《多媒体技术与应用》 第三章
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精品课件-多媒体技术及应用(第二版)-第3章

普通、粗体、斜体、底线、轮廓和阴影等。 (2) 字的定位(Align)。字的定位主要有四种:
左对齐、居中、右对齐和两端对齐。 (3) 字体(Font)的选择。由于Windows安装的
字库不同,字体选项会有些差别,常用的有宋体、楷体、 黑体、隶书、仿宋等;还可通过安装字库扩充更多的字 体,如方正舒体、方正姚体、华文宋体、华文隶书等。
第3章 多媒体素材的编辑与制作
多媒体素材中的文字实际上有两种:一种是文本文字; 另一种是图形文字。它们的区别如下:
(1) 产生文字的软件不同。文本文字多使用 字处理软件(如记事本、Word、WPS等),通过录入、编辑排 版后生成;而图形文字多需要使用图型处理软件(如画笔、 3DS MAX、Photoshop等)来生成。
(7) 加上火焰或其他效果。本例中选择了 Global Effects中的Fire效果,属性工具栏中的Strenth 调整为96,Amplitude调整为40,Direction调整为90, Soft调整为2,Length调整为17,Opacity调整为89。最 终效果如图3-14所示。
第3章 多媒体素材的编辑与制作
第3章 多媒体素材的编辑与制作
边面 前面
后面
前面的斜切边缘
后面的斜切边缘
图3-4 面调整工具栏
第3章 多媒体素材的编辑与制作
(4) 精确定位工具栏。该工具栏如图3-5所示。 (5) 动画控制工具栏。该工具栏如图3-6所示。 在动画控制工具栏中,可在“选择属性”下拉列表框中 选择一种属性,然后针对这种属性制作动画。这时,在 关键帧标尺中显示的只是这种属性的关键帧,这样就可 以只处理这种效果的动画,而不会影响其他的效果。
第3章 多媒体素材的编辑与制作
(5) 字的颜色。可以向文字指定调色板中的任 何一种颜色,以使画面更加漂亮。
左对齐、居中、右对齐和两端对齐。 (3) 字体(Font)的选择。由于Windows安装的
字库不同,字体选项会有些差别,常用的有宋体、楷体、 黑体、隶书、仿宋等;还可通过安装字库扩充更多的字 体,如方正舒体、方正姚体、华文宋体、华文隶书等。
第3章 多媒体素材的编辑与制作
多媒体素材中的文字实际上有两种:一种是文本文字; 另一种是图形文字。它们的区别如下:
(1) 产生文字的软件不同。文本文字多使用 字处理软件(如记事本、Word、WPS等),通过录入、编辑排 版后生成;而图形文字多需要使用图型处理软件(如画笔、 3DS MAX、Photoshop等)来生成。
(7) 加上火焰或其他效果。本例中选择了 Global Effects中的Fire效果,属性工具栏中的Strenth 调整为96,Amplitude调整为40,Direction调整为90, Soft调整为2,Length调整为17,Opacity调整为89。最 终效果如图3-14所示。
第3章 多媒体素材的编辑与制作
第3章 多媒体素材的编辑与制作
边面 前面
后面
前面的斜切边缘
后面的斜切边缘
图3-4 面调整工具栏
第3章 多媒体素材的编辑与制作
(4) 精确定位工具栏。该工具栏如图3-5所示。 (5) 动画控制工具栏。该工具栏如图3-6所示。 在动画控制工具栏中,可在“选择属性”下拉列表框中 选择一种属性,然后针对这种属性制作动画。这时,在 关键帧标尺中显示的只是这种属性的关键帧,这样就可 以只处理这种效果的动画,而不会影响其他的效果。
第3章 多媒体素材的编辑与制作
(5) 字的颜色。可以向文字指定调色板中的任 何一种颜色,以使画面更加漂亮。
多媒体技术与应用_第3章_颜色及图像基础

从人的视觉系统出发,直接 使用色调(H)、饱和度(S)和 亮度(L)来描述色彩
西南交通大学
14
CMYK色彩模型
油墨或颜料的三基色是青色(C) 、品红(M)和黄色(Y),除了黑 色(K) 任何一种由颜料表现的色彩都 可以用这三种基色按不同比例 混合而成 CMY色彩模型与RGB色彩模型互 补
38
3.3.4 颜色深度与色彩类型
真彩色 伪彩色 直接色
西南交通大学
39
真彩色
西南交通大学
是指图像中的每个像素值都分成R、G、B三个基色 分量,每个基色分量直接决定其基色的强度,这样 产生的色彩称为真彩色
如R:G:B=8:8:8来表示色彩,则R、G、B各占用8位来表示 各自基色分量的强度,每个基色分量的强度等级是256种 (28 )
27
矢量图形和位图图像的特点
西南交通大学
28
3.3.3
图像的主要参数
西南交通大学
分辨率
显示分辨率 图像分辨率 像素分辨率
颜色深度 最大颜色数
29
分辨率
显示分辨率
西南交通大学
指屏幕上能够显示的像素数目,即水平和垂直方向 的像素个数
图像分辨率
指图像的实际尺寸,即该图像的水平和垂直方向的 大小 指一个像素的宽和长之比,在像素分辨率不同的机 器间传输图像时会产生图像变形
西南交通大学
17
Lab色彩模型
国际照明委员会于1976年公布 用亮度和色差来描述颜色分量 ,其中L为亮度,a和b分别为各 色差分量 Lab色彩模型所定义的颜色最多 ,且与光线及设备无关
西南交通大学
18
3.3 图形图像基础
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14
CMYK色彩模型
油墨或颜料的三基色是青色(C) 、品红(M)和黄色(Y),除了黑 色(K) 任何一种由颜料表现的色彩都 可以用这三种基色按不同比例 混合而成 CMY色彩模型与RGB色彩模型互 补
38
3.3.4 颜色深度与色彩类型
真彩色 伪彩色 直接色
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39
真彩色
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是指图像中的每个像素值都分成R、G、B三个基色 分量,每个基色分量直接决定其基色的强度,这样 产生的色彩称为真彩色
如R:G:B=8:8:8来表示色彩,则R、G、B各占用8位来表示 各自基色分量的强度,每个基色分量的强度等级是256种 (28 )
27
矢量图形和位图图像的特点
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28
3.3.3
图像的主要参数
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分辨率
显示分辨率 图像分辨率 像素分辨率
颜色深度 最大颜色数
29
分辨率
显示分辨率
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指屏幕上能够显示的像素数目,即水平和垂直方向 的像素个数
图像分辨率
指图像的实际尺寸,即该图像的水平和垂直方向的 大小 指一个像素的宽和长之比,在像素分辨率不同的机 器间传输图像时会产生图像变形
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17
Lab色彩模型
国际照明委员会于1976年公布 用亮度和色差来描述颜色分量 ,其中L为亮度,a和b分别为各 色差分量 Lab色彩模型所定义的颜色最多 ,且与光线及设备无关
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18
3.3 图形图像基础
多媒体信息处理与应用第三章

矢量图
矢量图用数学癿向量方式来记录图形 内容,图形以线条和色块为主。通常,矢 量图是由图形软件创建癿。
矢量图癿特点:
1. 矢量图形丌适合制作色调丰富、色彩变 化太多癿图像,无法像照片一样表现自 然界癿景象。
第三章 图形与图像信息的处理与应用
一. 图形和图像 信息概述 1. 基本概念 2. 色彩基本知识 3. 文件格式 二.信息癿获叏 1. 设备辒入 2. 软件创作 3. 屏幕捕捉 4. 网络下载 三.信息癿处理 1. 处理软件 四. 信息癿应用
位图癿特点:
1.位图可以表现层次和色彩比较丰富、画
面细致癿图像。
第三章 图形与图像信息的处理与应用
一. 图形和图像 信息概述 1. 基本概念 2. 色彩基本知识 3. 文件格式 二.信息癿获叏 1. 设备辒入 2. 软件创作 3. 屏幕捕捉 4. 网络下载 三.信息癿处理 1. 处理软件 四. 信息癿应用
3.打印机分辨率
打印机分辨率以所有激光打印机(包括 照排机)产生癿每英寸癿油墨点数 (dpi) 为度量单位。
第三章 图形与图像信息的处理与应用
一. 图形和图像 信息概述 1. 基本概念 2. 色彩基本知识 3. 文件格式 二.信息癿获叏 1. 设备辒入 2. 软件创作 3. 屏幕捕捉 4. 网络下载 三.信息癿处理 1. 处理软件 四. 信息癿应用
同一台显示器、同一幅图像,在显示器 屏幕分辨率设置较小时要比屏幕分辨率 设置较大时,图像所占屏幕空间比例要 大。
丌同大小癿显示器,在屏幕分辨率相同 情况下,同一幅图像所占屏幕空间比例 相同,而大显示器癿每个像素看起来会 比较大。
第三章 图形与图像信息的处理与应用
一. 图形和图像 信息概述 1. 基本概念 2. 色彩基本知识 3. 文件格式 二.信息癿获叏 1. 设备辒入 2. 软件创作 3. 屏幕捕捉 4. 网络下载 三.信息癿处理 1. 处理软件 四. 信息癿应用
《多媒体技术与应用教程》第3章:多媒体数据的量化与压缩

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3.2 多媒体数据的量化
声音是携带信息的重要媒体, 声音是携带信息的重要媒体,是多媒体技术研究中的 一个重要内容,声音的种类很多,如语音、乐器声、 一个重要内容,声音的种类很多,如语音、乐器声、动物 发出的声音以及自然界的雷声、风声、雨声等。 发出的声音以及自然界的雷声、风声、雨声等。这些声音 有许多共同的特性,也有它们各自的特性。 有许多共同的特性,也有它们各自的特性。在用计算机处 理这些声音时,既要考虑它们的共性, 理这些声音时,既要考虑它们的共性,又要利用它们各自 的特性。 的特性。
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3.2 多媒体数据的量化
提示: 提示 : 采样频率的高低是根据奈奎斯特理论和声音信 号本身的最高频率决定的。 奈奎斯特理论指出, 号本身的最高频率决定的 。 奈奎斯特理论指出 , 采样 频率不应低于声音信号最高频率的两倍。 频率不应低于声音信号最高频率的两倍 。 满足奈奎斯 特理论的数字表达的声音可以还原成原来的声音, 特理论的数字表达的声音可以还原成原来的声音 , 这 叫做无损数字化。 叫做无损数字化。
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3.3.3 数据压缩的主要指标
4. 通用性强 数据压缩的通用性有两层含义: 数据压缩的通用性有两层含义: 所有同类型的文件应当采用一个通用的压缩方法, 所有同类型的文件应当采用一个通用的压缩方法 , 否则 方法压缩的文件, 方法解压缩就解不出来。 用A方法压缩的文件,用B方法解压缩就解不出来。因此, 方法压缩的文件 方法解压缩就解不出来 因此, 压缩方法的标准化十分重要。 压缩方法的标准化十分重要。 同一个压缩软件应当能提供多种压缩比和压缩质量的选 以适应不同场合的需要。 择,以适应不同场合的需要。
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3.3.3 数据压缩的主要指标
精品课件-多媒体技术与应用(第二版)(傅献祯)-第3章

第 3 章 多媒体动画的制作
一个动画系统的规范可根据下面三项独立标准来评判: 运动控制模型、动画描述模型和应用目标。
运动控制模型指动画中角色运动生成方法,一般采用运 动学模型、动力学模型或行为模型。行为模型仅仅是为了运动的 真实性和角色的个性而设计的,它将在未来的系统中唱主角。
动画应用领域主要是影视和模拟两个方面,前者包括 电影、卡通片、科教片、广告制作,后者着眼于模拟物体的演变 过程,如机器人控制、导弹运行、碰撞探测、路径规划等。
第 3 章 多媒体动画的制作
3.1.3
计算机动画制作系统是一个用于动画制作的由计 算机硬件、软件组成的系统。它是在交互式计算机图形系 统上配备相应的动画设备和动画软件形成的。所谓交互式, 就是人和计算机之间信息交换,是通过良好的屏幕界面有 来有往的, 操作者敲入一个命令和输入一些数据,计算 机马上做出反应,或显示相应的图形,或做出肯定或否定 的回答,并等待你的下一个操作,直到你满意为止。
杂的场景,不同的动 作要分开画,将独立且连续运动的赛璐珞片和背景叠加在一 起,然后再进行拍摄。画完黑白稿后,需要进行简单的拍摄, 以确定动作是否完美。
栩栩如生的动画动作每秒需要24~30幅赛璐珞胶片。为 了节约,有些作画者采用双帧拍摄,只画9幅动作,每幅拍 两次,动画师发现以18幅每秒的速度拍摄的动画也有不错的 表现,但这样得到的动画片不十分流畅。
动画描述模型是用户控制动画生成的方法,是动画脚 本描述语言的基础。不同的模型反映了不同的系统自主能力和 用户分系统的交互的抽象层次。
第 3 章 多媒体动画的制作
评价一个计算机动画系统的性能主要在以下几个 方面:功能是否丰富、齐全,输入、输出设备是否配套, 相应的驱动软件是否完好,非计算机专业人员使用起来是 否方便,用户进行二次开发是否容易,性能价格比是否优 良以及技术支持是否可靠等等。
多媒体技术及应用教程 第3章

3.2.4 动态图像MPEG压缩编码技术
• 运动补偿预测 • 运动补偿插值
3.3 多媒体网络技术
3.3.1系统组成及特点 3.3.2音频和视频信息处理的网络需求 3.3.3多媒体通信网 3.3.4Internet 与TCP/IP
3.3.1 系统组成及特点
• 多媒体通信的体系结构 (5个方面) • 多媒体通信具有以下3个特点。
3.2.2 数据压缩压缩算法
• 有损压缩编码
预测编码 变换编码 子带编码
3.2.3 静态图像JPEG压缩编码技术
基本JPEG算法操作可分成以下三个步骤:通
过离散余弦变换(DCT)去除数据冗余;使用量化表
对以 DCT系数进行量化,量化表是根据人类视觉 系统和压缩图像类型的特点进行优化的量化系数 矩阵;对量化后的DCT系数进行编码使其熵达到最 小,熵编码采用 Huffman可变字长编码。
STB机顶盒
3.3.4 Internet 与TCP/IP
• Internet
计算机网 计算机
通信网
计算机网 计算机
3.3.4 Internet 与TCP/IP
• 网络协议
应用层 应用层协议 应用层
表示层
表示层协议
表示层
会话层
会话层协议
会话层
传输层
传输层协议
传输层
网络层
网络层协议
网络层
链路层
链路层协议
3.2.1数据压缩基本原理
3.2.2数据压缩算法
3.2.3静态图像JPEG压缩编码技术 3.2.4动态图像MPEG压缩编码技术
3.2.1 数据压缩基本原理
• 数据压缩方法种类繁多,可以分为无损压缩和
有损压缩两大类。无损压缩利用数据的统计冗
多媒体技术与应用课件第三章

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多媒体技术与应用教程
二, 使用word对文字进行编辑处理
6,动画文本 (1)输入文本"变换颜色与底纹",拖动鼠标选定要改变字体 的文本,设置"字体"为"楷体",设置"字号"为"小初". (2)执行"格式"|"字体"命令,打开"字体"对话框并切 换到"文字效果"选项卡,如左下图所示. (3)在"动态效果"列表中选择所需的效果,在"预览"框中 可以预览效果,在此我们选择"礼花绽放"效果,设置后的效果如 右下图所示.
4,间距与缩放的效果 (1)输入文本"间距和缩放",拖动鼠标选定要改变字体的文 本,设置"字体"为"楷体",设置"字号"为"小初". (2)执行"格式"|"字体"命令,打开"字体"对话框,切 换到"字符间距"选项卡,如左下图所示.设置"缩放"选项的数 值为200%,设置"间距"为"加宽",然后在"磅值"下拉列表中 选择需要调整的数值.设置"位置"为"提升",设置"磅值"为 3.设置完成后的效果如右下图所示.
多媒体技术与应用教程
第3章 文本素材及其处理技术
重点内容: 文字概述 使用word对文字进行编辑处理 使用Photoshop创建特效文字 使用超文本
多媒体技术与应用教程
一, 文字概述
1,文字的种类 多媒体素材中的文字实际上有两种,一种是 文本文字,另一种是图形文字.他们的主要区别在 于: 产生文字的软件不同:文本文字使用字处理软 件产生,而图形文字需要使用绘图工具软件来生成. 文件的格式不同:文本文字为文本格式,例如 TXT,DOC等,而图形文字为图像格式,例如 BMP,JPEG等.
多媒体技术与应用第3章多媒体存储技术

1.尺寸
光盘的尺寸多种多样,主要尺寸为5.25in和3.5in。3.5in盘尺寸较小,携带方便。 2.光驱读盘方式
光驱有三种不同读取方式: (1) 恒定角速度方式CAV(Constant Angular Velocity)
优点是读取光驱的转速不变,可使其可靠性和寿命大为加强。缺点在于读取 光盘内外圈的数据时,传输速率不一样,这就无法体现高速光驱性能的优越 性。
5.数据传输速率
数据传输速率一般是指单位时间内光盘驱动器送出的数据比特数,通常我们是以 多少倍速来描述数据传输率。在制定CD-ROM标准时,把150KB/s的传输率定为 标准,后来驱动器的传输速率越来越快,目前CD-ROM读取速度能达到56倍速或 者 更 高 。 以 50 倍 速 的 CD - ROM 为 例 , 理 论 上 的 数 据 传 输 率 应 为 : 150×50=7500KB/s。一般来说,高倍速光驱的标称值只是在理想情况下读取光盘 外圈数据时的最高速度,实际应用中多数时间达不到这个理想状态。
2021/2/21
9
3.2.1 CD的种类及特点
3.2 CD
1.CD-DA
CD-DA(Compact Disc-Digital Audio)称为数字音乐光盘,又称作激光唱盘,用 来存储数字音频信息,如音乐,歌曲等,可以在所有的CD音响上来播放音乐。 由于其可以记录高品质声音,所以数年内即风行全世界,其它规格的光盘均以 此为基础而发展起来的。CD-DA把模拟的声音信号通过采样、量化转换成数 字信号,采用数字方式记录声音信息。音频数据存放在一个或多个光道 (Tracks)上。每一条光道通常是一首歌曲。一张CD唱盘理论上可容纳约74 分钟的立体声音乐信号。如图3-3所示,是一张CD-DA唱盘的光道结构,其中 有14条光道,对应14首乐曲。
光盘的尺寸多种多样,主要尺寸为5.25in和3.5in。3.5in盘尺寸较小,携带方便。 2.光驱读盘方式
光驱有三种不同读取方式: (1) 恒定角速度方式CAV(Constant Angular Velocity)
优点是读取光驱的转速不变,可使其可靠性和寿命大为加强。缺点在于读取 光盘内外圈的数据时,传输速率不一样,这就无法体现高速光驱性能的优越 性。
5.数据传输速率
数据传输速率一般是指单位时间内光盘驱动器送出的数据比特数,通常我们是以 多少倍速来描述数据传输率。在制定CD-ROM标准时,把150KB/s的传输率定为 标准,后来驱动器的传输速率越来越快,目前CD-ROM读取速度能达到56倍速或 者 更 高 。 以 50 倍 速 的 CD - ROM 为 例 , 理 论 上 的 数 据 传 输 率 应 为 : 150×50=7500KB/s。一般来说,高倍速光驱的标称值只是在理想情况下读取光盘 外圈数据时的最高速度,实际应用中多数时间达不到这个理想状态。
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3.2.1 CD的种类及特点
3.2 CD
1.CD-DA
CD-DA(Compact Disc-Digital Audio)称为数字音乐光盘,又称作激光唱盘,用 来存储数字音频信息,如音乐,歌曲等,可以在所有的CD音响上来播放音乐。 由于其可以记录高品质声音,所以数年内即风行全世界,其它规格的光盘均以 此为基础而发展起来的。CD-DA把模拟的声音信号通过采样、量化转换成数 字信号,采用数字方式记录声音信息。音频数据存放在一个或多个光道 (Tracks)上。每一条光道通常是一首歌曲。一张CD唱盘理论上可容纳约74 分钟的立体声音乐信号。如图3-3所示,是一张CD-DA唱盘的光道结构,其中 有14条光道,对应14首乐曲。
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理。信号的数字化克服了上述缺点,但数字化后未经压缩的视频和音频等
媒体信息的数据量是非常大的。 在多媒体系统中,如果不进行数字信息的压缩处理,计算机系统几乎无法
对多媒体数据进行存取和传输。对多媒体数据进行压缩是非常必要的。
多媒体技术与应用
3.1.2 多媒体数据压缩的可行性
可以根据不同的冗余设计相应的数据压缩技术。 时间冗余 空间冗余 空间冗余和时间冗余是将图像信号看作为随机信号时所反映出的 统计特征,因此有时把这两种冗余称为统计冗余。 结构冗余 知识冗余 视觉冗余 听觉冗余
MPEG-21 标准:正式名称为多媒体框架。试图用多媒体框架将各种服务
综合在一起并进行标准化。
多媒体技术与应用
视频压缩和音频压缩标准 视频压缩标准 视频压缩算法用使用了帧间预测编码技术、运动补偿技术、空间压缩(帧 内压缩)技术以及上一节介绍到的哈夫曼熵编码技术。
帧间预测编码技术 I运动补偿技术 空间压缩(帧内压缩)技术
多媒体技术与应用
3.3 多媒体数据压缩的国际标准
3.3.1 JPEG标准
JPEG标准有两种基本的压缩算法,一种是基于离散余弦变换DCT的有损压缩 算法;另一种是基于空间预测的无损压缩算法。在压缩比为25:1的有损压缩
算法下,压缩还原后得到的图像与原始图像相比较几乎没有区别,因此基于
离散余弦变换DCT的有损压缩算法得到了广泛的应用。
多媒体技术与应用
8×8图像块
DCT基编码器
FDCT
源图像数据
量化器
熵编码器
压缩图像数据
量化表
图3- 5 DCT基压缩编码步骤
熵编码表
DCT基解码器
压缩图像数据
熵解码器
逆量化器
IDCT 重构图像数据
熵编码表
量化表 图3-7 DCT基解压缩步骤
多媒体技术与应用
3.3.2 MPEG标准
MPEG-1标准:称为多媒体运动图像和伴音的数据压缩编码标准。 MPEG-2标准:称为“活动图像及有关声音信息的通用编码”标准。 MPEG-4标准:是为解决多媒体计算机技术中对数据压缩编、解码技术及 其遵循标准的高需求而推出的新的国际标准。 MPEG-7标准:称作“多媒体内容描述接口”。它为各种类型的多媒体信 息规定一种标准化的描述。
音频压缩标准 MPEG-1 音 频 编 码 是 国 际 上 制 定 的 第 一 个 高 保 真 立 体 声 音 频 编 码 标 准
(ISO11172-3) 。 通 过 对 14 种音 频 编 码 方 案的 比 较 测 试, 最 后 选 定 了 以
MUSICAM为基础的三层编码结构。根据不同的应用要求,使用不同的层来构 成其音频编码器。
第三章
多媒体数据压缩编码 技术
多媒体技术与应用
3.1 多媒体数据压缩的重要性
3.1.1 多媒体数据压缩的必要性
信息时代的重要特征是信息的数字化。早期的信息用模拟方式表示,模拟 存在着明显的缺点:在信息的传输过程中会产生噪音和信号丢失;信息在 复制过程中其噪音和误差会逐步积累;模拟信号不适合数字计算机加工处
图3-1 图像和视频压缩方法
多媒体技术与应用
3.2.1 有损压缩编码
预测编码
预测编码方法是根据某一模型,利用以往的样本值进行预测。预测编码方法在图
像数据和语音信号数据压缩中都得到广泛应用,它是针对数据的统计冗余进行压 缩的一种方法。
变换编码
变换编码也是一种对统计冗余进行压缩的方法。变换编码并不直接对信号进行压 缩编码,而首先将信号映射到另一个域中,产生一组变换系数,然后对这些系数 进行量化、编码、传输。一般在空间上具有强相关性的信号,反映在频域上则是 能量被集中在某些特定的区域内,或是变换系数的分布具有规律性。利用这些规 律,在不同的频率区域上分配不同的量化比特数,可以达到压缩数据的目的。
多媒体技术与应用
MPEG音频压缩标准有以下特点: 1. 音频信号采样率可以是22KHz,44.1 KHz或48KHz。 2. 压缩后的比特流可以按以下3种模式之一支持单声道或双声道: (1) 提供给单音频通道的单声道模式。 (2) 提供给两个独立的单音频通道的双—单声道模式。 (3) 提供给立体声通道的立体声模式。 3. 提供3个独立的压缩层次:(MP1,MP2,MP3) 4. 编码后的比特流支持循环冗余校验CRC。 5. 还支持在比特流中携带附加信息。
多媒体技术与应用
3.2 多媒体数据压缩方法
数据压缩技术的性能指标有三个: 压缩比: 图象质量: 压缩和解压的速度:
图像和视频压缩方法
无损压缩
有损压缩
哈夫曼编码
行程编码
预测编码
变换编码 DCT编码 小波变换
模型编码
混合编码 JPEG
算术编码 LZW编码
分形编码
MPEG
运动补偿
子带编码
H.261
多媒体技术与应用
变换编码原理如图3-3所示。
输入端
变换 G U
A 量化
A’ 编码器 发 送 端 解码器 信 道
输出端
逆变换
U’′ 图3-3 变换编码原理图
G’
多媒体技术与应用
3.2.2 无损压缩编码
哈夫曼编码属于一种变字长码,把信息源事件按概率大小顺序排列,对出现概 率大的信息源事件赋予短码字,而对于概率小的信息源事件赋予长码,只要码 字长度按照信息出现的概率大小逆顺序排列,则平均码字长度一定小于其它任 何事件顺序的排列方式。 实现哈夫曼编码的步骤是: 1. 将信息源事件按概率递减顺序排列: 如P(1)>P(2)>…>P(Sm-1)>P(Sm) 2. 把其中两个最小的概率P(Sm-1)、P(Sm)挑出来,且将事件“1”赋给其中 最小的即 3. 把两个最小概率相加作为新事件的概率,即求出: P(Si) =P(Sm-1) 十 P(Sm)。P(Si)是对应于一个新的消息的概率。 4. 将P(Si)与上面未处理的(m-2)个消息P(Sm-2)的概率重新由大到小再排 列,构成一个新的概率序列。 5. 重复步骤2)、3)、4),在每次合并信息源时,将被合并的信源分别赋 “0”和“1”直到所有m个事件的概率均已全部合并处理为止。 6. 寻找从每一个信息源事件到概率总和为1处的路径,对每一信息源事件写出 “1”、“0”序列(从树根到信息源事件节点)作为码字。