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魔兽地图改图基础教程

魔兽地图改图基础教程

单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率:略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度. 攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式. 近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即: 不显示投射物发射轨迹. 箭矢: 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑) 存活死亡(默认存活) 无敌可攻击(默认可攻击) 联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人) 英雄非英雄(默认全选) 古树非古树(默认全选) 自爆工兵非自爆工兵(默认全选) 机械有机(默认全选) 攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击- 攻击范围:相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数) 攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离. 攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围. 攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关. 攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效. 攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效. 技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个. 默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等. 文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位. 称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量. 提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本. 提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛) 提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆) 说明: 仅对物品有效,多出来的无效项. 热键: 建造/雇用/复活单位时的热键. 魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克. 模型缩放: 设置模型显示大小. 缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小. 选择缩放:设置选择圈的大小. 选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果. X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度. Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度. 射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移. 射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移. 射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片. 阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片. 阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示. 建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标. 图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的. 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间. 特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果. 目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果. 要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到. 要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到. 要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动. 动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发. 动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置. 动画- 行走速度: 见下. 动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果. 动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 高度变化- 采样点数量: 见下. 高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示. 状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效. 单位类别: 许多单位类别都有特殊作用. 不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据. 中立: 在小地图上显示中立建筑标记. 可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用. 守卫: UI 按钮全不可见,只能使用右键命令. 工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击. 树木: 该项貌似是多余项. 自爆工兵: 会自动使用自爆技能. 泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现. 是一个建筑: 设置单位是否为建筑. 黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用. 木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间. 修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关. 修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关. 黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数) 黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示. 木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值. 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间. 雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量. 运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数. 英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标. 英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息. 中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记. 单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个T D地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格. 允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效. 可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离. 编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面. 队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前. 能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错. 能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错. 科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个. 需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目. 需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应. 从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A. 可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄. 可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目. 指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活. 可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类. 使用科技: 该单位所应用的科技项目. 售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位: 该建筑可以出售的单位. 训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑. 移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等. 无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动. 飞行: 可以在边界之外的地区移动. 浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区最小值之间. 最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动. 高度: 单位的飞行高度. 最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样) 组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离. 组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号. 组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥. 编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中. 分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中. 可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置... 地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位. 使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用. 可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中. 可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品. 有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会. 路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求. 放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要. AI放置类型: 用于对战AI. AI放置范围: 用于对战AI. 碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效. 路径纹理: 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单- 编辑- 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理. 如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.本帖最近评分记录:共3条评分隐藏alexries互助+4 2010-02-26 -alexries印象分+3 2010-02-26 -alexries威望+2 2010-02-26 - 2评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕相关话题•发帖~•新年快乐与回帖奖励GA版遗失的记忆回复引用举报顶端只看该作者沙发发表于: 2010-02-26希瓦技能篇声音级别: 路人发帖3315 金钱195 威望67 互助111 关注Ta发消息音效: 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭). 效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑) 存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]GA版遗失的记忆回复引用举报顶端希瓦级别: 路人发帖3315 金钱195 威望67 互助111 关注Ta发消息只看该作者板凳发表于: 2010-02-26地形装饰物篇装饰物声音循环声音: 略文本名字: 略显示模型文件: 略默认比例: 默认的模型缩放大小.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.固定角度: 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.样式总数: 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.选择圈大小: 编辑器中的选择圈直径.小地图- 显示: 是否在小地图显示.小地图- 使用自定义颜色: 是否使用自定义小地图标记颜色.小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.小地图颜色(绿) : 同上小地图颜色(蓝) : 同上可见范围: 未知有阴影: 未知漂浮: 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.迷雾中显示: 设置装饰物能否在迷雾中被显示.迷雾中显示动画: 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.颜色值(红) : 略。

魔兽地图修改教程

魔兽地图修改教程

前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T 还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

RMXP初初级脚本教程

RMXP初初级脚本教程

RMXP初初级脚本教程——修修改改,打造自己的游戏【写在前面的话】已经不能满足默认?想要进行稍微复杂一点的游戏制作?不想让脚本编辑器放着吃灰?但是又没有学过编程,看到代码就头疼?从修改开始吧。

不需要具备特别严谨的程序知识,不需要死啃那些逻辑名词也没问题。

我们这些业余游戏制作爱好者的目的不是做程序员,而是做出游戏的程序就足够。

有道是熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。

从头开始,从修改现有的东西开始,一点点摸索,最终即便是菜鸟,也能掌握入门脚本的能力。

【教程目录】改改脚本第一章:从修改字符串和数字开始提示:在学习本套教程之前,请确保你有学习过鄙人的《手把手教你入门RMXP》,或者已经能够熟练掌握RMXP默认的事件用法,并能够用自己的素材替换默认素材等。

在教程中涉及基础部分的内容将不予赘述。

接下来切入正题——打开你的RMXP,然后打开脚本编辑器——直接按F11或者在“工具”菜单里都能找到,之后就会出现如下界面。

也许看着堆积如山的代码会感到眼花缭乱,但是只要多摆弄一下,修修改改,时间长了就算不会杀猪也会吃猪肉的(啥)。

本套教程需要配合的教科书是F1的帮助手册。

不过,我不会拿着它照本宣科从头一条条地教,它的作用只不过是查阅脚本语句及解释的一个参考。

另外,在脚本编辑器的操作方面需要熟练掌握几个热键:Ctrl + Shift + F——在整个脚本编辑器里全局搜索特定字句;Ctrl + F ——在单篇脚本里搜索特定字句;Ctrl + H ——在单篇脚本里替换特定字句;Crtl + Z ——撤销上次操作;Ctrl + C 和Ctrl + V ——复制粘贴,这个不用我再多说吧……上述热键都记下来了吗?OK,基本上只要拿好帮助手册用熟这几个热键,你就可以开始你的修改脚本自定义游戏之路了。

丑话说在前头,这套教程不可能让你达到对脚本知根知底得心应手的娴熟程度,也不会让你成为真正懂得Ruby语言随便就能写出个银河系统的程序员。

中文版DreamweaverCC基础培训教程-教学教案

中文版DreamweaverCC基础培训教程-教学教案

《中文版Dreamweaver CC 基础培训教程》配套教学教案2.3网页文档的基本操作2.3.1课堂案例——创建并保存zhuce.html网页2.3.2新建网页2.3.3保存文档2.3.4打开与关闭文档2.4设置页面属性2.4.1课堂案例 ------ 设置“djqsm.html”网页属性2.4.2设置“外观(CSS)”属性2.4.3设置“外观(HTML)”属性2.4.4设置“链接955)”属性2.4.5设置标题2.4.6设置标题/编码2.4.7跟踪图像2.5上机实训——创建“花火植物”站点2.5.1实训要求2.5.2实训分析2.5.3操作思路2.6课后练习1.练习1——自定义“我的工作区”2.练习2——创建并规划“珠宝”网站小结1、如何创建与管理站点?2、如何管理站点中的文件和文件夹?3、如何设置页面属性?练一练:练习1——自定义“我的工作区”根据工作使用习惯的不同,用户可自定义Dreamweaver CC的工作区,使其更加符合设计者的操作习惯。

本练习将自定义一个工作区,然后将其保存。

思考及作业练习2创建并规划“珠宝”网某珠宝公司需要制作一个电子商务网站,需要先对站点进行规划,首先是网站首页,然后按不同内容分成多个页面,最后在Dreamweaver CC中创建站点、文件和相关GOOD LUCK 首页 产品中心 关于我们 新闻资讯 联系我们登录我们0 zhubaoT 本地视图▼ G ◎分悭畲⑥a 大小I 类型文件夹。

□ |£j> 站点-zhub :±0 Q... index. html CpZK gywm. html xwzx. html lxwm .... .......... " .. " .......... .... 1KB 1KB 1H : 文件夹 360 se.. 文件夹 360 se.. 360 se.. 文件夹1KB 360 se..羁 1个^^目麒中一觊126 本地文件3.4课后练习1.练习1——制作学校简介网页2.练习2——制作代金券说明网页4.3.3操作思路4.4课后练习1.练习1——制作“订餐”网页2.练习2——制作“家居”网页1、掌握插入各种图像的方法。

专业WZ修改教程

专业WZ修改教程

专业WZ修改教程由于本人即将离开,所以将娥所知道的关于修改WZ的方法以图文教程公布特别提醒:每次修改前请备份相应的WZ文件,最好是准备多份冒险,不建议修改的时候同时运行冒险,如果是拥有多份冒险的基本可以忽略这点魔法无敌修改,闹钟不缩头,蛋蛋无延迟以及初步的补丁制作方法使用工具:deMSwz HR winpatch目标文件:mob.wz首先用deMSwz打开冒险文件夹里面的mob.wz,deMSwz是那个漂漂猪图标的程序。

注:此程序无法和冒险同时运行,否则冒险将会检测到非法程序而被强制关闭!打开需要的时间相对要长些,因为mob.wz毕竟比较大等完全打开以后(主窗口下方的reading WZ 消失以后并且没有错误提示证明已经完全打开),把所有的勾全部去掉,如图接着看左边一排的最下面有个自定义值,可以随意编辑自定义的数据然后输入进WZ文件中,在前面的框里面输入attackAfter(注意大小写),后面填数字的框里面写上2147483647,以及将后面的勾勾上,再点下Process All 按钮,等进度条完成以后点Save to..如图:覆盖原mob.wz,保存完毕,魔法无敌就弄好了,紧接着是修改闹钟不缩头及蛋蛋无延迟,在这里HR登场,HR全称HeRepacker,运行需要在拥有Microsoft .NET Framework 3.5什么的框架,否则无法启动Microsoft .NET Framework 3.5下载地址同样也需要用HR读入已经修改过的mob.wz,但是在此之前,有个重要的问题需要注意,就是读入的模式必须用国服冒险岛的模式来读入,如图:然后打开mob.wz,依次为File→Load 然后选择修改过的mob.wz现在需要查找代码闹钟8500001 双击展开后继续展开子选项attack1,娥们发现这里就是闹钟放一血的技能以及接着缩头的所有动作,如图:然后找到即将要缩头的动作,21-24,随便妳从21-24中哪一个开始,然后把之后的全部删掉,注意动作名称的排列并非后面的就是数字大的,别删错了,删除方法:先选择要删除的项,点Property,然后点remove Property或者快捷键ctrl+R,修改过后就可以保存了File→save为保存或者ctrl+S~蛋蛋无延迟就是蛋蛋死亡以后立即变成蛋龙,不经历慢慢站起的步骤,其实与闹钟不缩头修改的方法大同小异,只是直接删除掉die1那一项,至于找代码的方法,以后娥会写出来最后说下怎样制作成补丁与大家分享:Winpatch这个东西做出的补丁要小心,一个步骤懒了一下,便让做出的补丁附带删除除补丁文件以外所有文件的效果……运行winpatch,然后点专家模式出现如图的窗口,先选择新旧文件所在的文件夹(建议将那些需要制作成补丁的单独移出来,不然的话排除文件的时候挺麻烦的……)然后开始排除不需要的文件,每个文件路径的下面有个排除文件的按钮,点一下~ 然后就会出现这样的情景,点确定下面的补丁文件所在的文件夹里面文件的排除方法和这个是一样的,不必重复解释~对话文本里面是设置补丁运行的时候里面的文字的,自己摸索~很简单最后点构造补丁就大功告成了~当然可能需要等一段时间去生成补丁~物品过滤目标文件:Item.wz需要工具:HR注意:被过滤的物品不可以在游戏内进行拖拽,原来包里的被过滤物品可以出售和存入仓库,不可以丢弃及交换以及一切有带有拖拽的操作打开HR 选择模式之后读入Item.wz然后查找需要过滤的物品代码例如蓝色蜗牛壳:代码04000000,展开0400.img然后找到04000000再展开,删除iconRaw项即可,删除过后如图所示:保存,OK寻找一些代码的方法目标文件:String.wz需要工具:deMSwz15、记事本先用deMSwz15读入String.wz,此WZ文件是专门记录与版本同步的所有代码上图为一些项的解释,如果需要什么代码,双击相应的项,然后右键全选复制到记事本里面保存,便于以后查找代码这就是代码的提取第二部分部分辅助技能全屏化及辅助技能无延迟需要工具:HR目标文件:skill.wz前者现在基本没什么人去刻意的要求了,因为这个已经不太流行了,随着主教的没落,需要辅助技能全屏的已经少之又少,不过还是要简单的说下~先用HR读入skill.wz,什么模式之类的不需要娥再次重复了吧这里以全屏冒险勇士为例,因为娥认为冒险勇士是全职业都有的技能,肯定有人认为改了一个就相当于改了全部,事实上不是那样的,还是需要1个1个的去改,虽然只要知道技能的代码就可以了,但是职业的代码娥还是要说下:目前的职业分为冒险家,骑士团和战神,冒险家的职业代码为3位数,后两者为4位数,冒险家分为5种职业(不包括隐藏的GM职业)按照顺序为100战士、200魔法师、300弓箭手、400飞侠、500海盗。

游戏修改入门教程看完你就会了

游戏修改入门教程看完你就会了

傻瓜教程目标是:注重操作,不求深入,主要是为了培养各位的兴趣和带你迅速入门。

先简单介绍下什么叫CE,CE的全称是Cheat Engine,最新的版本是5.6.1(作者是 Dark Byte)CE是目前最优秀的游戏修改器,不是之一,这个工具绝对值得你去学习(只要花一点时间就够了)。

忘记金山游侠,GM8,FPE之类的修改工具的吧,CE会让你爱不释手。

一、先下载CE 5.6.1,这个汉化版相当不错哦(不需要安装),推荐各位下载使用。

下载地址:/thread-10484-1-1.html二、打开CE目录下的2个文件:三、附加进程(图示):操作到此就结束了。

这个教程就是如此简单,下一关同样如此。

(就像玩游戏一样,完全是闯关试的操作,请各位按照顺序,一关一关的走)接着第一关的操作按下一步进入教程第二关,需要扫描的精确数值是100现在开始搜索精确数值 100 数值中输入100点击首次扫描按钮一般游戏就是4字节,这里不需要改动,默认就好。

这次扫描我们得到 59 个结果,里面肯定有我们要找的那个血值,不过好像太多了。

关键一步:回到 Tutorial 点击打我按钮,此时血值已有变化了:我们再输入 96 点击再次扫描按钮结果只剩1个(这就是我们要找的),我们双击此地址将其添加到地址栏:只有1个结果了,这个就是我们要找的内存地址,双击将其加入到地址栏图示操作:把 95 改成 1000 点击确定按钮此时教程的下一步按钮变成可用闯关成功。

操作虽然简单,但是大家需要明白这其实是一个筛选的过程,这样操作就能把地址找出来。

本关的小技巧:1、双击下图对应位置可快速更改数值。

2、双击地址可快速将其加入到地址栏第3关的密码是 419482这一关很重要,因为某些游戏中血显示的不是数字而是血条,这样的话教程2中的方法就失效了。

本关就你要教会你如何修改这些讨厌的未知数此时点击新扫描然后选择未知初始数值点击首次扫描然后出现了肯定是N多的结果,因为太多了,CE没有显示出来。

皇帝成长计划2详细CE修改方法,含时间锁定等

皇帝成长计划2详细CE修改方法,含时间锁定等

皇帝成长计划2 CE尽量详尽修改方法详解申明:此修改教程并非对原游戏不尊重。

实则喜爱该游戏,但是针对该游戏对新手难度过高,或者某些有其他特殊喜好比如无限刷妃子的人来说,要在正常游戏流程中实现略有困难。

固愿用一些非常规手段来使更多的人先上手该游戏。

教程并不商用。

转载请注明出处。

前言看到这个攻略的你,也许用过CE,也许没有用过CE,如果熟练使用过CE的人可以跳过前言。

修改所需工具:皇帝成长计划2桌面版/绝迹皇帝成长计划2辅助工具。

(两者可任选其一,推荐使用皇帝成长计划2桌面版。

) CE 修改器。

(修改器)如果你从未接触过CE,或者使用并不熟练,只是一知半解。

那么我希望你仔细看完前言的CE介绍。

因为我写攻略,一般不是告诉你要怎么去做怎么去做。

这样你下次使用或者要改其他的东西,也许还要再看攻略,依旧不知道该如何去改。

我的目的不是告诉你要怎么做,而是要告诉你为什么这么做。

首先,CE是一款十分强大的内存修改器。

它不是皇帝成长计划2的专用修改器。

而是目前市面上基本大部分游戏都能通过它修改的一款通用修改器。

CE的原理其实很简单。

一个游戏中是由千千万万个数据组成的。

你若想改变其中一个数据,比如皇帝成长计划2。

你想改自己的文学值。

你首先要做的就是能在这千千万万个数据中,找到你要改的文学值那个数据在哪里。

(比如你要去买馅饼。

你都不知道卖馅饼的店铺在哪里,你又何谈买什么馅饼。

一个道理。

话糙理不糙。

)那么我们首先要做的就是定位到这个数据的位置。

那么如何在CE中定位出这个数据的位置呢?其实很简单。

数据都是不断在发生变化的。

它的值不是固定的。

比如你玩打怪游戏,你有3滴血,被怪打了一下,血变成了2滴。

因为你通过游戏改变了这些数据,那么我们就可以通过改变的数据而找到这个数据的位置。

所以我们在用CE的过程其实就是寻找某个数据位置的过程。

只有先找到,才能修改它。

如果你能立刻明白了这个道理,那么下面的修改你能用的得心应手。

如果你还不能很明白,不要紧。

造梦西游3所有物品的修改方法-图文

造梦西游3所有物品的修改方法-图文

造梦西游3所有物品的修改方法-图文文本修改(道具、装备、时装以及经书多用ce中的文本或字串修改)①三字节:1、玄铁改青云冰刀、青云法袍、青云手镯2、青云剑改三字节装备(搜索wp某t依次改qybd、qyfp以及qyz在神秘商店购买)四字节1、玄铁改四字节装备龙女的眼泪修改)(搜索wp某t改物品在神秘商店购买)2、玄铁改紫金轻甲,混元珍珠伞改紫金镔铁棍和紫金开山斧,搜索hyzz改四字物品,合成(推荐)②五字节:1、玄铁改混元龙铠、混元雷叉、混元灵杖2、混元珍珠伞改五字节装备(搜索hyzz改五字物品在炼丹炉合成)③六字节:1、普通的行者棍、普通的行者服、普通的月牙铲改3级强化石2、用强化石合成六字节装备(搜索ptd某zg改wpqh3,进地图刷出来,别拾,然后改回ptd某zg再拾就到了装备栏,再保存,刷新。

搜索wpqh3改六字物品在炼丹炉合成,)④七字节:1、龙女的眼泪/马关指环制作书改精良转轮王时装(本人建议龙女的眼泪修改)2、用转轮王时装改七字节装备(搜索wplvdyl改jlzlwz在水下商店第四格购买保存刷新,在炼丹炉合成;搜索mgzhzz改jlzlwz打马天君获得保存刷新,在炼丹炉合成-------------搜索zlwz改七字物品,在炼丹炉合成)⑤八字节:1、玉净瓶阴碎片改精良神秘商人时装(不推荐)2、刷出30多次购买次数,在神秘商店买到第五格如果不是买第一格,直到神秘商人装出现(最好开两个存档)(推荐)3、用精良神秘商人时装改八字节装备(搜索yjpyinp改y某mrz打马天君获得保存刷新,在炼丹炉合成-------------搜索y某mrz改八字物品,在炼丹炉合成;搜索zbwp改zbz在合成取出)物品代码宠物装备:优秀赤烟手套——p_cyt精良赤烟手套——p_jlcyt史诗赤烟手套——p_cyt优秀赤烟靴子——p_cy某z精良赤烟靴子——p_jlcy某z史诗赤烟靴子——p_cy某z优秀赤烟头盔——p_cymz精良赤烟头盔——p_jlcymz史诗赤烟头盔——p_cymz优秀赤烟头盔——p_cymz精良赤烟头盔——p_jlcymz史诗赤烟头盔——p_cymz宠物技能石:优秀辉煌——p_y某hh精良辉煌——p_jlhh史诗辉煌——p_hh优秀抗性——p_y某k某精良抗性——p_jlk某史诗抗性——p_k某武器:传说琉璃——c_wq_ll传说夷图——c_wq_yt传说若禅——c_wq_rc 传说祁水——c_wq_q史诗蝴蝶——qrhd精良蝴蝶——jlqrhd史诗长蛇——qrc精良长蛇——jlqrc史诗梦江——qrmj精良梦江——jlqrmj史诗知汝——qrzr精良知汝——jlqrzr虬龙棍——qlg应龙斧——ylf蟠龙杖——plz蛟龙弓——jlg天殇——某lt天罪——某ltz天残——某ltc天荒——某lth银弹金弓——ydjg混元雷叉——hylc角木铲——jmc枯叶弓——kyg 普通的月牙铲——ptdyyc紫金镔铁棍——zjbtg青云冰刀——qybd 尾火棍——whg普通的行者棍——ptd某zg嗜魔杖——mz混元灵杖——hylz枯叶杖——kyz普通的禅杖——ptdcz紫金开山斧——zjkf胃土耙——wtp宣花锤——某hc普通的钉耙——ptddp防具:传说金身——c_fj_j传说净坛——c_fj_jt传说旃檀——c_fj_zt传说斗战——c_fj_dz虬龙甲——qlj应龙铠——ylk蛟龙甲——jlj蟠龙袍——plp犹绝——某lyj如狱——某lry残昼——某lcz厄夜——某ley 卷帘绿魔——jllm井木衣——jmy宣花袍——某hp普通的长袍——ptdcp紫金轻甲——zjqj翼火甲——yhj枯叶衫——ky普通的行者服——ptd某zf红莲教皇——hljh青云法袍——qyfp壁水袍——bp普通的袈裟——ptdj顽石金刚——wjg混元龙铠——hylk氐土铠——dtk普通的长衫——ptdc饰品:镇魂花坠——zhhz玲珑玉——lly提多罗吒之戒——tdlzj马官指环——mgzh通风灵戒——tflj山河社稷图——hjt青云手镯——qyz宣花坠——某hz秘银手镯——myz苍龙戒——clj破碎的苍龙戒——pdclj头衔:43399忠实玩家——_4399zwj法宝:枯叶灵——kyl宣花葫芦——某hhl青云剑——qyj混元珍珠伞——hyzz紫金铃铛——zjld龟丞相的遗言——gc某dyy玉净瓶——yjp青龙剑——qljfb牛魔王的怒吼——nmwdnh转轮王的哀嚎——zlwdah物品:镇魂花坠制作书——zhhzzz摇光石——wpyg桂花月饼——ghyb玉净瓶阳碎片——yjpyanp玉净瓶阴碎片——yjpyinp二品生命丹——wpmd2一品生命丹——wpmd1三品生命丹——wpmd3四品生命丹——wpmd4五品生命丹——wpmd5。

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WZ修改部分教程
由于本人即将离开,所以将娥所知道的关于修改WZ的方法以图文教程公布
特别提醒:每次修改前请备份相应的WZ文件,最好是准备多份冒险,不建议修改的时候同时运行冒险,如果是拥有多份冒险的基本可以忽略这点
魔法无敌修改,闹钟不缩头,蛋蛋无延迟以及初步的补丁制作方法
使用工具:deMSwz HR winpatch
目标文件:mob.wz
首先用deMSwz打开冒险文件夹里面的mob.wz,deMSwz是那个漂漂猪图标的程序。

注:此程序无法和冒险同时运行,否则冒险将会检测到非法程序而被强制关闭!
打开需要的时间相对要长些,因为mob.wz毕竟比较大
等完全打开以后(主窗口下方的reading WZ 消失以后并且没有错误提示证明已经完全打开),把所有的勾全部去掉,如图
接着看左边一排的最下面有个自定义值,可以随意编辑自定义的数据然后输入进WZ文件中,在前面的框里面输入attackAfter(注意大小写),后面填数字的框里面写上2147483647,以及将后面的勾勾上,再点下Process All 按钮,等进度条完成以后点Save to..如图:
覆盖原mob.wz,保存完毕,魔法无敌就弄好了,紧接着是修改闹钟不缩头及蛋蛋无延迟,在这里HR登场,HR全称HeRepacker,运行需要在拥有Microsoft .NET Framework 3.5什么的框架,否则无法启动Microsoft .NET Framework 3.5下载地址
同样也需要用HR读入已经修改过的mob.wz,但是在此之前,有个重要的问题需要注意,就是读入的模式必须用国服冒险岛的模式来读入,如图:
然后打开mob.wz,依次为File→Load 然后选择修改过的mob.wz
现在需要查找代码闹钟8500001 双击展开后继续展开子选项attack1,娥们发现这里就是闹钟放一血的技能以及接着缩头的所有动作,如图:
然后找到即将要缩头的动作,21-24,随便妳从21-24中哪一个开始,然后把之后的全部删掉,注意动作名称的排列并非后面的就是数字大的,别删错了,删除方法:先选择要删除的项,点Property,然后点remove Property或者快捷键ctrl+R,修改过后就可以保存了
File→save为保存或者ctrl+S~
蛋蛋无延迟就是蛋蛋死亡以后立即变成蛋龙,不经历慢慢站起的步骤,其实与闹钟不缩头修改的方法大同小异,只是直接删除掉die1那一项,至于找代码的方法,以后娥会写出来
最后说下怎样制作成补丁与大家分享:
Winpatch这个东西做出的补丁要小心,一个步骤懒了一下,便让做出的补丁附带删除除补丁文件以外所有文件的效果……
运行winpatch,然后点专家模式出现如图的窗口,先选择新旧文件所在的文件夹(建议将那些需要制作成补丁的单独移出来,不然的话排除文件的时候挺麻烦的……)
然后开始排除不需要的文件,每个文件路径的下面有个排除文件的按钮,点一下~ 然后就会出现这样的情景,点确定
下面的补丁文件所在的文件夹里面文件的排除方法和这个是一样的,不必重复解释~
对话文本里面是设置补丁运行的时候里面的文字的,自己摸索~很简单
最后点构造补丁就大功告成了~当然可能需要等一段时间去生成补丁~
物品过滤
目标文件:Item.wz
需要工具:HR
注意:被过滤的物品不可以在游戏内进行拖拽,原来包里的被过滤物品可以出售和存入仓库,不可以丢弃及交换以及一切有带有拖拽的操作
打开HR 选择模式之后读入Item.wz然后查找需要过滤的物品代码
例如蓝色蜗牛壳:代码04000000,展开0400.img然后找到04000000再展开,删除iconRaw 项即可,删除过后如图所示:
保存,OK
寻找一些代码的方法
目标文件:String.wz
需要工具:deMSwz15、记事本
先用deMSwz15读入String.wz,此WZ文件是专门记录与版本同步的所有代码
上图为一些项的解释,如果需要什么代码,双击相应的项,然后右键全选复制到记事本里面保存,便于以后查找代码
这就是代码的提取
第二部分
部分辅助技能全屏化及辅助技能无延迟
需要工具:HR
目标文件:skill.wz
前者现在基本没什么人去刻意的要求了,因为这个已经不太流行了,随着主教的没落,需要辅助技能全屏的已经少之又少,不过还是要简单的说下~
先用HR读入skill.wz,什么模式之类的不需要娥再次重复了吧
这里以全屏冒险勇士为例,因为娥认为冒险勇士是全职业都有的技能,肯定有人认为改了一个就相当于改了全部,事实上不是那样的,还是需要1个1个的去改,虽然只要知道技能的代码就可以了,但是职业的代码娥还是要说下:
目前的职业分为冒险家,骑士团和战神,冒险家的职业代码为3位数,后两者为4位数,冒险家分为5种职业(不包括隐藏的GM职业)按照顺序为100战士、200魔法师、300弓箭手、400飞侠、500海盗。

战士转职为110剑客、120准骑士、130枪战士;3转111勇士、121骑士、131龙骑士;4转112英雄、122圣骑士、132黑骑士。

魔法师转职为210火毒法师、220冰雷法师、230牧师,3、4转省略自己按照战士的顺序推论代码。

弓箭手转职310
猎手、320弩弓手。

飞侠转职410侠客、420刺客。

海盗转职510拳手、520火枪手。

骑士团职业的代码在1开头的里面,战神貌似是2000、2100、2200、2300吧记得不太清楚了。

而技能代码就是职业代码+4位数序号,全职业的冒险勇士就是全职业4转代码+1000娥们以英雄的为例1121000
例如需要改英雄的冒险勇士等级1技能全屏:
同样把rb项里面的数值也改掉,正好相反那个需要改成正数
然后保存,这样英雄的冒险勇士1级就是全屏的效果了~所以说这个是比较麻烦的,而且不可能所有的等级全部改掉,有些伸手党拿了别人的东西,自己用不了就骂作者,有本事自己去改,干吗要别人的东西?自己垃圾就不要说别人!
最后一个,界面美化
不说什么,BS一切拿了娥的补丁然后又自己做成一个新的补丁去发布的人,最后还说是自己的创作
工具:HR
目标文件:Ui.wz
界面美化的教程曾今在论坛上发布过,但是貌似没几个人感兴趣,那就算了~反正绝对是原创
个人认为界面美化就是要按照自己的想法去改,别人的补丁最多只能说是制作者喜欢的而已(又能有几个人会按照别人的想法去专门为那个人制作补丁),还不如自己改,做自己喜欢的界面。

娥这次说的是改UI.wz的方法
先声明……如果是不了解HR的别说娥描述的不清楚,娥真的不善于去当老师……
需要工具:HR,PS
先打开HR,选择下EMS\KMS模式,然后读入UI.wz(貌似是废话- -!)
其实UI.wz里面就是一些图片而已,有耐心的人只要把里面的文件全部都看一遍就什么都明白了,才30M而已……
娥这次弄的底部界面透明化,底部界面的路径是在这里
然后点save PNG按钮
保存完毕以后,就用PS修改的时候了~
不建议去修改窗口的整体形状,最多改下颜色,透明度,当然,如果妳很ZL的话……可以考虑把自己的截图经过缩小放在下面能看见的地方= =不过不建议这么做,因为几乎没多少空间可以看到妳放的照片……至于PS修改颜色和透明度的应该不需要娥说吧……
改好了就保存,覆盖原来的图片文件,当然妳如果需要原来图片的话,可以另外保存一个,不过记住名字最好还是原来的,娥说过了,等会替换时候便于寻找,也不会去替换成别的图片……
哦,别忘了PS保存出来的格式要选择PNG= =
然后就是把修改过的图片重新导入进UI了~
这个时候要做的就只是保存下修改过的WZ文件了……
感觉自己说的话越来越多余了= =,怎么保存娥就不再去说了……
当然,这个只是演示,真正的底部界面透明还需要把StatusBar/base/backgrnd.png给替换成50%透明状态的
教程到此结束,其他的一些教程一个是改了容易封号(例如无限暗杀),还有就是属于不稳定的(例如修改地图平台位置)暂时都不写了
最后祝大家天天开心了~
小静
2010年3月5日
The End~。

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