四年级信息技术上册 第20课 快乐的小猫课件2 苏科版.ppt
详细版小学四年级语文上册猫PPT课件.pptx

的确 暖和 解闷
屏息凝视
枝折花落
生气勃勃
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快速读课文,思考:课文中的那两句话
是中心句?
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猫的性格实在有些古怪.
小猫满月的时候更可爱,腿脚 还不稳,可是已经学会淘气。
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猫的性格实在有些古怪.
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猫的性格实在有些古怪.
(第一段)
第一自然段 第二自然段 第三自然段
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猫
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老舍:原名舒庆春, 字舍予,满族人, 中国现代著名小说 家、文学家、戏剧 家。主要作品有: 长篇小说《骆驼祥 子》、《四世同 堂》、话剧 《茶 馆》》、《龙须沟》
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乖巧 任凭 尽职 抓痒
淘气 咕噜 开辟 遭殃
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它决定要出去玩玩,就会出走一天 一夜,任凭谁怎么呼唤,它也不肯回来。
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它听到老鼠的一点响动,又是多么尽 职。它闭息凝视,一连就是几个钟头, 非把老鼠等出来不可!
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它听到老鼠的一点响动,又是多么尽
职。它闭息凝视,一连就是几个钟头,
非把老鼠等出来不可!
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有的段落里有概括全段内容的句 子,可采用“摘录法”来概括,就是 把那个概括性的句子摘录下来作为段 落大意。
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第一段段落大意: 它要是高兴,能比谁都温柔可亲。 猫的性格实在有些古怪。
《可爱的小猫系列》课件

VS
洗澡
小猫需要定期洗澡,以保持其身体清洁。 使用温和的宠物洗发水,并用温水冲洗干 净,然后用毛巾擦干。注意不要让小猫着 凉。
健康检查与疫苗接种
健康检查
定期带小猫去兽医处进行检查,以确保其健 康状况良好。兽医会检查小猫的体重、体温 、呼吸、心跳等指标,以及检查牙齿和耳朵 等部位。
疫苗接种
小猫需要接种疫苗,以预防常见的猫病。按 照兽医的建议接种疫苗,并定期补种。
睡眠位置
小猫通常会选择温暖、安 静、舒适的地方睡觉,如 主人的床、沙发、箱子等 。
睡眠姿势
小猫的睡眠姿势多种多样 ,有时会四脚朝天、有时 会蜷缩成一团,有时还会 发出咕噜咕噜的声音。
玩耍习惯
自娱自乐
小猫天生就具有玩耍的本 能,喜欢追逐小球、纸团 等玩具,也喜欢自娱自乐 。
互动玩耍
小猫非常喜欢和主人或其 他宠物一起玩耍,通过玩 耍可以增进彼此之间的感 情。
小猫喜欢玩耍和追逐,通过与人的互 动,可以逐渐与人建立亲密的关系。
小猫如何表达情感
声音
小猫会通过不同的声音来表达不 同的情感,例如咕噜声表示满足 和安心,喵喵声表示寻求关注或
表达情感。
姿态
小猫的姿态也能够表达情感,例 如蹭腿、打滚、舔人等行为可以
表示亲昵和喜欢。
尾巴
小猫的尾巴也能够表达情感,例 如摇尾巴表示高兴,尾巴竖起表
喂食
小猫需要高质量的猫粮,以确保其获 得足够的蛋白质、脂肪和碳水化合物 。同时,小猫需要定时喂食,以培养 良好的饮食习惯。
饮水
小猫需要干净的水源,以保持其身体 水分平衡。提供充足的水源,并定期 更换水盆,以确保水源新鲜。
卫生与清洁
毛发梳理
定期梳理小猫的毛发,以减少毛球的形 成和脱落。使用专用的梳子,顺着毛发 生长的方向梳理,以避免伤害皮肤。
快乐的小猫

《快乐的小猫》教学设计通师一附黄维教学内容:苏科版小学信息技术四年级教材第21课《快乐的小猫》。
教学目标与要求:1、知识与技能:(1)了解舞台属性,认识坐标。
(2)知道“移到”、“平滑移动”、“面向”等控件的使用方法。
2、过程与方法:在老师演示、小组合作讨论、学生自学的过程中掌握“移到”、“平滑移动”、“面向”等控件。
3、情感态度与价值观:设计游戏任务,激发学生求知的欲望,鼓励他们养成良好的合作学习和主动探究的习惯。
4、行为与创新:以不同的游戏任务,培养学生主动探究、合作互助、积极创新的能力。
教学重点与难点:重点:“移到”、“平滑移动”、“面向”等控件的使用方法。
难点:不同控件的组合运用,坐标的认识。
课时安排:1课时教学过程:一、游戏导入,复习旧知同学们喜欢游戏吗?今天我们就一起来学习用Scratch程序制作小游戏。
出示游戏:帮小猫回家(1)师:这是一个“帮小猫回家”的游戏,这只小猫迷路了,你能用学过的Scratch知识,为它设计一个脚本,让小猫自己找到家吗?(复习“移动”控件)师:你怎么知道要移动的步数?(试)二、激发兴趣,掌握新知(一)初步认识坐标提问:有没有什么更方便的方法,不需要慢慢试,就能帮小猫一下找到家?1、对比老师范例,激发求知欲。
师:请看老师这只小猫(演示),无论在哪里,它都能准确地找到家。
想不想知道设计的秘密?我们一起来看看小猫的脚本。
使用了一个什么控件?(平滑移动到)2、感知坐标。
师:这X,Y的数值你觉得代表什么?对,它就是小猫家在舞台上准确的位置信息,我们把它叫坐标(板书)。
舞台上每个位置都有不同的坐标。
小猫知道了自己家的坐标,它就能一下找到家了。
3、认识舞台上找坐标的方法。
师:猜猜看,怎样快速知道舞台上某个位置的坐标?比如这里,这里(师鼠标在舞台上移动),请同学们仔细观察舞台周边的信息。
发现什么了?原来Scratch 舞台的右下方为我们清楚地显示了鼠标当前位置的坐标。
师:接下来,如果要让小猫去小狗家玩一会儿,你会设计吗?4、初试“平滑移动到”操作。
可爱的小猫PPT课件

三、完成作品
作品三:制作倒计时器 效果:使单击绿旗之 后,重复倒计时“5、4 、3、2、1
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畅 谈 收 获
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谢谢观赏!9ຫໍສະໝຸດ 课 题 导 入1可爱的小猫
朝阳市第十五中学 杨蓬勃
2
本节目标
1 了解软件功能,认识Scratch工作界面; 2 能搭建脚本,进行简单的Scratch编程创作; 3 体验Scratch创作的乐趣。
3
一、Scratch介绍
新
一款由美国麻省理工 学院开发设计的面向少
课
年的一款新式的程序语 言。我们可以用非常简
讲
单的操作创造出属于我 们自己的故事、游戏、
授
动画、音乐甚至是绘画 作品,还可以将自己的
作品分享到网上。
4
二、Scratch界面组成
标题栏 菜单栏
角色资料表
指令模块区 脚本区
舞台区
角色列 表区
5
三、完成作品
作品一:小猫快跑 效果:小猫在大森林中,单 击绿旗,小猫跑50步,通过 不断单击绿旗,使小猫跑到 舞台最右边。
四年级信息技术上册 第24课 小猫出题课件1 苏科版.ppt

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2. 设置数的范围和答案
单击
单击
单击
单击
拖放
单击
拖放 设置
拖放
单击
拖放
输入
拖放
拖放
7
知识屋
可以将输 入的内容显示在舞台上。
8
实践园
将两个数的值定为10~99之间的随机数。
9
3. 判断答案
单击 单击 单击 单击 拖放
拖放
拖放
拖放
拖放
输入
10
知识屋
表示满足 中的条件, 程序执行“如果”下面的脚 本;不满足条件,程序执行 “否则”下面的脚本 。
11
4. 增加出题次数 单击
单击 单击 右击 拖放 单击 同理
12
知识屋
表示程序 框中的脚本将被执行 10次。
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探究屋
将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题 数量设置为5题。
参考程序
14
讨论坊
在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或 等于减数。这样的程序应该如何编写呢?
参考程序。
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小结:小猫出题
第25课 小猫出题
1
学习任务
1、导学牌
2、新建变量和运算符号
3、知识屋
4、讨论坊
5、设置数的范围和答案
6、知识屋
7、实践园
8、判断答案
9、知识屋
10、增加出题次数
11、知识屋
12、探究屋13、讨论坊源自14、小结15、成果篮
2
导学牌
学会建立新变量,并利用变量进行计算。 掌握比较变量大小的方法。
今天马戏团里进行 算术比赛,小猫负责出 题,但是他不会呀,这 该怎么办啊?
继续
四年级信息技术教材分析 ppt课件

PPT课件
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第21课 快乐的小猫
教学建议:建议教师首先让学生回忆前面学习的动作 指令知识,通过“移动”、“旋转”指令的使用,引 入到“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令 的学习,学生对指令的使用有一定的基础,教学时应 放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用 上。可以先采用范例作品欣赏,让学生通过观察,了 解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值, 参数设置的变化,直接决定了角色运动的 距离与方 向。提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。
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第20课 移动和旋转
教学重点: Scratch中角色移动和旋转的程序 教学难点:结合具体活动,理解流程图的含义 课时安排:2课时
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第20课 移动和旋转
教材分析:在教材中属于操作性的内容,在课程单元 中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动 项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。 本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此 活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
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第28课 机灵的小老鼠
教学建议:本课的新知识较多,在硬件部分教学中建 议以教师的演示为主,可以运用教材配套光盘中的教 学视频进行辅助教学,根据学生的学习情况调节视频 播放的速度,让学生带着问题来学习与实践。对于编 写脚本部分,建议教师带领着学生根据任务感知“如 果…否则…”指令意义。同时在教学中注重培养学生 求新、求变的意识,让学生思考小老鼠是如何觅食的, 让学生根据已有的知识来设计小老鼠的动作。
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第25课 小猫出题
教学重难点: 建立新变量 学会使用侦测模块中的询问控件 学会判断变量值的大小
第6课快乐猫咪——传统补间动画课件
复习
• 一、Flash三个帧? •普通帧、关键帧、空白关键帧: • F5、f6、f7
二、两个补间动画: 1.形状补间动画 2.动画补间动画
今天,老师给大家介绍两位 朋友,看,它们来了
我是演员1,我叫小猫咪
我是演员2,我叫小蜻蜓
通过《快乐猫咪》这篇课文,让大家对它们有所了解,可以吗?
请哪位同学在微机上用前面所讲的新建
学
元件的方式绘出一朵花来呢?并且“种” 生
出一片花丛来。
举 手
学生思考,同桌讨论交流。
• 教师点拨(复习):A、以前学过的 “蜜蜂采蜜”中蜜蜂飞的动画效果和 “穿越森林”中各组件的制作是怎么完 成的?
点它们
B、小猫和小猫的眼睛是独立完成的 两个组件吗?
• C、“蜻蜓”原地飞和“蜜蜂”飞的异 同?)
的谁出这 用来这课 法说两我 ?说个们
绘小第 图演一 工员要 具来画
,
请观看老师出示的两副图
1.回答图片的意境? 2.说一说图示告知我们要 制作一个什么样的动画效 果?)
学生分组用喜欢的方式在微机上绘出两个演 员:小猫和蜻蜓。(在画板上或flash舞台上)
第一组第三组在画板上绘制
第二组第四组在flash舞台上绘制
点我
?
1.设置文档属性(蓝)
2.请先举手的同学把刚刚绘 制好的两个小演员请到flah
舞台上,并合成背景
小组讨论用前面学过的知识点,制作出 蜻蜓原地翅膀飞的多层逐帧动画效果,
比一比哪组作的好!第1Fra bibliotek时第3帧时
学生自己提出不懂的问题
• 如:形状动画补间与动画补间动画间的 区分)
?
学生小组比赛:
四年级信息技术上册第20课快乐的小猫 PPT精品课件2苏科版
昨日的明天是今天。明天的昨日是今天。为什么要计较于过去呢(先别急着纠正我的错误,你确实可以在评判过去中学到许多)。但是我发现有的人过分地瞻前顾后了。为 何不想想“现在”呢?为何不及时行乐呢?如果你的回答是“不”,那么是时候该重新考虑一下了。成功的最大障碍是惧怕失败。这些句子都教育我们:不要惧怕失败。如 果你失败了他不会坐下来说:“靠,我真失败,我放弃。”并且不是一个婴儿会如此做,他们都会反反复复,一次一次地尝试。如果一条路走不通,那就走走其他途径,不 断尝试。惧怕失败仅仅是社会导致的一种品质,没有人生来害怕失败,记住这一点。宁愿做事而犯错,也不要为了不犯错而什么都不做。不一定要等到时机完全成熟才动手。 开头也许艰难,但是随着时间的流逝,你会渐渐熟悉你的事业。世上往往没有完美的时机,切记不要被 梦想主宰;善于谋划的人,切记空想达不到目标;拥有实干精神的人,切记选对方向比努力做事重要。太阳不会因为你的失意,明天不再升起;月亮不会因为你的抱怨,今 晚不再降落。蒙住自己的眼睛,不等于世界就漆黑一团;蒙住别人的眼睛,不等于光明就属于自己!鱼搅不浑大海,雾压不倒高山,雷声叫不倒山岗,扇子驱不散大雾。鹿 的脖子再长,总高不过它的脑袋。人的脚指头再长,也长不过他的脚板。人的行动再快也快不过思想!以前认为水不可能倒流,那是还没有找到发明抽水机的方法;现在认 为太阳不可能从西边出来,这是还没住到太阳从西边出来的星球上。这个世界只有想不到的,没有做不到的!不是井里没有水,而是挖的不够深;不是成功来的慢,而是放 弃速度快。得到一件东西需要智慧,放弃一样东西则需要勇气!终而复始,日月是也。死而复生,四时是也。奇正相生,循环无端,涨跌相生,循环无端,涨跌相生,循环 无穷。机遇孕育着挑战,挑战中孕育着机遇,这是千古验证了的定律!种子放在水泥地板上会被晒死,种子放在水里会被淹死,种子放到肥沃的土壤里就生根发芽结果。选
3快乐的小猫
四色讨论单:
师:这次的捕鼠行动源于一只贪吃的小老鼠,小老鼠来到厨房,看
到那么多好吃的东西,开始纠结了,先吃谁好呢?同学们想先吃什么?
哪些脚本可以让小老鼠吃到东西呢?
按照红黄蓝绿的顺序进行交流,确定本组要使用的控件。 (学生发表意见) 师:大家说的有道理,但是食物给了我们一些提示,在控件区, 你发现哪些控件与这里提示的 xy 有关?
有什么好方法?和小组的同学交流一下。(生以小组为单位尝试,各小
组说一说自己的方法。) 生:跟随鼠标、移到老鼠的位置、移到鼠标指针
师:哪一种更好?不光要抓到老鼠还不能碰翻花瓶。 完成游戏四:捕鼠超级猫
学生尝试最有效的方法,并进行展示。
五、综合练习:复习拓展
你能用今天所学的知识,让小猫的庆功宴热闹起来吗?
生一边观察教师一边板书。
红:右:x 增大
黄:左:x 减小
蓝:上:y 增大
绿:下:y 减小 师:控件区有没有这样的控件?
(板书:将 X/Y 坐标增加)
师:利用这个规律,也可以让舞台上的角色动起来。刚才的捕鼠行动
中就有一只漏网的老鼠,(教师展示学件),用我们所说的的方法,小
老鼠如何吃到第一块奶酪?(教师演示第一步,解决减小的问题)
(学生寻找命令)
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师:既有移到,又有平滑移到,控件后面似乎可以填写数字,下
面请大家按照提示来试一试这两个控件。
演示学生作品,对比移到/平滑移到
板书:移到/平滑移到
二、新授:数值的意义
师:小猫为了保护厨房开始抓老鼠,这次老鼠没有给出 x 和 y 的值,
你有什么方法帮助小猫找到老鼠对应的数值?自己探索并和小组分 享。 小组分享经验(角色资料区与舞台的右下角)
小学信息与技术苏科版四年级第21课《快乐的小猫》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
小学信息与技术苏科版四年级第21课《快乐的小猫》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
2学情分析
本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方
法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
3重点难点
教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:理解脚本执行过程。
4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【讲授】快乐小猫
一、激发兴趣,复习导入
引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品
设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?
生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:制作电子游戏。