电影与动画原理

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动画原理的运用与应用

动画原理的运用与应用

动画原理的运用与应用1. 动画的定义动画是指通过快速连续播放静态图像或物体的一系列变化,创造出一种运动的错觉的技术。

它可以是2D、3D的,可以是手绘、计算机生成的,用于电影、电视、游戏等媒体中。

2. 动画的原理动画的原理是基于人眼的视觉暂留现象,即人眼在短时间内连续接收到一系列静态图像时,会认为这些图像是连续运动的。

通过快速播放静态图像或物体的不同状态,可以产生连贯的动画效果。

3. 动画的分类动画可以按照不同的标准进行分类,常见的分类方式包括:3.1 2D和3D动画2D动画是指在一个平面内进行的动画,如平面卡通动画、手绘动画等。

3D动画是基于三维坐标系进行的动画,可以实现更加逼真的效果,如电影中的特效。

3.2 手绘动画和计算机动画手绘动画是通过人工绘制每一帧的动画,如迪士尼经典卡通片。

而计算机动画是通过计算机生成每一帧的动画,如电脑游戏中的角色动画。

3.3 帧动画和骨骼动画帧动画是指通过连续切换静态图像来产生动画效果,每一帧都是一个完整的图像。

而骨骼动画是通过对角色进行骨骼绑定,然后利用骨骼的运动产生动画效果。

4. 动画在游戏中的应用动画在游戏中有着广泛的应用,其主要作用包括:4.1 角色动画游戏中的角色动画可以让玩家更好地感受到游戏世界的真实感,增加角色的可信度。

通过细腻的动画表现,可以展现角色的身体语言、情感表达,让角色更加生动有趣。

4.2 特效动画特效动画可以增加游戏场景的华丽感和战斗的打击感。

通过粒子特效、光影效果等动画形式,可以模拟出火焰、水波、爆炸等真实物体的效果,提升游戏的视觉体验。

4.3 过场动画游戏中的过场动画可以用来讲述故事、展示剧情,增加游戏的吸引力和代入感。

通过高品质的过场动画,可以引导玩家的情绪,让玩家更加投入到游戏中。

5. 动画在电影中的应用动画在电影中也有着重要的应用,其主要作用包括:5.1 故事动画动画电影可以通过色彩鲜艳、形象生动的角色和故事情节吸引观众,带给观众轻松、愉快的观影体验。

科研课题论文:30607 论动画艺术与电影艺术的区别与联系

科研课题论文:30607 论动画艺术与电影艺术的区别与联系

艺术理论论文论动画艺术与电影艺术的区别与联系动画艺术与胶片电影(全文通指真人拍摄)艺术众所周知有着一定的区别与联系。

动画是一类独特的影片,它以高度的假定性的绘画或其他造型形式借助与作者的丰富想象力运用高度夸张的表现手法,以独特的故事表达人们某种情感和思想。

由于它的种种独特性,使得动画能够表现初胶片电影所不能表现或者表现力度不够的一些画面。

下面我从梦工厂的《埃及王子》中进一步阐述我的论点,并从我个人的视角来审视动画的艺术特征。

1 “高度的假定性”高度的假定性是动画片的本质特征,它贯穿在各类动画片之中,并渗透在动画片的其它艺术特征之间。

动画片中展现的画面,不是现实的影像,也不同于电影、电视中实拍景物。

它是作者头脑中假定生成的画面。

因此,与电影相比动画的假定性更为明显。

电影中的时空其实并不是真正的时空,而是虚拟的蒙太奇假定时空。

然而动画片与电影相比,它的剪辑手段更加灵活,表现方式也更加的随意,影片节奏也更为自由。

因此,它的假定性也更加的突出。

在《埃及王子》中,当摩西回到王宫后两个祭司的表演段落,因为运用了在常规电影中几乎不可能用到的拍摄手法,从而营造了一种更为奇异的动画时空。

“各种毫不相干的雕像、怪异符号、光影烟雾,以越来越快的速度剪辑在一起,在突兀的运动,骤变的影调,以及夸张的造型中经过冲突产生这些独立的镜头本身没有理性的含义,在咒语的音乐中显得神秘莫测”(吴起《从〈大力神〉到〈埃及王子〉动画片的电影语言――重读假定性》)。

再有,同样这部片中,兄弟赛马的那段表演,影片大量的运用了摄影机飞行运动。

这种夸张极致的表现是电影拍摄运动不能所及的,这种表现的夸张在其他的动画影片中也涉及很多有很多镜头。

因此,我要说的是正因为动画这一高度假定性的特征使得观众可以体验到非凡的主观感受,这在实拍电影中是无法做到的。

2 有着更为鲜明的综合性特征很显然凡是属于影视艺术的范畴内容具有着综合性,都包括了音乐、舞蹈、绘画、雕塑、建筑、文学、戏剧等等其中的某些或者全部。

动画与原理

动画与原理

传统的动画必须将整个动画的场景分解成许多张手绘的图片,再拍成胶片播放出来而
形成动画。我国1961年制作的动画片《大闹天宫》这部动画片成了当时的巅峰之作。 随着计算机技术辅助创作的动画,它摆脱了传统动画制作的繁琐,不用将每个场景都 绘制出来,而是将绘画创作、动画编辑、特效处理、音效处理等过程都集中在一个软
二维动画
三维动画
动画的原理
从字面上解释,所谓的动画就是通过某种设备连续播放一系列的画面, 从而在我们视觉上造成运动变化的图画效果。从动画的发展可以看出, 动画的基本原理和我们所看到的电影、电视一样,都是利用人体的视 觉原理,医学上称之为“视觉残留”现象。当外界物体反射的光进入我 们眼睛后,会在我们的视网膜形成影像,然后通过大脑的分析产生了 视觉。当我们闭上眼睛或将物体移开我们的视线后,物体在大脑中形 成的视觉不会马上消失,它会在我们的大脑中继续留存大约0.04秒
1915年美国人伊尔赫德发明了透明纸取代动画纸使得动画家可以不用给每一张动画重复描画背景只需将活动形象与不动的背景分层将活动的形象单独描画在赛璐路片上而把不动的背景放在下面相叠像摄从而建立了动画片工艺的技术基础
动画的起源与发展
1824年,英国人彼得﹒马克﹒罗杰特提出了“视觉暂留”理论。 1877年,法国人埃米尔﹒雷诺发明了光学影戏机(电影动画的雏形), 因此雷诺被认为是动画的创始人。 1915年,美国人伊尔﹒赫德发明了透明纸取代动画纸,使得动画家可以 不用给每一张动画重复描画背景,只需将活动形象与不动的背景分层,将活动的形象 单独描画在赛璐路片上,而把不动的背景放在下面相叠像摄,从而建立了动画片工艺 的技术基础没2
监狱兔 飞屋环游记
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电影与动画的诞生基础

电影与动画的诞生基础

电影与动画的诞生基础一般来说,在当代,动画被包括在电影的范畴之中,也被人们称为影视动画艺术。

在艺术的理论分类中,电影一般被分为故事片、纪录片、科教片以及美术片四大片种,美术片在其下又分为动画片、剪纸片、木偶片等不同的表现形式。

目前,随着数字技术的发展,又产生出新的三维电脑动画,并以其强大的生命力迅速占据传统动画片的阵地,仿佛有把传统动画消灭之势。

这里需要指出的是,“美术片”一词最初指地是广泛意义的动画片,包括各种动画形式,随着时代的变迁,原本的“美术片”的含义基本上被“动画片”一词所取代,在我们日常的生活中和专业制作者那里,我们一般会习惯性的把各种动画形式一概称为“动画片”。

因此,现在的“动画片”一词,在意义上指各种形式的动画。

从动画片的所处的大的学术分类中,我们可以想象到,动画艺术与电影是有着千丝万缕的联系的,如二者在诞生过程中所依赖的视觉连续的技术,无论是电影的拍摄,还是动画片的逐格绘制,都依赖于“视觉暂留”原理。

当1824年,英国人彼得·罗杰向英国皇家学会提交了《视觉持续性及其与运动物体的关系》中提出了“视觉暂留”现象,之后,很多人针对欧洲和美洲的市场作了一些动画短片和利用这一现象制成的工具,如西洋镜、幻透镜等,如法国人雷诺发明了“光学影戏机”,一张张绘制图画并将其投在幕布上,实现了早期的动画放映。

另一方面,电影与动画在艺术特征的层面上共同遵循着“蒙太奇”的叙述方式,在镜头的衔接和视听语言的运用上,二者并无本质的异处。

在某种程度上,二者有着千丝万缕的联系和影响,在电影的诞生之初的技术探索阶段,更是交织在一起。

毫无疑问,电影艺术诞生于西方,甚至连具体的“发明者”和发明时间都有据可查。

有人认为,中国的皮影戏对电影的诞生起到了很大的促进作用,甚至提出皮影是电影艺术的鼻祖。

据考证,皮影戏出现于我国汉武帝时期,13世纪由蒙古军队带入中亚各国,至明朝传入埃及与土耳其,到了18世纪的清朝,法国的剧场已经出现了“中国影戏”的表演。

5-第五讲--动画与电影的关系

5-第五讲--动画与电影的关系




㈡.折中化表演:把卡通化与仿真融合一体-- -在卡通的动画片中参杂一些仿真情节,在仿 真的动画中参杂一些卡通成分,形成综合体. 在折中化中的动画我们可以用以下几点表明: 1.程式化倾向:把艺术的程式化移植在动画片 中.(如:中国动画片中的戏剧化的借鉴,外 国歌舞剧的柔和),舞台剧与动画的关系密 切. 2.简约化倾向:在动作上的简化并不是卡通 化.(卡通话:动作幅度大,夸张.简约花: 更接近与真实,顺其自然.)
非正视点镜头:


当镜头的平面化解决后,又一新的问题 出现,如何表现非正常视点的镜头. 在电影的荧幕上这些镜头是经常见到的 也是日常生活中经常发生的视线,在高 处观察低处或低处观察高处时,有了角 度的夸张--产生大仰大俯的效果,这 样的镜头给观众有视觉的冲击力,视觉 上的抽象.


在动画中表现比较困难只有在绘画师很 好把握透视关系的情况下才能描绘出来, 利用技巧利用透视变形. 比如:1.从俯视角度看人物:头部偏大, 身体偏矮.2.从仰视角度看人物:头部 偏小,身体偏高并且腿长.

动画在受电影的影响下,从剧作方 面(故事情节,人物设定更为细腻化), 视听语言方面(光效,镜头多元化)都 不断的在靠近,是动画的写实风格开辟 了新的领域. 卡通化与仿真化的结合成为了主流 趋势,互相渗透.
三.动画不断发展与电影接轨:




在动画不断发展过程中发现了在电影中所具备 能够帮助动画发展的一些优势. 商业动画片的不涌现,动画制作人必须创作出 亲和力强的动画类型,赢得更多的观众群体, 使动画像电影一样丰富,用情画. 动画片不断改进也是走向动画电影的一个重要 阶段. 动画抓住了以下几点进行改革,向电影靠拢:

㈢.偶类片中的表演:

动画原理科普知识点总结

动画原理科普知识点总结

动画原理科普知识点总结摘要:一、动画的起源和发展1.动画的起源2.动画的发展二、动画的基本原理1.视觉暂留现象2.帧与帧率3.运动捕捉与关键帧三、动画的制作流程1.创意与策划2.美术设计3.制作动画4.后期制作四、动画的应用领域1.电影与电视2.游戏行业3.广告与营销4.教育与培训五、动画技术的发展趋势1.传统动画与数字动画的结合2.三维动画与虚拟现实技术的融合3.人工智能在动画制作中的应用正文:动画作为一种视觉艺术表现形式,已经有着悠久的历史。

从早期的手绘动画到现在的数字动画,动画技术不断发展,应用领域也日益广泛。

动画的起源可以追溯到我国的皮影戏、国外的手翻书等传统艺术形式。

随着摄影技术的发展,动画逐渐成为一种独立的艺术表现手法。

在20世纪初,动画开始在电影和电视中广泛应用,如美国的迪士尼和中国的上海美术电影制片厂等,都为动画的发展做出了重要贡献。

动画的基本原理是利用视觉暂留现象,通过连续播放一系列帧画面,使观众产生视觉上的连续动态效果。

帧是动画的基本单位,帧率则是动画播放的速度。

运动捕捉和关键帧则是制作动画时常用的技巧,用于表现物体的运动和变化。

动画的制作流程包括创意与策划、美术设计、制作动画和后期制作四个环节。

在创意与策划阶段,制作者需要确定动画的主题和风格;美术设计阶段则涉及人物、场景等元素的设定;制作动画阶段是具体绘制每一帧画面的过程;后期制作则包括音效、特效等元素的添加。

动画在各个领域都有广泛应用。

在电影和电视行业,动画为观众带来了无数精彩的视觉享受;游戏行业中,动画为游戏角色赋予了生动活泼的形象;广告和营销领域,动画吸引了众多消费者的目光;在教育和培训领域,动画以生动有趣的方式传递知识,提高了学习效果。

随着科技的进步,动画技术也在不断发展。

传统动画与数字动画的结合,为动画制作带来了更多可能性;三维动画与虚拟现实技术的融合,为观众带来更加沉浸式的体验;人工智能在动画制作中的应用,有望提高动画制作的效率和质量。

动画概述

动画概述
动画概述
知识点:
动画定义 动画片及其与电影的区别 动画的本质 动画的原理 动漫美学及其特征
一、动画定义
1.从拍摄对象看 法国电影史学家萨杜尔对动画的解释是:以画在 平面上的图画或者立体的图画以及物品作为拍摄对象 的电影 2.从运动角度看 加拿大动画师诺曼· 麦克拉伦认为:动画是画出来 的运动 英国人约翰· 汉斯指出:运动是动画的本质 国际动画组织在1980年南斯拉夫会议中对动画所 下的定义:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造 成动作的人之外,使用各种技术所创作出的活动影像, 即是以人工的方式所创造出的动态影止图片数量也不同 35mm和70mm的电影胶片速度是24fps NTSC电视格式30fps Pal电视格式25fps 为了节省经费,很多是用“一拍二”(one twos)的方式 制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画格,每秒 钟实际上只依次出现12个画面。

计算机动画与传统动画区别 传统动画是以Stop—motion的方式制作的,即用逐格制 作然后转贮在胶片、录像带、数字文件中形成的。

3.从传播途径看 美国动画师查尔斯· 所罗门定义:它们的影像是用 电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的;这 些影像的动作是幻觉创造出来的,而不是原本就存在 的 4.从名称上看 日本最初称为“漫画映画”,之后称为“动画”, 统称包含线描填色、偶动画等技巧制作的影片。 动画的英文单词是animation,是指:以绘画或其他 造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的表现手 段 Animation对应中文名称为美术片。《中国大百科 全书· 电影卷》对此的注释是:美术片是中国的

计算机动画采用了Go—motion的制作方式,在计算 机中定义关键帧的起点和终点后,给予相应的参数, 计算机会自动完成动画,作品还可能以实时方式输出

动画与电影的区别

动画与电影的区别

动画与电影的区别动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,运用夸张、神似、变形的手法,借助幻想、想像、和象征。

反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。

一般采用逐格拍摄的方法,把其系列地分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。

动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

电影,也称映画。

是由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。

是一门可以容纳文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独自的艺术特征。

电影在艺术表现力上不但具有其它各种艺术的特征,又因可以运用蒙太奇这种艺术性极强的电影组接技巧,具有超越其它一切艺术的表现手段,而且影片可以大量复制放映。

电影是根据“视觉暂留”原理,运用照相(以及录音)手段,把外界事物的影像(以及声音)摄录在胶片上,通过放映(以及还音),在银幕上造成活动影像(以及声音),以表现一定内容的技术。

电影一种以现代科技成果为工具与材料,运用创造视觉形象和镜头组接的表现手段,在银幕的空间和时间里,塑造运动的、音画结合的、逼真的具体形象,以反映社会生活的现代艺术。

电影能准确地“还原”现实世界,给人以逼真感、亲近感,宛如身临其境。

电影的这种特性,可以满足人们更广阔、更真实地感受生活的愿望。

动画的发展历史与电影的发展历史息息相关,电影在雏形阶段就运用了动画的一些技术手段。

动画具备了电影最基本的条件(拍摄、洗印、放映),所以说,动画是电影范畴内的一种类型。

相对于与大多数动画片而言,动画是“画”出来的艺术,离不开美术思维,这就形成了动画片创作的特殊性:既需要电影思维也需要美术思维,二者缺一不可。

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