六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

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《迷宫》优秀教案通用

《迷宫》优秀教案通用

《迷宫》优秀教案通用一、教学内容本教案依据《信息技术》教材第九章“算法与程序设计”中的第二节“迷宫问题”进行设计。

详细内容涉及迷宫的构成、走迷宫的算法设计、程序编写以及调试优化。

二、教学目标1. 理解迷宫问题的基本概念,掌握迷宫的表示方法。

2. 学会使用顺序查找和递归思想解决迷宫问题,并能编写相应的程序代码。

3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,提高学生的编程实践技能。

三、教学难点与重点1. 教学难点:迷宫问题算法的设计与递归的理解。

2. 教学重点:迷宫的表示方法、走迷宫程序的编写与调试。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。

2. 学具:编程软件(如Python、Scratch等)、迷宫图例。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示迷宫游戏,引导学生关注迷宫问题的解决方法。

2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍迷宫的构成和表示方法。

(2)讲解顺序查找和递归算法在迷宫问题中的应用。

3. 例题讲解(10分钟)(1)使用顺序查找算法解决迷宫问题。

(2)使用递归算法解决迷宫问题。

4. 随堂练习(10分钟)让学生尝试使用编程软件编写走迷宫的程序,并分享成果。

5. 知识巩固(10分钟)对比两种算法的优缺点,讨论在实际应用中如何选择合适的算法。

七、板书设计1. 迷宫的构成与表示方法2. 顺序查找算法解决迷宫问题3. 递归算法解决迷宫问题八、作业设计1. 作业题目:编写一个走迷宫的程序,要求至少使用一种算法。

2. 答案:见附件。

九、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,了解学生对本节课内容的掌握情况,及时调整教学方法和策略。

2. 拓展延伸:引导学生探索其他解决迷宫问题的算法,如深度优先搜索、广度优先搜索等。

通过本节课的学习,希望学生能够掌握迷宫问题的基本概念和解决方法,提高编程实践能力,培养逻辑思维和问题解决能力。

在实际教学过程中,注意关注学生的个体差异,给予每个学生充分的指导和支持。

小学信息技术教案迷宫小游戏

小学信息技术教案迷宫小游戏

小学信息技术教案迷宫小游戏小学信息技术教案:迷宫小游戏在小学的信息技术教学中,迷宫小游戏是一种有趣而又富有挑战性的学习活动。

通过设计和编程迷宫游戏,学生能够培养逻辑思维、问题解决和计算机编程技能。

本教案将引导学生通过使用Scratch编程语言创建一个简单的迷宫小游戏。

教案目标:1. 了解基本的计算机编程概念和Scratch编程语言;2. 学习创建并设计一个迷宫小游戏的基本要素;3. 培养学生的逻辑思维、问题解决和团队合作能力;4. 激发学生对信息技术的兴趣和创造力。

教案过程:引导学生了解编程和Scratch语言的基本概念:1. 讨论什么是编程,为什么学习编程对于信息技术教育很重要;2. 介绍Scratch编程语言,并展示Scratch的编程界面和基本功能;3. 引导学生探索Scratch的各种积木块,包括运动、外观、声音等分类。

迷宫游戏的要素:1. 设计一个迷宫地图:引导学生了解迷宫游戏的基本概念和要素,包括迷宫地图、迷宫出口、墙壁、角色等;2. 学习使用Scratch的画笔工具绘制迷宫地图,并设置出口和墙壁;3. 引导学生思考如何设计迷宫的难度和关卡。

角色和动作:1. 学习如何在Scratch中创建一个角色,并设置角色的外观和初始位置;2. 学习如何使用Scratch的事件积木块来控制角色的动作,例如按键触发、触碰墙壁等;3. 引导学生为角色设计不同的动作和反应,例如碰到墙壁时反弹、到达出口时播放胜利动画等。

游戏规则和判定:1. 引导学生思考游戏的规则和判定条件,例如角色碰到墙壁游戏失败、到达出口游戏胜利等;2. 学习如何使用Scratch中的条件和控制积木块来设计游戏判定条件;3. 帮助学生调试和测试游戏,确保规则和判定条件的正确性。

迷宫游戏的扩展和创新:1. 鼓励学生思考和设计更多的迷宫难度,例如设计多个关卡、设定移动障碍物等;2. 引导学生尝试添加声音、特效和背景音乐等元素,使游戏更加生动有趣;3. 鼓励学生分享和展示他们的迷宫游戏,与同学交流和合作改进。

Scratch穿越迷宫教学设计

Scratch穿越迷宫教学设计

第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。

在教学中要发挥教材的范本作用。

注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。

教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。

有一定的自主学习能力。

具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。

教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。

教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

教学过程设计:地引出课 题。

积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。

分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。

了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。

分析。

有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。

4、结果:获胜结束提示过关。

的认识。

当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。

知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。

过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。

如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。

XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。

教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。

XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。

从出发点到起点的路径一定要通顺。

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。

接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。

学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。

【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。

【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫2》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫2》教案
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1.认识舞台;
2.随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?
思考
展示教制作结果,激发学生想像。
传授新知
一、弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
小学六年级下册信息技术
第13课scratch之走迷宫
教学目标
1.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
2.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
3.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
4.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
5.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
音符长度:0.5=1拍
音符:60=dou
默认乐器:钢琴
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
动手操作
任务一:演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。
注意操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入 和 ,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。

小学信息技术《穿越迷宫 》 教学案例

小学信息技术《穿越迷宫 》 教学案例

Scratch创意编程之《穿越迷宫》教学案例教学背景:这是一所非常年轻的学校;这是一个沉默无言的班级;这是一堂校内赛课;这是一名教龄仅有2年的教师。

学校说,为了提升教师的教育教学能力,开展校内人人授课比赛。

接着,教研组内进行赛课安排,我被安排的比较靠前,没有太多时间准备。

按照我的教学进度,我应该上六年级的scratch创意编程第4课《穿越迷宫》。

因为这是一门新开设的课程,教师与学生都还在适应阶段。

在这样的情况下,要进行赛课,有点困难。

没办法,我也只有硬着头皮上了,开始着手收集资料、备课、制作课件。

案例描述:课前,同学们在教室外候课准时,安静有序的进入教室,自觉进行金山打字通,练习汉字输入。

正式上课,后排坐了许多老师,孩子们往常的沉默寡言在现在这一时刻发挥的淋漓尽致。

为了让孩子们迅速进入状态,也为了激发孩子们的学习兴趣,我把穿越迷宫游戏作为他们认真练习汉字录入的奖励,发送给他们,让他们玩3分钟。

孩子们的情绪很快就调动起来了,非常活跃。

时间到了,学生根据游戏体验绘制思维导图,绘制完成后教师利用展台进行展示引导学生交流,完善思维导图。

随后孩子们根据思维导图开始设计游戏。

首先,学生使用角色库添加角色,而迷宫的路线图却不知从何下手。

这时,我只需稍加提示,可以采用绘制背景的方式。

学生就能很好的完成迷宫路线图的设计。

学生在这里还有一个小小的问题,没有绘制迷宫的起点和终点,所以无法区别迷宫的开始和结束。

这里我采用的方式是,看破不说破,让他们自行发现问题,自行修改。

结果我将学生绘制好的迷宫进行展示时,有学生就发现了问题所在,也提出解决的办法:用不同颜色区分开始和结束位置。

其次,学生为角色添加脚本。

首先是控制角色移动,学生采用方向键。

这里学生以小组的形式进行讨论,将角色移动的脚本设计出来,教师展示学生脚本,进行全班交流。

快速完成四个方向的脚本设计。

学生写好脚本过后,进行程序调试,发现问题:角色可以任意移动,没有受到限制。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

小学六年级下册信息技术第13课scratch之走迷宫任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:1.选择一个小侦探(如:)2.程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。

(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。

思考分析回答提问由任务出发,培养思路。

试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1.绘制角色;2.设定角色的位置;3.程序制作:4.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏动手尝试培养优化思维。

出对应的音符程序实现:传授新知问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。

三、广播的使用“控制”——1.新建广播:2.广播并等待:3.接受广播:凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。

锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。

1.核心代码:2.测试程序动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

知识扩展实现第二行的自动解码?a)如设定固定的侦测次数;b)判断“如果遇到白色”等多种方法思考提示,开阔视野。

展示分享请部分同学展示他还原的音乐。

欣赏思考改进方法对照评价,激发兴趣。

教学内容第6课奇趣故事——链表和字符串年级学科信息技术教师2.向链表中增加数据:动手操作任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。

程序实现:动手尝试,完成学案任务一。

自选人物、地点、事件。

(但内容要尽量合理)进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。

新增操作:1.新建链表“奇趣故事”;2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。

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这样也太简单了 能不能让小猫碰到迷宫墙壁就重新开始?
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X=-215,Y=-10是小猫的最初坐标 移动到X=-215,Y=-10,就是移动 到呢?
侦测模块
另一种控制方式
能不能换一种控 制小猫的方式!?
另一种控制方式
除 了 点 击 绿 旗 , 还 有 其 他 控 制 方 式 。
另一种控制方式
能 换 种 方 式 控 制 小 猫 的 移 动 吗 ?
另一种控制方式
三、走迷宫
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