《反恐精英》你了解CS16的弹道吗

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CS1.6比赛枪法技巧大全

CS1.6比赛枪法技巧大全
开枪(尤其是手枪)的同时手部肌肉发静力,防止肌肉颤动而引起的鼠标颤抖,用较厚的鼠标垫子可以有效减震。开枪用力不宜过大,张弛有度;握鼠标也像掌舵,握鼠标的力量主要用于鼠标中部(鼠标重心);手肘作为固定支撑点用力要保持平稳,就像打台球手臂如钟摆。
【手臂流一般就是单纯的用手臂控制鼠标转向,必要时可用手腕辅助控制鼠标转向,以增强拉枪的灵活性;小拇指和无名指轻贴鼠标垫可作为鼠标水平拉枪定位的可动支触点(指尖的触感能对定位有所帮助)。】
跟枪:
以AWP为例,AWP开狙镜后鼠标灵活度最好和鼠标的速度一致~!这样利于跟枪!我说速度的是计算后得出的实际速度,而而不是你在游戏里设定的数值。
~~~~~~~~~~~~
蹲枪:
在行进中突然遭遇敌人或卡点时使用的枪法。
【最凶狠的打法也许就是:
突然一个“键盘狗、急停、点射”连着一个“蹲枪扫射”。】
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
结合A、D、Shift、Ctrl这几个键的配合,具体方法如下:
以往左跑为例:
向左按(A)跑的时候,松开(A)键的瞬间迅速按右(D)键并不松手,之后再按左键(A)也是不松手——(步伐移动心决:
“„„左右左„„;„„右左右„„”)。
【急停技术的高低
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.“[”和“]”键位:
用此键位切换武器能还原弹道,扫射后稳定弹道之用。(fOrest很喜欢)
5.Alt键:
准心水平锁定键——bind "ALT" "+strafe"(将鼠标抬离鼠标垫也能起到此键类似的效果),作用:

CS1.6弹道参数

CS1.6弹道参数

1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。

2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。

所以不要去追求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。

3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战的玩家使用。

4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数才是最终参数。

如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。

不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后面我的解释做一个对照。

引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下:其实很简单,就是cl_cmdrate 101cl_updaterate 101rate 20000 或25000还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。

6中是弹道参数)ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。

ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。

服务器设置必须sv_maxupdaterate 101sv_maxrate 25000当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。

还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到80或60。

cs1.6超级跳

cs1.6超级跳

反恐精英CS超级跳全解一、首先我们来认识一下超级跳很多新手对超级跳这个概念还不是很清楚,误以为蹬腿跳(蹲跳)就是超级跳,其实利用旋转加速的连跳都可以称作超级跳,也就是“旋转跳+连跳+旋转跳……”1.3以前版本的超级跳可以与飞相提并论,速度可达到走的数倍,当时在比赛中利用超级跳来抢占据点等其它用处是被视为犯规的,而1.5跳跃增加了跳跃停滞后,无法再达到原先的飞行距离和移动速度,因此在1.5的比赛中使用超级跳是允许的。

必须明确的几点:超级跳一直存在,只不过效果不一样,超级跳不能让你跳的更高,除非更改了重力参数,最近有人在论坛发了国外玩家在1.6的超级跳demo,其效果与1.3一样,好多人看后大为惊讶,其实在1.3以后的纯净版本里是跳不出这种效果的,那是因为服务器安装了超级跳插件或类似于跳跃不停顿的插件。

二、一般的超级跳步骤(以先向左旋转为例)a.准心保持向下45度左右,往前跑,起跳,松开前b.按住左,同时鼠标向左匀速平移c.空中松开左的同时按住右不松d.按住右,落地的时候跳,同时鼠标向右匀速平移e.空中松开右的同时按住左不松f.按住左,落地的时候跳,同时鼠标向左匀速平移g.就这样一直重复下去……要点:a,b两个步骤加起来其实就是一个标准的旋转跳a,b,c这3个动作要一次性滞空完成a.准心保持向下45度更易保持身体平衡b.鼠标平移的角度越大旋转幅度也越大d.落地的时候按跳要有连跳的那种感觉g.必须熟练掌握按键的顺序和时间只有助跑的时候才按“前”跳起来之后就不需要再按它了三、以上分解动作已经写的很详细,可是还有人练习之后没有进展这是因为:1、大家不知道为什么要这样跳如果大家玩过滑冰,就能体会到超级跳是怎么个原理了,滑冰的前进动作是单足侧向蹬地,所以超级跳也是使用左右两个方向键,这就相当于两条腿,在转换支撑重心腿时,最好将重心向中线摆动,具体动作就是鼠标平移之后(向一个方向旋转之后),向相反的方向微移鼠标,也就是准心向屏幕中间靠,转换了重心之后,要克服摩擦,滑出速度,就要单足蹬(连跳),体会了这个动作的原理,再看看动作的过程,很容易就跳出来了2、连跳有难度有了以下脚本,可以基本解决连跳节奏难掌握的问题把alias+a"+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump"alias-a"-jump"加到autoexec.cfg中把bindmwhwwldown"+a"加到config.cfg中用bindspace"+a"也可以,个人推荐用滑轮跳用空格跳久了手会累,毕竟滑动滚轮是一个时段,而按空格是一个时刻嘛,前者更易把握,这样只要游戏人物触地之后按了跳或滑动了滑轮都被判定为跳起成功四、在1.5或1.6里练习超级跳的几点建议:1.鼠标速度不要太快也不要太慢,太快的话会使你的手所要移动的距离更小,很难保持一个连续的,有节奏的扭动,太慢了旋转幅度太小,不利于加速,推荐1.5到3.0之间,只要保持旋转过程当中扭动手腕就可以了。

CS1.6怎么轻跳,很快的行走的那种

CS1.6怎么轻跳,很快的行走的那种

那是狗跳狗跳分俩种.为什么要用你要搞清楚.他可以掩盖声音.是BUG滚轮跳将蹲键帮定滚轮.向上或向下.连续按或者按下在在接键盘蹲键盘跳完全手动.只不过是节奏问题.没有滚轮那么变态。

但是作用是一样的狗跳哦有2种方式,一种是用鼠标狗跳,就是把1.6中的蹲伏改成鼠标的滚轮下滑你就可以狗跳了.狗跳的好处就是当你在转角的时候.用狗跳出去.就象一个弹簧一样.会跳的比较远.但没有大跳那么远.就是说.当敌人定点打你的时候.用狗跳跳出去.会让人反应不过来.但是用鼠标狗跳是犯规的.还有一种就是用键盘狗跳.我的习惯就是把蹲伏改成V键.转角的时候按一下.或两下V就也可以弹出去.但弹出的距离没有鼠标那么远.用键盘狗跳还有个好处.就是当你掌握一定节奏的时候.你走路就会没声音.就等于是加速静走.要知道.静走在比赛中是很有用处的.加速静走就更不用说了..说到这里.还是要自己练习.因为节奏是很难掌握的..就是轻轻按咯!加上要很快的步伐!将蹲下改为滑轮就可以了将蹲下改为滑轮就可以了 ~~~ 就系呢个咯~~你说的是小跳吧只要进入控制设置在默认设置里面找到蹲下将蹲下默认的第二个设置改动成鼠标的滑轮就可以轻快的走动了呵呵好评率:0%把跳蹲改成鼠标向前滚一下,用的时候鼠标滑轮向前一圈后,紧接着按ctrl 键,多练习就是了,•CS1.6怎么狗跳!有些人边跳边走为什么没声音好评率:0%关于狗跳,从当初的绝对禁止,到如今的绝对放开,使狗跳成为了每个CS玩家的必备技能之一。

但是网上大多数关于狗跳的文章都是教如何用滚轮狗跳的,但是滚轮狗跳在正式比赛中是被禁止的,因为滚轮狗跳有投机取巧之嫌。

我们普通玩家自然可以用滚轮这么跳,但是如果大家都这么用,还告知别人这么用,一旦成为习惯,将来没准哪位要参加个比赛,一时习习用滚轮狗跳被判罚就懊悔莫及了。

习惯是最难改的,所以我倡导键盘狗跳,其实是非常简单的,可是我在网上看到的都是一些错误的方式。

下面我将我把我自己键盘狗跳的方式拿出来分享。

CS1.6弹道参数

CS1.6弹道参数

1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。

2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。

所以不要去追求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。

3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战的玩家使用。

4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数才是最终参数。

如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。

不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后面我的解释做一个对照。

引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下:其实很简单,就是cl_cmdrate 101cl_updaterate 101rate 20000 或25000还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。

6中是弹道参数)ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。

ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。

服务器设置必须sv_maxupdaterate 101sv_maxrate 25000当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。

还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到80或60。

反恐精英CS1.6技巧

反恐精英CS1.6技巧

功能键位备注购买菜单B 购买所有物品购买辅助装备O 直接购买辅助装备购买主要武器弹药,购买主武器弹药购买手枪弹药。

购买手枪弹药改变所在队伍M 在游戏中途改变队伍,将会死亡(建议死后再改)扔掉手中现有的枪G 要想拣地上的枪必须扔掉手中现有的枪标准呼叫键Z 常用呼叫队友命令团队呼叫键X 团队命令报告呼叫键C 相应报告命令打开/关闭夜视仪N 购买了夜视仪后使用键前进W后退S左平移A右平移D蹲下CTRL跳跃空格瞄准鼠标开枪鼠标左键武器特殊功能鼠标右键部分武器有特殊功能(如消音器、瞄准镜)装子弹R 每当没有敌人时最好装满子弹喷漆T 喷上自己的LOGO使用键E 用来指挥人质、开机关等行走SHIFT 按住此键后走路没有声音但速度缓慢手电 F 在黑暗的地方用来照明主要武器类1 通常用来作战的主要武器手枪类2 手枪类刀具类3 特种作战刀具手雷类4 可以每种手雷都买一个,用此键进行选择显示在线人物状态TAB 查看人物的ID、PING、杀人、死亡数据显示任务I 按空格后可以取消对所有人说话Y 输入的话游戏里的所有人都可以见到对本方人员说话U 只有本方人员能看到截图 F51.一般的超级跳步骤(以先向左旋转为例)a.准心保持向下45度左右,往前跑,起跳,松开前b.按住左,同时鼠标向左匀速平移c.空中松开左的同时按住右不松d.按住右,落地的时候跳,同时鼠标向右匀速平移e.空中松开右的同时按住左不松f.按住左,落地的时候跳,同时鼠标向左匀速平移g.就这样一直重复下去……要点:2.a,b两个步骤加起来其实就是一个标准的旋转跳a,b,c这3个动作要一次性滞空完成a.准心保持向下45度更易保持身体平衡b.鼠标平移的角度越大旋转幅度也越大d.落地的时候按跳要有连跳的那种感觉g.必须熟练掌握按键的顺序和时间只有助跑的时候才按“前”跳起来之后就不需要再按它了狗跳小跳腾空再蹲,称为狗跳。

狗跳的操作狗跳[双蹲]:Double Duck.小跳腾空再蹲至落地,为一个狗跳.前进中快速地按2下蹲即可实现.另:绑定滚轮为蹲同时按下ctrl和拨动滚轮,较易实现狗跳.3.大跳把跳跃键的第二控制键设置成V(第一控制键就是空格),操作的时候用大拇指同时按V和空格,就能跳出那种效果了(1):连跳Bunnyjump(早期超级跳--利用第二次跳不挨地面的原理形成分为:直线连跳、左右连跳、蹲连跳)方法:w 一段距离[d/a mouse→/← jump] 然后左右重复,新手要注意跳的时候要W加速一段(其实也可不必),要把键盘的a/d和鼠标的甩动方向配合好,起跳后,再也不能用方向键前“w”只能用“a”、“d”左右平移键和鼠标的左右晃动,最后要慢慢体会落地转向的感觉.(2):long jump(CS最远距离的跳--利用空中加速实现,Longjump中最重要的第一次加速,如果成功的话后面的多次加速次数可以减少,距离短的话甚至不用再加速。

CS1.6跳跃技巧

CS1.6跳跃技巧

CS1.6跳跃技巧CS跳跃对于战术有着重要的影响,按类型划分为小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳等不同类型。

熟练掌握它们不仅能救你一命,在关键时刻还能扭转战场败局。

下文是笔者通过对无数个Demo的整理总结出的跳跃战术,包括对当年MARK=NC=表演的超级跳介绍,希望本文能对老玩家起到抛砖引玉的作用,对新玩家起到指引和帮助作用。

注:文中跳跃键为空格键,蹲键为Ctrl键、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D 键是右平移。

小跳小跳是最简单的跳跃类型,只要点击蹲键再快速松手,主角就会因蹲伏产生的反作用力,作出一个腾空动作,这个动作就是小跳。

如果有规律地点击蹲键,可连续进行小跳。

虽然小跳在战网中使用次数较少,但在比赛中却有着不可忽视的地位。

因为比赛都是5V5对战模式,在充分考虑时间、地点、局势等因素前提下,合理使用小跳能很好地观察敌人站位,提高团队配合进攻的成功率。

时间因素,指的是每局开始站位时和每局接近结束时间;地点是指小木箱或较矮的障碍物后;局势则是指争取使用一次小跳来观察战场情况,避免多次小跳被狙击手抓住规律,使原本精心策划的战术功亏一篑。

只要使用小跳看清敌人站位,就可选择两种方法来进行还击:第1种,轻武器队友(MP5)利用障碍物掩护,通过左右平移来不断偷袭敌人;第2种,重武器队友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙击枪)直接击穿障碍物或木箱,点射先前观察到的敌人站位。

值得一提的是,国内竟有90%的玩家不知道什么是小跳,确实令我们感到不可思议。

优点:腾空时间短,速度快,不受武器重量影响,敌人不至于立即扣动板机消灭你。

缺点:小跳只会露出头部,敌人爆头几率得到增加,同时会暴露自己的目标。

大跳·蹲跳大跳作为伴随CS至今的跳跃类型,给无数玩家带来过辉煌的时刻。

因此文中抛开跳跃作战等老生常谈的问题,针对容易被大家忽视的跳跃“理念”来分析。

不知是受到国外Demo影响,还是自身养成的坏习惯,几乎型婕叶既衔滋嗬氡却筇嗬朐丁U馐欠浅Q现氐拇砦螅奘婕冶晃蟮汲ご?年之久,真正的跳跃理念是:在同一高度区域内,大跳距离与蹲跳距离完全相同。

CS1.6比赛技巧大全

CS1.6比赛技巧大全

CS1.6比赛技巧大全CS1.6比赛身法技巧大全从战术层面上讲:比赛中最实用的身法其实就是“正确的走位”——探查的原则就是保证走位的安全,距离越远越有灵活性,也就越安全;当得知敌人的确切位置之后,就要尽可能的去摸近,并发起突袭。

结合地图给自己留后手,拼枪是靠智慧结合枪法!【“键盘的走位”和“鼠标的走位”——有机结合,移动中找头,不可傻站,动静结合】——————————————————————————————————————————————————————做为一个讲究全面的玩家,甚至职业选手,光有枪法是不行的。

我们还需要更进一步的扩宽自己的技术水平,使自己的CS技术更向复合型方面发展。

于是与队友的配合,手雷的扔法,包抄的路线选择,防守的卡位等,都是一个高素质CS选手所应该具备的。

那么咱们专门来谈一谈CS中的移动:一.移动的训练二.急停(阻止“滑步”现象)三.枪法和身法结合(一心二用:走位和瞄准)四.旋转跳五.键盘狗跳(躲爆头、压脚步声)……一、移动的训练在CS中,一共有4个方向键盘把握着移动的方向,默认下分别是“A”“D”“W”“S”。

分别控制着左右前后,仅这4个键,CS里没有斜向运动,但我们可以通过同时按住“A”,“D“和“W”或“S”来实现相同的效果(“前斜”与“后斜”交替——八卦步)。

斜向运动的“假象”结合1.6里新的HixBox系统,就这两点能达到躲开对方头3枪的优势,不要小看这几发子弹,高手之间的差距,往往就差那么一到两枪!(远距离的优势不很明显,斜向运动比较适用于近距离手枪缠斗PK;低斜坡的位置比较适合斜向的移动)。

那么移动在实战中到底有多重要呢?第一,根据地形以最佳的路线及最短的路程进行迅速的战术转移。

第二,在移动中,把准星套在你认为最危险的地方。

第三,移动中打中对方能抢占先机(根据当时的预判反应和具体情况定夺)。

跑图——训练方法:顺着跑,倒着跑,听指挥盲跑……(走位要利用地图中墙面的线性原理)钻洞、窗户、管道:限制高度的地方用的是蹲跳加速,而不是跳蹲。

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《反恐精英》你了解CS1.6的弹道吗 C S中,由于不同的枪所产⽣的后座⼒会有区别,所以不同的枪在相同的发射频率下会有各⾃不同的弹道轨迹,当我们熟悉了这些基本的枪械弹道常识后,可以结合实际作战,找到⽤枪的⽅法,根据⾃⼰的⿏标实际情况以及在游戏中⿏标的灵敏度作适当的调整,再经过⼀段时间的练习,就可以练的⼀⼿过硬的枪法了。

这次,我们主要介绍⼟匪和警察的主战枪械,A K和M4,通过中、远距离来⽐较C S1.5和1.6两个版本中两把枪和基本弹道变化。

中距离 A K的中距离射击 地图:D e_A z t e c 地点:⼟匪基地 A K中距离-单点 截图环境:⽔平射击时的准星⾼度。

图中显⽰,A K的前5颗⼦弹相当密集,⼏乎是打在⼀个点上,从第六颗⼦弹开始上扬,⾸先向左上位置偏出,第七颗⼦弹向右上位置偏出,两颗⼦弹间隔约⼀个⼈的宽度,第⼋颗⼦弹因为准星恢复的原因,向前5颗⼦弹的左下⽅向偏离,但要⽐第六和第七颗⼦弹的偏移程度⼩很多,约半个⼈的⾝位,第九颗⼦弹继续向上偏,距离在第六、七颗⼦弹上⾯,⽽第⼗、⼗⼀和⼗⼆颗⼦弹仍然上扬,但这三颗⼦弹较为集中,⽐较密集,第⼗三颗⼦弹同样也在向上飘,图中显⽰的只有这⼗三颗⼦弹的弹孔,第⼗四、⼗五颗⼦弹上扬幅度更⼤,已经飞出屏幕。

结合上⾯的内容,我们不难发现,A K在单点的时候,前5颗⼦弹完全可以连续打出,在实战中,准星瞄准对⽅胸部位置,第七颗⼦弹将不偏不倚命中对⽅头部,加上前5颗⼦弹造成的伤害,第七颗⼦弹将是致命的。

这⾥参考了对⼿移动的因素,下同。

与1.5版本⽐较,A K的单点弹道变化最⼤的是从第⼗颗⼦弹以后的上扬趋势,由于相关枪械的调整,A K在1.6版本中的后坐⼒被增强,这⼀点相信很多⽼玩家都有感觉。

A K中距离-两连发 截图环境:⽔平射击时的准星⾼度。

从图中我们不难发现,A K在两发连射时弹道是较为密集,⽽不是很多玩家想当然的“飘得厉害”,由于后坐⼒的影响,第⼀、⼆颗⼦弹是呈纵向排列,第三、四颗⼦弹是呈横向排列,第五、六颗⼦弹继续上扬,但偏离位置不⼤,第七、⼋颗⼦弹恢复到开枪位置附近呈纵向排列,第九~⼗四颗⼦弹较为密集,⼤致呈纵向上扬趋势约半⼈⾝⾼第⼗五颗⼦弹跨度很⼤,显⽰在最上⽅。

结合上⾯的情况,在实战中的中距离射击应将准星⼀开始就调整在对⽅颈部位置,这样,后⾯的第3、4颗⼦弹将会是致命的,如果对⼿还没有死,可以马上补射,准星略向下调整即可。

与1.5版本⽐较,A K的两发连点弹道变化较单发变化⼤⼀些,参考第7、8颗⼦弹可以发现,1.5版本的这两颗⼦弹向左侧偏离很⼤,⽽1.6版本中偏幅很⼩。

A K中距离-三连发 截图环境:⽔平射击时的准星⾼度。

图中显⽰:A K三连发时,前9颗⼦弹都相当密集,从第⼗颗⼦弹开始上扬,⽽且上扬的趋势⾮常明显,为了准确起见,笔者射击了⼗六颗⼦弹,我们可以看第10~16颗⼦弹,⼀直呈上扬的趋势,由于A K射速快,所以每组(三颗⼦弹为⼀组)⼦弹都较为密集。

结合实战,我们在中距离发现敌⼈时,将准星瞄准在对⽅颈部位置,第⼀颗⼦弹射中对⽅后,凭借弹道上扬的趋势,第2、3颗⼦弹将命中对⽅头部,连续两颗⼦弹⾜以致命。

与1.5版本对⽐看,C S1.6中的A K三连发前6颗⼦弹没有太⼤变化。

从第七颗⼦弹开始,7、8、9三发⼦弹的弹道发⽣了变化,1.5中的第七和第⼋颗⼦弹以横向偏移,第九颗⼦弹纵向上扬,⽽在1.6中,第七与第⼋颗⼦弹是向下偏的趋势,A K的后坐⼒调整后,准星的恢复似乎都是从第⼋颗⼦弹开始的。

远距离 A K的远距离射击 介绍了中距离的A K与M4的弹道,相信⼤家应该对这两种枪的性能有了⽐较具体的了解,下⾯我们主要分析M4与A K在远距离射击时的弹道情况。

地图:D e_A z t e c 地点:⼟匪基地外 A K47远距离-单点 截图环境:⽔平射击时的准星⾼度 如图所⽰,A K在远距离单点的时候,前6颗⼦弹⽐较密集,后⾯的⼦弹呈⽆规则上扬状态,从第12开始,⼦弹偏离出视线范围,故不再保留。

第⼀颗⼦弹和第⼆颗⼦弹的间隔为⼀个模型⼈头的宽度,第3颗⼦弹向左侧⼤幅度偏离,第4、5、6颗⼦弹较为密集,呈纵向分布,第7颗⼦弹则向右侧⽅向⼤幅度偏离,第8颗以及第9颗⼦弹之间的距离是⾮常⼤的,⽽且着弹点左右分散,第10和第11颗⼦弹⼤幅度上扬,即将飘出视线范围。

根据上述弹道,我们不难发现,A K由于其超强的后坐⼒,使得单点时单孔⾮常分散,如果远距离发现敌⼈,射击时的频率不宜过快,很难达到爆头的效果,或者在单点的同时向下右下压枪,利⽤第4和第5颗⼦弹爆头。

⽐较1.5版本,1.6的A K后坐⼒调整得到体现,越来越强的后坐⼒,使得1.6中A K的弹道分散⼗分严重。

A K远距离-两连发 截图环境:原地跳跃 因为弹道过于分散,不得不选择跳跃中测试 正如图中显⽰的那样,A K的两连发弹道完全呈⽆规则状态分散。

第1、2颗⼦弹间隔半个模型⼈头⾼度,呈纵向分布,第3、4颗⼦弹则呈横向偏移,相隔约半个⼈宽度,⽅向右,第5、6颗⼦弹则类似前两发,但是呈上扬状,第1颗⼦弹与第6颗⼦弹相隔半个⼈⾼,从第7颗⼦弹开始,两连发的A K连射着弹点越来越分散,以⾄从第8颗⼦弹开始就飞出视线,不得不选⽤跳跃⽅式截图。

结合实战中的情况,如果在远距离发现敌⼈,可以将准星瞄准在敌⼈头部,发射频率依然不能过快,在射击第3到第6颗⼦弹时,需要将⿏标迅速向右下⽅向压枪,这样可以凭借第3颗或者第5颗⼦弹爆头。

相⽐1.5版本,1.6中A K的两发连射着弹点分散⾮常严重,15颗⼦弹甚⾄有7颗飞出视线,1.5版本的A K在相同情况下,两发连射的前4颗⼦弹相当密集,第5以及第6颗⼦弹呈纵向上扬趋势,⽽且幅度不⼤。

A K远距离-三连发 截图环境:原地跳跃,视野向上约5度 1.6版本中,A K的三连发⼦弹异常分散,辅助跳跃和视野上调才可截下部分弹道。

前三颗⼦弹间隔距离⼤,约有半个⼈⾝⾼,呈纵向分布,两两之间间隔约⼀个模型⼈头⾼度,第4~6颗⼦弹则呈扁三⾓形分布,这⾥需要玩家注意的是第5颗⼦弹,它相对第4颗⼦弹是向下偏出的,贴近第3颗⼦弹,⽽第6颗⼦弹又再次打到上⽅。

第7~9颗⼦弹与之前三发成对称的三⾓形,⼦弹依然保持快速上扬状态,第10~12颗,第13、14颗⼦弹虽然同样在上⽅,但都呈横向分布。

实际作战时,A K的三发连射已经不能再像1.5版本中那样使⽤,增强了后坐⼒的A K47已经变得像⼀只脱缰野马,很难控制,建议玩家在练习时,参考以前给⼤家的意见,使⽤1+2或者2+1这两种射击模式,尽量不要⽤三发连射。

M4的中距离射击 地图:D e-A z t e c 地点:警察基地外,进⼊吊桥之前 M4中距离-单点 截图环境:略低于射击时的准星⾼度。

如图显⽰:M4在单发时,前三颗⼦弹相当密集,第四颗⼦弹略微向上扬,但上扬趋势不明显,第5~9颗⼦弹同样相当密集,集中在前三颗⼦弹的上⽅⼀个模型头的⾼度,第⼗颗⼦弹继续上扬,与第四颗⼦弹⼀样上扬趋势不明显,接下来的第11~13颗⼦弹上扬趋势相当明显,偏离前10颗⼦弹⼀个⼈的宽度,由于第14、第15颗⼦弹偏离过远,所以没有图中没有显⽰。

结合实战,M4在中距离与敌⼈单发点射时,前4颗⼦弹完全可以瞄准对⽅头部,从第5颗⼦弹后,将准星中央压⾄对⽅颈部以下持续点射,效果会相当明显。

与1.5版本⽐较M4的中距离点射,我们发现虽然1.6调整了所有枪械的后坐⼒,但M4的单点弹道没有太⼤变化,枪⼜上扬仍然不很明显。

M4中距离两发连点 截图环境:略低于射击时的准星⾼度。

如图所⽰,M4两发连点时,前4颗⼦弹⾮常密集,但明显不如A K的前4颗⼦弹密集,M4的前两颗⼦弹打在同⼀个位置,第三颗⼦弹略向下偏移,第四颗⼦弹向上扬,第5、6颗⼦弹呈横向分布,第5颗⼦弹较前⼏颗⼦弹向左上偏离幅度很⼤,但第6颗⼦弹再次恢复到前4颗⼦弹附近,与A K不同的是第7和第8颗⼦弹成⼀个着弹点,第9~14颗⼦弹呈倒⽴的三⾓形分布,第15颗⼦弹持续上扬。

我们可以发现M4的两发连射枪⼜上扬趋势相当明显。

结合实战,在中距离遭遇敌⼈时,应当将准星瞄准在对⽅胸部稍微靠下的位置,凭借后坐⼒,第4颗和第5颗⼦弹将是致命的,不推荐玩家在射击时突然下蹲,这样的动作会加速枪⼜上扬的趋势。

与1.5版本的M4两枪连发相⽐,1.6中的M4上扬趋势略明显,从第6颗⼦弹的恢复来看,M4的后坐⼒有下调的迹象。

M4中距离三发连射 截图环境:射击时的⽔平准星⾼度。

如图中所显⽰的,M4中距离三发连射时,只有前两颗⼦弹是在⼀个弹孔内的,第三颗⼦弹就开始显出上扬的趋势了。

与A K不同的还有后⾯的第4~6颗⼦弹,M4是依序向上偏离,⽽且偏离程度很⼤,有半个⼈⾝⾼位,后⾯的第7~15颗⼦弹更是上扬严重,不但有横向偏离,⽽且纵向距离也有⼀个⼈的宽度。

综合来说,M4不适合三发连射,虽然M4相⽐A K后坐⼒要⼩⼀些,但参考M4的⼦弹初速度以及⼦弹质量,产⽣的⼦弹上飘相当厉害。

与敌⼈在中距离遭遇时,建议玩家将准星瞄准在对⽅胸部位置,以便第5颗⼦弹发挥爆头的威⼒,如果没死,可以将准星中⼼向下压⾄对⽅腿的位置,并向左侧甩枪。

⽐较1.5版本的M4三发连射,枪⼜上扬⾮常明显,⽽且横向偏离位置较⼤。

需要玩家注意的还有1.6版本中的M4在实际射击中,中距离射击时下蹲压枪是调整准确度的⼀个不错的⽅法。

M4远距离射击 地图:D e-A z t e c 地点:同A K远距离射击位置 M4A1远距离-单点 截图环境:⽔平射击时的准星⾼度 相⽐A K的远距离单点,M4的弹道要显得密集得多,前4颗⼦弹相当密集,第5颗⼦弹开始向左上⽅上扬,第7~14颗⼦弹成矩形分布,第15颗⼦弹飞出视线。

实战中,虽然M4的前4颗⼦弹⽐较密集,但由于受到⼦弹杀伤⼒的影响,远距离与对⽅对攻时,前4颗⼦弹如果没有将对⽅射杀,则应该将准星迅速向右下⽅向甩枪,利⽤第5颗⼦弹将对⽅爆头,建议准星初始瞄准敌⼈颈部位置,射击第5颗⼦弹时将准星瞄准对⽅半⾝位右边⼀点即可。

与1.5相⽐,1.6的M4远距离单点初期变化不⼤,只是从第7颗⼦弹以后,枪⼜上扬幅度较⼤,所以建议玩家以4颗⼦弹为⼀个单位射击,准星恢复时间约0.7秒,准星移动⽅向右下。

M4A1远距离-两连发 截图环境:原地跳跃,枪⼜⾓度上扬约5度 为了更好让⼤家了解M4的2连发弹道,作者打出17颗⼦弹,⽽且全部收⼊图中。

如图中显⽰的那样,M4的两发连射前5颗⼦弹⾮常密集。

需要⼤家注意第5颗⼦弹,与A K的远距离2连发有着天壤之别,M4的连发规律性很强,⾸先我们看第1、2颗⼦弹,⼏乎在⼀个着弹点上,第3颗⼦弹与前两发呈纵向上扬状况,⽽第4颗⼦弹虽然与第3颗是⼀组,但向下偏移较⼤,玩家需要注意。

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