审理网络游戏著作权案件的四大难题

审理网络游戏著作权案件的四大难题
审理网络游戏著作权案件的四大难题

随着游戏成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分,围绕网络游戏引发的著作权侵权纠纷也层出不穷。由于网络游戏复杂程度加剧,这类案件在审理中呈现诸多难点问题。

一、网络游戏中哪些内容能获得著作权法保护?

司法实践中,在后游戏侵犯在先游戏的著作权是网络游戏著作权纠纷中最常见的类型。在先游戏权利人要维权,首先要解决的问题是主张保护什么,就是网络游戏中哪些内容能获得著作权保护,哪些不属于著作权保护范畴。

网络游戏本质上是计算机软件程序,如果在后的网络游戏破解并复制了在先游戏的软件程序,显然涉嫌侵害在先游戏的计算机软件著作权。不过,实践中,极少有游戏权利人会以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权。一方面,对于“穿越火线”“英雄联盟”“魔兽世界”等这类从国外引进的游戏,国内代理商一般无法取得游戏的源程序;另一方面,网络游戏权利人或许会认为网络游戏源代码属于商业秘密而不愿意主动提供。

一些有鲜明故事情节的网络游戏可能是文字、音乐、美术等多类作品的集合。有些案件中,原告不仅主张游戏中的人物形象、道具装备、场景、对话等单独元素享有著作权,同时主张含有这些元素的游戏界面为美术作品,含有这些元素的视听、动画特效为类电影作品,甚至主张体现游戏规则、玩法的卡牌、套牌也应当受著作权法保护。由于现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。

判断权利人主张的作品是否能获得著作权法的保护则是案件审理中的又一难点。一些为实现必要功能而设置的非常简单的游戏界面、游戏的规则、算法等内容往往属于思想范畴,不属于著作权法可保护的对象。对于存在多元素组合的情形,也可以同时主张不同作品著作权,如包含特定游戏人物形象的特定画面,权利人可以同时主张人物形象与该特定画面为美术作品。当前网络游戏中的视听动画特效一般仅是游戏片断内容,无法体现类电影作品完整故事情节的特点,但从网络游戏日益复杂的发展趋势看,未来能否将某些网络游戏纳入类电影作品中进行保护,有待探讨。

二、网络游戏著作权案件中,如何适用“接触+实质性相似”规则认定侵权?

网络游戏侵权方式已经从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再到将他人小说、影视剧、动漫等作品改编成网络游戏。无论侵权方式如何发展,要认定行为人侵害著作权,都应遵循“接触+实质性相似”这一共识性的审查规则,对于将他人非游戏类作品改编成网络游戏的比对及侵权认定,依然需要将网络游戏中的不同元素与权利人作品中的相关内容进行逐一对应。为此,如何判断构成实质性相似并认定侵权会随着侵权行为复杂程度加深而愈加繁琐。这类似于剧本类著作权案件的审理,比较过程中需要剔除历史人物、事件、地名等不受著作权法保护的内容或他人在先作品中的内容,同时还要考量相同、近似内容占游戏整体内容的比例等。

三、权利人取证时无法通过被告游戏全部关卡,能否主张整个游戏侵权?

此种情形大多发生在有一定情节的社交类收费游戏中,权利人之所以无法通过被告游戏全部关卡,主要有两个原因,一是闯关难度过高,取证人员无法轻易闯关成功,二是通过全部关卡需要支付高额费用升级装备、道具等,取证费用过高。

通常而言,按照“谁主张,谁举证”的原则,权利人要主张他人整个游戏侵权,应举证证明他人整个游戏与权利人作品构成实质性相似。不过,笔者认为,在满足以下必要条件时,权利人可以主张整个游戏侵权:第一,初步证据显示,被告游戏的部分关卡内容被认定侵犯权利人对应作品相关权利的可能性较大;第二,权利人客观上无法完成被告游戏一定关卡后全部关卡的取证保全工作;第三,有证据显示被告游戏与权利人作品存在密切联系,如强调是权利人游戏的“精华版”“手游版”,或诸如“忠于原著”等明显搭便车性质的宣传措辞。

满足以上条件,权利人主张被告整个游戏侵权,而被告否认侵权的情况下,出于举证便利、效率的考虑,法院可以适用举证责任倒置,要求被告对其游戏内容进行举证。若被告不举证或举证不到位,法院会要求被告提供可全部通关的帐号勘验全部关卡,根据勘验情况判断二者游戏的相似程度。在被告仍不予配合的情况下,按照我国民事诉讼证据规定第75条进行事实推定,从而认定被告整个游戏侵权。

四、网络游戏应用软件发布平台商的侵权责任如何认定?

实践中,绝大部分网络游戏都会通过网络游戏分发平台提供给公众,平台商的重要作用日益显现。网络游戏引发的著作权纠纷中,这些平台商也被频繁诉至法院。

认定网络游戏应用软件发布平台商的法律责任应适用过错原则,存在过错就应承担相应的侵权赔偿责任。过错情节主要可从以下方面考虑:一是是否存在明知网络游戏侵权的情节。如权利人向平台商发送了侵权警告函及初步证据,平台商未及时下线侵权游戏或阻止侵权游戏应用的上线,则存在过错。二是是否存在应当知道网络游戏侵权的情节。如平台商对相关游戏进行推荐、宣传、制作专栏等,而该游戏中存在显而易见的侵权内容,平台商没有尽到合理注意义务致使侵权行为发生并持续,也应认定存在过错。

网络游戏应用软件发布平台商往往是发布大量应用软件的集合平台,其中有些软件属于收费下载、后续免费使用,有些软件为免费下载、后续收费使用,也有免费下载并使用,以及收费下载、后续仍收费使用等多种情形,平台商大多参与收益分成。许多网络游戏侵权情节复杂、隐蔽程度较高,单纯以是否从网络游戏中取得收益来认定侵权行为性质,不甚合理。笔者认为收费情节应在认定侵权后作为平台商承担与侵权游戏经营者连带责任抑或补充赔偿责任所考虑的情节为宜。

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大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

电子游戏网络直播的著作权问题及其保护研究

电子游戏网络直播的著作权问题及其保护研究 摘要:电子游戏网络直播行业的迅猛发展,引发了一系列著作权问题。本文通过研究现行的《著作权法》《著作权法实施条例》等法律法规,结合法律学界与实务界的观点,对相关问题进行剖析,认为游戏画面满足作品要件构成类电作品,未来作为试听作品予以保护更为合理;游戏直播画面在创作程度较高的情况下可构成演绎作品,其著作权遵循有协议从协议,无协议归创作者所有的原则;未经授权的直播、盗播因使用商业性、数量多、影响大不属于合理性使用,可纳入兜底性的其他权利进行规制。针对当前游戏直播的著作权争议与侵权行为,应完善相关法律法规,建立健全监管机制,借助技术力量来促进法的统一化运行,提升行业版权意识,保障著作权人合法权益。 关键词:游戏直播画面著作权视听作品合理使用

根据第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国游戏直播的用户规模达到2.6亿,较2018年底增长2204万。2020年5月,“小葫芦”网站对包括斗鱼、虎牙等9大直播平台所有游戏主播当月的礼物收入进行了统计,其中前20名主播的礼物收入总价值就超过了1亿元人民币①。庞大的用户规模和巨额的礼物收入使得游戏直播平台的商业价值、游戏主播的签约费水涨船高,整个游戏直播行业进入了高速发展的黄金时期。但随之而来的著作权纠纷接连不断,游戏画面和游戏直播画面是否构成作品、游戏直播中的侵权行为适用何种权利规制、游戏直播是否属于合理使用行为等问题在法律的理论与实务中仍然存在争议,网络盗播的肆意泛滥也对著作权人的利益造成了严重的损害。为了保障游戏直播行业蓬勃发展,确有必要结合当前学界观点和相关案例,厘清以上问题,提出版权保护对策。 一、相关概念 (一)电子游戏 在我国的行政规章中,一般称游戏为“网络游戏”,如2010年由原文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》②,该办法是国内游戏行业最重要的监管规章制度之一。[1]但是当前游戏市场,不仅仅包括以互联网为传输媒介的网络游戏,单机游戏、主机游戏等其他依托于电子设备而运行的游戏类型,同样占据着较大的市场份额。所以在本篇文章中,采用“电子游戏”的名称指代所有类型的游戏,不易引起误解。 (二)游戏直播画面 本文中的游戏画面指的是游戏在电子平台中运行时,由游戏开发商预设资源库中的各种视频、音频、图片、道具等素材组成呈现出的画面。游戏直播画面指的是网络直播时,主播在游戏原有画面的基础上增加了解说、操作、肢体动作等其他元素而形成的新的画面,游戏直播画面包括个人直播画面和电竞直播画面。

中学生沉迷网络的危害及其案例

中学生沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。 一、降低能力,影响学业 不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。 二、心理病变--孤独症 青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。 三、昼夜泡吧,摧残身体 青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的打斗,使他血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,最后猝死网吧。由于中学生心理不成熟,意志较弱,容易受网络的引诱而沉湎于其中,诱发“网络心理障碍症”。“网络心理障碍”是指患者上网成瘾,无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续进行聊天、玩网络游戏等活动,进而迷恋网络,离开网络就会产生各种病症,以致损害健康,造成人格障碍和神经系统失调。典型的表现是:厌食、失眠、精神萎靡、冷漠、孤僻、丧失兴趣。严重者甚至有自杀念头和自杀行为。中学生常见的网络心理障碍主要有孤独抑郁、游戏成瘾、色情成瘾、网恋等。

游戏著作权保护必要性

游戏著作权保护必要性 企业对于游戏著作权保护意识的显著提高,游戏著作权保护成为一个舆论关注的新热点。 网游产业属文化创意产业,一个或几个好的网游产品,往往能够成就一个网游企业的崛起,譬如《梦幻西游》之于网易、《天龙八部OL》之于搜狐,《成吉思汗OL》之于麒麟网等。近年来,国内网游产业一方面坚持自主研发,一方面加强游戏著作权保护,网游产业获得了长足的发展。在已经上市的网络公司市值前10名企业中,有半数是靠网游业务支撑的,如腾讯、网易、搜狐、盛大等。如今,网游产业已成为中国互联网经济发展的重要引擎。 作为以文化创意为基础的一个朝阳产业,国内网游产业的发展已经踏上高速路。在这个产业中,企业自主研发原创游戏的力度不断加强,游戏著作权保护意识也不断提升,网游软件著作权登记量持续攀高。2011年我国网游著作权登记量近5000件,同比增长90%以上,出现了令人欣喜的新局面。同时,经历了十多年的积淀,网游产业具备的旺盛生命力和巨大的市场空间正在逐步释放。2011年中国网游市场规模超过400亿元,同比增长18%。从网游行业规模及发展现状来看,我国网游产业的商业模式和用户消费习惯已经较为成熟,相关知识产权保护规则也正在逐步健全和完善。可以说,网游产业的快速发展,成为我国文化产业发展的新的增长点。正因如此,加强网游的知识产权保护就显得十分重要。 要促进网游产业的健康、有序发展,网游企业自身的知识产权保护意识十分关键。笔者认为,企业不但要有对游戏著作权保护的重视,而且要有适合自身发展特点的知识产权战略。由于我国网游企业的特点,很多企业在网游的开发上,往往以委托的方式进行研究开发,因此,有必要签定责任明晰的合同,对整个开发和推广过程中涉及的专利、软件著作权、商标、商业秘密及其相关权利予以明确,以依法保护相关各方的合法权益。此外,还需要主管部门的引导、支持和良好知识产权保护环境的完善。 来自新闻出版总署的统计数据显示,目前中国网民数量已达到7.85亿人,手机上网用户达到了3.78亿人,这些无疑为网络游戏的发展创造了良好的基础条件。加强知识产权保护,就是要让大家都明白:对于网游产业的发展,知识产

网络游戏及成瘾问题

网络游戏及成瘾问题 现状: 1.2005年11月23日中国青少年网络协会正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾报告(2005)》的数据显示,在我国上网成瘾的青少年中,13到18岁的中学生占到17.1%。其中初中生上网成瘾比例达到23.2%。 2.2005年5月共青团西安市委、西安市少工委决定在全市中小学生中开展了利用网络状况的调查。本次调查涉及西安市所有区县。每区县调查学校四所,其中小学两所,中学两所。本次调查共发放问卷21000份,收回有效问卷17621份。其中男生占54.9%,女生占: 45.1%。结果:网络迷恋及上瘾的占19%。 一、网络游戏及成瘾的危害 1.危害学业:旷课、逃学、成绩下降 Young在1996年所做的一份调查发现:58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下滑,并使逃课现象日益增多。究其原因,不难得出结论:网络的过度使用侵占了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。 在中学生中,至少有1/5的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,影响自己的学业。

2.引发违法行为:偷盗、抢劫。 著名戒网瘾专家陶宏开教授表示“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。” 一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。 一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。3.出现网络成瘾综合症及身心症状:损害身心健康、甚至引发猝死 【网络成瘾綜合症】第一不管遇到何种情况,每天的生活中只想做上网这一件事情,失去其它的生活追求和兴趣。二可以为上网而改变更重要的人生的任务表,不去上学,不去上班等等。三已经向他人表态不再上网,但是仍然找机会偷偷去,不敢让别人知道。第四下网之后,脑中一直浮现和网络有关的事情,第五上网后总在做同一类的虚拟事情或者是无意义的事情。六出现相应的生理功能紊乱,不如因上网时间过长而食欲不振,头晕眼花,胸闷气短。七出现相应的心理障碍,因为上网而撒谎、自责、情绪低落或言语障碍。如果你发现你身边的亲人或者发现我们的孩子出现其中的一些行为,他就已经开始

小学生网络游戏成瘾的研究

小学生网络游戏成瘾的研究 摘要:随着社会的进步,科技的发展,互联网的普及,网络游戏得到了快速发展。小学生网络游戏成瘾也成为了日益严重的社会问题,本文针对小学生网络游戏成瘾的问题,就其现状、因素及其影响进行了深入分析。并从家庭、学校、社会、政府等方面提出了相应的积极对策,旨在为国内这一领域的研究提供更多的理论支持。 关键词:小学生;网络游戏;成瘾 随着互联网的普及, 网络游戏已经成为小学生的主要娱乐方式之一, 网络游戏成瘾的小学生更是呈逐年上涨的趋势, 给小学生的成长带来了巨大的影响。《小学生互联网使用行为调研报告》调查数据结果显示,我国小学生网络成瘾比例达到7.1%,另外,有网瘾倾向的约占5%。报告显示,约8成小学生9岁前开始接触互联网,更有部分小学生在学龄前甚至1岁就已经接触网络。上网玩游戏是小学生的最爱,比例超过9成,是小学生网络成瘾的主要原因。[1]根据这些数据的显示,我们也不难看出,网络游戏成瘾的问题已然成为了我国小学生网络成瘾最主要的问题,也越来越引起社会、学校、家庭各界的重视和关注。因此,探讨小学生网络游戏成瘾的现状及危害,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导小学生健康的上网,也是为网络游戏成瘾矫治提供更多的理论依据和现实参考。 一、小学生网络游戏成瘾的现状 根据《中国青少年网瘾报告(2011)》调查表明,网瘾青少年在6-23岁呈上升趋势,其中小学生占有8.9%的比例,“角色扮演”和“竞速游戏”是他们最喜爱的网络游戏类型,年龄越高越倾向于“角色扮演”类游戏,年龄越低越倾向于“竞速游戏”。[2]就目前的情况来看,小学生网络游戏成瘾已然成为了日益严重的社会问题。针对小学生上网情况我对几所小学四至六年级1000名学生进行了调查,结果表明:学生上网人数达65.9%,其中,83.7%的人数在玩游戏,并且,上网玩游戏学生随着年级升高,人数呈上升趋势,且男生多于女生。调查还表明:在上网学生中有6.8%的人几乎不能自拔,长时间沉溺于网络游戏,造成网络游戏成瘾,不仅直接影响睡眠休息效果,也挤占了课余体育煅练和参与社会实践的时间,有的甚至挤占正常的学习时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力,也不利于学习,严重影响身体发育。由此可看出,网络游戏成瘾对小学生已造成非常严重的危害。 假期,我通过走访调查发现我县多数网吧内都是小学生,而且全都是在玩游戏,如洛克王国、胡菜三国、跑跑卡丁车、捕鱼大亨等等。之后我在与其他县市的同学谈论这个话题时,发现这类现状在他们那也比比皆是。而在大的城市里,家中有电脑的小学生多数是在家里上网玩游戏。这些状况不得不令人担忧。于是我通过网络等途径查阅资料,发现这些年来,很多关于小学生网络游戏成瘾的案例都令人触目惊心。天津13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔而跳楼自杀,重庆一学生因索要上网费不得而对其父母拳打脚踢,黑龙江一母亲为唤醒沉溺网中的孩子绝望地投入了牡丹江……一系列因网瘾而发生的悲剧数不胜数。[3]由此可看出,网络游戏成瘾不仅是对未成年人中的小学生个人造成了严重的危害,对于家庭,社会都有着极大的影响和危害。 二、小学生网络游戏成瘾的因素

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

审理网络游戏著作权案件的四大难题

随着游戏成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分,围绕网络游戏引发的著作权侵权纠纷也层出不穷。由于网络游戏复杂程度加剧,这类案件在审理中呈现诸多难点问题。 一、网络游戏中哪些内容能获得著作权法保护? 司法实践中,在后游戏侵犯在先游戏的著作权是网络游戏著作权纠纷中最常见的类型。在先游戏权利人要维权,首先要解决的问题是主张保护什么,就是网络游戏中哪些内容能获得著作权保护,哪些不属于著作权保护范畴。 网络游戏本质上是计算机软件程序,如果在后的网络游戏破解并复制了在先游戏的软件程序,显然涉嫌侵害在先游戏的计算机软件著作权。不过,实践中,极少有游戏权利人会以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权。一方面,对于“穿越火线”“英雄联盟”“魔兽世界”等这类从国外引进的游戏,国内代理商一般无法取得游戏的源程序;另一方面,网络游戏权利人或许会认为网络游戏源代码属于商业秘密而不愿意主动提供。 一些有鲜明故事情节的网络游戏可能是文字、音乐、美术等多类作品的集合。有些案件中,原告不仅主张游戏中的人物形象、道具装备、场景、对话等单独元素享有著作权,同时主张含有这些元素的游戏界面为美术作品,含有这些元素的视听、动画特效为类电影作品,甚至主张体现游戏规则、玩法的卡牌、套牌也应当受著作权法保护。由于现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。

判断权利人主张的作品是否能获得著作权法的保护则是案件审理中的又一难点。一些为实现必要功能而设置的非常简单的游戏界面、游戏的规则、算法等内容往往属于思想范畴,不属于著作权法可保护的对象。对于存在多元素组合的情形,也可以同时主张不同作品著作权,如包含特定游戏人物形象的特定画面,权利人可以同时主张人物形象与该特定画面为美术作品。当前网络游戏中的视听动画特效一般仅是游戏片断内容,无法体现类电影作品完整故事情节的特点,但从网络游戏日益复杂的发展趋势看,未来能否将某些网络游戏纳入类电影作品中进行保护,有待探讨。 二、网络游戏著作权案件中,如何适用“接触+实质性相似”规则认定侵权? 网络游戏侵权方式已经从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再到将他人小说、影视剧、动漫等作品改编成网络游戏。无论侵权方式如何发展,要认定行为人侵害著作权,都应遵循“接触+实质性相似”这一共识性的审查规则,对于将他人非游戏类作品改编成网络游戏的比对及侵权认定,依然需要将网络游戏中的不同元素与权利人作品中的相关内容进行逐一对应。为此,如何判断构成实质性相似并认定侵权会随着侵权行为复杂程度加深而愈加繁琐。这类似于剧本类著作权案件的审理,比较过程中需要剔除历史人物、事件、地名等不受著作权法保护的内容或他人在先作品中的内容,同时还要考量相同、近似内容占游戏整体内容的比例等。 三、权利人取证时无法通过被告游戏全部关卡,能否主张整个游戏侵权? 此种情形大多发生在有一定情节的社交类收费游戏中,权利人之所以无法通过被告游戏全部关卡,主要有两个原因,一是闯关难度过高,取证人员无法轻易闯关成功,二是通过全部关卡需要支付高额费用升级装备、道具等,取证费用过高。

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析 网络日益成为新世纪、新时代的主流,是信息时代的显著标志。网络资源丰富多彩,它丰富和方便了人们的生活、学习,开阔了人们的视野,拓宽了人们的交流渠道……然而,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害:一、网络成瘾带来心理和躯体疾病;二、在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍;三、沉迷网络游戏而引发的道德缺失、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 案例介绍 阿斌,男,17岁。他在上高中之前学习成绩很出色,只是性格内向一点罢了。高一之后,他的成绩急速下滑,还经常花钱请人写请假条,不去上课。甚至暴力威胁他母亲给他买电脑,否则要杀了母亲。阿斌的学习动机十分模糊不清,他的思想显得十分幼稚,好像和六七岁的孩子一样。家庭坏境:父母感情不好,两人经常争吵,现在父亲去了另一座城市,造成了阿斌与父亲空间上的距离和心理上的疏离。母亲将一切希望寄托在儿子身上,对儿子的呵护、要求、管束都比一般母亲要多得多,造成儿子的个性不能独立。 青少年沉迷网络的原因主要有以下几点:一是心里存在挫折感,进入青春期后,这些孩子认为自己长大了什么都能处理,可是在现实生活中受到很多的挫折,如学习成绩差、人际关系差等,导致其心理不稳定。他们不自觉地逃入虚拟世界,选择网络来满足自己。二是缺乏沟通。许多父母忙于工作,平时没有过多管教,等孩子出现问题了,就习惯那种“命令式”的教育方式,忽视了孩子的叛逆心理,导致他们与父母之间无法很好地进行沟通。家庭成员之间的沟通模式也会对孩子产生一定的影响。三是自控能力差,青少年心理和生理处于迅速发展时期,富于幻想,而现实中的他们总是“无所事事”,情感空虚,一旦陷入网络中,往往不能自拔。 长时间在网上聊天或者玩网络游戏,容易导致出现持续的心理问题。那些长期进行在线聊天,或者沉迷于网络游戏并满足于在游戏中扮演英雄形象的人,更容易出现心理问题。“回到现实将会变得非常苦涩,让人感到失望,产生心理压力。某些人可能由于这些压力而变得易怒或者富有攻击性,最终出现极端行为。网络提供了匿名登陆以及扮演另外角色的可能,这也可能带来长期的人格干扰。“扮演多种不同的角色将会导致人们具有不同的性格特点”,如果这些不同的性格特点之间差异很大,将可能给人们带来长期的心理问题。 青少年摆脱网络成瘾的几点建议:1、上网追求新的信息有其好处,但必须限制在两个小时之内。2、网络游戏只是一种虚拟的世界,青少年朋友应该不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。3、如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度是需要药物治疗加行为干预的。4、家长应帮助孩子建立良好的生活规律,督促孩子守时。一旦发现孩子有网络成瘾倾向,应与孩子一起找到他们沉迷于网络游戏的原因,帮助他们摆脱成瘾。

黄艳 沉迷网络游戏报告案例报告

国家职业资格全国统一鉴定 心理咨询师论文 (国家职业资格二级) 文章类型:案例分析报告 论文题目:一位沉迷网络游戏心理问题 的案例分析报告 姓名:黄艳 身份证号:412323************ 所在省市:河南省郑州市 所在单位:河南民权县程庄镇第一初级中学

一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告 摘要:本报告介绍了1例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过4次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。 关键词:游戏沉迷焦虑缓解 一、一般资料 1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。 2、个人成长史:求助者来自祖国大西北,是家里的老大,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2008年考上辽宁某所大学,开始了大学生活。 3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。 4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。 5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。 6、心理测验结果:SCL-90:躯体化2.4,强迫 1.1,人际敏感2.2,抑郁2.4,焦虑2.8,敌对 1.5 ,恐怖 1.2 ,偏执 1.6 ,精神病性 1.5 ,其它 1.3 ,阳性项目数:45 ,总分:168。躯体化、人际敏感、抑郁、焦虑因子分均高于2分。 二、主述和个人陈述 1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,急切盼着下课,这种情况发生有近2个月。 2、个人陈述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。因此在一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺流行也挺好玩的,我抱着无聊,分散注意力的心情试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学

版权-网络直播商业模式下的著作权保护

网络直播商业模式下的著作权保护知识产权制度是开发和利用知识资源的基本制度,近年来随着我国经济社会持续快速发展,知识产权对经济发展的支持和保护作用也显得更加突出。下面来看看网络直播商业模式下的著作权保护。 随着网络环境下各类新型商业模式的出现,产生了很多新的知识产权方面的争议,需要理清其中的法律关系,才能保证相关行业的健康、稳定发展;以网络直播中的游戏直播为例,其中存在许多与著作权相关的潜在法律风险需要特别注意,这样才能保证相关行业的健康成长。 一、著作权人的许可对游戏直播行业至关重要 《中国人民共和国著作权法》第三条列举了九种形式的作品,同时《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二条规定,受著作权法保护的作品,包括著作权法第三条规定的各类作品的数字化形式。在网络环境下无法归于著作权法第三条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。

游戏直播中,其涉及的电子游戏属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的人物、场景、道具属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品。因此,当以上这些作品通过网络直播的形式进行传播时,即需要得到著作权人的许可,否则具有侵权的风险。 二、游戏直播平台与主播的共同侵权责任 曾有报告统计调查表明,中国现有的各类主播至少在100万人以上,其中女性网络主播占比为70.88%,而男性网络主播占比为29.12%。这些主播主要集中在最大的5个直播平台上。在单个直播平台的主播人数至少有数十万人的情况下,平台方想要实时监控各个直播的行为,避免侵权的发生确实有一定的难度,那么平台方是否能以此为理由免除侵权责任呢? 根据《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第五条的规定:提供内容服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第追究其与该网络用户的共同侵权责任。 这一规定告诉我们,平台方具有一定的审查义务,因此上述规定中的“明知”可以理解为知道或应当知道。现今网络技术非常发达,各种人工智能软件或自动识别内容的软件都具

网络游戏管理暂行规定_网络游戏管理暂行办法

网络游戏管理暂行规定_网络游戏管理暂行办法 . 第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服 务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络 游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信 息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产 品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定 比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特 定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部 门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保 护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与 社会和谐。 第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行 政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护 成员的合法权益,促进公平竞争。 第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服 务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:一单位的名称、住所、组织机构和章程; 二确定的网络游戏经营范围; 三符合国家规定的从业人员; 四不低于1000万元的注册资金; 五符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

网络成瘾案例报告

一例网络成瘾青少年的成长案例报告 南昌创能心理教育专修学校朱文娟 摘要: 网络成瘾是怎样炼成的?从本案例中,我们可以洞见一个本质非常好的孩子,因为家庭、学校等因素的影响,最终走向了沉迷网络不能自拔的深渊。通过本案例,让我们更好地总结网络成瘾学员的培养工作,同时也为我们的家庭教育、学校教育提出更多的警醒。 一、一般资料: 1、人口学资料: 罗永年,男,1995年1月29日生,江西南昌人,独生子,初三;入校时间:2009年11月8日至2010年5月8日;兴趣爱好为踢球,打乒乓球。 2、家庭背景: ①父亲,小学文化,做过很多工作,如开车、电工等,很会弄饭,现就职于中行江西省分行,当司机。母亲,高中文化,做医药,买断,家庭居住地址:江大南路。 ②外婆比较要强,性格开朗,经常出去跳舞,读过老年大学;伯父很有钱,在银行工作。 ③结婚之前,母亲有一个恋爱对象,但遭外婆干涉,与父亲结婚。父亲一没有文化,二没有钱,她是带着愤怒情绪嫁给他的。 ④在家里所有事情由外婆担任,母亲就像个大小孩。外婆就像这个小家庭的操控者,罗永年来学校所花的学费,也是外婆出的。 ⑥家里经济条件困难,没有自己的房子,和爷爷奶奶一起住。爷爷奶奶非常爱罗永年,整个家族的气氛都非常好,互帮互助,相互关爱,一同游乐,相互提携。整个家族都非常爱罗永年,以至于母亲认为孩子从小都被亲朋好友给宠坏了。罗永年说,自己有个非常好的家族,却有一个这样的“家庭”。 ⑦父母经常会吵架,家庭气氛非常沉闷,没有温暖,吵过后才会过得比以前感觉更好一些。 3、成长经历: ①父亲由于文化水平低,没有办法对小孩进行辅导;母亲则认为管理孩子是父亲的任务,所以对孩子采取的是放弃的态度。 ②从三岁开始,父亲就开始罚跪,以打为主,孩子从小就没有感受到爱和温暖。 ③从学前班到江西师范大学附属小学,再到江西教育学院。小学四年级以前,学习成绩都很好。但不管是成绩好与不好,既得不到家长的肯定,也不予以关注,完全处于放任态度。 ④小学五年级的时候,由于玩双杆,胳膊被甩伤,休了三个月,玩了三个月的电脑,

浅析我国网络游戏著作权保护制度

浅析我国网络游戏著作权保护制度 伴随网络游戏迅速融入我们的生活,在娱乐的同时随之而来的是诸多社会问题与法律问题,而网络游戏著作权的保护成为了其中之一。但由于我国网络游戏发展时间不长,相应的专门性规范文件还未形成,以导致了诸多理论与实践的不足。 网络游戏软件是法定著作权保护客体,但为了提高对网络游戏著作权的保护有必要将其与一般计算机软件相区分。将网络游戏视为多种著作权客体的集合以多种方式进行全面保护是可行与必要的。 一、网络游戏概述 目前,学界一般认为,网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。① 网络游戏的范畴,不仅包括游戏本身,还应当包括游戏著作权人发布的游戏补丁及相关数据资料。当然,游戏的相关附属产品(如独立于游戏而存在的海报、玩偶等多种周边)除外。 二、网络游戏著作权概述 著作权所保护的客体,可理解即为作品。依照我国《著作权法》相关规定:著作权法所称作品,是指文学、文艺和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。而作品,是人们创造与精神意义的体现,具有各种丰富的表现形式。根据这些形式的不同,我国

《著作权法》将作品分为了九种,其中第(八)项即是计算机软件。网络游戏本身,作为依赖计算机所运行的程序的一种,当然的属于我国《著作权法》所规定的计算机软件的一种,所以其也应纳入作品的范畴中而成为《著作权法》的规定。 当然,网络游戏在本身运行软件之外,还有蕴含着游戏情节、场景设定、角色形象、配乐配音等多元素,因此,网络游戏的著作权不可以也不应当等同于计算机软件著作权来进行保护。网络游戏作为项多元素的集合,对其著作权的认定便需要进行分项(可分为软件本身、游戏情节、场景设定和角色形象和配乐配音四大项)的论述。 就其最关键部分的软件而言,其著作权如上述可通过我国《著作权法》和《计算机软件保护条例》进行分析。《计算机软件保护条例》第二条规定:本条例所称计算机软件(以下简称软件),是指计算机程序及其有关文档。显然,软件本身是由程序和文档两部分构成,而这两部分所涉及之内容也受《著作权法》的保护。当然,根据上述两法的精神,计算机软件若想得到相关法律的保护,其开发工作必须是由开发者独立完成,具有一定独创性,并能于有形物体上所表现出来。《计算机软件保护条例》第六条规定:本条例对软件著作权的保护不延及开发软件所用的思想、处理过程、操作方法或者数学概念等。据此,开发者在开发软件过程中所运用的基本原理、数据算法等和计算机程序或文档无关的内容是无所得到法律的保护的。 游戏情节,作为网络游戏的一部分有着重要的意义。当然,网络游戏的游戏情节不同于单机游戏和一般文学作品,由于其高度的自由性,

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