新动画概论 彩印 配套课件1教学课件 吴振尘 动画概论02

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现代动画概论教学课件

现代动画概论教学课件

2. 1825年,“幻盘” 英国人约翰▪埃顿▪帕里斯发明了“幻盘”玩具,它是由一 个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直 径方向,两端分别系着线绳,当硬质盘很快旋转起来时, 我们就看到这两个画片仿佛结合在一起。 3. 1832年,“诡盘” 比利时科学家约瑟夫▪普拉特和奥地利人西蒙▪西坦福发 明了“诡盘”。这个装置是在镜子里观看的一种圆盘,由 一个转轴和一个厚纸板圆盘做成的,圆盘的边缘画着一个 物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过一条细缝, 注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉。
• 5.动画片
• 《中国大百科全书—电影卷》定义为:英语称为“卡 通”(cartoon),含义是活动漫画。是以图画表现人 物形象、戏剧情节和作者构思的影片,美术电影中最 基本的形式。采用“逐格摄影”的方法,将一系列互 相之间只有微妙变化而动作连续的画面拍摄在胶片上, 然后以一秒24格的速度放映,从而获得形象自如的艺 术效果。 • 二维动画、三维动画
• 4.美术片 • “美术片”一词是中国对应“animation”称谓, 是中国的名词,是动画片、木偶片、剪纸片的总 称。 • 美术片以绘画或其他造型艺术作为人物造型和环 境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼 真特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助 于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和 愿望。是一种高度假定性的艺术。
日本动画真正崛起于70年代,形成了一整套合理、完 整的动画产业模式。并拥有宫崎骏、大友克洋和押井守等 国际知名动画大师。 目前,日本动画收入占全球动画市场份额的60%以上, 是可以和美国好莱坞动画相抗衡的动画产业大国。 当商业动画越来越成功的营造着虚幻的现实童话时, 东欧、前苏联和加拿大等国大批艺术家正致力于艺术动画 的发展,他们试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,用动 画形式来传达对人生、哲理、现实的思考,并尝试以各种 可能的艺术形式去表达概念和寓意,艺术动画充满着实验、 前卫、震撼、迷人的色彩和形式。但是因为费用及制作能 力等方面的局限,使得艺术性实验动画并不方便普及。

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案一、教学目标1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。

2. 使学生掌握动画的分类、制作流程和基本技术。

3. 培养学生对动画艺术的兴趣和审美能力。

二、教学内容1. 动画的定义与分类2. 动画的历史与发展3. 动画的制作流程与技术4. 动画艺术的特点与审美5. 国内外优秀动画作品欣赏三、教学方法1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史、分类和制作技术。

2. 案例分析法:分析国内外优秀动画作品,引导学生理解动画艺术的特点。

3. 讨论法:组织学生讨论动画作品的创意、表现手法和审美价值。

4. 实践法:让学生参与动画制作过程,提高实际操作能力。

四、教学准备1. 教材:《动画概论》2. 课件:动画图片、视频素材3. 设备:投影仪、电脑、音响4. 材料:动画制作软件、绘图工具五、教学过程1. 导入:播放一部经典动画短片,引导学生思考动画的定义。

2. 讲解:介绍动画的定义、历史、分类和制作技术。

3. 案例分析:分析国内外优秀动画作品,讲解动画艺术的特点。

4. 讨论:组织学生讨论动画作品的创意、表现手法和审美价值。

5. 实践:指导学生使用动画制作软件,进行简单的动画制作练习。

6. 总结:回顾本节课的内容,强调动画艺术的重要性和发展前景。

六、教学评估1. 课堂参与度:观察学生在课堂讨论、提问和互动中的表现,评估他们的积极性和兴趣水平。

2. 课后作业:评估学生对课堂所学内容的理解和应用能力,通过观后感的质量和深度来衡量。

3. 实践作品:对学生参与动画制作的实践作品进行评价,关注创意、技术运用和审美表现。

七、教学拓展1. 组织学生参观动画制作公司或动画展览,增加对动画行业的直观认识。

2. 邀请动画行业的专业人士进行讲座,分享行业经验和最新动态。

3. 开展动画创作比赛,鼓励学生将所学知识应用于实际创作中。

八、课程反馈1. 学生反馈:收集学生对课程内容、教学方法和教学进度的反馈,不断调整教学策略。

2. 同行评价:邀请同行对教案和教学效果进行评价,以求进一步提升教学质量。

动画概论——动画的起源与发展 ppt课件

动画概论——动画的起源与发展 ppt课件
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
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动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
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动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。

动画概论第3版课件第一章

动画概论第3版课件第一章

由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。

动画概论非常详细的动画流程PPT教案学习

动画概论非常详细的动画流程PPT教案学习
动画的叙事手段能够传达感情能够使人感动。 动画能够创造视觉奇迹。动画的影像构成元素具
有无穷的表现力。 源于生活、高于生活。
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动画的艺术特征
抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是 它与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念 的抽象不同,它总是和一定的特征形象联系在一 起。
动画作品构成
故事构成:人物、动作、人物关系、情节、 情节点、场景等。
第22页/共119页
动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维 的,动画是五维的。 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一 个时间和声音的要素。 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
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逐格动画
所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐 格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无 论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起 进行连续放映,以产生连续活动的影像。
创作方法:先有故事、先有形象、先有影 象、先有声音、改编。
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动画(卡通)思维
动画思维属于形象思维,以文学创作的思 维形态、电影剧作的思维形态、蒙太奇思 维的形态为基础的综合思维方式。
独特的想象力。 动作表现的夸张性。 表现方法的多样性。 故事的趣味性。 结果的戏剧性(不第可44页/预共119页测性)。
动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美术的表现力为基 础,进行视觉和听觉的思维和想象。
动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐创作、戏剧创作、 以及电影创作的规律为基础的思维及表现方法。
动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术的又是技术的。
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动画创作方法

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案第一章:动画概述1.1 动画的定义1.2 动画的分类1.3 动画的发展历程1.4 动画的特点与价值第二章:动画制作流程2.1 前期准备2.1.1 故事构思与剧本创作2.1.2 角色设计与场景设计2.1.3 分镜头脚本与动画策划2.2 动画制作2.2.1 动画制作软件与技术2.2.2 角色动画与场景动画制作2.2.3 音效与配音2.3 后期制作2.3.1 剪辑与合成2.3.2 色彩调整与视觉特效2.3.3 输出与播放格式第三章:动画类型与风格3.1 动画类型3.1.1 二维动画3.1.2 三维动画3.1.3 定格动画3.1.4 手绘动画3.2 动画风格3.2.1 真实风格3.2.2 卡通风格3.2.3 抽象动画3.2.4 超现实主义动画第四章:动画产业与市场4.1 动画产业概述4.1.1 动画制作公司及其分工4.1.2 动画发行与推广4.1.3 动画衍生品市场4.2 国内外动画产业现状与发展趋势4.2.1 我国动画产业现状4.2.2 国际动画产业现状4.2.3 动画产业发展趋势第五章:动画欣赏与分析5.1 经典动画作品欣赏5.1.1 国内外经典动画短片5.1.2 国内外经典动画长片5.2 动画作品分析方法5.2.1 从故事情节角度分析5.2.2 从动画技术角度分析5.2.3 从文化内涵角度分析5.3 优秀动画作品推荐第六章:动画技术与艺术6.1 动画技术与艺术的关系6.2 动画技术与艺术的表现手法6.3 动画技术与艺术的创新与发展6.4 动画技术与艺术的审美价值第七章:动画教育与培训7.1 动画教育概述7.1.1 动画教育的重要性7.1.2 动画教育的内容与目标7.1.3 动画教育的现状与发展趋势7.2 动画培训途径与方法7.2.1 动画培训课程设置7.2.2 动画培训的教学模式7.2.3 动画培训的实践与创作第八章:动画节展与交流8.1 动画节展的意义与作用8.1.1 提升动画产业影响力8.1.2 促进动画艺术家交流8.1.3 推动动画产业发展8.2 国际知名动画节展介绍8.3 我国动画节展发展现状与展望第九章:动画产业与政策9.1 政策对动画产业的影响9.1.1 政策扶持与动画产业发展9.1.2 政策限制与动画产业发展9.2 我国动画产业政策解读9.3 国际动画产业政策比较第十章:动画的未来与发展10.1 动画产业的挑战与机遇10.2 动画技术创新与应用10.3 动画产业的发展方向10.4 动画产业的可持续发展策略重点和难点解析重点环节一:动画的分类与发展历程解析:动画的分类繁多,每一种分类都有其独特的特点和技术要求。

动画概论课件 PPT 课件

动画概论课件 PPT 课件

动画概论课件 PPT 课件5========================================第1页================================================================================第2页========================================CHAPTER FIVE========================================第3页========================================故事板故事板故事板故事板故事板(Storyboard)也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式—未来影片形象化的呈现方式。

内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系)、镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧)。

========================================第4页========================================造型板造型板造型板造型板造型板(Model Board)也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。

========================================第5页========================================规格框规格框规格框规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小—规格框共有12个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大。

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