断的实践中,自己发现了新的方法,现在我觉得你们比酷猫更酷!
[反思之二]:在以前的教学中,我总是通过自己的演示或借助多媒体课件演示来让学生观察,总结出“酷猫行动”的方法。

在这种教学方法中,学生被动参与,教师设框框让学生来参与,使学生的潜在学习能力没有充分发挥。

而改进教学策略后,我采用“亲历实践,同学互助,小组合作,深度探究”的原则,让学生主动参与,动手操作,这样的操作,学生学到了学习的方法,体验了实践成功后的喜悦。

“教是为了不教”我正是顺着这一教学思想,通过引导、学生大胆尝试操作、大胆猜想、验证与再操作、再实践等一系列活动,让学生自主探索,积极参与获取知识的全过程,给学生搭起一个由“学会”到“会学”的平台。

步步引导学生学会scartch语言流程的分析设计,这是scartch语言的重点,帮助学生理解脚本的搭建过程促进思维的发展。

学会思考,学会分析,学会设计脚本,学会一种学习的方法,学会自己探究解决问题的方法。

三、拓展思维,引导创新
师:一只小猫在行动,显得实在有些单调,让我们来设计一场比赛吧。

比赛最少要几个角色?比赛中有可能会发生什么?你能用脚本语言设计出更有创意的比赛吗?在作业纸上写下你的设计思想与脚本流程,可以讨论交流。

生15:最少要二个角色.
生16:我设计的比赛中,小狗有可能会摔倒。

生17:我设计的比赛中,大灰狼掉进了陷井。

……
[反思之三]:根据新课标的观点,学生所学的Scratch应该是丰富多彩的,是具有开放性的。

在教学过程中,我注重开放性练习的设计,让学生思维充分发挥,拓展思维,鼓励个性化创作,培养创新精神,丰富制作的内涵,强化学生运用新知。

鼓励学生联系生活积极参加社会实践,实现“Scratch问题生活化”这一教学思想,培养学生的实践能力、操作能力、提高综合信息素养。

[案例分析]:
以上案例是我在学习新课标后课堂教学实践活动中的部分案例。

在Scratch不断探
究教学中通过改革教学方式,我对新课程的理念有了更深的认识,在不断地探究过程中也有了成功的感觉,学生更喜欢上Scratch了,成功的原因有以下几点:
1、尊重学生、提倡创新。

过去在教学中,我们总是着重传授知识点,填鸭式地把知识灌输给学生。

但在现在的教学中,我更懂得尊重学生,根据学生的个性差异,以及他们的兴趣、动机和需要,重视培养学生分析问题和解决问题的能力,注意发现和培养有特长的学生,注意培养学生的创新精神,注重培养学生的团队合作精神与意识。

2、学会学习、学会思考。

过去的课堂教学中,我较多采用的是单一的启发式,设计较多的问题让学生回答和思考。

设计多重任务让学生模仿完成,现在教学过程中,我多采用创设教学情境,激发学生自主思考,小组合作探究解决问题的方法。

我注重引导学生学会观察,引导学生学会思考,教学生学会操作,教学生学会归纳总结与演绎。

3、教师主导、学生主体。

我在教学中积极为学生营造探究条件,组织学生开展交流活动,探究问题,将更多的时间、空间留给学生,在这样的氛围中教师适时点拨指导,既维护了学生的积极性,又发挥了教师的主导作用。

4、主动探究,强化应用。

在教学中,我注重渗透“Scratch源于生活,又用于生活”的朴素思想,同时让学生切身感受到学习成功的乐趣,注重让学生在开放性的问题情境中拓展思维,张扬个性,培养学生的创新意识和操作能力、培养学生的综合信息素养。

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