三维建模布线
三维布线

Proe5.0布线入门一、连接器 (2)二、布线的简单介绍 (4)1、名词解释 (4)2、布线的操作步骤 (5)三、布线实例 (8)1、单芯电缆的布线 (8)2、多芯电缆的布线 (15)3、扁平线的布线 (23)一、连接器在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。
在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。
所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。
设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。
有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。
图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。
再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系:1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。
图1-2、z轴朝外,方向正确图1-3、z轴朝里,方向反向2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。
z轴一定要朝外,否则也会方向。
图1-4、电缆均布在z轴周围3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。
z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。
图1-5、扁平线沿y轴分布其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。
坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。
如图1-6。
图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确二、布线的简单介绍1、名词解释布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。
所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。
三维模型布线方法

1.布线疏密的依据有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。
线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。
模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。
即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。
无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。
只是疏密安排不同而已。
基本上可以遵循这样的规律:一、运动幅度大地方线条密集。
包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。
密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。
头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。
耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
二、运动幅度小的地方线条稀疏。
包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。
2.布线的准则:动则平均,静则结构。
伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。
变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。
3.均等的四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。
均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。
缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。
4.一分三法有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。
因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。
三维布线工作流程

试验
三维布线工作流程
输入 1. 产品顶级组件的Pro/E三维模型 (包括所有电气件插头和插座的三 维模型) 2. 产品的电气原理图:模块每个端 子的定义、线号、颜色、电压、技 术要求 3.产品明细表:线材规格 工作内容 三维布线工作流程: 顶级组件的建立——标准零件库的建立——Pro/E标准模版的建立 —电气子组件的建立——创建布线简化视图——创建骨架模型 络(在骨架模型中进行)——装配电气元件(使用元件界面进行自动装配 (如预先在起始目录中设置过,此步可省略)——读取线轴信息 置网络(如不使用网络布线,此步可省略)——开始布线 创建平整线束——创建工程图——导出BOM——完成
Hale Waihona Puke 三维布线工作流程工作内容 输出
1. 产品三维布线模型图 标准模版的建立——Pro/E布线环境config.pro的设置— 2. 线缆图(制造线束):图面、 创建骨架模型(需在cabling.asm下创建)——创建收缩包 明细表(连接器、线缆信息、线 使用元件界面进行自动装配)——导入预先定义好的颜色 号),单位数量,线芯定义、技术 读取线轴信息(预先定义好)——指定电气元件——布 要求。 开始布线——修改电线路径——创建线束元件和修饰—— 3. 线材BOM:线材、配线材料(热 缩管、线号管、绑扎带、线槽、护 线套等) 4. 接线图:各模块、传感器、指 示灯、开关等空间位置,标注要清 晰,相互之间的连接关系。 5.接线表:需包含内容:导线的“ 自”和“至”信息、导线的规格型 号报告书(包含完成外径、线芯颜 色、线芯外径、外被颜色等详细线 材信息)、线号、端子定义(需要 提供每个端子所接线材的颜色)。
proe5.0三维布线详细教程

Proe5.0布线入门一、连接器 (2)二、布线的简单介绍 (4)1、名词解释 (4)2、布线的操作步骤 (5)三、布线实例 (8)1、单芯电缆的布线 (8)2、多芯电缆的布线 (15)3、扁平线的布线 (23)一、连接器在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。
在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。
所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。
设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。
有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。
图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。
再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系:1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。
图1-2、z轴朝外,方向正确图1-3、z轴朝里,方向反向2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。
z轴一定要朝外,否则也会方向。
图1-4、电缆均布在z轴周围3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。
z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。
图1-5、扁平线沿y轴分布其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。
坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。
如图1-6。
图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确二、布线的简单介绍1、名词解释布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。
所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。
3D动画制作流程以及布线技巧

3D动画制作流程以及布线技巧1.观察和研究在制作3D动画之前,首先要对所要表达的物体或场景进行观察和研究。
需要了解其形状、材质、运动方式等特征,收集参考资料,以便于更好地模拟和制作。
2.创意和设计在研究的基础上,开始进行创意和设计。
根据所要表达的内容,构思整个动画的故事情节、人物或物体的形象和特征等。
可以使用草图、故事板和角色设计等工具来帮助完善创意和设计。
3.三维建模基于创意和设计,进行三维建模。
使用三维建模软件,按照所需的形状和特征,制作出物体或角色的三维模型。
可以使用多边形建模、NURBS 曲面建模、体素建模等技术来完成。
4.材质和贴图5.动画制作进行动画制作阶段。
在三维动画中,主要有两种方法来制作动画:关键帧动画和动态模拟。
关键帧动画是根据动画的起始和结束帧来设置关键帧,在关键帧之间自动插入过渡帧;动态模拟则是通过物理引擎模拟真实世界中的物体运动,如重力、碰撞等。
根据需要的效果和情节,选择合适的方法来制作动画。
6.灯光和渲染为了使场景或角色更加真实,需要进行灯光设置和渲染。
根据场景的需求和设计,设置合适的光源类型、光照强度、颜色等,使画面达到想要的效果。
然后,使用渲染器将场景或角色渲染成最终的图像或视频。
7.合成与后期制作将渲染出来的图像或视频与其他素材进行合成和后期制作。
可以使用合成软件来对画面进行剪辑、特效添加、颜色调整等处理,以达到所需的最终效果。
布线技巧:1.视觉导引在布线过程中,要考虑观众的视线导引。
通过安排物体、角色和相机的位置,引导观众的视线,使其注意到重要的元素或区域。
可以使用线条、光源、颜色等来加强视觉导引效果。
2.比例和尺度在布线时要注意物体和场景的比例和尺度。
不同物体之间应该保持相对比例,以保持整体的协调和真实感。
同时,也要考虑物体与场景的尺度关系,以确保观众可以正确地感知物体在场景中的大小和位置。
3.动态与静态平衡在布线中要注意动态和静态的平衡。
动态元素的位置和方向应该与静态元素相协调,以达到整体的平衡和稳定感。
CAXA 3D 三维布线

CAXA3D三维布线1.打开CAXA3D软件,导入模型。
2.布线:【采用“坐标法”,先确定线缆两端接口位置,在确定电缆走向进行布线】2.1在模型中确定好线缆两端接头位置;如图1所示。
图1接头位置示意图2.2打开[曲线]选项,点击[三维曲线]命令,会出现如下图2所示命令框。
图2曲线命令示意图2.3调整整个模型的视图位置(可以看到线缆两端的接头)。
图3调整模型位置示意图2.4选择线缆一端作为起始点,一端作为结束点,画初始曲线:点击[三维曲线工具]中的线型,如图4所示,然后将鼠标移动至起始的接头处,单击鼠标左键,起始点就确定下来,然后线确定要布线缆的大致轨迹,单击鼠标左键先确定其它点(先不必担心与其它器件干涉),直到连到结束点;如图5所示,然后按[ESC],线缆绘制完成,如图6所示。
图4选择线型示意图图5确定点示意图图6初步曲线绘制完成示意图2.5根据模型所处的坐标轴方向,用“坐标法”确定曲线上各点的精确位置[主要是防止干涉]:首先确定起点和结束点坐标,将鼠标移动到起始点。
单击右键,便可看到坐标参数,如图8,9起始点坐标是[X,Y,Z]=[90.901,62.826,20.605],第二点初始坐标是[X,Y,Z]=[89.888,24.698,15.500]:由此参考模型坐标轴的方向,可以的知,为避免干涉,第一点和第二点的X和Z轴方向上的数值是相同的,Y轴可以不变,由此可知,第二点调整后的坐标是[X,Y,Z]=[90.901,24.698,20.605],如图10所示;将调整后的坐标参数输入,然后按Enter键,由同样的方法确定其它点;注意该步不可调整起始点和结束点的坐标参数。
图7模型所处的坐标轴方向示意图图8起始点坐标参数图9第二点初始坐标参数图10第二点调整后坐标参数2.6线缆打弯选择[圆角]工具,并输入半经,选择要打弯得的两条线,即可,如图11所示,按同样的方法将其它弯折处打弯,然后点击三维曲线命令中的[√],最终曲线轨迹完成。
proe5.0初级三维布线
PROE5.0 三维布线初步(之简单布线)1、所有要接线的端子处建立坐标系,Z轴正向必须朝向出线方向;2、进入布线模块;3、建立线缆名称为“dianyuanxian”,选择“空”并单击“确定”。
完成后模型树为:4、建立线轴特征:线轴---创建----电线-----输入线轴名(1221)-----设置线缆参数----确定Mini_bend_radius指的是电线的最小弯曲半径(开始竟可能设置的小些),thickness指的是电线的直径;5、指定布线零件:工具----元件-----指定元件(选取要接线的2个零件)----默认设置默认设置(直接打钩)选择“入口端”单击选取要接线零件上的坐标系;线缆内部长度设为0,打钩重复“工具----元件-----指定元件”,指定另一个要接线的端子,同样要设置入口端等;6、布线开始:单击布线电缆标签------新建一个线特征进行布线------单击“自”建立了一个线缆“W-1”----单击“自”-----去图中选取坐刚才设置为“入口端“的那个坐标系,然后点击“至“------选取刚才设置为“入口端“的另外一个坐标系-------”应用“----”确定“----布线成功单击“显示线缆”标签,即可显示线缆7、整理线缆:单击“中心线”形式的电缆并右击鼠标-------插入位置(单击你要把先放入的平面,即你的线不可都能都是悬空的,总是要从某个面上横平竖直的走,故你要把他放在某个面上,当然,如果你先就是悬空的,这一步就不要,你的线就算布好了)------继续打钩后如下图,线穿板,不符合要求!重新回到中心线显示状态(用两个按钮切换中心线和线缆显示状态)----单击电线----右击鼠标----选”编辑段”找到“自由点(出线小白框)”拖动小白框,调整位置,直至满意位置,如果实在不满意,可以再添加一个点控制电线双击第一次添加的点,修改高度值到合适值后,再生,慢慢把线调整到合适为止。
其他常见问题,请关注本贴的后续讲解。
三维模型拓扑与布线
三维模型拓扑与布线作者:赵伟明来源:《电子技术与软件工程》2017年第19期摘要布线与拓扑,是塑造3D模型的结构线和辅助线,它是一个模型存在的根本,对于初学者在建模中经常重要于考虑造型的准确性,而忽略了布线的意义。
本文通过分析各类模型布线要求及模型布线常见错误,结合目前技术提出模型布线方法及技巧。
【关键词】3D 建模拓扑布线在 3D 建模里,拓扑(Topology)概念,指的是多边形网格模型的点线面布局、结构、连接情况。
拓扑对于多边型建模模型是一个比较重要的进阶概念。
如果 3D 模型只有型,虽能渲染出好的结果,但是如果没有一个好的拓扑结构,依然不能称得上是一个好的模型。
如图1可以看到,虽然两个平面的外观、大小是一样的,但是内部的顶点、边线、面的排布方式却不尽相同。
右边的平面内部结构仅仅是平直的网格,左边的却复杂一些,平面、边线围绕中心部分,形成了一个环状的结构。
创建一个模型,如果拥有良好的拓扑结构,不仅模型布线外观看起来比较干净规整,还在很大程度上,改善了建模的工作效率,可以更快、更精确地进行修改、操作模型的整体和细节,从而更好的反映这个物体的结构特征。
1 各类模型布线要求目前在3D角色建模中,一个角色完整的工作流程经常先在ZBrush软件中雕刻模型、然后拓扑、展UV、制作贴图。
但是ZBrush软件雕刻好的模型常常不能直接使用要重新拓扑,拓扑时又要考虑布线问题。
主要原因是首先,在ZBrush软件中创建出来的模型由于面数过高而且网格布线混乱这样对往下的工作造成很大影响,因此不能使用,那么就要进行拓扑,重新创建一个合理的结构布线并且保持模型原貌。
正确的结构布线能帮助我们更好地完成往下的工作,特别是在制作贴图和动画时所起的关键作用。
模型一般分为影视用模型(高模)和游戏用模型(低模)两大类。
低模又可分为网络游戏模型和次时代游戏模型,两者只存在精度和面数上的差别。
1.1 影视用模型(高模)一般先是在三维软件中建立一个虚拟场景,按照所要表达的要求建立好模型、灯光、动画等操作,完成后让计算机自动运算,渲染生成最终画面。
solidworks electrical 3d的柜内布线操作方法
solidworks electrical 3d的柜内布线操作方法
SolidWorksElectrical3D是一款功能强大的设计软件,可以帮助用户完成柜内布线操作。
以下是柜内布线的具体操作方法:
1. 打开SolidWorks Electrical 3D软件,在项目管理器中选择要进行布线的电气图。
2. 选择“创建3D模型”命令,该命令将自动创建一个新的3D 模型。
3. 在“3D布线”面板中,选择“添加3D线路”命令,在3D模型中绘制需要布线的线路。
4. 在“3D元器件”面板中,选择需要添加到柜内的元器件。
将元器件拖动到3D模型中,并将其与线路连接。
5. 在“3D环境”面板中,选择合适的柜子或者面板。
将元器件放置到柜子或者面板中,并调整其位置和方向。
6. 在“3D线束”面板中,选择需要使用的线束。
将线束拖动到线路上,并将其连接到元器件上。
7. 在“3D布线”面板中,选择“计算3D布线”命令,该命令将自动计算线路的长度和路径。
8. 在“3D环境”面板中,选择“创建布线图”命令,该命令将自动创建电气图和柜内布线图。
9. 保存并导出3D模型和布线图。
通过以上步骤,用户可以轻松完成柜内布线操作,提高设计效率和准确性。
国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理
三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
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建模:关于面部布线
讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。
人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
怎样才能做到合理且足够的布线:
1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
面部的肌肉的观察和理解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:
a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌.
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。
一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。
环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。
因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。
口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。
口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
d.嘴角的模型线的穿插
嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。
笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。
笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。
尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,其是构与面部形态的主要特征,同时对面部表情的变化影响也比较大。
鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,其位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。
颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。
人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是
通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。
例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。
同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会伴随表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。
当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。
见下图,30岁男人有明显的鼻唇沟。
上传的图像
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向
其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。
做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:
A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。
布线肯定是顺从肌肉和结构的。
特别需要注意鼻唇沟的位置。
起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。
线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。
使之能达到饱满的形体。
鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
嘴角的穿插。
嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。
嘴角需要足够的线来搭建。
才能做出需要的表情。
脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。
把这个点放在需要移动点最少的位置。
脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。
因为我们的项目的表情东西。
需要下颚骨动画和blend动画一起配合使用。