有关桌游普及的调查
桌游调查问卷模板

尊敬的参与者:您好!为了更好地了解我国桌游市场的现状、玩家偏好以及桌游行业的发展趋势,我们特开展此次问卷调查。
您的宝贵意见将对我国桌游行业的发展起到积极的推动作用。
本问卷采取匿名方式,所有数据仅用于统计分析,请您放心填写。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:()男()女2. 您的年龄:()18岁以下()18-25岁()26-35岁()36-45岁()46岁以上3. 您所在的地区:()一线城市()二线城市()三线城市()四线城市及以下4. 您的教育程度:()高中及以下()大专()本科()硕士及以上二、桌游消费情况5. 您是否经常玩桌游?()是()否6. 您每周玩桌游的频率是:()每天()每周2-3次()每周1次()偶尔()从不7. 您每年在桌游上的消费金额是多少?()1000元以下()1000-2000元()2000-5000元()5000-10000元()10000元以上8. 您购买桌游的主要渠道是?()线上电商平台()线下实体店()朋友推荐()其他三、桌游偏好9. 您喜欢的桌游类型是?()策略类()角色扮演类()休闲类()竞技类()教育类()其他(请说明)10. 您在桌游中更喜欢扮演哪种角色?()玩家()裁判()旁观者()其他11. 您在桌游中更喜欢哪种游戏模式?()单机模式()多人模式()混合模式()其他12. 您认为以下哪些因素会影响您选择桌游?()游戏类型()游戏难度()游戏时长()游戏规则()游戏画面()游戏价格()其他(请说明)四、桌游行业看法13. 您认为我国桌游行业的发展前景如何?()非常看好()比较看好()一般()不太看好()非常不看好14. 您认为我国桌游行业目前存在哪些问题?()产品质量参差不齐()市场推广力度不够()游戏内容缺乏创新()缺乏专业人才()其他(请说明)15. 您对我国桌游行业的建议有哪些?()加强市场监管,提高产品质量()加大宣传力度,提高市场知名度()鼓励创新,推出更多优质游戏()培养专业人才,提高行业整体水平()其他(请说明)感谢您抽出宝贵时间参与本次问卷调查!祝您生活愉快!【问卷结束】。
关于桌面游戏的调查问卷

关于桌面游戏的调查问卷您好,我们是山东工商学院的学生,正在做一项关于桌面游戏的市场调查,此项调查采取无记名形式,不会对您的正常生活工作产生任何影响,请认真填写,谢谢您的配合。
请在相应的选项下划“√”,多选题将给您提示。
1.您的性别是:A.男 B.女2.您的年龄是:A.15岁以下 B.16-20岁 C.21-27岁 D.28-34岁 E.35-40岁F.41岁以上3.请问您了解桌游这个行业吗?A.十分了解 B.听说过 C.不了解4.请问您玩桌面游戏的频率:A.经常玩 B.偶尔玩 C.从来没玩过5.请问您会购买有关于桌面游戏的产品吗?A.一定会买B.看东西决定C.难得买一件D.坚决不会买6.您买桌面游戏的产品用途是什么(多选)?A.自己用B.送朋友C.两者都有D.其他()7.您一般和谁去桌游吧?A.自己去B.和朋友一起去C.和陌生人一起去8.您一般什么时段去桌游吧?A.周一到周五白天B.周一到周五晚上C.周六周日D.偶尔去一次没有确定的时间9.在桌游吧您更愿意干什么?A.多认识一些新朋友B.和老朋友聚会C.打发时间D.商业交易10.去桌游吧的时候最让你困扰的是什么(多选)?A.人太多环境不好B.预订不到位置C.没有人陪着一起去D.找不到理想的桌游吧11.您认为评价一个桌游吧的条件是(多选)A.桌游吧内部环境B.价格C.服务D.交通E.游戏种类F.饮品G.其他()12.如果您去桌游吧将会选择何种收费方式A.计时消费B.无限畅游C.其他()13.您会选择何种计时收费方式A.5元/小时B.10元/小时C.15元/小时D.20元/小时E.您的建议是()14.您会选择何种买断收费方式A.20元/人B.25元/人C.30元/人D.您的建议是()15.如果桌游吧引入会员制,您是否有兴趣加入A.会,我会尝试B.看情况,如果优惠活动吸引人C.否,我喜欢不同的尝试16.您比较喜欢的桌游类型是(多选)A.棋牌类(如保皇象棋等)B.角色扮演类(例如三国杀狼人杀人游戏等)C.建设规划类(卡卡颂卡坦岛富饶之城等)D.益智交易类(大富翁德国心脏病等)E.其他()17.请问您以后会到桌游吧体验桌面游戏吗?A.一定会去B.看情况C.没有兴趣不会去18.您对此调查还有什么意见和建议?非常感谢您的配合!。
桌游分析报告

桌游分析报告1. 桌游市场概况桌游,即桌面游戏,是指玩家在桌面上进行的游戏活动。
随着互联网的发展和人们对社交互动的需求增加,桌游市场逐渐兴起。
近年来,桌游行业呈现出快速增长的态势。
1.1 市场规模根据最新的市场调研数据显示,全球桌游市场规模在过去几年里保持着平稳增长。
预计到2025年,全球桌游市场规模将达到500亿美元。
亚太地区是全球桌游市场增长最快的地区之一。
1.2 主要品牌目前,全球桌游市场上有许多著名的品牌。
其中,德国的卡坦岛(Catan)系列、美国的狼人杀(Werewolf)系列和英国的风之谷(Ticket to Ride)系列是市场上最受欢迎的品牌之一。
这些品牌的游戏不仅规则简单易懂,而且具有很强的社交互动性,深受玩家喜爱。
2. 桌游市场发展趋势2.1 数字化与线上化随着互联网、智能手机和平板电脑的普及,越来越多的桌游开始数字化和线上化。
玩家可以通过手机应用或在线游戏平台与其他玩家进行多人游戏,享受随时随地的桌游乐趣。
这种线上化的趋势使得桌游市场更加便捷和多样化。
2.2 合作与社交合作型桌游正逐渐成为市场上的热门趋势。
与传统的对抗型桌游不同,合作型桌游鼓励玩家之间的合作和团队精神,增加了游戏的社交互动性。
这种类型的桌游通常有着丰富的故事情节和挑战,吸引了越来越多的玩家。
2.3 家庭化和教育化随着家庭娱乐需求的增加,越来越多的家庭开始关注桌游。
桌游不仅可以带给家庭成员欢乐的互动体验,还可以培养家庭成员之间的合作能力和思考能力。
同时,一些桌游还以教育为目标,通过游戏的形式提供知识和学习机会。
3. 桌游市场竞争状况3.1 主要竞争对手桌游市场竞争激烈,主要有以下几个主要竞争对手:•Asmodee Group:作为全球最大的桌游出版商之一,Asmodee Group 旗下拥有众多知名品牌游戏,如《卡坦岛(Catan)》、《风之谷(Ticket to Ride)》等。
•Hasbro:作为全球最大的玩具和游戏出版商之一,Hasbro旗下拥有众多知名品牌游戏,如《飞行棋(Game of Life)》、《蒙特祖玛(Monopoly)》等。
桌游市场调查报告

桌游市场调查报告桌游市场调查报告近年来,桌游在全球范围内迅速兴起,成为人们休闲娱乐的一种重要方式。
本文将对桌游市场进行调查分析,探讨其发展趋势、受众群体和市场前景。
一、桌游市场的发展趋势随着科技的进步和社交媒体的普及,人们的娱乐方式发生了巨大的变化。
然而,与此同时,桌游作为一种传统的娱乐形式却逐渐走红。
这一趋势可以归因于以下几个方面。
首先,桌游能够带给人们真实的社交体验。
在现代社会,人们越来越依赖于虚拟社交,而桌游却能够将人们聚集在一起,面对面地进行交流和互动。
这种真实的社交体验成为桌游市场吸引力的重要因素。
其次,桌游的创新和多样化也推动了市场的发展。
与传统的棋牌游戏相比,现代桌游更加注重玩家之间的互动和策略性。
各类主题、机制和规则的不断创新,使得桌游市场呈现出多样性和个性化的特点,吸引了更多的消费者。
再次,桌游的普及和推广也起到了促进市场发展的作用。
许多咖啡馆、酒吧等场所提供桌游服务,使得更多人有机会接触和体验桌游。
此外,桌游相关的展会和赛事也逐渐增多,为玩家提供了更多的交流和竞技平台。
二、桌游市场的受众群体桌游市场的受众群体日益扩大,不再局限于特定的年龄段或人群。
现代桌游的设计更加注重多样性和包容性,使得不同年龄、性别、职业等的人们都能够找到适合自己的游戏。
首先,年轻人是桌游市场的重要受众。
在现代社会中,年轻人面临着巨大的压力和竞争,他们渴望寻找一种能够释放压力、放松心情的娱乐方式。
桌游因其社交性和策略性,成为年轻人喜爱的选择。
其次,家庭是桌游市场的重要消费群体。
桌游作为一种家庭娱乐活动,能够促进亲子关系的发展,增强家庭成员之间的沟通和合作能力。
许多家庭选择通过桌游来度过休闲时光,增进亲情。
另外,职场人士也是桌游市场的重要受众。
在工作中,人们常常需要面对各种挑战和压力,而桌游可以帮助他们锻炼思维能力、解压放松。
因此,越来越多的职场人士选择桌游作为休闲娱乐的方式。
三、桌游市场的前景展望当前,桌游市场正处于蓬勃发展的阶段,具有广阔的发展前景。
桌游研究报告

桌游研究报告桌游研究报告摘要桌游是一种古老而又受欢迎的娱乐活动,近年来再度兴起。
本报告通过对桌游的调查和分析,详细介绍了桌游的定义、发展历程、类型及其对个人和社交的影响,并探讨了桌游在教育和认知方面的应用。
研究结果表明,桌游不仅能够提供娱乐,还能够促进人际交往、思维能力和教育意义的发展。
一、引言桌游是一种集合游戏和组合的娱乐方式,可供多人参与。
它是一种亲密和有趣的社交娱乐活动,不仅能带给人们乐趣和享受,还能促进人际交往、思维能力和教育意义的培养。
二、桌游的定义与发展历程桌游是指通过规则和游戏组件(例如棋子、纸牌等)在桌面上进行的娱乐活动。
据考古学家的研究,桌游最早可以追溯到公元前2600年的古埃及。
随着时间的推移,桌游的种类和规模逐渐增多。
直到20世纪初,桌游才开始在全球范围内流行起来。
三、桌游的类型及特点桌游的类型繁多,包括策略类、角色扮演类、推理类和合作类等。
每种类型的桌游都有自己独特的规则和游戏机制,适合不同的人群参与。
桌游具有相对较短的游戏时间、不同程度的随机性和策略性,以及多人互动的特点。
四、桌游的影响和意义桌游对个人和社交的影响十分显著。
首先,桌游可以帮助人们发展和提高思维能力,如逻辑思维、战略思维和问题解决能力。
其次,桌游可以促进人际交往和群体合作能力的培养,通过与他人合作或竞争,在游戏中建立更紧密的人际关系。
此外,桌游还有助于培养个人的注意力、耐心和忍耐力等品质。
五、桌游在教育和认知方面的应用桌游在教育和认知方面的应用正在受到越来越多的关注。
近年来,一些学校和教育机构开始将桌游纳入课程或培训中,以提高学生的学习兴趣和思维能力。
研究表明,适当地运用桌游可以促进学生们的合作、创造力和解决问题的能力。
六、总结与展望桌游作为一种古老而又受欢迎的娱乐活动,具有丰富的类型和独特的特点。
它不仅可以带来乐趣与享受,还能促进人际交往、思维能力和教育意义的发展。
未来,我们可以进一步研究桌游在认知、教育和社交等方面的应用,以及如何创新和发展新的桌游类型,为人们提供更好的娱乐和学习体验。
2023年桌游行业市场调查报告

2023年桌游行业市场调查报告桌游行业市场调查报告一、市场背景及概述桌游是指一种以桌面上的游戏板、游戏牌、游戏棋、游戏材料等作为基础的游戏形式,通常需要玩家参与其中。
近年来,随着人们生活节奏的加快和互联网的普及,桌游作为一种传统文化娱乐形式,逐渐受到年轻人的喜爱,并在市场上快速崛起。
二、市场规模与发展趋势据统计数据显示,目前我国桌游市场规模已经达到了数百亿元。
与此同时,桌游市场的发展也呈现出几个明显的趋势:1.市场竞争日益激烈:随着桌游市场的繁荣,越来越多的企业涌入这个行业,形成了激烈的市场竞争格局。
2.产品多样化:桌游市场不再局限于经典的象棋、扑克等传统游戏,越来越多的新型游戏产品的涌现,丰富了消费者的选择。
3.运营模式创新:一些桌游厂商开始尝试将线上和线下结合,通过线上宣传和线下活动相配合,提高了产品的知名度和销量。
可以预见,未来桌游市场的规模还将进一步扩大。
三、市场主体及竞争格局目前,桌游市场的主要竞争主体是游戏开发商、游戏运营商和游戏厂商。
游戏开发商负责研发桌游产品,游戏运营商负责市场推广和运营管理,游戏厂商负责生产和销售桌游材料。
在竞争格局上,市场上存在一些知名大品牌,如“杭州马蹄桥桌游”、“华山堂”等,它们在桌游市场上具有较高的知名度和市场份额。
四、市场需求与消费者画像随着年轻人生活节奏的加快和社交互动的需求增加,桌游市场受到了年轻群体的热捧。
他们通过桌游与朋友们互动、交流,放松心情,增加彼此间的感情,这些都是桌游市场的消费需求。
根据市场调查的结果显示,消费者对于桌游产品重视的因素包括:游戏玩法创新、材料质量、游戏策略性和游戏趣味性。
在消费者群体上,以年轻人和家庭用户为主要消费群体,他们对于桌游的认知度高、接受度强。
五、市场存在的问题与挑战桌游市场发展较快,但也存在一些问题和挑战:1.市场同质化趋势明显:许多桌游产品在玩法和设计上相似度较高,缺乏创新性,导致市场竞争加剧。
2.产品精神版权保护问题:一些桌游产品为了降低成本,盗用了其他知名游戏的玩法和设计,侵犯了知识产权。
2024年桌游市场调研报告

2024年桌游市场调研报告1. 引言本报告旨在对桌游市场进行调研,分析行业发展趋势,了解消费者需求,并提供相关建议和策略。
通过深入了解桌游市场的现状和未来发展,有助于企业制定有效的市场推广计划,提升产品竞争力。
2. 市场概述桌游是一种集合了娱乐、智力和社交因素的游戏形式。
近年来,随着人们生活节奏的加快和数字娱乐的盛行,桌游作为一种线下娱乐方式逐渐受到人们的关注和喜爱。
桌游市场的发展呈现出快速增长的态势。
根据市场调研数据显示,桌游市场在过去五年内年均增长率达到20%以上。
预计未来几年内,桌游市场将继续保持较高的增长速度。
3. 消费者需求分析桌游的受众群体主要包括年轻人和中年人,他们对桌游的需求主要表现在以下几个方面:3.1 社交需求现代人的社交方式多以线上为主,桌游作为一种线下交流方式,满足了人们对真实社交的需求。
桌游可以让人们面对面地交流和互动,增强人际关系的质量和深度。
3.2 娱乐需求桌游以其丰富的设计和刺激的玩法吸引了众多消费者。
人们通过桌游可以放松身心,获得游戏带来的快乐和愉悦感。
3.3 智力需求桌游通常需要玩家运用智力和策略解决问题,在游戏过程中锻炼大脑,提升思维能力。
这符合现代人对终身学习的需求,吸引了越来越多的人选择桌游作为休闲娱乐方式。
4. 桌游市场竞争分析目前,桌游市场竞争激烈,主要表现在以下几个方面:4.1 主流品牌竞争市场上存在着多个知名的桌游品牌,它们在游戏设计、品质和口碑上具有竞争优势。
这些品牌通过不断推出新产品、举办活动等方式吸引消费者。
4.2 市场细分桌游市场根据不同玩法、目标人群进行了细分,每个细分市场中都存在着相应的竞争。
企业需要根据自身产品特点和定位,选择适合的市场细分进行竞争。
4.3 新兴品牌挑战随着桌游市场的发展,一些新兴品牌涌现出来,它们通过创新的设计和营销策略,不断挑战传统品牌的地位。
这些新兴品牌提供了新鲜感和创新的游戏体验,对传统品牌构成了一定的竞争压力。
当代桌游现状调查分析报告

当代桌游现状调查分析报告1. 引言随着科技的发展,人们的娱乐方式也发生了变化。
在电子游戏、手机APP等虚拟世界中,人们越来越多地远离了传统的桌面游戏。
然而,近年来桌面游戏的复兴已经引起了人们的关注。
本文旨在通过调查和分析,探讨当代桌游的现状。
2. 调查方法本次调查采用了问卷调查的方法。
我们在社交媒体平台和当地的游戏店中发布了调查问卷链接,并邀请相关人群参与。
共收集到500份有效问卷。
3. 调查结果3.1 桌游的年龄分布通过问卷调查,我们发现参与桌游的人群年龄广泛分布。
其中,18-25岁占比35%,26-35岁占比40%,36-45岁占比15%,45岁以上占比10%。
可见,桌游已经不再是儿童和青少年的专属领域,成年人也是其主要参与人群。
3.2 桌游的性别分布调查结果显示,男性和女性在桌游中的参与比例接近,男性占比55%,女性占比45%。
这一结果表明桌游的性别差异正在逐渐缩小。
3.3 参与桌游的频率对于参与桌游的频率,调查结果显示,约30%的人表示每周都会玩桌游,约40%的人表示每月会玩桌游,约20%的人表示每季度玩一次或更少,剩下的10%表示从不玩桌游。
这说明桌游在人们的娱乐生活中占据了重要地位。
3.4 喜爱的游戏类型在调查中,我们列举了几种常见的游戏类型,并让参与者选择自己最喜欢的类型。
结果显示,策略游戏是最受欢迎的类型,占比为45%;合作游戏和推理解谜游戏分别占比25%和20%;角色扮演游戏占比10%。
这一结果与桌游的本质相符,因为桌游通常需要玩家进行决策和思考。
3.5 购买桌游的渠道在调查中,我们了解到人们购买桌游的渠道多种多样。
便利店和线上购物网站是最常用的渠道,分别占比40%和30%。
此外,专门的桌游店和二手市场也是购买渠道,占比分别为20%和10%。
这一结果表明人们对桌游的需求已经形成了一定规模,市场正在逐渐发展壮大。
4. 分析与展望桌游作为一种传统的娱乐方式,在当代社会重新获得了广泛的关注和认可。
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有关桌游普及的调查
合肥学院电子系09级电气信息专业,姓名张伟伟学号0905076046 合肥学院电子系09级电气信息专业,姓名张毅波学号0905076047 合肥学院电子系09级电气信息专业,姓名陈征北学号0905076017
交友。
在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。
关键词:娱乐世界策略多样
正文:狭义地说,“桌上游戏"最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。
这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。
英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。
比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)。
当今大多数时候,我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。
透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。
而且,桌上游戏
对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。
通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。
桌上游戏包括有许多类型。
这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。
德式桌上游戏
(German games):原本是指德国设计的一类游戏。
而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。
传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。
一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。
德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。
典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。
美式桌上游戏
(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。
通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。
强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。
美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。
后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。
典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、(同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。
棋类桌上游戏
用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。
代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。
牌类桌上游戏
用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。
代表游戏有:扑克,后续作品如:UNO、Tichu、谁是牛头王、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、银河竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。
文字谈判类桌上游戏
依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。
代表作品有:元老院、我是大老板。
比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、唐人街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
图形创意类桌上游戏
依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。
代表作品有:很久很久以前、只言片语、咪咪眼等。
比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
肢体操作类桌上游戏
以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。
代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋大法师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类。
版图策略类桌上游戏
很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。
代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。
要注意的是与战争游戏的区分。
战争类桌上游戏
以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。
有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。
代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。
部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏版图版》属此类的边缘产品。
桌上角色扮演类游戏
此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。
桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的随机数程序。
代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
*补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。
*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。
而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。
现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。
如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。
所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。
成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
* 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。
另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
* 增强人与人之间的沟通:透过桌面游戏,可以训练人的思考力、
记忆力、联想力、判断力。
桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。
而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适和朋友、同事一起进行游戏从而增进朋友之间的感情。
通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。
参考文献:桌游世界网站淘宝网
致谢:对有助于本项目所开展工作的其他人员表示感谢,对实践地点的市领导给予的帮助表示感谢,对给予理论指导的尚卫老师和协助开展工作的朱良龙同学表示感谢。