用Flash制作自动随机组卷习题测试课件的方法
用Flash的Quiz模板制作测试题

用Flash的Quiz模板制作测试题广西昭平县中学贝伟浩李敏Flash MX的交互功能很强大,使用Flash MX内置的Quiz模板,可以非常轻松地创作出优秀的课件来。
下面我们就通过一个实例(一个语文知识测试课件)来感受一下Flash MX的交互学习功能和Quiz模板的快捷。
■ 初识Quiz模板1. 从主菜单上选择“File/New From Template”命令,弹出模板对话框。
2. 在“Category”项下的列表框下选定“Quiz”列表项,这时可以看到“Ca tegory Item”项下的列表框列出了该项下可用的模板,选择“Quiz_stylel”项后单击〔Create〕按钮创建一个新文档。
3. 在Property Inspector面板上设置背景色为蓝色(#0033FF),可以看到整个文档的色调也随之改变为蓝色。
4. 选定Title层,这时可以看到该层上的内容是一个标题名(一个文本框PracticeQuiz)。
选择文本工具,移动鼠标指针到该文本框上,单击“Practice Quiz”激活文本框,在其中键入“语文知识测验”。
切换到箭头工具,选定文本块,在Pronertyl Inspector面板上设置字体(宋体)、字号(26),设置字体颜色为蓝色(#0033FF)。
5. 选定Interactions层,该层是要演示的内容。
在选定该层时,可以看到该层上第一帧的内容是一个欢迎标语(一个文本框Welcome)和一个指示文本(一个文本框Click the next button to continue),该帧其实是一个交互学习封面。
选择文本工具,移动鼠标指针到该文本框上单击“Welcome”激活文本框,在其中键入“欢迎进入语文知识测验”创建一个单行文本。
移动鼠标指针到另一个文本框上单击激活文本框,在其中键入“单击右下角的按钮进入测验”创建一个单行文本。
6. 分别设定文本框的字符信息。
“欢迎进入语文知识测验”文本框:字体(宋体)、字号(40)、字体颜色为黑色(#0033FF)。
如何用flash制作PPT幻灯片课件

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动画制作基础知识和操作——帧的分类、选择及其操作
帧的选择 为了查看和修改帧中的对象,需要选中一个或多个帧,具体操作方法如下:
(1)要选择时间轴上的任意一个帧,只需单击该帧即可。 (2)要选择时间轴上的所有帧,执行“编辑”→“时间轴”→“选择所有帧” 命令或按Ctrl+Alt+A快捷键。 (3)要同时选择多个连续的帧,需要通过单击确定选择范围的起点,然后按 住Shift键,在选择范围的终点单击即可。 (4)要同时选择多个非连续的帧,只需在按住Ctrl键的同时单击所需的各帧 即可。
else if (条件2) {语句体2;} [else if (条件3) {语句体3;} … ]
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5.Flash编程(AS编程)
三.控制结构 ⑴while循环结构 ①while语句 while (条件)
{ 语句体; } ②do while语句 do {
语句体; } while (条件)
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5.Flash编程(AS编程)
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5.Flash编程(AS编程)
二、表达式和赋值
2. 运算符
⑴算术运算符:+,++,/,%,*,-,--
eg:i--相当于i=i-1
⑵字符运算符:+或add
⑶逻辑运算符:!或not, and或&&,or或||,
&,<<,>>,^,|,~,<>,<=,>=,!=,==,>,<
%=
&= += -= <<= >>=
创建形状渐变动画 正确创建形状渐变时,首先需定义两个关键帧——起始帧与终止帧,并
程晓 运用Flash中UI组件制作填空题课件

题目:运用Flash中UI组件制作填空题课件作者:程晓单位:昌平区职工学校运用Flash中UI组件制作填空题课件摘要:使用Flash制作填空题,本文尝试了一种使用脚本编程,按钮和动态文本制作填空题的方法,并对结果统计,计算得分。
关键词:填空题Flash 脚本编程纵横码UI组件填空题是标准测验课件最主要的题型之一,它的使用范围最广。
这种课件充分利用了计算机的交互性、多媒体和智能性,使教育过程中的练习和测验活动变得更加简洁有效。
使用Flash中的脚本编程、按钮元件和动态文本来实现制作填空题,在制作过程中充分运用UI(User Interface)组件,这种方法便于课件界面的设计和信息的收集,更能实现计算机与使用者之间的交互,下面以纵横码填空题课件的制作为例来说明其制作过程一、课件介绍首先介绍一下课件,课件的界面如图1所示,使用时,用户在横线上填写正确的纵横码编码,共十道填空题,每题十分。
在所有题目做完并且检查无误后,点击提交按钮。
交卷后,课件会根据用户填写的内容做出判断,在正确的题目后显示“√”,在错误的题目后面显示“ⅹ”,点击答案按钮可显示正确的答案。
在右上角成绩统计区域呈现总得分。
(如图1所示)图1二、制作过程1.制作元件课件中用到的影片剪辑元件有“正误判断”,用于提示用户填写的正误。
按钮元件有“提交”“重做”“答案”“返回”,用于用户的选择。
(1)新建Flash文档。
首先从“文件”菜单里单击“新建”命令,新建一个Flash文档,然后把图层1重命名为“背景”,接着在背景图层的第一帧导入一幅自己满意的图片做背景,在第二帧处按F5键把图层延长到第二帧。
(2)制作“正误判断”元件,按下Ctrl+F8键,在创建新元件对话框中输入名称“正误判断”,类型选择影片剪辑,(如图2所示)。
为第一帧添加脚本“stop()”,选择第2、3帧按下F7键插入空白关键帧。
在第2帧的舞台中央插入一个红色的对号,在第3帧的舞台中央插入一个红色的错号。
flash软件判断题的制作

判断题的制作1.制作要点该类课件主要应用了Flash UI组件中的RadioButton单选按钮组件制作题目选项的界面,然后再通过编写ActionScript语言实现题目正确与错误的判断过程。
课件运行时,用户通过单击单选按钮答题,当回答正确时,屏幕出现表示“答对了,真棒!”的鼓励语句,当答错时,屏幕将出现“真遗憾,错了!”字样,提示选择的错误,图7.1为程序运行结果。
图7.1 运行结果画面2.制作步骤(1)创建新文档①启动Flash cs4,出现的“新建文档”界面,或在已开启的Flash cs4界面中点击【文件】|【新建】菜单命令,弹出“新建文档”对话框;②在界面和对话框中选择“Flash文件(Actionscript 3.0)”选项,创建一个遵循Actionscript3.0语法规则的Flash文档。
创建界面请参见图7.2 创建文档。
③选择菜单栏上【修改】|【文档】,进入文档属性面板,设置文档大小为1024╳768。
【提示】:Actionscript 3.0 是Flash整合到Adobe 公司后推出的功能强大、面向对象的编程语言, 其代码执行速度比早期Actionscript 2.0和Actionscript 1.0要快10倍,且向下兼容,但单个SWF文件无法将ActionScript 1.0或2.0代码和ActionScript 3.0 代码组合在一起使用。
ActionScript 3.0代码可以加载以ActionScript 1.0或2.0编写的SWF文件,但它无法访问该SWF文件的变量和函数,因此,如果是熟悉ActionScript 1.0 或2.0的用户,可以考虑仍然采用ActionScript 2.0格式新建文件,但可能会影响到课件日后使用的兼容性,如果是ActionScript语言的新手,建议直接切入新版本,采用Actionscript 3.0格式创建文件。
图7.2 创建文件(2)制作软件背景画面①点选程序下方的“时间轴”选项卡,在出现的“时间轴”面板左下侧的图层控制区域,对“图层1”字样双击鼠标,将“图层1”名称修改成“背景”;②执行【文件】|【导入】|【导入到库】菜单功能,将一个背景图片导入到该文件库中以备用;③选中“时间轴”面板的“背景”图层,将库中的背景图像拖放到当前图层的编辑界面中,建立如图7.3的课件背景。
flash制作试卷

flash制作试卷--选择题(计算机选择题)1、在场景中的第一图层的第一帧上输入选择题的文本。
(可以制作试卷式样)然后需要显示成绩的地方画一个静态文本框,输入“成绩_______分”的字样。
然后在其中的“______”上加一个动态文本框。
把它设置为变量为“cj”。
2、建立一些元件:建一个“答案”的影片剪辑:新建——元件——影片剪辑——然后在第一帧插入一个空白关键帧。
加一个代码“stop”,在第二到第五插入关键帧,分别输入文本“A”“B”“C”“D”。
再新建一个“对错”的影片剪辑:新建——元件——影片剪辑---然后在第一帧插入一个空白关键帧。
加一个代码“stop”,在第二帧上画一个“勾”表示对。
在每三帧上画一个“叉”,表示错(用图形表示)。
建一个“隐形”按钮。
作为遮掩在选项上的按钮。
可为方形,把它的边和填充区的Alpha值设置为0% 或者为1% 。
再新建一个按钮,作为提交作业的按钮。
(上边不输入文字),这样所需要用的元件就准备齐了。
3、回到场景中,把图层一锁定,新建一层,命名为“按钮层”。
在上面加按钮。
把做好的隐形按钮分别放置在每题的选项“A”“B”“C”“D”上。
把“答案”和“对错”这两个影片剪辑分别放置在每道题的后面。
(以备以后显示答案和判断对错)再把提交按钮放入场景中,上面输入文字“提交”把第一题后面的“答案”和“对错”这两个影片剪辑的实例名称分别命名为“mc1""mcd1";第二题后面的“答案”和“对错”这两个影片剪辑的实例名称分别命名为“mc2""mcd2";后面的题以此类推。
这样就把所有要准备的东西都准备齐了。
接下来就是最关键的“加代码”①、选择第一题中的“A”上的按钮,打开动作:加如下的代码:on (release) {d1 = 0;mc1.gotoAndStop(2);//意思是按下并放开鼠标时,答案(mc1是它的实例名称)这个影片剪辑就跳到第二帧并停止。
用Flash快速制作选择题模板

用Flash快速制作选择题模板如果将“在线测试”设计在教学专题网站,会增加网站交互性,同时也可以作为检验教学的手段,使网站更好的为教学服务。
由于课堂时间紧张,用选择题作为测试手段在简洁快速、易于标准化方面有其优越性。
下面我介绍用Flash制作的选择题模板,其特点是只有一帧,短小精悍,扩展性强。
制作目标:1(一篇包含有5道题的单选题2(学生做完题后,能自动判断正误,能给出证确答案3(自动统计学生做对题目的个数,并输出具体步骤:1(在做模板之前的前期设计,要将从各个原件的位置关系要构想出来。
图1可清楚地看到文本、RadioButton、动态文本框、交互按钮及其变量名。
图12(在Flash的图层1改名为text,在场景写上需要测试的题目(可在word编好后拷贝过来)3(增加1个新图层,改名为Radio,并打开“窗口?组件?RadioButton”拉动20个分别放在各题ABCD选项前。
其中第?题的A前RadioButton的属性设置如图2所示,“组件”中填入K2,即设置变量名为K2。
图2依次类推,直到第?题的D前RadioButton的属性“组件”中填入K20,即设置变量名K20。
4(同时将第?题ABCD的4个RadioButton归为radioGroup1。
第?题ABCD的4个RadioButton归为radioGroup2。
依次类推,直到第?题ABCD的4个RadioButton归为radioGroup5。
拓展:将同一题的ABCD的4个RadioButton归为同一radioGroup组可导致4个RadioButton只能有一个被选中,即4选1。
如果将同一题的ABCD的4个RadioButton归为不同radioGroup组中,就可以完成“多选题”的设置。
5(增加1个新图层,改名为show。
在分别在5道题的题干后增加动态文本框,依次设置变量名为out1至out5,并在篇末写“你总共答对 ? 题”,方框也为动态文本框,变量名为n。
flash mx制作-测试题

使用FLASH动作脚本实现多媒体课件的开放性在使用FLASH制作多媒体课件时,一方面可以使用上述介绍的UI组件,如文本域组件,运用在课件中可以实现即时输入功能,在一定程度上体现了课件的开放性;另一方面,Flash动作脚本语言还提供了一个loadVariables命令,利用该命令程序可以调用外部文本文件中定义的变量和设置变量的值,因此,可以通过编辑修改外部文本文件,达到设置和修改课件内容的目的,实现多媒体课件的开放性。
例如,在制作多媒体测试类课件时,可以把题目文件放在外部文本文件中,使用loadVariables命令将其调用FLASH文件中,通过修改文本文件,就可以实现随时更换测试题的目的。
如图1所示:loadVariables命令动作的语法格式如下:loadVariables (url ,location [, variables]);动作中的参数url是载入外部文件的绝对或相对URL。
URL中指向的主机必须与下载的Flash课件处在同一子域;location是一个可选的参数,用于指定接收变量的层级或目标。
variables是一个可选的参数,用于指定发送变量的方法。
4 使用FLASH设计测试课件的基本思路使用FLASH设计测试课件,在设计上应包含出题、评分、反馈等功能,设计算法及思路如图2所示。
如何在FLASH中实现上述流程并充分体现其交互性和开放性?主要采取以下措施:①使用LoadVariables Num调用第一道测试题的文本文件,当文本文件的内容调用结束后,动画自动跳转到放置动态文本对象的那一帧,动态文本对象接收文本文件中的测试题目并将它们显示出来。
②在动态文本对象所在的帧上放置“下一题”按钮,在程序运行时,单击该按钮,同样使用LoadVariables Num命令调入下一道测试题相对应的文本文件,等文件的内容调用结束后,动画自动跳转到放置动态文本对象的那一帧,把下一道测试题目显示出来……依次类推。
Flash CS4 练习:制作心理测试程序

Flash CS4 练习:制作心理测试程序心理测试是通过一系列的手段,将人的某些心理特征数量化,来衡量个体心理因素水平和个体性理差异的一种科学测量方法。
本练习将制作一个Flash 版的心理测试程序,可以根据用户的选择显示相应的心理测试结果。
操作过程:(1)新建800×590像素的空白文档,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将“bg.ai ”背景图像导入到舞台中。
然后新建图层,使用【文本工具】在舞台的顶部输入标题文字,并在其下面绘制一条直线。
(2)打开【组件】面板,将Label 组件拖入到舞台,在【组件检查器】中设置其label 参数为“姓 名:”;在【属性】面板中设置【实例名称】为“Label_0”。
然后,在其右侧创建实例名称为NameTI 的TextInput 组件。
导入输入绘制(3)创建【实例名称】为“Label_1”的Label 组件,设置其label 参数为“性 别:”。
然后,在其右侧拖入两个RadioButton 组件,设置【实例名称】分别为MaleRB 和FemaleRB ,并在【组件检查器】中设置groupName 、label 和selected 等参数。
(4)创建【实例名称】为“Label_2”的Label 组件,设置其label 参数为“年 代:”。
然后,在其右侧创建一个ComboBox 组件,设置【实例名称】为YearCB ,并在【组件检查器】中单击dataProvider 参数右侧的按钮,在弹出的【值】对话框中输入列表项目名称和值。
(5)创建标签为“出生年月:”、“年”和“月”的Label 组件,并设置【实例名称】分别为“Label_3”、“Label_4”和“Label_5”。
然后,创建两个NumericStepper 组件,设置【实例名称】分别为YearNS 和MonNS ,并在【组件检查器】中设置maximum 和minimum 参数。
拖入输拖入拖入输拖入创建输创建单设置(6)使用相同的方法,创建“星座”ComboBox 组件,设置其【实例名称】为ConsCB ,并在【组件检查器】中定义其列表项目。
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}
//判断第二题对错情况
result2=_root.question2.getValue();
if (result2==A"){ //设定第二题的正确答案为A
right=right+1
}
if (result2=="B"||result2=="C"||result2=="D"){ //设定第二题的错误答案为B、C、D
wrong=wrong+1
}
gotoAndPlay(2); //单击时跳到第二
}
七、查看效果
14、选择"控制/测试影片"命令,可查看效果。
15、最后通过"文件/发布"命令可发布为可执行文件。
八、特别说明
1、通过对向后翻页按钮的改进,可以统计本页题目正误情况,解决了当帧跳转时,FLASH组件的值丢失的问题。
right=right+1
}
if (result3=="A"||result3=="B"||result3=="D"){ //设置为A、B、D为错误答案
wrong=wrong+1
}
//得分反馈情况
score=right*n
result.text="你做对了"+ right +"题;"+"做错了"+wrong+"题;"+"共得"+ score +"分"
jc.setEnabled(false); //使"检测"按钮失效
}
12、上面第11步骤中,没有对第一帧的两题进行判断,原因是,在FLASH中,当帧跳转后,组件的值不被记忆,因此对于第一帧上的两题的判断,用第一帧中的"circle button-next"导航按钮来完成。
六、更改按钮动作
13、选择"试题"图层第一帧中"circle button-next"按钮,然后选择"窗口/动作"命令,打开动作对话框,将行为代码增加为:
用Flash制作自动随机组卷习题测试课件的方法
培养学生的阅读能力是课堂学习的重点这一,通常可采用理解训练与讨论法相结合的方法,利用教学课件呈现不同层次的问题,环环相扣,丝丝相连,直观、明确,随时切换,节省时间,有效地培养学生捕捉信息、把握要点、联系实际、引发思维,提高阅读效果。
一、输入试题
1、启动Flash MX,双击"图层1"名称,并改名为"试题",然后选择文本工具(A),在工作区中输入试题内容。
4、同步骤3,可制作第二题、第三题的选项。只是将第二题中各选项的GroupName改为question2;将第三题中各选项的GroupName改为question3。
5、选择第二帧,从组件窗口中拖动"Push Button"按钮到场景的适当位置。并改变其属性:将Lable设为"检测";Click Hander设为"onclick","实例名称"设为"jc"其余选择默认选择项。
2、在动作图层的动作设置中jc.setEnabled(false)语句的作用是:当按下检测按钮后,使检测按钮失去作用,避免了重复记分。
3、检测完成后,可返回到首页,重新开始测试,则重新记分。
课件制作中加入声音或色彩,主要是一种强化效果的手段。只用单色很难令人满意地表现原来色彩丰富的大自然。这时只能采用各种符号区别不同颜色的事物,如用斜线填充海洋区域等。可以运用不同的色彩表达制作者的创作思想。但应注意两点:一是所用颜色不必过多,单纯追求形式往往会产生相反的效果;二是要和自然界事物的颜色尽量接近,如用棕色表示山脉、土地,用蓝色表示水体,用绿色表示植物等。
9、选定"试题"图层第一帧,再选择"窗口/动作"命令,打开动作对话框,对该帧进行动作设置,行为代码为:stop(),同样第二帧的行为代码也是stop()。
四、制作显示结果
10、选定"试题"图层第二帧,选择文本工具(A),在场景中拖出一文本框。并更改其属性:将类型设为"动态文本",实例名称改为"result"。主要用此文本框来显示最终结果。
n=5 // n为每题得分
//对"检测"按钮用一个函数进行设置。
function onclick() { //当单击检测按钮时的动作
//判断第三题对错情况
result3=_root.question3.getValue(); //取得你选择的结果
if (result3=="C"){ //设置为C为正确答案
三、制作导航按钮
6、选择"窗口/公用库/按钮"打开公用按钮库,单击"circle button",将"circle button-next"按钮拖到第一帧的适当位置。将"circle button-previous"、"circle button-stop"按钮拖到第二帧的适当位置。
7、在场景中选择"circle button-previous"按钮,然后选择"窗口/动作"命令,打开动作对话框,对该按钮进行动作设置,行为代码为:
on (release) { //单击该按钮时进行的动作
//判断第一题对错情况
result1=_root.question1.getValue();
if (result1=="B"){ //设定第一题的正确答案为B
right=right+1
}
if (result1=="A"||result1=="C"||result1=="D"){ //设定第一题的错误答案为A、C、D
2、在时间轴的第二帧处插入一空白关键帧,仍选择文本工具(A),在工作区中再输入第二页试题内容。(本例共3道题)。
二、制作选项
3、选定第一帧,选择"窗口/组件"或CTRL+F7打开组件窗口。选择"RadioButton"组件拖到场景中,并更改其属性:将Lable设为A,GroupName设为question1,其余选择默认选项。同法可制作第一题的其它三个选项,只是将Lable分别设为"B"、"C"、"D";GroupName都设为question1。
on (release) { gotoAndPlay(1)}
8、同步骤6,可设置"circle button-stop"按钮的动作,其行为代码为:
on (release) {fscommand("quit");};第一帧上的"circle button-next"按钮的行为代码为:on (release) { gotoAndPlay(2)}。
五、增加动作图层
11、插入新的图层,并命名为"动作",然后选定"动作"图层第一帧,再选择"窗口/动作"命令,打开动作对话框,对该帧进行动作设置,行为代码为:
//设置:
right=0 //用right记录答对题数量,
score=0 // score记录最后的得分
wrong=0 // wrong记录答错题数量,