腾讯游戏数值策划
数值策划的工作内容

数值策划的工作内容1基本内容首先给出一个我对数值策划的定位。
数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。
因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。
举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。
着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。
所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。
数值策划的工作基本包括以下几个内容:1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理3,分析需求4,根据需求制定规则5,数学模型的搭建6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析8,修正模型9,数据维护2参与游戏设定作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点:1,收费或运营方式2,游戏背景,主线设定3,战斗方式,角色,装备,技能设定4,难度标准设定5,经济设定6,特色设定2.1 收费或运营方式首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。
所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。
当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通过参与来确立我们的数值方向。
2.1.1收费方式举例:目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。
1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。
这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。
因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。
有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。
所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。
有《wow》为证(举证XX打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。
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游戏数值策划书
游戏数值策划入门教程【1】
1. 卷首语数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。
国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。
数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。
当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。
通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。
2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。
从系统案。
游戏数值策划

游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。
而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。
下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。
首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。
这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。
在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。
其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。
这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。
策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。
此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。
数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。
策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。
游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。
不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。
同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。
最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。
数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。
策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。
总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。
只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。
数值策划面试

数值策划面试在游戏开发行业中,数值策划是一个非常重要的职位。
数值策划师负责设计和调整游戏中的各项数值,包括角色属性、装备属性、技能伤害等等。
数值策划对游戏的平衡性和乐趣度有着直接影响,因此在招聘数值策划师时,面试非常重要。
以下是一些常见的数值策划面试问题和建议的回答:1.请简要介绍一下您的背景和经验。
回答时,可以介绍自己的教育背景、相关实习或工作经历,以及自己在数值设计方面的专长。
例如,如果之前参与过某个游戏的数值调整工作,可以详细描述一下自己的贡献和经验。
2.您如何设计一个角色的属性?回答时,可以提到通过数值表格的方式来设计角色属性,并根据游戏的整体平衡性、角色之间的差异性和进阶性来调整属性数值。
还可以提到一些常见的属性设计原则,例如攻击力和防御力之间的平衡关系、敏捷度对于回避和暴击的影响等。
3.如何调整一个技能的伤害数值?回答时,可以提到通过与开发团队的沟通和测试,收集玩家的反馈来调整技能的伤害数值。
还可以提到根据技能的使用条件和冷却时间来平衡技能的强度,确保游戏的公平性和流畅性。
4.在设计数值时,如何考虑到玩家的成就感?回答时,可以提到通过增加数值的递进性和差异性来增强玩家的成就感。
例如,可以设计一套装备或技能的进阶系统,让玩家在游戏中不断进步和提升自己的能力。
5.如果游戏中出现了某个数值的失衡,您会如何调整?回答时,可以提到通过收集玩家的反馈和数据分析,找出失衡的原因,并采取相应的调整措施。
可以提到根据游戏的更新周期,定期对数值进行评估和调整,确保游戏的平衡性和长期可玩性。
数值策划面试是一个考察应聘者综合能力的环节。
除了对数值设计的理解和经验,应聘者还需要展示沟通和团队协作能力、数据分析和问题解决能力等等。
在回答问题时,应聘者可以结合自己的实际经验和思考,展示自己的专业素养和潜力。
以上是关于数值策划面试的一些建议和问题解答。
希望对正在准备数值策划面试的应聘者有所帮助。
祝愿大家能够在面试中展现出自己的优势,取得成功!。
网游数值策划岗位职责

网游数值策划岗位职责
网游数值策划的岗位职责主要是负责游戏数值的设计、调整和
优化,以保证游戏的平衡性、趣味性和可持续性。
具体的岗位职责包括:
1. 深入了解游戏规则和系统,研究游戏玩法和经济体系,并根
据玩家的需求和反馈,开展数据分析和调研以定位游戏数值问题。
2. 设计游戏数值方案,包括各种资源的产出、使用、交易和消
耗规则,游戏装备的属性,技能的伤害、效果和属性,游戏等级和
经验值的设定等等。
3. 根据游戏的需求和玩家的反馈,不断调整和优化游戏数值,
确保游戏的平衡性、趣味性和可持续性。
4. 撰写数值文档,包括数值规则、配置、参数等等,以便程序
员进行开发和测试。
5. 和美术、程序员和策划等其他团队成员合作,提供数值支持
和协助,确保游戏数值和系统的实现和运营。
6. 不断研究游戏玩法、数值和市场动态等信息,保持对游戏行
业的热情和洞察力,为游戏的优化和升级提供思路和方向。
7. 根据公司的需求和发展,参与游戏市场竞争力及同行对比的
研究和总结。
网游数值策划是一个高度负责、技术要求也很高的岗位,需要
具备良好的数据分析能力、游戏设计能力、逻辑思维能力以及沟通、合作和团队协作的能力,同时还需要了解游戏经济学、运营策略等
相关知识,以便更好地设计和调整游戏数值。
腾讯游戏数值策划.docx

山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子 & 神算子之称,曾参与ST、FFO、梦三国的相关数,在在物熊熊和 SNS 做有的数,深入研究和反推好多款游的数。
5年入公司的候,懵懂的从前口中得知游策划大致分什么文案策划、系策划、数策划,自以学点程序、数学也不,而且“数策划” 几个字感忒有技含量,偶就了在数策划道上 Farm 去了。
几年数下来自己最大的体会就是如眼!(EXCEL 真看多了,看什么西都有格子了⋯)有幸偶写篇自己数策划的了解,作一个要有的游策划,明要爆一些用又略些八卦到可称作数宝典的料。
之所以叫《山寨数策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数。
其⋯我的数启蒙恩noice自称高考数学才考了60分(150分),另外国的(国外称数策划数据平衡)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中做数据平衡)等家也不是什么数学高材生,并没有太高的技,反倒有些人有心理(不有些人就是看到表格和数字就)。
花点去了解所数的意,然后就是心点多演算各种可能出的状况,数并非事。
那么即便数学成并不好,也没有什么关系。
曾有几个前很正跟我,学数,研究《 D&D 玩家手册》外加《 D&D 城主守》才是王道,我都看了一半没看完。
并不是此宝典不 NB ,其花看个《 D&D 》,倒不如花去多玩几款主流市面游。
多就是看完D&D 之后,惊到:噢!原来 RPG 游那么多的都是出自于宝典 ...有 P 用啊!因,在国内想找人一起玩D&D 可了 (据公司里就 SLAM曾来玩),那花去研究一个自己无法体,然后又以得玩家反,倒不如去山寨一张 WAR3地图,或者用什么RPG 制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。
(有意者可看看偶分享PPT《学 !学关卡!做地图》)恩,提及了另一个KEY POINT: 山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。
一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?
一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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策划职位分工
按照工作内容和专业方向,游戏策划可分为:系统策划、数值策划、关卡策划、剧本策划、脚本策划、资源策划等。
系统策划是专职于设计游戏子系统的岗位,在主策划制定的整体方向下,设计游戏中各个子系统和子模块的规则和内容。
例如战斗系统、技能系统、阵营系统、聊天系统、地图系统等等。
系统策划在设计系统时需要首先明确这个系统的设计目的,以及在整体架构中所处的位置。
然后再把系统按照流程或者性质拆分成几个小模块分别进行描述。
描述的内容需要具备清晰的逻辑和流程说明,以便让程序开发人员能够清晰的理解策划的设计需求,必要的时候还需要提供一些参考算法和数据结构;同时还要明确地说明美术和音效资源的需求。
系统策划在工作中最常使用的工具软件就是WORD。
其次使用VISIO之类的软件来绘制流程图或者概念图。
系统策划是一个门槛比较低的岗位,但也是提升比较难的岗位。
它的提升不仅需要丰富的游戏阅历和良好的逻辑思维,还需要对程序和美术知识有一定了解,并且还需要对游戏市场有较强把握。
它更多的是需要在实际工作中磨练才能得到成长。
系统策划是一个跨度很大的工种,同样称之为系统的两个模块在设计难度和开发难度上可能存在巨大差异。
例如“战斗系统”与“好友系统””。
前者一般需要经验丰富的高级系统策划才能胜任,而后者则交给一个初级策划也基本能够完成。
撰写一份漂亮的系统设计文档并不难,难的是在保证开发顺畅的基础上,让其中设计的内容能够精准的符合目标用户的需求,甚至能够超越他们的预期。
系统策划是比较容易成长为主策划的岗位之一。
一个主策划也必须是一个优秀的系统策划。
数值策划是专职于设计游戏中的数据运算规则以及设定游戏中各种相关联的参数的具体数值的岗位。
数值策划的作用是让游戏内容更准确的达到设计目的,以及保证游戏中各种取得利益的途径趋于平衡。
正如数学的诞生是为了让人们更加准确的认识事物现在的量和更准确的把握事物未来的发展趋势一样,数值策划动用各种数学工具衡量和预测游戏中各种取得价值的途径在游戏推向用户之后是否能够达到策划团队所期望的目的。
手机游戏数值策划岗位职责
手机游戏数值策划岗位职责
手机游戏数值策划是游戏开发公司的重要岗位之一,主要负责游戏数值体系的设计、调整和优化。
以下是手机游戏数值策划岗位的职责和工作内容。
1. 设计游戏数值体系:负责游戏关卡难度、角色属性、装备系统、经验值、金币等各项数值系统的设计和调整,保证游戏体验的平衡性和流畅性,提高游戏的可玩性和吸引力。
2. 制定数值规则:根据游戏的整体设计和运营策略,制定各类数值规则和设置,如经验值、等级经验曲线、掉落概率、道具商城价格调整、活动任务奖励等,以及各类数据的维护和调整,如考虑经济平衡、游戏吸引力等方面。
3. 进行数值分析:根据游戏数据进行统计和分析,收集玩家反馈信息,评估游戏数值体系的效果和优化方向。
4. 协调游戏数据与美术、策划、程序等部门的工作:与美术、策划、程序等部门合作,协调数值相关问题,确保游戏各项数值体验的协调性,并根据实际需要对规则和模型进行相关的调整。
5. 解决游戏运营中出现的问题:及时分析和调整游戏数值体系中出现的问题,如游戏卡顿、经济失衡、玩家流失等情况。
6. 跟进游戏体验:跟进游戏体验,及时调整游戏数值策略,以满足玩家的需求,并保证游戏更加符合玩家的心理,从而实现游戏品质的稳定提升。
以上就是手机游戏数值策划岗位的职责和工作内容,这个职位需要对游戏数值系统和玩家心理有深入了解,具备较高的分析和逻
辑思维能力,以及良好协调沟通能力和团队协作精神,同时也需要具有坚韧毅力和持续学习的精神状态。
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。
或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。
有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。
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山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。
05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。
几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。
之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。
其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。
花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。
那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》才是王道,我都看了一半没看完。
并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。
顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。
(有意者可看看偶分享PPT《学!学关卡!做地图》)恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。
系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。
因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪:3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a.未命中[命中率相关]b.闪躲[目标闪躲率相关]c.招架[背后没有]d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e.格挡[背后没有,有盾才有]f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]h.普通攻击以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。
“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。
”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。
(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。
举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。
闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。
想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。
即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。
原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。
但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。
A.减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害= 外功攻击/ 20 - 外功防御/ 50 (外攻门派,外攻宝宝)内攻型:伤害= 内功攻击/ 15 - 内功防御/ 50 (内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。
更NB 的是,还有这个:平攻型:伤害= (内功攻击+ 外功攻击) / 20 - (外功防御+ 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。
B.除法公式WAR3的默认的公式:普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。
除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。
减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A和B 的平衡关系。
而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A 和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。
简单对比减法和除法减法优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点除法则与减法相反。
3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。
职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。
但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。
对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。
策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。
基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。
我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。
对于职业的分类,最基础的分为:按玩法:肉盾、DPS、治疗按攻击距离:近程、远程按攻击类型:物理、魔法按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)按控制状态:BUFF、DEBUFF按游戏体验:PVE定位、PVP定位按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。
1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。
2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。
4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。
技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。
在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。
然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW 的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。
还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。