《游戏概论》

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《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论
第一章 游戏概论
第一节 学前儿童游戏的特点与分类

第二节 游戏理论简介

第三节 游戏与儿童发展
第四节 游戏在幼儿园的地位
学习目标
1 掌握游戏的基本特点,熟悉游戏的结构要素,能够根 据游戏的特点和要素区分游戏与非游戏行为。
2 掌握游戏的分类和几个代表性的理论流派,正确理解 游戏对儿童发展的重要价值和意义 明确游戏在幼儿园中的地位和作用,树立正确的儿童 游戏观,激发职业使命和担当
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自主性体验
胜任感或成就感
(内部控制:我想玩就 (我可以)
玩,不想玩就不玩)
三、游戏的外部环境
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学前儿童游戏的结构要素
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游戏的外显 要素
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游戏性的体 验
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游戏的外部 环境
游戏因素的结构模式
自由选择
言 语
任务与能 力匹配
材 料
内部控制
游戏 性体 验
内部动机
表 情
动 作 无奖惩压
独白 儿童边自言自语,边操作游戏材料 例如“哦,你生病了。我要带你去医院”“把这个放这里,好 了,……” 交际性语言(同伴之间) 在游戏中起到建议、协商、求助、申辩等作用 如“我们来玩丢沙包吧”“你可以借给我一个长方形吗?” 游戏性语言(角色之间) 能够推动和支撑游戏的进行。 如“医生,我难受,你能帮我打个针吗?“报告队长,有小偷!”
动即快乐
徒手游戏或重复操作物体的游戏
象征性游戏 角色扮演:以物代物、以人代人
结构游戏
将当前造型作为真实物体的象征物。 积木——桥梁
规则游戏
规则、竞赛性质、两人以上
是一种在幼儿相互交往中以规则为目标 的社会性游戏。

游戏概论-第12章

游戏概论-第12章
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第12章 成为优秀的游戏设计师
教学目标 了解作为游戏设计师所必备的素质 熟悉基本设计工具的特点 教学重点 游戏设计师所必备的素质 教学难点 各种基本设计工具的特点和使用范 围
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12.1 分 析 能 力
游戏设计师需要创意来完成游戏设计,创意 来自于很多地方,比如电影、小说、其他游 戏等,而游戏设计师所做的主要工作则是从 这些作品中吸取精华并将这些精华融合到自 己的游戏当中。更进一步的要求是将这些好 的设计点融会贯通,用自己的方式对其进行 改进,从而实现具有自身特点的设计。
当然一款连自己都不喜欢玩的游戏是肯定不 会成功的,但更关键的是,自己仅仅是一个 玩家而已,吸引更多的其他玩家才是最重要
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12.5 使用正确的争论方式
很多时候,游戏设计师之间关于同一款游戏 的设计会出现或多或少的冲突,采用何种方 式去争论和弥补各自理解的差异,往往对游 戏开发的进展具有很大的影响。 学会正确的争论方式,往往会事半功倍。 如果想成为一个好的设计师,就要时刻尊重 别人的设计观点。绝不能以自己的喜好来指 责别人不好。对于有争论的观点可以采用集 体讨论的方式来解决,如果在自己的观点没 有被采纳的时候,需要保留意见,服从集体
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12.4 明确不是为自己做游戏
设计师对游戏所进行的大部分设计,其实是 对游戏中游戏性的构想。因为设计师知道自 己喜欢什么,所以设计师也往往认为自己知 道同类游戏的爱好者们喜欢什么。从而在游 戏设计的时候往往只考虑自己对游戏的需求。 但如果以游戏可以吸引自己作为游戏设计成 功的标准往往会造成失败。
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12.6 不能做无原则的妥协
设计师要形成自己的风格,就要坚持自己的 设计原则。 设计师经常会遇到一些成员出于偷懒的考虑 而偷工减料、敷衍了事,甚至以“不能实现” 为借口推脱工作,对于这些现象,设计师一 定需要坚持,绝不能放弃,绝不能做无原则 的妥协。当然不妥协也不是一个绝对的原则, 游戏是个商业作品,而不是个人艺术品。

《游戏概论》

《游戏概论》

《游戏概论》《游戏概论》教学大纲(30课时)一、课程性质与任务游戏概论是游戏专业的理论课程。

适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。

游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。

学习时间安排在第一学年。

主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。

二、课程目标通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。

三、课程知识、技能构成要素与课时分配基本知识知识要素知识点理论课时总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2发展论游戏的发展游戏的起源;游戏的发展4 各国游戏流派各国游戏流派;各国游戏流派代表作品创作论游戏创作主体游戏企业;游戏策划6 游戏制作流游戏引擎分论程作品论游戏故事游戏叙事的主题;游戏叙事的情节表现;游戏叙事的结构模式2游戏角色游戏美术;游戏角色的造型表现;游戏角色的剧作表现 4 接受论游戏欣赏游戏欣赏的心理学;游戏欣赏的角度8 游戏批评游戏批评的功能;游戏批评的方法;游戏批评的角度。

游戏大师。

产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销2 合计30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。

(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。

(2)引导教学:提出问题或实践教学中发现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。

(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。

五、教学内容分述第一部分游戏的总论一、教学目的和教学要求了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。

游戏概论-第1章

游戏概论-第1章

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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。

游戏概论-第23章

游戏概论-第23章

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23.3 能力的整合与展示
当通过学习具备一定的能力 基础后,还需要采取一些手 段来展示自己,最佳方法是 通过一些完整的 DEMO(Demonstrate,演示) 来体现。
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23.3.1 技术能力的整合
DEMO应该尽量完整,图形、界面、操作、 声音等部分是必须的,如果有可能再加上网 络功能,Playable版本才能真正体现实力。 图23-2中所示的《梦幻战争Ⅱ》就是国人根 据CS进行制作的。
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23.3.2 展示与宣传自己
对于策划师来说,展示策 划文档也具有相同的效果, 因为策划领域也存在专业 性,开发商喜欢雇用的是 那些对他们正开发的那种 游戏有真正热情和爱好的 设计者。 拥有一个好的个人网站或 BLOG更能起到好的作用。 在论坛上活跃表现可与行 业内人士熟识,对就业也 有帮助。图23-3所示为国 内著名的游戏开发社区 /, 初学者可以在上面结识很 多的前辈。
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第Ⅴ部分
职业之路
第23章 成为游戏公司的一 员 第24章 团队协作与项目管 理
第25章 创业与融资
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第23章 成为游戏公司的一员
教学目标 设置自己的游戏行业的职业生涯 规划 教学重点 自身职业规划 教学难点 如何展示自己的综合能力
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23.1 职 业 规 划
职业规划是一个人制定职业目标、确定实现目标手 段的行为,在人们的职业决策过程中必不可少。
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23.1.4 潜在的职位需求
潜在的职位需求是必须提前调查清楚的,否则会大大限制职 业规划的选择范围。 对于游戏行业、数码娱乐或数字艺术行业来说,潜在的职位 存在于以下几个机构群体内。
(1) 政府群体:行业的引导与规范职能使政府需要专业人士加入 其中。 (2) 开发群体:毫无疑问,这是最大的需求群体。 (3) 运营与渠道群体:游戏的运营同样需要专业的人才。 (4) 媒体及周边:对游戏行业的深度报道与分析需要相关教育背 景的人士。 (5) 大学与研究院所:图形、网络、虚拟现实的研究急需大量人 才。

1游戏概论

1游戏概论

游戏概论学前教研室小时候玩过什么游戏?它给你留下最深的感受是什么?什么是游戏?谜语⏹身体轻又轻,⏹空中来旅行。

⏹有时像棉絮,⏹有时像鱼鳞。

⏹左手十个,右手十个,拿去十个,还剩十个。

⏹(打一日常生活用品)游戏的概念⏹有多种答案,不同的人的认识存在一定的差异。

⏹语义学上:中国:西方:“play”、”game”⏹生物性本质观:是儿童的一种本能活动。

⏹社会性本质观:是儿童的社会性活动。

⏹我国学者观点:游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动,其实质在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。

本质特征为游戏的主体性。

(张燕)游戏的基本特征游戏是儿童自主自愿的活动。

游戏是愉快的活动。

游戏是一种假想的活动。

游戏没有外在的目的,不直接创造财富。

游戏的构成要素有哪些?平面结构分析 外部客观条件内部主观心理体验 外部可观察行为 游戏规则 游戏情节立体结构分析游戏主题幼儿在游戏中的表情是否都是在微笑呢?儿童在游戏中并不总在笑,但都是处于一种身心积极主动的活动状态。

要与无所事事区别开来。

•动机•游戏性体验:兴趣性体验•••••••••••游戏的平面结构•游戏主题:即游戏的中心议题和主要内容,它是日常生活和社会活动在游戏过程中的具体反映。

(如:开火车)•游戏情节:即贯穿于游戏过程的富有故事性或艺术性的具体细节。

•游戏规则:即游戏活动中限制、调节游戏主体的行为和互动关系的规则。

关于游戏理论的研究⏹国外研究(心理学):⏹19C下半叶——20C30年代:经典游戏理论(研究儿童为什么要游戏?)⏹20C40年代——60年代:精神分析理论占主导(研究游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,发展了游戏治疗的技术。

)⏹20C70年代——今:重视游戏对于儿童认知发展的左右。

⏹教育学上:PALTO——今剩余精力学说⏹代表人物:希勒⏹主要观点:游戏是原始生存需求北满足以后的多余精力的发泄。

⏹儿童除了一般的生活活动以外,不需要谋生,所以有很多剩余精力需要发泄,产生了游戏。

游戏概论第2章

游戏概论第2章

游戏概论第2章本章主要内容涉及游戏的无聊性(ludic),游戏匹配问题,游戏技术手段等相关话题。

游戏的无聊性游戏的无聊性(ludic boredom)指的是游戏容易让人失去兴趣,产生沉闷的状态。

一些游戏常常会让用户感到无聊,不愿意继续游玩。

这种情况主要是因为以下原因:内容少而缺乏深度一些游戏只有很少的关卡和游戏内容,玩家会很快就通关了。

此时,游戏就失去了吸引玩家继续游戏的特性。

重复性高而缺乏挑战性一些游戏给人感觉是一个极高重复性的任务集合,而且每个任务都相当于其他任务。

这样的游戏无法吸引玩家或者挑战他们。

游戏唯一的目标就是升级即便是一个玩家非常稀饭某一类游戏,长时间只关注于游戏升级也会让玩家感到枯燥和无聊。

针对上述问题,游戏开发者应该怎么解决呢?我们需要从以下三个方面进行切入:视觉与听觉没有人想沉闷的游戏环境,气氛、音效、灯光等等都是影响一个游戏的重要因素。

制作方需要考虑哪些元素会让一个玩家觉得这是个真正的环境,以及具有代表意义的环境自然是更应该予以优先考虑,这些元素包括:细心设计的细节(如墙角以及室外的蝴蝶等等)和音乐(包括旋律自然和与主题密切相关的和弦以及乐器演奏)等等。

游戏机制游戏机制是指玩家在游戏中可以享受的核心玩法和操作方式。

开发者应该尽可能的给玩家提供多样化的内容和机制,让玩家有更多的选择与决策,还需要做好用户体验,以及在游戏推出后有良好的运营保障,让玩家们感受到游戏的真实性。

社交因素也是让玩家沉醉其中的关键所在。

玩家在游戏中除了可以进行单人模式,也可以同其他玩家一起游戏,这不仅可以让玩家有更多的交流机会,更可以让玩家在游戏中体验到互助协作以及竞争的刺激,从而让玩家在游戏中享受到更高的乐趣。

游戏匹配问题游戏匹配,是指不同玩家间寻求游戏上的各类资源,比如魔法、武器、附加的任务和角色等等。

在多人网络游戏中,游戏匹配发挥着重要作用,不同于离线游戏,多人游戏在整个游戏过程中资源是会消耗的,因此需要寻找不同的方式来匹配玩家间资源的获取。

游戏概论 学前教育学

游戏概论 学前教育学

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(一)儿童游戏本质观的演变 3.游戏的社会性本质观:游戏是儿童的社会性活动
• 前苏联心理学家和教育学家:游戏是一种社会性的活动
维果斯基
“游戏是在真实的实践之外,在行动上再造某种生活
现象,在这种活动中儿童凭借语言,以角色为中介,了解、 学习和掌握基本的人与人的社会关系。”
艾里康宁
“游戏是在真实条件之外,借助想象,利用象征性的 材料,再现人与人的关系。”
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三、游戏的特征
四、 游戏的定义 五、 如何甄别游戏的真伪
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三、 游戏的特征
我国对学前游戏基本特征的认识
• 1.游戏是儿童主动的自愿的活动 • 2.游戏是在假想的情景中反映周围生 活 一个具体的游戏并不 • 3.游戏没有社会的实用价值,没有强 一定全部具备上述特征, 制性的社会义务,不直接创造财富 但这些游戏的特征却指明 要重视游戏者的主体性, • 4.游戏伴随着愉悦的情绪
使游戏向着正确的方向发 展。
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四、游戏的定义
五、 如何甄别游戏“真”“伪”
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四、 游戏的定义
没有一致认同的游戏定 义。游戏"像一个巧于规避的 精灵和我们玩着捉迷藏游戏, 躲避着精确的定义。"
(Vandenberg,1982)
如何给游戏下定义
通过对于一个个具体的 认为游戏是 游戏类型的研究以达到对于 一类庞杂的行为, 作为一类行为总称的游戏的 认识与理解。( RJ马修斯和 无法精确定义也 WS马修斯)
◎游戏的目的 • 在远古时代的游戏是作为“神圣的”仪式的组成 部分而存在,不是为了“自娱”,而是为了死去的 人的灵魂归宿、企盼好的天气、为病人的康复、为 不育者能够得子、为丰收感恩而安抚诸神、敬神、 娱神。
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《游戏概论》教学大纲
(30课时)
一、课程性质与任务
游戏概论是游戏专业的理论课程。

适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。

游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。

学习时间安排在第一学年。

主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。

二、课程目标
通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。

三、课程知识、技能构成要素与课时分配

本知识知识要素知识点
理论
课时
总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2
发展论
游戏的发展游戏的起源;游戏的发展 4
各国游戏流

各国游戏流派;各国游戏流派
代表作品


创作论游戏创作主

游戏企业;游戏策划
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游戏制作流

游戏引擎
作品论游戏故事
游戏叙事的主题;游戏叙事的
情节表现;游戏叙事的结构模

2 游戏角色
游戏美术;游戏角色的造型表
现;游戏角色的剧作表现
4
接受论游戏欣赏
游戏欣赏的心理学;游戏欣赏
的角度
8 游戏批评
游戏批评的功能;游戏批评的
方法;游戏批评的角度。

游戏
大师。

产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2 合

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四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式
在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。

(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。

(2)引导教学:提出问题或实践教学中发现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。

(3)辅助教
学:以影碟、多媒体等辅助教学。

五、教学内容分述
第一部分游戏的总论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。

二、本章知识点和教学内容
1.游戏的定义。

主要内容包括游戏的各种定义、游戏的性质及作用等。

2.游戏的类型。

主要内容包括游戏的常规分类;各种类型游戏。

3.游戏的发展。

主要内容包括游戏的起源;游戏的发展、各国游戏流派;各国游戏流派代表作品。

第二部分游戏分论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的企业和产业,熟悉游戏的作品、接受,能进行游戏作品的策划、美术等角度的知识准备和批评。

二、本章知识点和教学内容
1.游戏的创作。

游戏的创作主体和制作流程,包括游戏企业、游戏策划、游戏美术、游戏引擎等内容。

2.游戏的作品。

主要包括游戏故事、游戏角色等内容。

3.游戏的接受。

游戏的接受是对游戏作品的分析和批评,主要内容包括游戏欣赏的心理学、游戏欣赏的角度、游戏批评的功能、游戏批评的方法、游戏批评的角度、游戏大师等。

4.游戏的产业。

主要内容包括游戏产业链、游戏产业的营销等。

六、考核
考核办法: 作品考核。

1.态度(考勤)(10%)
主要要考查学习者平时的学习态度。

在项目教学的实施过程中,平时考核包含考勤、与师生之间的沟通交流(讨论)情况的考核。

2.平时作业考查(30%)
平时作业包括在课程中期的实训或练习项目考查,其成绩为所得分数和的平均值再乘以30%。

3.考试(60%)
课程结束后即进行作品创作,由教研室相关课程教师联合打分,取平均分,占总分数占总分60%。

七、教材与参考书目
[1]石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年版。

[2]陈洪、任科、李华杰编著:《游戏专业概论》,清华大学出版社2010年版。

[3]胡昭民编著:《游戏设计概论》(第2版),清华大学出版社2008年版。

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