maya技巧

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Maya 基础工具/方法及建模总结



重点一:



关于工程文件

1. 介绍:

工程文件是在制作maya 开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。

2. 创建:

File_project_new

3. 注意:

1. 整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹

(scene), 就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。

2. 换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景

模型工作;

3. 如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。





重点二:



关于图片输入

1. 介绍:

图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2. 方法:

1. Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,;

2. 修改图片属性是在import image 下面的 image plane attributes;

3. 修改图片属性还可以在channel box 中inputs中图片节点中的alpha gain修改图片的透明度,

center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。

4. 删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单

window_hypergraph (超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections (输入输

出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。

3.注意:

1. 为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在

channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作);





重点三:



关于复制

1. 介绍:

复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A的连接关系,



2. 方法:

1. Maya菜单下,edit_duplicate special;

2. 该命令后的设置中,可以对物体是复制或镜象进行设置copy为复制/instance为镜象;

3. translate/rotate/scale和各自后面的三个输入框分别代表移动/旋转/缩放的x/y/z坐标;

4. number of copies 代表复制和镜象的数量;

3. 注意:

1.每次在进行该命令操作的时候,都要在该命令设置窗口中进行命令的原始归位设置, edit_duplicate

special_edit_reset_settings

2.在进行物体左右镜象复制操作中,操作方法为将scaleX修改为-1,而不是将物体进行translate移动的

镜象,原理是物体沿某坐标进行镜象时,是将

物体沿某轴线进行反方向的缩小,缩放的正值是放大,

缩放的负值是反方向放大也就是缩小。



重点四:



关于物体的外部属性

1.介绍:

物体的外部属性值translate/rotate/scale归零,物体的坐标,物体的历史节点



2.方法:

1.物体的外部属性值translate/rotate/scale归零,maya菜单下modify_freeze_transformations;

2.物体的坐标归位到物体中心点,maya菜单下modify_center pivot;

3.物体的历史节点, maya菜单下edit_delete by type_history;

3.注意:

1.物体的坐标分为物体坐标和空间世界坐标,修改方法为双击移动选择工具后,在其属性栏中修改为

object和world;

2.物体的外部属性归零,移动/旋转/缩放完物体后,其外部属性值会发生变化,如果想在其新的状态下

重新设置这些数值,就可进行该命令操作;

3.物体的坐标还可以进行随意位置操作,方法为按下键盘中的insert键后移动操作坐标,修改后再按回

即可。

4.在进行maya操作中,会默认有50步的历史记录,该历史记录会影响maya的操作速度,另外maya各部分

是靠节点连接操作的,所以以前记录的操作会影响到目前的操作,所以要及时的删除历史。

重点五:



关于物体的操作

1.介绍:

物体的元素选择 / 吸附工具 / 选择工具 /



2.方法:

1.polygon物体是由点线面组成的,所以在进行物体的这些操作时要注意到是否选择了某个元素,比如想

移动物体,却不能操作,这时就要考虑是选择了物体还是其元素。Nurbs操作同样;

2.吸附工具分为吸附点/线和网格操作。

3.这里所说的选择工具指的笔刷选择工具,maya菜单下paint_selection_tool,该笔刷可以大小可以调

整,在maya中涉及到笔刷大小的都是键盘b结合鼠标左键的左右移动。

3.注意:

1.一个物体是由各种最基本的元素组成的,各个元素也是相互联系的,进行某个元素的操作时,其他的

元素不可操作,特别是物体和点线面的关系一定要理清楚头绪;

2.吸附工具中,其快捷键分别是x/c/v,在进行吸附操作时要按着这些操作键不动,选择要吸附的元素到

吸附对象,吸附完毕后再松手,吸附线工具是让点沿着线移动,让点的位置在线上;

重点六:



关于polygon建模

1. 介绍:F3 polygon模块下:

1.mesh:

combines_合并polygon物体;

separate_分离合并过的polygon物体;

extract_提取polygon物体的面元素;

smooth_圆滑polygon物体;

fill hole_填补polygon所缺失的洞(面);

sculpt geometry tool _雕刻塑造polygon模型;

2.edit mesh :


keep faces together_挤伸时保持两个挤伸的面是否连接在一起;

extrude_挤伸,通过最基本的挤伸边而挤伸出面;

bridge_桥连,连接同一个polygon物体的边;

append to polygon tool_通过选择边而修补面;

split polygon tool_自由加点而增加线;

insert edge loop tool_给polygon的边增加环线;

offset edge loop tool_在一条polygon边两侧增加平行的环线;

duplicate face_从一个polygon面上复制出一个面与物体分离;

detach component_分离polygon物体的元素;

merge_合并polygon的元素点;

bevel_对polygon的元素边进行倒角;

3.normal :

reverse_调整法线方向;

soften edge_软化polygon边法线;

harden edge_硬化polygon 边法线;



2.方法:

1.mesh:

combines_选择两个或多个多边形物体合并;

separate_选择已经应用过combines命令的polygon物体分离;

extract_选择多边形物体上的一个面和多个面然后应用该命令;

smooth_选择多边形物体进行圆滑命令;

fill hole_默认选择polygon物体进行多边形物体上所有的缺失面修补或者选择其中的一个缺失面的

所有的线进行单一的修补;

sculpt geometry tool _选择polygon物体进行挤伸的雕刻应用;



2. edit mesh :

keep faces together_选择该命令后,所挤伸的两个以上的面之间相互联系;

extrude_可以挤伸一个以上的边或者一个以上的面;

bridge_选择同一个多边形物体的两个边进行该命令,可以在设置中修改桥连的边的段数;

append to polygon tool_按顺序选择要修补的多边形缺失面的边进行修补;

split polygon tool_在相互联系的面的边上增加自由的点而成一条线;

insert edge loop tool_选择多边形上的一条边进行该命令;

offset edge loop tool_选择多边形上的一条边进行该命令;

duplicate face_选择多边形上一个以上的面进行该命令;

detach component_选择多边形上的线或面进行多边形元素的分离;

merge_选择多边形元素两个以上的点进行合并的操作,可在设置中调整合并点的距离;

bevel_选择多边形的元素边进行该命令;

3. normal :

reverse_打开显示多边形物体发现的命令后(参见重点之显示),选择要调整法线方向的元素面进

行该命令;

soften edge_选择多边形物体后应用该命令;

harden edge_选择多边形物体后应用该命令;

3. 注意:

1.mesh:

combines_该命令只能合并polygon物体,并且只能是物体而不是其元素的点/线/面;

separate_该命令只能分离已经进行过合并命令的polygon物体,并且是物体而

不是其元素的点/线/

面;

extract_该命令只能提取多边形物体的面;

smooth_该命令应该是在渲染前应用的命令,如果为了预看圆滑过后的效果,切记—不能删除掉圆滑

过后的历史,圆滑过后想回到圆滑前的效果,只需要选择应用过该命令的polygon物体后再在

channel box中的inputs节点中找到polysmoothface节点,将continuity和divisions数值改

为0即可;

fill hole_该命令的默认状态下是修补一个polygon物体上所有缺失的面,如果polygon上的缺失面

很多,但只需要修补其中的一个面,就选择要修补的面上所有的边,然后应用该命令;

sculpt geometry tool _该命令可以对polygon物体进行雕刻塑造,调整笔刷大小,是按键盘B键

后按鼠标左键左右拖动,调整笔刷的深度的方法是该命令属性中的max

displacement数值大小;



2. edit mesh :

keep faces together_该命令只有选择和非选择,结合extrude命令,如果挤伸的面在连接方面出

现偏差,就要考虑是否是该命令是否选择和非选择;

extrude_应用该命令后,可以对挤伸的面进行移动/旋转/缩放的操作,需要注意的所进行的这些操

作的坐标是物体坐标还是世界坐标,转换两个参考坐标的方法是旁边的手柄按钮;

bridge_该命令是对一个多边形上的两条边进行连接,可以在设置中调整连接中面的段数;

append to polygon tool_该命令主要注意的是要按顺序选择要修补的面,结束后按回车结束;

split polygon tool_该命令要注意的是所加的边的面必须是相互连接的,不可以在相隔的面的边

上应用该命令;

insert edge loop tool_该命令要注意的是所加的边必须是并行的边,也就是边两端的点是直接

联系的,如果应用该命令后,却不能应用一条环边,就要考虑物体上的应

用该命令的边是不是出现上述现象;

offset edge loop tool_该命令应用后需要调整两条边的距离,方法是拖动鼠标左键;

duplicate face_该命令需要注意的是只能应用在polygon多边形物体上的面元素;

detach component_该命令分离元素线以后,连接线端头的点也相应的进行了分离,所以要注意再

对点进行合并;

merge_该命令要注意的是属性设置中的合并点之间的距离;

bevel_该命令是应用到polygon的元素边;

3.normal :

reverse_该命令是应用在polygon的元素面上;

soften edge_该命令只

应用的polygon物体;

harden edge_该命令只应用的polygon物体;



重点七:



关于surfaces建模

1. 介绍:F4 surfaces模块下:

1. edit curves:

duplicate surface curves_复制出surface面上的曲线;

attach curves_合并连接两条以上的曲线;

detach curves_分离曲线;

open/close curves_合并连接一条曲线;

cut curve_剪切曲线;

rebuild curve _重建曲线;

2. surfaces :

revolve_利用曲线的回转制作nurbs模型;

loft_利用放样制作nurbs模型;

planar_让生成的曲线形成曲面;

extrude_利用曲线挤伸制作nurbs模型;

3.edit nurbs :

project curve on surface_映射曲线到nurbs面上;

trim tool_nurbs 修剪工具;

untrim surface_撤消已经应用裁减的曲面;

attach surfaces_合并连接两个nurbs物体;

detach surfaces_分离nurbs物体;

insert isoparms_插入isoparm曲线;

rebuild surfaces_重建surfaces曲面;







2. 方法:

1.edit curves:

duplicate surface curves_选择surface曲面,右键isoparm选择曲线后应用该命令;

attach curves_选择两条以上的曲线应用该命令;

detach curves_在曲线上用右键找到点,应用该命令对曲线分离;

open/close curves_选择一条曲线,应用该命令;

cut curve_把一条曲线放置在要裁剪的曲线的位置上进行该命令;

rebuild curve _选择一条曲线后打开该命令的设置框,可以对线的点数进行修改;

2.surfaces :

revolve_在平面视图上创建一条曲线后应用该命令;

loft_利用两条以上的曲线应用该命令进行放样;

planar_选择一条环线或者两条以上的线段应用该命令;

extrude_选择一条线段或者曲线再选择一条线段应用该命令;

3.edit nurbs :

project curve on surface_选择一条封闭的曲线或者线段再选择nurbs物体后应用该命令;

trim tool_选择上面的映射命令后,在所映射的物体上应用该命令,选择要裁剪留下的部分,回车

结束;

untrim surface_选择进行完裁剪的nurbs应用该恢复命令;

attach surfaces_选择两个以上的nurbs物体应用该命令;

detach surfaces_在nurbs物体上右键isoparm命令后,选择一条曲线后应用该命令,对nurbs 物体

行分离;

insert isoparms_在nurbs上右键isoparm选择一条曲线作为参考后拖动曲线到放置的位置,应用该

命令,对nurbs增加曲线;

rebuild surfaces_选择nurbs曲面,应用该该命令后,修改nurbs的UV 线段;

3. 注意:

1.edit curves:

duplicate surface curves_需要注意的是先在nurbs物体上右键进行iso

parm 的线选择,另外注

意的是是提取出的线和原物体上的线有历史连接,可以修改nurbs上的

线对提取的线修改,如果对提出的线段进行历史删除后,则相反;

attach curves_需要注意的是,新的连接线段和原来的线段有历史连接,结果同上,可做参考;

detach curves_同上;

open/close curves_这个命令是合并一条曲线的两端,连接和历史记录方面需要注意的同上;

cut curve_选择一条线段和另外的线段进行完交叉后,应用该命令进行裁剪,需要注意的连接和历

史同上;

rebuild curve _应用任何命令的属性操作时,需要注意的是属性窗口菜单edit_rest setting进行

所有数值的原始恢复;

2.surfaces :

revolve_需要注意的是,创建曲线需要在平面视图(top/front/side)中创建曲线,做该命令的时候

关键是曲线的中心轴也就是坐标的位置,所以要修改坐标的位置,方法上面提到过(选

择曲线后,按键盘insert键修改坐标位置后,再按回);

loft_该命令要按顺序选择要放样的线段;

planar_需要注意的是,生成出来的平面后和原来的线段还有历史联系;

extrude_按顺序选择曲线后,把该命令设置的前四项选择为tube / at path / component /

profile normal;

3.edit nurbs :

project curve on surface_该命令需要注意的是,在平面视图中应用改命令,如果在透视图中

操作,映射的形状将不符曲线的形状;

trim tool_可以选择多个要裁剪后留下的面,按顺序选择即可,选择的是部分是留下的部分;

untrim surface_只能对应用过trim命令的物体进行该命令;

attach surfaces_和合并连接曲线一样,需要注意历史连接问题;

detach surfaces_需要在nurbs上选择isoparm后再进行该操作;

insert isoparms_需要在nurbs上选择isoparm后再进行该操作;

rebuild surfaces_在命令设置中修改其UV段数;

重点八:



关于Display

1. 介绍:

1.maya菜单display下::

grid_控制四视图中所有的网格显示;

polygon_face normals_显示物体的法线;

border edges_显示物体的无闭合的边;

custom polygon display_对polygon的显示进行自定义设置,其中的 edge width是对border edges命令

的边的粗细进行设置,normals size是对法线的长短进行设置;

2.四视图菜单 :

Shading_wireframe on shaded_物体同时线框显示;

Shading_X-ray_物体X射线显示;

Show_在场景中是否显示曲线(nurbs curves) / 曲面(nurbs

surfaces) / 多边形(polygons) /

等各种部件;



重点九:



关于模型塑造



1.直接用polygon方法塑造,先塑大形,再分成各个零部件单独的塑造,最后在

整合在一起,在布线问题上,只需要关注所塑造的形状部分,不要考虑线的结

尾处的位置和连接,等各个部分都塑造好了,再考虑共享部分的布线连接问题。

2.可以先用nurbs方法快速的塑造大形,然后再把nurbs转换

(modify_convert_nurbs to polygons设置中选项该为quads和count)为polygon

物体再布线塑造。



重点十:



关于快捷键



工具操作



w 移动工具 Shift R 存储缩放通道的关键帧

e 旋转工具 Shift W 存储转换通道的关键帧

r 缩放工具操纵杆动作

y 非固定排布工具快捷键



功能解释



Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单

t 显示操作杆工具

Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单

= 增大操纵杆显示尺寸

q 选择工具,(切换到)成分图标菜单

- 减少操纵杆显示尺寸



窗口和视图设置



Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏

Alt ↑ 向上移动一个象素

a 满屏显示所有物体(在激活的视图)

Alt ↓ 向下移动一个象素

f 满屏显示被选目标

Alt ← 向左移动一个象素

Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标

Alt → 向右移动一个象素

Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象

‘ 设置键盘的中心集中于命令行

空格键 快速切换单一视图和多视图模式

Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行



播放控制



Alt 。 在时间轴上前进一帧

F8 切换物体/成分编辑模式

Alt , 在时间轴上后退一帧

F9 选择多边形顶点

. 前进到下一关键帧

F10 选择多边形的边

, 后退到上一关键帧

F11 选择多边形的面

Alt v 播放按钮(打开/关闭)

F12 选择多边形的UVs

Alt/Shift V 回到最小帧

Ctrl I 选择下一个中间物体

K 激活模拟时间滑块

Ctrl F9 选择多边形的顶点和面



显示设置



4 网格显示模式

5 实体显示模式

6 实体和材质显示模式

Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)

7 灯光显示模式 混合操作

d 设置显示质量(弹出式标记菜单)

1 低质量显示 ] 重做视图的改变

2 中等质量显示 [ 撤消视图的改变

3 高质量显示 Alt s 旋转手柄附着状态



翻越层级



↑ 进到当前层级的上一层级 Ctrl N 建立新的场景

↓ 退到当前层级的下一层级 Ctrl O 打开场景

← 进到当前层级的左侧层级 Ctrl S 存储场景

→ 进到当前层级的右侧层级 1 桌面文件管理(IPX版本专有)




雕刻笔设置



Alt f 扩张当前值

Ctrl m 显示(关闭)+主菜单

Alt r 激活双重作用(开启/关闭)

h 转换菜单栏(标记菜单)

Alt a 显示激活的线框(开启/关闭)

F2 显示动画菜单

Alt c 色彩反馈(开启/关闭)

F3 显示建模菜单

u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)

F4 显示动力学菜单

o 修改雕刻笔参考值

F5 显示渲染菜单

b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作

m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释

n 修改值的大小(按下/释放) C 吸附到曲线(按下/释放)

/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色

彩工具X 吸附到网格(按下/释放) ,选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V

吸附到点(按下/释放)

 

编辑操作



z 取消(刚才的操作)

Ctrl h 隐藏所选对象

Shift Z 重做(刚才的操作)

Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象

g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作

Shift+G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释

Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图

Shift D 复制被选对象的转换

Alt+鼠标中键 移动视图

Ctrl g 组成群组

Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图

p 制定父子关系

Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图

Shift+P 取消被选物体的父子关系

Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图

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