houdini表达式
houdini树叶模型的程序化生成球形法线

houdini树叶模型的程序化生成球形法线<h1>程序化生成Houdini树叶模型的实用技巧</h1><p>在Houdini软件中,程序化生成树叶模型是一个常见而又有趣的挑战。
本文将介绍如何使用球形法线技术,通过简单的步骤在Houdini中进行树叶模型的程序化生成。
</p><h2>1. 树叶模型的概念</h2><p>在计算机图形学中,树叶模型通常用于模拟自然环境中的植被。
它们是树木和植物的一部分,是场景中不可或缺的元素,为景观增添了生机和真实感。
</p><h3>1.1 树叶模型的重要性</h3><p>无论是电影特效、游戏场景还是虚拟现实,树叶模型都扮演着重要的角色。
它们不仅是装饰场景的元素,更是营造自然、真实的环境氛围的重要组成部分。
</p><h3>1.2 程序化生成树叶模型的好处</h3><p>手工制作树叶模型是一项繁琐且耗时的工作,而程序化生成树叶模型能够大大提高效率,减少艺术家的工作量。
程序化生成还能使树叶的外观更加丰富多样,增加真实感。
</p><h2>2. 程序化生成树叶模型的关键技术</h2><p>生成高质量的树叶模型需要掌握一些关键的技术,其中球形法线技术是非常重要的一环。
</p><h3>2.1 球形法线技术的原理</h3><p>在程序化生成树叶模型过程中,球形法线技术可以帮助艺术家轻松地实现树叶模型的自然弯曲效果。
通过在球面上绘制树叶的法线向量,然后将其转化为真实世界的坐标系统中,便可以实现树叶模型的自然弯曲效果。
</p><h3>2.2 在Houdini中应用球形法线技术</h3><p>在Houdini中,通过合理的节点连接和参数调整,艺术家可以轻松地应用球形法线技术,实现树叶模型的自然弯曲效果。
houdinipopgrain颗粒解算特效详解

houdinipopgrain颗粒解算特效详解—— 微资讯 · 微课程 ——利用零碎时间,走上超神之路!小编导语houdini14就引入了grain这个特效解算方法(其实就是类似粒子当做刚体解算),包含了粒子间碰撞与约束等设置;这篇教程非常详细具体地介绍了grain的流程与功能属性,并且短小精悍,属于优质教程;唯一缺点就是这是位印度的大神,英语都带有浓浓的烧饼味道,相信很多人都看过他出的商业教程,都是精品中的精品~课程目录一基本流程二重点参数与属性介绍三城堡案例视频教程学习笔记一基本流程发射源创建(核心就是使用grainSource节点)grainsource是isooffset+constraint共同构成的rest用来控制uv坐标体系,保证贴图不会随着解算位置变化而变化。
会自动创建pscale属性(用来定义粒子的碰撞半径)激活了explicit constraint可以自定义约束的半径和强度动力学中的设置创建粒子系统popnetsource 中设置all geometry和all particle基本上是等价的,除了在grain中如果想导入constraint约束的话,只能使用all geometry(因为约束是curve的形态)birth中设置为第一帧发射POPgrains节点中设置属性particle seperation需要关联到sop中的粒子采样constraint interations 约束插值越高越精确,但是解算越慢behavior 大部分的动力学设置,控制最终解算形态scale Kinetic 对于动力学控制是缩放,默认0.1有点小,设置为0.9popsolver中步幅设置,设置最小为10的解算精度粒子显示添加popsprite节点和color节点popsprite默认是烟雾图片,修改为sphere小球形态color给一个米黄色添加groudplane和重力,进行解算效果查看二重点参数与属性介绍属性与设置max speed限制最大速度限制(避免乱飞的现象)max Acceleration 最大加速度限制自定义控制参数 behavior标签internal collisions 内部碰撞weight 控制内部碰撞的强度,如果为0,和普通粒子一样内部不碰撞stiffness 粒子相互保持距离的强度Clumping 聚合属性weight 0粒子之间不聚合(模拟干沙效果),1粒子聚合,控制属性为 @attractionweight stiffness 聚合的强度 @attractionstiffness特定约束(和外部激活explicit constraint关联)这个是和clumping效果类似,一个用的是吸引属性一个用的是约束(注意约束针对的primitive层级上的属性)如果没有粒子都约束了,那么久类似于软体效果@contrainweight@constrainstiffnessenable rigid shape matching 激活刚体形态匹配break contraints 可以激活约束断开break threshold 断开阈值的大小设置targets目标 pin约束约束到 targetP的属性位置中@targetweight@targetstiffness场景搭建添加torus圆环碰撞(不开启上面参数)如果internal collision中weight权重为0,那么不发生内部碰撞激活clumping 中weight的效果在pop color中可以对属性进行预览(不过没有外部创建属性默认是0)在外部source中创建属性 attractionweight得到结果是z轴向上一边分开,一边聚合可以在vop中设置紊乱效果用这个紊乱控制Attraction weights 暗部区域没有聚合。
houdini中的attribute interpolate

houdini中的attribute interpolate全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Houdini中的Attribute Interpolate是一个非常有用的工具,它可以在3D建模和动画制作过程中帮助艺术家更好地控制和调整模型的属性。
在Houdini中,属性(Attribute)是一个非常重要的概念,它可以用来描述一个物体的特征,比如颜色、纹理、形状等。
而Attribute Interpolate则可以帮助在不同点之间插值计算属性的值,使得物体在不同点之间具有平滑的过渡效果。
在使用Attribute Interpolate时,用户需要设置一些参数来控制插值的效果,比如插值的类型、插值的范围等。
通过调整这些参数,用户可以控制插值的强度和效果,从而达到想要的视觉效果。
Houdini 还提供了一些内置的插值函数,用户可以根据需要选择合适的函数来计算属性的插值值。
除了在建模和动画制作中使用Attribute Interpolate外,它还可以帮助用户在特效设计中实现更加复杂和精细的效果。
比如可以通过Attribute Interpolate来创建一些动态变化的效果,比如渐变、闪烁等。
通过调整插值的参数和函数,用户可以实现各种各样的视觉效果,从而提升作品的质量和视觉吸引力。
第二篇示例:Houdini是一款强大的三维动画和视觉效果软件,拥有各种强大的功能和工具,其中之一就是属性插值(Attribute Interpolate)。
属性插值在Houdini中被广泛应用于动画制作、特效制作和渲染过程中,它可以帮助用户在不同属性之间进行平滑过渡和插值,从而实现更加复杂和精彩的效果。
在Houdini中,属性插值可以用来对各种属性进行插值操作,比如位置、旋转、缩放等。
位置插值是最常见的一种,通过在不同关键帧上设定不同的位置属性值,Houdini会在这些关键帧之间自动插值,从而实现平滑的运动效果。
除了位置插值,Houdini还支持对其他属性进行插值,比如颜色、大小、旋转等,用户可以根据需要选择不同的属性进行插值操作。
houdini常用函数表达式

houdini常用函数表达式Houdini常用函数表达式是Houdini用户常用的集成函数和表达式。
这些函数和表达式属于Houdini的VEX语言,主要用于实现3D动画和特效。
Houdini常用函数表达式能够使Houdini用户更容易的实现他们所想要的效果。
1. smoothstep函数smoothstep函数是Houdini中最常用的函数之一。
它的作用是在一个数值范围内创建出一个平滑过渡的效果。
它有三个参数,分别是起始值、结束值和当前值。
它的表达式如下:float smoothstep( float edge0, float edge1, float x )例如,如果我想要使一个盒状物体平滑的变形到球体状,我可以使用下面的表达式:P = smoothstep(0, 1, distance(P, center) / size);其中,P表示位置,distance表示距离,center表示中心,size表示大小。
2. noise函数noise函数是Houdini中另一个常用的函数。
它可以在一个对象的表面上生成随机的噪点,也可以在场景中生成各式各样的特效。
它的表达式如下:float noise(float x);例如,如果我想要在一个球体上生成随机的噪点,我可以使用下面的表达式:float noise = abs(noise(P));其中,noise表示噪点,abs表示取绝对值,P表示位置。
3. clamp函数clamp函数可以把一组数值限制在一个范围内。
它的表达式如下:float clamp(float x, float minval, float maxval);例如,如果我想要把一个点的坐标限制在一定的范围内,我可以使用下面的表达式:P.x = clamp(P.x, -1.0, 1.0);其中,P.x表示点的x坐标,-1.0和1.0表示最小值和最大值。
4. mix函数mix函数可以在两个数值之间进行一个线性插值。
houdini常用表达式1

<Overview>在Houdini中,您可以在参数和VEX代码片段中使用表达式,只需稍加数学运算即可完成复杂而有趣的效果。
本页演示了一些在表达式中使用的有用公式和技巧。
Houdini的未来版本将转向让用户使用VEX修改几何体,而不是允许HScript表达式修改局部变量,因为VEX的速度要快得多。
(打开程序编辑器对于node中的表达式来说ctrl+E and alt+E都可以,但是17.5中VEX只能用Alt+E打开)Rand()---给定相同的seed,随机数函数总是返回相同的值。
这使“随机”值在回放之前可重复。
所以,为了确保不同的。
点/粒子/对象/帧等要获得不同的随机值,必须改变种子。
Choosing a random seed:The current frame number ($F) is usually a good seed value, note:1/If you need random values for sub-frames, use the fractional frame number $FF instead of $F.sub-frames(可以理解为浮点型的非整数帧)2/如果需要多个随机值(例如随机颜色的R、G和B值),则通过与$F相乘或相加,为每个rand调用赋予不同的种子值。
for example rgb(@Frame, @Frame * 10, @Frame* 100).否则将返回相同值,颜色为灰色.3/如果我们想得到一个-X到x之间的随机数,可以变形为:Rand(seed)*(2*x)-2E.g:-2到2:极限情况为Rand=0 0*(2*2)-2=-2Rand=1 1*(2*2)-2=+24/虽然Rand(seed)*(2*x)-2将rand的取值范围扩展到了0-1以外,但是必须是对称区间,在使用上仍然有局限性。
所以我们下面引出fit()函数。
Fit函数有三种形式:fit01(n, newmin, newmax);fit10(n, newmin, newmax);fit(n, oldmin, oldmax, newmin, newmax)Fit01中n的取值为0~1,e.g:fit01(0.2,1,10)=2.8注意:在上例中如果n=0,结果一定为1即最小值,如果n=1,结果一定为10即最大值,但是中间只会近似就像例子中n=0.2,结果为2.8. 另外如果n<0,无论多少都取最小值,同理n>1,无论大多少都取最大值。
Houdini 16 基础教程

右键Save:可以把Channel 保存出去 用File读取
把做好的材质打成一个包:Edit Collapse Selected into Material
Light Bank Light Link: 区别对待每个灯光对物体的影响,颜色等等
动力学:全部添加为RBD对象,在里面在逐一区分,被动还是主动
可视化自定义属性:例如速度,在D,可视化中设置
粒子:ID是恒定不变的,粒子序号是始终在变的
Bind Export:创建一个属性并且将其输出,例如创建一个Alpha,系统就能识别他为Alpha
缓存烟雾体积源(Volume Source):在物体级别下先缓存到磁盘在读取进来,加快模拟速度,
子网打包:可以把多个节点打为一个子组,还可以把里面的某个节点属性调出来,挺实用的,右键节点选择Parameters and Channels 选择Edit,把里面的属性拖进去
Name:创建一个名字属性,非常智能,假设有20个对象也只需要创建一次名字
ABC:导入的时候可以选择为打包,也可以不打包(快)
碰撞几何体:注意碰撞体积,以及Mesh以什么形式包裹
wi第一帧的数据,再把所有的数据连接至,wiredeform,做一些有机体的运动
缓存通常在几何体的末端,Dop Import 进行File Cache,
pack: 把几何体的点线面,打成一个包,节省资源
VDB:可以把各种穿插的几何体,变为连续的几何体,转为VDB,在转为多边形
子网打包:可以把多个节点打为一个子组,还可以把里面的某个节点属性调出来,挺实用的
Name:创建一个名字属性,非常智能,假设有20个对象也只需要创建一次名字
ABC:导入的时候可以选择为打包,也可以不打包(快)
houdini vex表达式

houdini vex表达式Houdini VEX表达式是一种用于创建特效和模拟的编程语言,可以让艺术家在三维软件中实现各种复杂的动画效果。
它可以用于控制粒子系统、形变网格、生成几何等多种应用。
下面我将以一个艺术家的视角,来描述使用Houdini VEX表达式的创作过程。
我们来看一个简单的例子。
假设我们想要创建一个粒子系统,其中的粒子随机分布在一个立方体内部。
我们可以使用VEX表达式来实现这个效果。
具体的步骤如下:1. 首先,在Houdini中创建一个立方体,并将其缩放到合适的大小。
2. 接下来,在Geometry节点中创建一个Particle节点,用于生成粒子系统。
3. 在Particle节点的VEX表达式中,我们可以使用以下代码来定义粒子的初始位置:```vector pos = set(rand(@ptnum), rand(@ptnum+1), rand(@ptnum+2));pos -= 0.5; // 将位置坐标归一化到[-0.5, 0.5]范围内pos *= ch("size"); // 乘以用户定义的大小因子@P = pos;```这段代码使用rand函数生成随机数,然后将其归一化到[-0.5, 0.5]范围内,并乘以一个用户定义的大小因子。
最后,将计算得到的位置赋给粒子的@P属性。
4. 在Particle节点的Birth tab中,设置粒子生成的数量和生命周期等属性。
通过以上步骤,我们就可以使用Houdini VEX表达式创建一个随机分布在立方体内的粒子系统了。
当然,这只是一个简单的例子,实际应用中可以根据需求使用更复杂的VEX表达式来控制粒子的行为。
除了粒子系统,Houdini VEX表达式还可以用于控制形变网格、生成几何等其他应用。
比如,我们可以使用VEX表达式来实现烟雾的模拟效果,让烟雾在场景中自然地扩散和消散;或者我们可以使用VEX表达式来创建复杂的自然景观,如山脉、河流等。
胡迪尼序列表达式

胡迪尼序列表达式胡迪尼(Houdini)是20世纪最著名的魔术师之一,他以惊人的逃脱技巧和神秘的表演而闻名于世。
胡迪尼序列(Houdini Sequence)是一种数学表达式,被用于描述一种神奇的数学现象。
在这篇文章中,我们将探索胡迪尼序列的奇妙之处。
胡迪尼序列是一种递归序列,它以初始值1开始,后续的每个数字都是前一个数字加上一个由其二进制表示的数字中1的个数。
例如,序列的前几个数字是1、2、4、7、11、16、22等等。
这个序列的奇特之处在于,它的数字之间没有明显的规律,但它们却具有一种美妙的对称性。
这种对称性可以通过观察序列中数字的二进制表示来解释。
胡迪尼序列的每个数字的二进制表示都具有相同数量的1和0,并且这些1和0交替排列。
这种对称性使得胡迪尼序列在数学上具有一种独特的美感。
除了对称性,胡迪尼序列还具有一些其他有趣的属性。
首先,序列中的数字呈现出递增的趋势,但增长速度逐渐减缓。
其次,序列中的数字之间的差异逐渐减小,这种趋势可以通过计算相邻数字的差值来观察到。
最后,胡迪尼序列中的数字在数学上被认为是“稠密”的,即它们无限逼近于所有正整数。
这意味着胡迪尼序列可以无限延伸,而不会重复任何数字。
胡迪尼序列的奇特之处在于,尽管它的生成规则非常简单,但它却产生了一系列令人惊叹的数学现象。
这些现象使得胡迪尼序列成为数学家们研究和探索的对象。
许多数学家试图研究胡迪尼序列的性质,并提出了一些关于序列的猜想和定理。
然而,迄今为止,胡迪尼序列仍然是一个未解之谜,许多问题仍然没有得到解答。
胡迪尼序列的神秘性和美妙之处激发了人们的好奇心和兴趣。
许多数学爱好者和研究者试图通过计算机程序来生成和研究胡迪尼序列。
他们希望能够找到序列中隐藏的规律和特征,并解开序列背后的数学之谜。
总结起来,胡迪尼序列是一种具有对称美和神秘属性的递归数学序列。
尽管我们对这个序列的性质和特征还有很多疑问,但它仍然是一个令人着迷和引人入胜的数学现象。
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EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest mistakes to make when creating expressions is to accidentally have the incorrect number of brackets.()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。
每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。
最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。
“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include parameter names, and file paths.“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。
这可以包括参数名,和文件路径。
`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be evaluated as an expression. For example, if you are attempting to use an expression function inside a file path, you will need to include the backticks on either end of your function.``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。
例如,如果您正试图使用在一个文件路径表达式功能,您需要在您的函数结束包含一个返回标记。
‘’ Apostrophe Text inside apostrophes are not expanded. It may be necessary at times to use these characters inside strings to prevent a variable from being recognized as a variable.‘’单引号文本中的单引号不是大写的。
可能有必要在有的时候字符串内使用这些字符,以防止一个变量被承认为一个变量。
TYPES OF DATA(数据类型)There are four main types of data that exist within Houdini(在Houdini中存在有四个主要的数据类型):Float: Floating point numbers are single numerical values which may contain decimals i.e.: 15.5. It is possible to break this down further into integers, which do not contain decimals. An Alpha attribute/channel would be a good example of a float value.浮点浮点数单一数值可能包含小数,即:15.5。
很可能打破这种进一步下降为整数,不包含小数。
一个Alpha属性/通道是一个很好的float值的例子。
Vectors: Three floating point values. These values can be used to represent positions, directions, normals or colors (RGB or HSV).矢量(向量):三浮点值。
这些值可以用来代表的位置,方向,法线或颜色(RGB或HSV)。
Strings: Strings are data which are not numbers, but text. A number is not represented as numerical in a string but as a text symbol. You can enclose strings in double quotes (“) or apostrophes (‘). Variables inside double-quotes are expanded. Strings inside apostrophes are not expanded. It is possible to createcustom variables which make use of strings.字符串:字符串的数据不是数字,而是文字。
一个数字并不表示为一个字符串中的数值,而是一个文本符号。
你可以在双引号(“)或单引号(')中放入字符串。
内双引号内的变量会被展开。
单引号内的字符串是不会展开的。
它可以利用字符串创建自定义的变量。
Matrix: Sixteen floating point values representing a 3D transformation matrix.矩阵: 16个浮点值描述了一个三维变化矩阵。
SIMPLE MATH+ - Add, subtract(加,减)* / % Multiply, Divide(乘,除)% Modulo returns the remainder after division has occured i.e. 4%3=1, 4%20=4百分号返回除法发生之后的剩余,即i.e. 4%3=1, 4%20=4^ Raise to exponent i.e. 3^3=9(提高指数,例如3^3=9)e Exponential notation is a concise way of representing large numbers with a minimal amount of digits, for example 3.2e-5 (equivalent to 0.000032).指数符号是一个代表了最少量的数字的简洁方式,例如3.2e - 5(相当于0.000032)。
() Grouping(群集)COMPARISONS< > Less than, greater than(小于,大于)== inquire as to whether it is equal(询问它是否等于)!= not equal to(不等于)|| or(或)&& and(和)GLOBAL VARIABLES(全局变量)Data that is accessible in all contexts. There are different types of global variables, which have various purposes.在任何情况下可访问的数据。
不同的全局变量用于不同的目的。
Environment Variables: Useful for setting up your Houdini environment.(环境变量:用于设定你的Houdini环境。
)$HIP This defaults to the directory containing the current Houdini file.(这个默认值的目录包含了当前的Houdini文件。
)$HIPNAME The name of the current .hip file(当前.hip文件的名称)$WEDGE The current wedge information(当前的 wedge 信息)$OS Operator String - contains the current OP’s name(运算符字符串 - 包含运算符字符串的名称)$JOB A custom variable that determines where your jobs are located(自定义变量取决于您工作的位置)$HOME Your Home environment variable - specify in OS environment variables (你的home环境变量 - 指定运算符字符串的环境变量)$ACTIVETAKE Contains the name of the current take(包含当前的名称)$CH Current channel name(当前通道的名称)$TEMP Where temporary (crash) files are saved - specify in OS environmentvariables(临时(崩溃)文件保存的位置-指定运算符字符串环境变量)PLAYBAR VARIABLES:There are various variables that are associated with time in Houdini:(播放条变量:一些与Houdini时间有关的各种变量:)$F The current frame.(当前帧) This is very useful, especially for filename numbering.(这对于文件名的编号方式尤其有用。
) It allows us to introduce the element of time into our expressions. (它允许我们的表达式可以引入到时间的元素中去。