Houdini17全新破碎系统

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【教程】houdini破碎的艺术第一季012地面破碎II-主要破碎制作+细小破碎调用

【教程】houdini破碎的艺术第一季012地面破碎II-主要破碎制作+细小破碎调用

【教程】houdini破碎的艺术第一季012地面破碎II-主要破碎制作+细小破碎调用——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!从这周开始会更新一个破碎的系列教程:一共有两季,包含了30多套教程,基本上包含了破碎的各个方面,学完这套教程可以对RBD 基本上各个方面都有所了解,特别是各种约束,各种使用方法,各种破碎的效,而且课程简洁明朗,是CG猎人强烈推荐的那种教程视频教程学习笔记012-1中间破碎制作grid+sphere→mountain变形→subdivision添加细分→add保留点→jitter点紊乱→voronoifracture破碎通过connective分别获得独立的class属性,在foreach中制作挤出厚度和破碎在foreach节点中两次extrude,第二个厚度和insert内缩整体从底部看的结果继续在内部制作破碎,每个破碎3块,也可以做随机,依据电脑性能;之后就是assemble等基本操作右边属性传递设置sphere→mountain置换→isooffset转化为体积→scatter撒点→transform分别调整大小和相对位置,merge合并→transform 动画→attribute create创建active属性通过geometry solver进行属性传递,然后添加到dopnet中解算dopnet网络设置(可以添加约束)注意rbd packed object中需要开启 override attribute解算结果012-2碎块制作碎块两种方法结合a让破碎自由下落,中间放个破碎体让碎块爆开;b让动力学碎块基础点的速度属性;(这个在第13课会详细介绍)动力学解算完毕后就是错帧和对位的问题,教程里是手动的错帧和transform摆放位置,有点耗时耗力;使用碰撞爆开的动力学碎块如果获得教程下载?。

电影特效制作模型考核试卷

电影特效制作模型考核试卷
2. A,B
3. A,C
4. A,B
5. A,B
6. A,C
7. A,B
8. A,C
9. A,B
10. A,B
11. A,B
12. A,B
13. A,B,C
14. A,B,C
15. A,B,C
16. A,B
17. B,C
18. A,B
19. A,B,C
20. A,B,C,D
三、填空题
1. ZBrush
C. 3ds Max
D. ZBrush
6.在电影特效中,哪些技术可以用来制作爆炸效果?()
A.粒子动画
B.动态模糊
C.火焰模拟
D.前期制作
7.以下哪些是电影特效制作中常用的后期合成软件?()
A. Nuke
B. After Effects
C. Final Cut Pro
D. Cinema 4D
8.在电影特效制作中,以下哪些技术可以用来提升画面的真实感?()
2.蓝绿屏技术通过拍摄演员在蓝绿背景前表演,后期将背景替换为特效场景,实现特效合成。其工作原理是利用色键技术分离前景与背景。
3.动态模拟如流体、布料等,常用粒子系统、流体动力学等方法,应用于模拟水、火、风等自然现象和衣物、毛发等动态效果。
4.后期合成是将拍摄的素材、特效元素、音效等整合到一起,形成最终画面。如Nuke、After Effects等软件,功能包括颜色校正、特效合成、动态模糊等。
A. Audacity
B. Logic Pro
C. Pro Tools
D. Nuke
12.在电影特效制作中,以下哪些技术可以用来制作水波效果?()
A.流体动力学
B.粒子动画

超震撼!houdini2017年逆天新功能,强烈打脸Autodesk

超震撼!houdini2017年逆天新功能,强烈打脸Autodesk

超震撼!houdini2017年逆天新功能,强烈打脸Autodesk——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!houdini在GDC中展示了一段houdini发展的小历程,并且展示了2017版本中的重大功能更新!houdini基本上每次更新都有不少经验低地方,版本内容修改也比较大(这也是导致houdini难学的原因之一,看教程版本不一样经常就卡主在差异点上)不像maya的更新,感觉就是打些补丁,升级些插件和加多一个年号就卖钱一样;下面大家来感受一下吧~你以为houdini只能做特效?模型动画太弱?以为游戏只能用maya和max?回顾这2年的重大更新(每次都有不少飞跃)2017年新功能注意右下角那句话:是时候来解决绑定的问题了绑定绑定~还有一个让动画师足以发疯的功能(直接调整模型k动画,不用再切换骨骼模式,感觉是cinema4D中动画新功能的扩展)肌肉系统展示(相比之下maya的肌肉系统就是渣渣)什么?houdini的节点将会长这个样子,习惯了之前节点的形态的小编真心有点接受不了;虽然新版本形态区分更加明显,并且闷闷哒~下面是材质vop节点的显示样子,与maya和unreal中的显示更加统一,可以预览到材质效果了(希望不会带来太多的机器压力)视频内容GDC2016的houdini现场花絮(希望有一天CG猎人也有机会参加)视频短片小编看完这段视频之后心情久久不能平息,下面来发一下感慨(不喜勿喷)小编最开始学习的三维软件是max(自学)只会非常皮毛的东西,然后进入培训班开始正式学习maya,一用就是5年(现在还在用)基本上涉及到maya的每个流程(因为需要完整做一部短片),算是个maya的忠实粉丝。

个人比较偏向于建模,材质渲染和特效(动画和绑定不怎么感冒)但是在刚学CG不久其实就看好三个软件zbrush,nuke和houdini,他们分别是建模,后期合成和特效界的霸主,有颠覆传统的能力。

houdini模块介绍

houdini模块介绍

Houdini是一款知名的三维计算机图形软件,由加拿大的SideFX公司开发。

它广泛应用于电影、电视、游戏等娱乐产业,同时也在科学、建筑、医学等领域发挥着重要作用。

Houdini的模块联系非常紧密,每个模块的功能和作用都有其特定的范围和目标。

例如,SOP 模块可以理解为建模模块,但实际上,它是一个模型数据处理模块,可以用它完成模型方面的特效工作,还可以构建粒子,引入别的模块比如动画数据处理模块。

因此,对Houdini模块的理解不能机械地按常规三维软件的模块功能来理解。

另外,这些Houdini模块的名称,由于历史原因,都有约定俗成的固定叫法。

Houdini是个完全节点化的软件,类似于Nuke软件。

但Houdini的节点和Nuke节点既有很大的相似性也有很大的不同。

相似的是,软件调节所需要的参数都长在节点上,不同的节点功能不同,参数也不同。

如果想实现某个功能,就把相应这项功能的节点叠加上去,最后形成节点树。

总的来说,Houdini的模块都是为了实现其特效处理的功能而存在的,每个模块都有其独特的功能和作用,通过这些模块的使用,可以完成各种复杂的特效处理任务。

Houdini17.5:生死看淡,不服就干!

Houdini17.5:生死看淡,不服就干!

Houdini17.5:⽣死看淡,不服就⼲!Houdini17.5发布会过后PDG、分布式流体模拟等⼀众炫酷新功能引得⼀阵骚动这下,“友商”真不淡定了...翼狐⽹10:18100 %翼狐⽹APP⼩编houdini是什么,能吃吗?能呀,可好吃了!不仅能吃,还能做各种吃的!你要不试试?就你能扯,还⼀本正经的瞎扯!哦!这不是你不懂吗?houdini 做什么的呀,听说很厉害?建模呀!绑定呀!动画呀!布料模拟呀!液体模拟呀!破碎呀!等等,真的吗,你可不要骗我!没骗你!反正很强⼤,⼏乎什么都会。

但是,就是不会做特效,特别是粒⼦特效,那是真的弱鸡!!!!!!!内⼼独⽩:这个还要问,骗不死你我就不。

翼狐搜索:houdini01模型建模程序化⾼效,省时,快速,可重复利⽤。

参数化模型制作,改变⼀些节点,就能创造出不同的结果。

来⾃模型⼤佬的感慨zbrush:⼩伙⼦,你的动作有点⼤,让我有点⼦发慌。

⼤佬,我就是瞎玩玩,只是建模路⼈甲呀:houdini1.PDGProcedural Dependency Graphs(程序化依赖⽹络)强⼤的wedge组合,同⼀个节点调节不同参数,从⽽得到不同的模型形态,简单降低模型的重复率,⾼效⽽快速。

2.PDGefficient wedging(⾼效率的形态变换系统)3.PDG parallel asset generation(并⾏的资产⽣成系统)增强型的wedge+⾃动化的TOP系统,降低植物模型的重复率。

来欣赏⼀下houdini的杰作吧好了,为了给你们省点流量,模型欣赏就点到为⽌吧!来⾃另⼀个⼩清新的质疑C4D:⽼铁,你不说好的是特效软件吗?兄滴,这不就是特效的⼀种吗:houdini02地形编辑可控性强快速编辑地形,不需要其他软件的辅助,随⼼所欲的创建地形,⾼效、简洁、直观。

1.PDG & Houdini Engine re-cook only affected parts(只重新计算修改的区域)2.PDGterrain sketching with machine learning(机器学习运⽤到⼭体绘制上)3.Heightfieldalpha cutouts(通过alpha切割Heightfield⼭体)来⾃地形⼤师的申诉World Machine:world creator已经让我压⼒⼭⼤了!你还这样搞,我还要不要活了!这不是为了更好的做特效吗!:houdini03渲染mantra渲染器所见即所得,界⾯显⽰就和渲染出来⼀样的,这才是真⼤佬。

影视特效制作考核试卷

影视特效制作考核试卷
D. DaVinci Resolve
10.在影视特效制作中,以下哪个环节主要负责场景的布局和设计?()
A.前期制作
B.中期制作
C.后期制作
D.发行阶段
11.以下哪个软件主要用于影视特效的色彩校正?()
A. Photoshop
B. After Effects
C. SpeedGrade
D. Unity
12.在影视特效中,以下哪种技术可以实现火焰和烟雾效果?()
A. Arnold
B. V-Ray
C. Mental Ray
D. RenderMan
18.在影视特效制作中,以下哪个环节主要负责场景中的光影效果?()
A.材质制作
B.灯光设置
C.动画制作
D.合成处理
19.以下哪个软件主要用于影视特效的动态捕捉?()
A. MotionBuilder
B. FaceRig
A.硬件渲染
B.软件渲染
C.真实光照渲染
D.阴影映射
5.以下哪个软件常用于影视特效的粒子系统?()
A. 3ds Max
B. Cinema 4D
C. Houdini
D. Flash
6.在影视特效制作中,以下哪种格式通常用于存储高分辨率图像序列?()
A. JPG
B. PNG
C. TIF
D. MP4
7.以下哪个软件主要用于影视特效的动态仿真?()
B. After Effects
C. Maya
D. Audition
2.下列哪种技术不属于影视特效制作范畴?()
A.动画
B.合成
C.音效制作
D.视觉特效
3.以下哪个软件主要用于影视特效的动态追踪?()

houdini动力学

houdini动力学

houdini动力学(最新版)目录1.Houdini 动力学的概述2.Houdini 动力学的主要功能和应用领域3.Houdini 动力学的工作原理和操作流程4.Houdini 动力学的优点和局限性5.Houdini 动力学的未来发展前景正文【Houdini 动力学的概述】Houdini 动力学是 Houdini 软件中的一个模块,主要负责模拟物体在力的作用下的运动状态,包括刚体动力学、流体动力学、布料动力学等多个方面。

Houdini 动力学广泛应用于电影、游戏、广告等各个领域,帮助制作人员实现更为真实、精细的视觉效果。

【Houdini 动力学的主要功能和应用领域】Houdini 动力学的主要功能包括模拟物体的碰撞、摩擦、重力、浮力等力的作用,以及物体形变的效果。

在电影制作中,Houdini 动力学可以用于模拟爆炸、水流、火焰等复杂的视觉效果;在游戏制作中,Houdini 动力学可以帮助开发者实现更逼真的游戏物理引擎;在广告制作中,Houdini 动力学可以用于制作流体、布料等特效。

【Houdini 动力学的工作原理和操作流程】Houdini 动力学的工作原理是通过对物体的质量、速度、加速度等物理量进行计算,模拟物体在力的作用下的运动状态。

操作流程一般包括建立模型、添加动力学节点、调整参数、模拟和渲染等步骤。

【Houdini 动力学的优点和局限性】Houdini 动力学的优点在于其强大的模拟能力,可以实现各种复杂的物理效果;操作界面友好,方便用户进行调整和优化;支持与其他软件的协同工作,如 Maya、Max 等。

局限性在于其学习曲线较陡峭,需要用户具备一定的物理知识和计算机图形学基础;计算量较大,对计算机硬件要求较高。

【Houdini 动力学的未来发展前景】随着计算机图形学技术的不断发展,Houdini 动力学在未来将更加成熟和完善,模拟效果将更为逼真。

同时,随着虚拟现实、增强现实等新技术的兴起,Houdini 动力学在这些领域的应用也将得到拓展。

辛迪控制系统SIMATIC PCS neo功能库手册说明书

辛迪控制系统SIMATIC PCS neo功能库手册说明书

5
Monitoring blocks
6
Controller blocks
7
Motor and valve blocks
8
Interlock blocks
9
Mathematical block
10
Counter blocks
11
Digital logic blocks
12
Services
13
14 TCP communication blocks
SIMATIC SIMATIC PCS neo SIMATIC Process Function Library (V3.0)
Function Manual
About this document
1
Deployment conditions
2
Basics
3
Library structure
4
Operator control blocks
CAUTION
indicates that minor personal injury can result if proper precautions are not taken.
NOTICE
indicates that property damage can result if proper precautions are not taken. If more than one degree of danger is present, the warning notice representing the highest degree of danger will be used. A notice warning of injury to persons with a safety alert symbol may also include a warning relating to property damage.
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▌包含三种预设形态的破碎节点这个节点可以让你生成混泥土、玻璃、木头三种破碎形态。

它有四个输入口:模型(geometry)、约束(constraint geometry)、代理物体(proxy geometry),还有一个可选输入,可以连接自定义点(extra points)来控制破碎形态。

你可以直接在Material Type那里选择三种破碎的预设。

如果连接了约束物体(constraint geometry),它会自动为你在碎块间生成约束。

▌使用不同的显示模式Guide Geometry选项可以控制不同的显示模式。

Fractured Geometry是三种预设里都有的模式,顾名思义显示破碎后的形态Constraint Network也是所有预设都有的模式,它会显示碎块间的约束网络(按w键切换线框显示)。

Primary Volume和Edge Detail是concrete特有的模式,分别代表每个破碎层级(primary fracture level)的分布以及布尔运算切割物体所使用的切割面Concentric Noise和Edge Detail是glass特有的模式,显示用来生成玻璃破碎所使用的切割纹路。

至于wood特有的三种显示模式,分别代表木头破碎的三种形态:颗粒感的(grains)、切割的(cuts)、细碎的(splinters)。

▌生成混凝土(concrete)形态Fracture Level参数控制切割层级。

有点像PS里的图层,增大这个值将增加碎块层级和数量,在碎块上生成更小的碎块。

把Edge Detail打开将在破碎面上增加noise。

使用RBD Paint节点可以先在物体上绘制易碎区域,然后再连到RBD Material Fracture上。

它会使用一个density属性,来控制易碎区域生成更多的碎块。

对了,需要在Scatter From选项卡选中Attribute并在Attribute Name那里填入density。

▌生成玻璃(glass)形态注意!该功能暂时只支持面片!不支持多边形几何体,而且不支持nurbs曲线。

当你输入端连进来的是好几个面片的时候,Fracture per Piece是一个非常有用的参数,它会分别在所有的面片上生成破碎。

这个参数可以根据piece属性区分不同的物体,如果没有piece属性,就会根据物体与物体之间的连接性来区分。

这个参数三种形态的预设都适用哦。

Cracks选项卡下面的参数控制玻璃破碎生成的数量。

在Chipping选项卡下的Enable Chipping会让碎块增加更多细节。

它可以让碎块与碎块之间产生进一步的裂痕。

▌生成木头(wood)形态木片破碎方向默认为以物体最长的那个轴为方向。

Cut Spacing用来调整切割次数,从而控制碎块的数量。

Cluster选项卡用来将小块的木片“粘连”到一起形成较大块的木片。

给你的破碎形态更多变化。

glass只支持有一定厚度的物体。

在这里举个极端化的例子,如果你的输入物体是一个长宽高相等的正方体或是一个面片,由于无法计算厚度信息,因此产生的破碎将会改变原始物体的形状,如下图:当我将它压扁,一切就都正常了:因此,glass目前只支持具有明确厚度的物体。

这样说大家理解了把~OK。

我们今天继续来聊新刚体系统的破碎流程。

▌H17破碎工作流程初探通常,在刚体解算中,物体是由于一些外力的碰撞或力场的影响产生破碎。

举个例子,地震摧毁房屋,混凝土墙、木制门、玻璃窗户等等不同材质的物体都会破碎。

或者你直接拿一个“球”去撞击墙面,同样产生破碎的效果。

我们都知道,Houdini中的破碎流程是预破碎(pre-fracturing)。

也就是进入DOP解算前,先在SOP中,将物体切割成小碎块,并在碎块之间生成约束(constraint)将它们相连。

预破碎流程给予用户最大化的对破碎艺术形态的控制(比如你可以生成大块的碎块并夹杂一些细小形态的碎块等等)。

当遇到外力,超过了约束(constraint)所能承受的范围,预破碎物体就会产生碎裂。

或者你可以手动打破约束(比如K帧),控制物体什么时候碎掉。

现在,预破碎迎来了新的工具——RBD Material Fracture节点。

也就是昨天我们讲的。

这个工具有着诸多的参数控制预破碎形态。

当然了,这个节点是“高层级”的(其实就是很多节点封装成的HDA,可以理解为节点大集合),如果你想要更多的控制,可以使用SOP里较低层级的其他节点。

有别于预破碎,你还可以在DOP里实现动态破碎。

使用Make Breakable工具,不过不推荐。

这种方法进行大型破碎的时候会非常难受。

▌新流程的实现方法RBD Material Fracture节点有三种不同的预设形态,它可以像PS图层一样进行层级化的破碎;可以模拟低精度的代理物体,模拟完成后传递动画到高精度原始模型上;可以自动生成glue约束;可以在现有约束网络上生成新约束;可以输出一些有关破碎的属性或组,有利于用户进一步的控制。

使用RBD Material Fracture节点在SOP中预破碎你的模型。

该节点自动生成glue约束。

你可以在Constraint选项卡里面的Primary strength参数设置约束强度。

当进入到DOP解算后,你可以退回到RBD Material Fracture节点来调整约束强度,从而控制破碎形态。

约束值的大小取决于碎块的大小,也取决于你想实现什么样的效果。

约束值设为1通常会直接断掉。

如果你想让模型在被其他物体碰撞之前保持“粘连”,就需要调整约束值,让它处于一个合适的大小,从而在没有外力影响下不会被打断,碰到外力后又可以碎掉。

RBD Material Fracture节点后,可以直接点工具架上的RBD Objects,回到物体层级选择你的预破碎模型,然后回车,就可以一键生成DOP解算。

➤使用Group节点来给不同材质的物体打组。

例如,门、玻璃窗、墙。

这样你可以分别对它们进行破碎。

➤如果在解算时看到有碎块乱晃,可以使用POP节点的drag来让它们变稳定一些。

▌预破碎约束如果你已经有了一些物体,你可以选择(不是必须的步骤)在进入RBD Material Fracture节点之前,使用Connect Adjacent Pieces节点设置glue约束。

比如,破碎一栋房子,需要先将门、窗户和墙约束到一起。

由于RBD Material Fracture节点对物体进行了破碎,因此会基于原有约束生成新的约束。

例如,一扇窗户与窗框约束在一起,当进入RBD Material Fracture节点进行破碎并生成约束后,原先窗户与窗框的约束仍然存在。

▌输入与输出RBD Material Fracture节点与其他SOP中的破碎节点都有一套几乎一样的输入与输出,就像毛发节点网络一样,可以让数据顺畅的自上往下传递。

第一个输入/输出口连接原始物体。

第二个有颜色的输入/输出口连接的是约束。

第三个输入/输出口连接的是代理物体(低精度物体)。

▌约束网络Houdini的约束网络是由一些含有属性的线(polywire)组成,它们代表碎块之间的约束关系。

它们在进入DOP解算中时会被相应DOP中处理约束的节点(Constraint Network)继承。

每一条约束都是两个点组成的直线(polywire)。

每条线含有一个constraint_type属性(面属性)代表约束的类型。

常见的约束类型有glue和soft。

Glue约束在外力没有超过约束强度前,始终保持两个碎块粘连在一起。

soft约束有点像弹簧,不过没有弹力,在被打断前会变弯。

约束线可以有其他面属性,比如strength代表glue约束的强度,stiffness和dampening代表soft约束的强度。

约束线上的两个点含有一个name属性,代表它们连接的碎块的名称。

就像上面所说,可以使用Connect Adjacent Pieces节点来设置初始约束网络,然后使用RBD Material Fracture节点来进一步生成约束。

▌低精度代理物体RBD Material Fracture节点处理低精度物体非常快。

你需要让高精度和低精度物体的name属性保持一致(比如,将高精度物体进行预破碎,每个碎块生成一个name属性,然后通过复制并减面来创建代理物体)。

▌ClusterCluster意为簇,指将小碎块结合成大碎块。

有下面两种工作流程:如果你只是想让一些小碎块永久性“粘合”,只要给它们相同的name属性即可。

对于一些要求较高的场景,比如刚开始的镜头只有大碎块破碎,之后的镜头大碎块进一步碎成小碎块,可以用多层级的约束网络,然后控制不同层级的约束断裂时间。

RBD Material Fracture节点下的wood预设里包含cluster的设置。

你也可以使用RBD Cluster节点手动设置cluster。

▌将预破碎物体导入DOP解算Rigid bodies工具架包含诸多工具来导入预破碎物体到DOP。

RBD Objects:使用这个工具架来将预破碎导入DOP。

它会分析name属性识别不同的碎块,并将约束导入Bullet约束网络。

RBD Hero objects:用来导入单一的、不会破碎的刚体。

不要用它导入预破碎物体。

RBD Glued Objects:导入不带约束的碎块并自动添加约束。

这是一个过时的工具架,所以不要用它导入RBD Material Fracture节点预破碎后的物体,否则会引起约束冲突。

Make Breakable:让物体变成动态破碎物体,在解算时自动计算破碎(不推荐这种方式)。

Debris 工具架:在碎块边缘生成粒子,你可以使用这些粒子进一步生成烟雾、灰尘、碎屑等二次效果。

▌RBD SOP支持的节点以下这些节点支持RBD Material Fracture。

它们与RBD Material Fracture节点拥有一样的输入和输出端口。

RBD Paint:可以让你在原始模型上绘制属性,比如绘制碎块密集区域。

有以下几点注意:将这个节点放置于RBD Material Fracture之前;使用它绘制density属性来控制碎块密集区域;在RBD Material Fracture里,设置Scatter from为Attribute。

RBD Constraint Properties:编辑约束网络。

与RBD Material Fracture节点里的Constraints选项卡很像。

你可以使用它来编辑约束网络以实现更复杂的控制。

RBD Interior Detail:给内部破碎面增加noise。

与RBD Material Fracture节点里的Detail选项卡很像。

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